Broken Age es un videojuego de aventuras point-and-click desarrollado y publicado por Double Fine . [6] Broken Age fue el primer regreso del director de juegos Tim Schafer al género desde Grim Fandango de 1998 , y fue lanzado para las plataformas Microsoft Windows , macOS , Linux , iOS , Android , PlayStation 4 , PlayStation Vita y Xbox One . El juego se desarrolló en dos actos; el primero se lanzó el 28 de enero de 2014 (dos semanas antes para los patrocinadores de Kickstarter) y el segundo se lanzó el 28 de abril de 2015. Una versión comercial del juego completo para Windows , macOS y Linux , publicada por Nordic Games , fue lanzada el 28 de abril de 2015. [7] Unaversión para Nintendo Switch fue lanzada el 13 de septiembre de 2018. [8]
Broken Age comenzó bajo el título provisional Double Fine Adventure como un proyecto de financiación colectiva en Kickstarter promovido por Double Fine y 2 Player Productions en febrero de 2012. Aunque originalmente se estableció una meta de $400,000 para cubrir los costos de desarrollo y filmación del documental, Broken Age se convirtió en el proyecto de videojuego de financiación colectiva más grande en ese momento, recaudando más de $3.45 millones de más de 87,000 patrocinadores en el mes. Sigue siendo uno de los proyectos de financiación colectiva con mayor respaldo de cualquier tipo, y su éxito ayudó a establecer la financiación colectiva como una alternativa viable al capital de riesgo tradicional y la financiación de las editoriales para títulos de videojuegos de nicho. El desarrollo del juego fue narrado por una serie episódica de documentales producidos por 2 Player Productions.
Broken Age es un juego de aventuras de point-and-click , donde el personaje controlado por el jugador puede ser dirigido para moverse por la pantalla, examinar objetos y hablar con personajes no jugadores para aprender más sobre el mundo del juego. El juego presenta dos personajes jugables, cada uno ubicado en mundos aparentemente separados; el jugador puede cambiar de un personaje a otro a través de la interfaz del juego en cualquier momento, pero por lo demás estos personajes no interactúan de forma directa. El juego emplea acciones sensibles al contexto en lugar de usar listas de verbos como lo harían los primeros juegos de aventuras, ya que Schafer afirmó que, en esencia, "siempre hubo un verbo, que era 'interactuar con'" y optó por el enfoque más moderno. [9] Cada personaje tiene inventarios de elementos separados a medida que recolecta objetos; los elementos se pueden usar arrastrándolos a áreas sensibles al contexto en la pantalla o combinándolos con otros elementos del inventario.
Broken Age cuenta la historia de dos adolescentes sin ninguna conexión aparente inmediata, cada uno "buscando romper la tradición en sus vidas". [6]
Vella Tartine (con la voz de Masasa Moyo ) es una joven que vive en las Badlands, una tierra devastada por los mogs, criaturas gigantes que vienen de más allá de un muro llamado la Presa de la Plaga. Apareciendo cada catorce años, son apaciguados por el sacrificio de niñas en una serie de Fiestas de Doncellas celebradas en varias aldeas. Vella es elegida para ser sacrificada a Mog Chothra en la fiesta en su ciudad natal de Sugar Bunting (anteriormente una ciudad formada por guerreros llamados Steel Bunting), pero concluye que si el monstruo pudiera ser asesinado, los rituales podrían terminar. Ella encuentra una manera de escapar de la bestia y termina en Meriloft, una pequeña colonia que descansa sobre un grupo de nubes semisólidas. Están lidiando con las secuelas de su propia Fiesta, afirmando su creencia de que los ritos son desastrosos para su gente y deben terminar. Ella encuentra su camino a una ciudad portuaria cercana, Shellmound, donde se están preparando para su propia Fiesta. Allí descubre el templo del Dios del Ojo Muerto, que resulta ser una antigua nave espacial, la Maloruna, semienterrada por la arena. Vella logra despertar a su piloto, Alex, de su estasis de trescientos años, y él la ayuda a manipular el sistema de escaneo de la nave para disparar un láser a Mog Chothra cuando se presente para el banquete. El plan de Vella funciona y ella logra derribar a la criatura.
Shay Volta (voz de Elijah Wood ) es un hombre joven y aparentemente el único pasajero de la nave espacial Bossa Nostra (Bassinostra), una "nave incubadora". La computadora de la nave tiene dos inteligencias artificiales (IA). La IA diurna de la computadora, llamada "MOM", actúa como una figura materna para Shay, ocupándolo con "misiones" infantiles y rutinas aburridas, al tiempo que le impide aprender o explorar nada más allá del exterior de la nave. La IA nocturna de la computadora llamada "DAD" actúa como una figura paterna para Shay y comprende mejor el deseo de independencia de Shay, pero parece estar demasiado ocupado para pasar tiempo con Shay. "MOM" le dice a Shay que es parte de la Operación Diente de León , un último esfuerzo de su planeta natal, Loruna, para protegerlo después de la destrucción del planeta y tratar de encontrar un hogar para él. Después de un breve encuentro con un polizón desconocido, Shay se cuela en las entrañas de la nave y descubre que el polizón es un ser disfrazado de lobo llamado Marek. Marek afirma que, sin que él lo sepa, se está librando una guerra en la galaxia y que necesita la ayuda de Shay para salvar a algunas criaturas inocentes que han sido encarceladas en diferentes áreas de la galaxia como resultado. Marek guía a Shay a través de varias misiones contra el conocimiento y el control de "MOM", tratando de rescatar a varias criaturas en cada ubicación, antes de que sean descubiertas por una fuerza enemiga. Durante uno de estos rescates, Shay se niega a dejar atrás a la última criatura, lo que hace que la nave sea atacada y atrape a Marek debajo de una pila de escombros. En el caos resultante, Shay queda inconsciente.
El acto 1 termina cuando Vella, al acercarse al derribado Mog Chothra, descubre que el monstruo es mecánico. Shay emerge confundido del interior, revelando que, de hecho, no estaba en el espacio exterior y que, sin saberlo, estaba controlando a Mog Chothra. Confundido, Vella intenta golpear a Shay, pero falla y cae en la boca de Mog Chothra. La boca se cierra detrás de ella, dejándolos a ambos atrapados en el mundo del otro, sin saber qué hacer en su nuevo entorno.
Shay, atrapado fuera de Mog Chothra, se da cuenta de que las "IA" de la nave son en realidad sus verdaderos padres; su padre, Ray Volta ("DAD"), atrapado afuera con Shay, advierte que su madre todavía está atrapada dentro. Mientras Ray intenta encontrar una manera de regresar al interior, Shay, recuperado de su conmoción por el mundo exterior, comienza a echar un vistazo alrededor cuando la nave despega, dejándolos varados allí. Shay conoce a Alex, y se entera de que fue un sujeto anterior de la Operación Diente de León . Alex nació en su nave, la Maloruna, un Crucero Diente de León de la Edad del Diamante. Sus padres nunca le mostraron ninguna foto de Loruna. Vivieron unos 20 años después del accidente (hace 280 años) y murieron con tres meses de diferencia; su fallecimiento fue una de las razones por las que entró en crisolación. Antes del accidente de su nave, Alex tenía un violonchelo parlante llamado Marek que le dijo que pirateara los controles y rescatara criaturas inocentes, al igual que Shay, quien se da cuenta de que en realidad estaban capturando niñas.
Shay se ofrece a ayudar a reparar la nave de Alex para regresar a Loruna, adonde Alex cree que se dirige la nave de Shay. Mientras tanto, Vella (habiendo reactivado accidentalmente el piloto automático de la computadora) se abre camino hacia la nave y se encuentra con Marek, quien todavía está atrapado bajo los escombros. Marek le ordena a Vella que entre a la sala de control para detener a la madre de Shay, Hope Volta ("MOM"). Vella finge ser Shay para engañar a su madre para que abra la puerta, pero ambos quedan rápidamente encerrados por Marek, quien se revela como Marekai, un miembro de una raza llamada Thrush. Marekai le dijo a Hope que su mundo se estaba muriendo, por lo que ella salió y encontró la salvación, como muchos antes que ella: sus naves eran los Mogs. Resulta que Loruna no es un planeta sino un imperio más allá de Plague Dam, ya que dirige la nave para llevar a Vella allí. Mientras tanto, Shay se abre camino a través de Shellmound y Meriloft para encontrar piezas para reparar la nave de Alex y regresar a Loruna. Vuelve sobre el viaje de Vella y habla con las personas con las que interactuó en el Acto 1 y con su familia, mientras la buscan.
De nuevo del lado de Vella, Vella se libera a sí misma y a Hope, y se revela la verdadera naturaleza de la Operación Diente de León : el Zorzal, creyendo que el resto de los seres del planeta están llenos de enfermedades, se atrincheraron con los humanos a los que gobiernan más allá de la Presa de la Plaga y, a lo largo de las generaciones, modificaron su ADN humano normal para volverse "superior", pero también perdieron ciertos rasgos necesarios para la supervivencia. El Proyecto Diente de León se ha utilizado para enviar niños humanos con una sintonía única de su población humana normal que podrían localizar a una doncella especial a través de los Banquetes de las Doncellas para "verdadera" su linaje. Vella fue la que Shay seleccionó entre las otras Doncellas (que están vivas pero cautivas), y el Zorzal está planeando matarla para incorporar su genética a la de ellos.
Conociendo su destino potencial, Vella crea una bomba a partir del núcleo de energía de la nave para destruir el hangar donde se guardan todas las naves Mog. Después de colocar la bomba, Hope y Vella preparan su nave para escapar. Mientras tanto, con las reparaciones completadas, Shay ayuda a Alex a reactivar su nave y establecen un curso directo a la Presa de la Plaga, acompañados por el padre de Shay y la familia de Vella. Justo afuera de la puerta, las dos naves chocan y el Thrush comienza a atacar las naves, que están atascadas en piloto automático. Shay y Vella trabajan juntos para hacer que el reactor de la nave de Alex se sobrecaliente, derritiendo ambas naves juntas. Todos excepto Shay escapan, y Vella y Hope lo alientan a saltar a un lugar seguro; Shay salta, pero se pierde por un borde, pero es salvado por el noble sacrificio de uno de sus robots, Grabbin' Gary. Las naves fusionadas pronto se solidifican, formando un puente entre el continente y la Presa de la Plaga. Shay y Vella finalmente se encuentran. Después de un momento de vacilación, se sonríen el uno al otro.
En la secuencia de créditos, se muestra que Thrush es depuesto del poder, la Presa de la Plaga es demolida y los humanos de Loruna y las Tierras Baldías forman una alianza pacífica. Muchas imágenes en los créditos incluyen a las personas, animales y máquinas notables que se muestran a lo largo del juego viviendo vidas mucho mejores, incluidas Vella y Shay, quienes se volvieron más cercanas entre sí.
Double Fine Adventure fue anunciado a través de un proyecto Kickstarter iniciado el 8 de febrero de 2012. La idea surgió después de que Tim Schafer de Double Fine fuera entrevistado para el próximo documental financiado por Kickstarter de 2 Player Productions sobre el juego Minecraft . [10] Después de la entrevista, Schafer y 2 Player discutieron la idea de que la productora filmara un documental sobre Double Fine como un proyecto futuro. [10] Double Fine ya tenía experiencia como estudio filmando durante el desarrollo de Psychonauts para un episodio de la serie Icons de G4 TV . [11] Cuando 2 Player completó el proyecto Minecraft , alrededor de noviembre de 2011, querían crear un documental más profundo, reconociendo que Double Fine tenía el tipo de entorno adecuado donde tal documental sería posible. [10] Los dos estudios comenzaron a trabajar en los detalles del proyecto, pero Schafer se dio cuenta de que la interferencia del editor haría imposible una representación honesta del desarrollo del juego. Double Fine carecía de los recursos necesarios para financiar un juego por sí mismo y 2 Player no tenía la capacidad de financiar la película, por lo que las dos empresas decidieron financiar el proyecto mediante una campaña de crowdfunding en Kickstarter, un método que Schafer había visto utilizado con éxito para recaudar cantidades mucho más pequeñas para desarrolladores de juegos independientes. Schafer consideró inicialmente la creación de un nuevo juego como "una especie de nota al margen" para facilitar la filmación del documental. [12] [13]
El género de juego de aventuras fue seleccionado para ofrecer al público un producto que no habría existido sin su apoyo y ayudar a distinguir el proyecto del trabajo financiado por el editor del desarrollador. [13] Schafer, un veterano de LucasArts , ha estado asociado durante mucho tiempo con los juegos de aventuras, un género que durante mucho tiempo ha sido estigmatizado como comercialmente de nicho, particularmente desde el lanzamiento del propio Grim Fandango de Schafer . [12] [14] En su presentación al público, Schafer argumentó que la financiación para un proyecto de este tipo sería muy difícil de conseguir, afirmando "Si fuera a un editor ahora mismo y le presentara un juego de aventuras, se reirían en mi cara". [15] Ron Gilbert, otro ex diseñador de juegos de aventuras de LucasArts en Double Fine, ha expresado este sentimiento durante mucho tiempo, escribiendo en su blog personal: "Por experiencia propia, puedo decirte que si incluso pronuncias las palabras "juego de aventuras" en una reunión con un editor, puedes simplemente guardar tu elegante arte conceptual e irte. Obtendrías una mejor reacción si anunciaras que tienes la plaga". [16] Schafer explicó que el juego no será un trabajo "de museo" o "nostalgia", sino que "será fresco y se sentirá moderno y se sentirá como lo que habría sido el próximo juego si hubiera hecho uno inmediatamente después de Grim Fandango ". [17]
La campaña Kickstarter se lanzó a principios de febrero de 2012 para que, independientemente de su éxito, Schafer pudiera hablar de ello durante la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2012 a principios de marzo. [13] Double Fine estableció el objetivo para el proyecto en $400,000, con $100,000 asignados a la producción de la película y $300,000 para el juego. Aunque este fue el objetivo más grande de cualquier proyecto de juegos en Kickstarter hasta el momento, fue el presupuesto más bajo con el que la compañía había trabajado, y una pequeña fracción del presupuesto de los juegos descargables anteriores de la compañía, que costaron alrededor de $2 millones. [12] [13] Schafer admitió que un juego hecho con este presupuesto sería "limitado" y que el presupuesto fue elegido porque era el mínimo absoluto con el que pensaba que podía hacer un juego de aventuras. [13] Los dos habían previsto originalmente un presupuesto total de 200.000 dólares, un coste típico para un juego de iOS , pero Schafer tenía dudas sobre si Double Fine podría ofrecer un juego por un coste tan bajo. [13]
Se ofrecieron varios incentivos a quienes prometieron $15 o más, incluido el juego en sí, acceso temprano a la versión beta del juego, acceso a áreas comunitarias privadas para discutir el juego, impresiones e invitaciones para reunirse con el personal de Double Fine. [12] Se agregaron más recompensas a través de una segunda actualización dos semanas después del inicio del esfuerzo, incluidas bandas sonoras digitales, copias físicas del juego y el documental, y un libro de arte. [18] Al lanzar el proyecto Kickstarter, Double Fine afirmó que era el primer estudio importante en utilizar el modelo para la financiación de un juego. [19]
En nueve horas, el proyecto Kickstarter había superado la meta de $400,000. [20] En 24 horas, había superado el millón de dólares. [21] A medida que los fondos recaudados se acercaban a los $1.35 millones, Schafer notó que el total ya había excedido el presupuesto para Day of the Tentacle ($600,000) y se acercaba al presupuesto para Full Throttle ($1.5 millones). [22] Kickstarter declaró el día después de su inicio que el esfuerzo de Double Fine es el más exitoso hasta la fecha, habiendo atraído más patrocinadores que cualquier esfuerzo anterior en la historia del sitio [23] mientras que otros han notado que es el segundo proyecto (el proyecto Elevation Dock es el primero [24] ) en lograr más de $1 millón en financiación a través de Kickstarter. [19] El proyecto Double Fine superó la marca de los $2 millones el 20 de febrero de 2012, doce días después de que comenzara la recaudación de fondos. [25] El Kickstarter cerró el 13 de marzo con más de $3,3 millones de más de 87.000 patrocinadores, y con otros $110.000 prometidos por patrocinadores premium como Days of Wonder y Alex Rigopulos . [26] Schafer declaró que la financiación total fue casi la misma que el presupuesto de sus títulos descargables anteriores, Costume Quest y Stacking , [17] así como su juego anterior de LucasArts, Grim Fandango . [27]
La página de Kickstarter se actualizó con la promesa de que los fondos adicionales se destinarían a aumentar los valores de producción para el juego y la película, y el despliegue en plataformas adicionales. [12] [21] Una actualización posterior de Schafer afirmó que la financiación adicional respaldaría el desarrollo para las plataformas macOS y Linux y dispositivos iOS y Android seleccionados . Además, el juego tendrá actuación de voz para la versión en inglés e incluirá localización de texto para los idiomas francés, alemán, italiano y español. Schafer también afirmó que una versión del juego sin gestión de derechos digitales estará disponible después del lanzamiento. [28] Con la financiación adicional para mejores valores de producción, Schafer estimó que probablemente tomaría alrededor de un año completar el juego, perdiendo su lanzamiento original previsto para octubre de 2012. [17] Double Fine estimó un lanzamiento en el segundo trimestre de 2013, [29] pero luego se retrasó hasta septiembre de 2013. [30] En la Cumbre DICE de 2013 , Double Fine y Ouya anunciaron una asociación, asegurando que la consola Ouya sería la única consola de juegos para la que se lanzaría Double Fine Adventure en su lanzamiento, además de las versiones para computadoras personales. [31] [32]
Después de Kickstarter, Double Fine lanzó un programa de "patrocinadores holgazanes", que permitiría a los jugadores reservar el juego a través de su sitio a un costo fijo, lo que les daría acceso a las versiones documental y beta del juego una vez que se lanzaran. [6] La opción de patrocinador holgazán también se ofreció como parte del Double Fine Humble Bundle en mayo de 2013 para aquellos que compraron el paquete a un precio fijo. [33]
Broken Age comenzó su desarrollo bajo el nombre clave "Reds", en honor a Red's Place, siguiendo la tradición de Double Fine de basar los nombres clave en los bares locales de Chinatown . [34] Como Schafer no había escrito nada cuando comenzó el desarrollo, los primeros esfuerzos se centraron en crear un motor de juego , un estilo artístico y responder preguntas técnicas. La plataforma de juego de código abierto Moai fue elegida como base para el motor del juego. Nathan Martz, el director técnico de Double Fine, afirmó que la naturaleza de código abierto de Moai les permitía alterar fácilmente cualquier aspecto de la base del código, al mismo tiempo que admitía todas las plataformas de destino. [29]
Los programadores crearon un juego de prueba que incluía un robot rojo, mientras que los artistas crearon un escenario de prueba simulado para establecer un estilo artístico y de animación inspirado en las ilustraciones de bellas artes del artista principal Nathan Stapley, así como para encontrar respuestas a preguntas básicas sobre la interfaz. Se creó una secuencia que incluía un personaje leñador sin nombre y una cabaña en el bosque y el equipo decidió utilizar un sistema de animación esquelética utilizando personajes 2D segmentados. Una vez que Schafer hubo establecido la historia básica, que incluía las historias entrecruzadas de un niño en un mundo de ciencia ficción y una niña en un mundo de fantasía, los artistas conceptuales se reunieron para una "atasco artístico" para intercambiar ideas y producir arte conceptual para las criaturas y ubicaciones del juego. Schafer también pidió ideas a la comunidad, varias de las cuales fueron ilustradas por los artistas conceptuales. [35]
Schafer reevaluó el estado del proyecto en julio de 2013 y reconoció que al ritmo actual, no podrían completar el juego hasta 2015. Por primera vez en la historia de la compañía, Double Fine decidió contar con la ayuda de un estudio externo, contratando a SuperGenius para que los ayudara con el arte y la animación. [36] Double Fine también se dio cuenta de que se quedarían sin fondos de Kickstarter antes de 2015, lo que les obligaría a recortar drásticamente el proyecto o alterar sus planes de lanzamiento. Schafer optó por ajustar el cronograma y dividir el juego en dos actos, lo que les permitió financiar el segundo acto con el dinero obtenido de las ventas del primero. [37] Se habían dado cuenta de que dividir el juego en mitades encajaría naturalmente con los eventos que ya estaban ocurriendo en el punto medio de la historia, lo que hacía que la división fuera relativamente simple desde una perspectiva de producción. [38]
La primera versión jugable del juego fue lanzada en la plataforma Early Access de Steam en enero de 2014, lo que permitió a Double Fine obtener ingresos de las ventas para financiar el desarrollo restante mientras obtenía información adicional para las pruebas antes de lanzar una versión final del primer acto. La reacción inicial a este anuncio llevó a Schafer a aclarar que no estaban pidiendo más dinero para desarrollar el título y que "estamos usando nuestro propio dinero para entregar un juego más grande que el que lanzamos en Kickstarter". [39] Al final, el primer acto se consideró completo y lo suficientemente pulido como para graduarse del Early Access el 28 de enero, y la segunda mitad se lanzaría como una actualización gratuita más adelante en el año. En febrero de 2014, Schafer confirmó que habían obtenido lo suficiente de las ventas del Acto 1 para completar el desarrollo y lanzamiento del Acto 2. [40]
En octubre de 2014, el productor Greg Rice anunció que Schafer había terminado de escribir el segundo acto y el final del juego. [41] Aunque se esperaba que el segundo acto se lanzara en 2014, Schafer anunció en noviembre de 2014 que necesitaban tiempo adicional para garantizar que la calidad del Acto 2 cumpliera con las expectativas y retrasó el lanzamiento hasta principios de 2015. [42] Double Fine pudo usar los comentarios del lanzamiento del primer acto para mejorar y alterar algunos aspectos del segundo. Una queja del primer acto fue la naturaleza simple de sus rompecabezas, cuya dificultad aumentó para el Acto 2. El equipo también incluyó un guiño a una teoría de los fanáticos que había surgido con respecto a la relación entre Shay y Alex como una broma recurrente en el segundo acto. [38] El final del juego se planeó desde el principio, antes de que el juego se dividiera en Actos; Schafer dijo que se había inspirado en los créditos finales de Mi vecino Totoro , que proporciona un epílogo en forma de dibujos simples junto con los créditos, para contar el destino de todos los personajes. Prefirió esto para que el final narrativo del juego antes de los créditos pudiera centrarse únicamente en Vella y Shay, en lugar de que cada personaje parezca decir una línea o más para explicar su destino. [38]
Una versión comercial del juego, que contiene ambos actos, para plataformas Windows, macOS y Linux se publicó a través de una asociación con Nordic Games , que había ayudado a traer lanzamientos minoristas de los juegos anteriores de Double Fine en 2014. La versión minorista se lanzó cerca del lanzamiento del Acto 2 para otras plataformas. [7] Limited Run Games publicará ediciones minoristas para PlayStation 4 y PlayStation Vita en junio de 2017. [43]
Varios actores de voz que trabajaron en juegos anteriores de Double Fine prestaron su voz a personajes de Broken Age , incluidos Jennifer Hale , Richard Horvitz , Nick Jameson , Nicki Rapp , Ginny Westcott y Jack Black . [44] Otros actores de voz incluyen a Elijah Wood , Pendleton Ward , Wil Wheaton y Masasa Moyo . [45] [46] Alex Rigopulos , el mayor patrocinador de la campaña de Kickstarter, prestó su voz a un personaje que fue diseñado a su semejanza; [47] Schafer decidió hacer que el personaje fuera efectivamente la misma persona que Rigopulos tanto en forma como en apariencia para minimizar la cantidad de actuación de voz que Rigopulos necesitaría hacer. [38] Days of Wonder fue el segundo mayor patrocinador y, a través de ellos, Double Fine incluyó al personaje del conductor de los juegos Ticket to Ride de Days of Wonder como parte de una de las salas de misiones de Shay. [38]
Peter McConnell , que había trabajado con Schafer en muchos de sus juegos anteriores, compuso la música de Broken Age . Inicialmente, McConnell planeó utilizar solo un pequeño conjunto para la banda sonora, pero a medida que avanzaba el desarrollo del juego, se dio cuenta de que algunas partes necesitaban un sonido orquestal más grande. [48] La banda sonora fue finalmente grabada por conjuntos de viento y cuerda en San Francisco y la Orquesta Sinfónica de Melbourne , con McConnell supervisando la última sesión de grabación con el mezclador Jory Prum de forma remota desde Fairfax , California. [49] La banda sonora del primer acto se lanzó como un álbum de banda sonora el mismo día en que la primera mitad del juego se hizo pública. [49] La banda sonora se lanzó en vinilo en septiembre de 2016. [50]
Durante la Electronic Entertainment Expo 2018 , Schafer anunció que Broken Age estará disponible en Switch a finales de ese año, junto con la versión remasterizada de Grim Fandango . [51]
El proceso de desarrollo de Broken Age fue grabado por 2 Player Productions como parte del proyecto Kickstarter. En 2011, Paul Owens de 2 Player Productions escribió un correo electrónico a Greg Rice y Tim Schafer de Double Fine Productions con la propuesta de hacer una serie documental que trazara el desarrollo de un juego de principio a fin. Una parte del dinero de Kickstarter se reservó para el documental. [52] El documental originalmente solo estaba disponible para patrocinadores, pero a partir de marzo de 2015, la compañía comenzó a proporcionar los episodios de forma gratuita a YouTube. [53] El documental ha recibido elogios por ser una mirada honesta y abierta al proceso de desarrollo del juego. [54] [55] [56] [57] [58] [59] [60]
El primer acto del juego fue bien recibido por los críticos, con una puntuación de 82/100 en el sitio web de agregación de reseñas Metacritic . [62] Adam Sessler de Rev3Games le dio a Broken Age Act 1 un 4/5 y lo calificó como un juego hermoso con una escritura maravillosa y divertida. [76] Justin McElroy , que escribe en Polygon , destacó a los personajes del juego como "sensibles mientras se acercan al absurdo y la adversidad con una sinceridad valiente y sentida", lo que le da al juego un "tipo de profundidad que a menudo falta en otros juegos 'divertidos'". [74] Un mes después del lanzamiento del primer acto, Schafer confirmó que sus ventas serían suficientes para cubrir los costos de desarrollo restantes del Acto 2. [40]
El segundo acto, lanzado más de un año después, recibió una respuesta similar en general, con una puntuación de 73/100 en Metacritic. [64] A pesar de esto, muchos críticos vieron el segundo acto como una decepción después del éxito del primero: John Walker de Rock Paper Shotgun elogió el arte y la actuación de voz, pero criticó el segundo acto por su reutilización de ubicaciones del primer acto y su final mediocre, [77] siguiendo su reseña con un extenso artículo que amplía su crítica de la historia. [78] Otros críticos tuvieron quejas similares, [79] [80] incluido Justin McElroy, quien en una actualización de su reseña inicial del primer acto, se mostró decepcionado por demasiados acertijos en la segunda mitad. [74] También se hizo eco de una crítica común sobre la frustrante dificultad de los acertijos, que muchos críticos sintieron que eran mucho más difíciles que en el primer acto, especialmente si los jugadores intentaban retomarlo sin volver a jugar la primera mitad. [77] [79] [81]
El éxito de la campaña de recaudación de fondos estableció el crowdsourcing como un desafío para la financiación (y el control) de los editores para proyectos multimillonarios. John Walker de Rock, Paper, Shotgun se apresuró a señalar que esto no representa una gran amenaza para los editores a gran escala, pero agregó que obligaría a los editores a hacerse preguntas como "¿Estamos realmente en contacto con los deseos de nuestra audiencia?". [82] Johnny Cullen de VG247 comparó el Kickstarter de Double Fine con el lanzamiento del álbum In Rainbows de Radiohead , que la banda había vendido a través de su sitio web en un modelo de pago por acción antes de una impresión física, sin la interferencia de un editor musical. Cullen señaló que el modelo de crowdsourcing no ha funcionado anteriormente para algunos desarrolladores de juegos y no espera que sea un éxito garantizado para futuros esfuerzos, ya que cree que Double Fine es un estudio único con una base de fanáticos dedicados, aspectos que no comparten todos los desarrolladores. [83]
Los comentarios iniciales enmarcaron a Double Fine como excepcional, citando la reputación de Double Fine, [84] su experiencia con un género con pocos servicios [85] y su historial de dificultades para conseguir financiación de editoriales [86] como razones por las que el caso de Double Fine era único. Al principio, muchos se mostraron escépticos de que se pudiera replicar un nivel de éxito como ese. [87] Schafer estuvo de acuerdo además en que el éxito de Kickstarter de Double Fine sería algo difícil de replicar para otros juegos, incluso para Double Fine, ya que requeriría que el proyecto fuera "una buena historia para que la gente la apoyara". [13]
Los temores iniciales de que este éxito fuera aislado se disiparon a medida que surgían nuevos proyectos. Cuando se cerró la campaña de Double Fine Adventure , Brian Fargo de inXile Entertainment lanzó una campaña de Kickstarter para financiar el desarrollo de la secuela Wasteland 2 , que alcanzó su objetivo de 900.000 dólares en financiación en dos días, [88] [89] [90] y finalmente recaudó más de 2,9 millones de dólares. Double Fine Adventure atrajo a 61.692 nuevos usuarios a Kickstarter y aumentó enormemente la visibilidad y viabilidad de la plataforma para la financiación de proyectos de juegos. [91] En las seis semanas posteriores al lanzamiento de la campaña de Kickstarter de Double Fine Adventure, el sitio recaudó más de 2,9 millones de dólares en promesas (fuera del proyecto Double Fine) para proyectos relacionados con videojuegos, en comparación con los 1,7 millones de dólares en total para la categoría en los dos años anteriores, además de aumentar la cantidad de financiación que llega a proyectos de todas las categorías. [92] En octubre, Project Eternity superó el récord de financiación de Double Fine, lo que sugiere aún más que el modelo de financiación colectiva seguirá siendo parte del panorama de los juegos. [93]
El éxito de Double Fine Adventure ha tenido un impacto particularmente visible en el género de aventuras, inspirando a varios otros desarrolladores de juegos de aventuras establecidos a usar Kickstarter como un medio para regresar al género. [94] En los meses posteriores a su lanzamiento, los creadores de Broken Sword , [95] Gabriel Knight , [96] Leisure Suit Larry , [97] Space Quest [98] y Tex Murphy [99] lograron recaudar cantidades superiores a la meta original de Schafer de $400,000.