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Fallout 2

Fallout 2 (también conocido como Fallout 2: A Post Nuclear Role Playing Game ) es un videojuego de rol de 1998 desarrollado por Black Isle Studios y publicado por Interplay Productions . Es una secuela de Fallout (1997), con gráficos y mecánicas de juego similares . La historia del juego se desarrolla en el año 2241, 79 años después de los acontecimientos de Fallout y 164 años después de la guerra atómica que redujo la gran mayoría del mundo a un páramo nuclear. [4] El jugador asume el papel del Elegido , el nieto del protagonista del primer juego, y emprende una misión para salvar su pequeña aldea en la costa oeste de los Estados Unidos . [5]

Fallout 2 fue bien recibido por los críticos, que elogiaron su jugabilidad y su argumento, y lo consideraron un digno sucesor del Fallout original . Sus errores y las limitadas actualizaciones a la fórmula del primer juego atrajeron críticas. En 2008, le siguió una secuela, Fallout 3 , desarrollada por Bethesda Game Studios . [6]

Jugabilidad

Un ejemplo de diálogo entre personajes en Fallout 2

Fallout 2 es un videojuego de rol. El jugador comienza seleccionando uno de los tres personajes predefinidos o uno con atributos personalizados por el jugador . El protagonista, conocido como el Elegido, tiene siete estadísticas principales que el jugador puede establecer: fuerza, percepción, resistencia, carisma, inteligencia, agilidad y suerte. Cada estadística puede variar de uno a diez, siempre que su suma no supere los 40. Otras dos estadísticas establecidas durante la creación del personaje son las habilidades y, opcionalmente, los rasgos. Las 18 habilidades son habilidades aprendidas, su efectividad está determinada por un valor porcentual. Sus efectividades iniciales están determinadas por las estadísticas principales, pero tres pueden etiquetarse y recibir un aumento del 20%. Los rasgos son cualidades del personaje con un efecto tanto positivo como negativo; el jugador puede elegir hasta dos de una lista de dieciséis. Durante el juego, el jugador puede acumular puntos de experiencia a través de varias acciones. Para acumular puntos de experiencia, el jugador subirá de nivel y podrá aumentar sus habilidades en una cantidad determinada de puntos. Cada tres niveles (o cuatro con el rasgo Habilidad), el jugador puede otorgarse opcionalmente una habilidad especial o ventaja. [7] Hay 69 ventajas (más diez ventajas "especiales" que solo se pueden obtener a través de medios específicos), y cada una tiene requisitos previos que deben cumplirse. Por ejemplo, "Hurto", que hace que sea mucho más fácil robar a las personas al eliminar las desventajas de robarles en su línea de visión y de robar objetos más grandes, requiere que el jugador sea de nivel quince, tenga una agilidad de ocho y una habilidad de robo del 80%.

Exploración y combate

En Fallout 2 , el jugador explora el mundo del juego desde una perspectiva tridimensional e interactúa con personajes no jugadores (NPC). Los personajes varían en su cantidad de diálogo; algunos dicen mensajes cortos, mientras que otros hablan extensamente. Ciertos personajes se ilustran con modelos 3D , conocidos como "cabezas parlantes", durante las conversaciones. El jugador puede negociar con otros personajes intercambiando objetos de valor no deseados o usando monedas de oro producidas por una de las principales facciones del juego como moneda. El juego tiene catorce compañeros que el jugador puede reclutar para la exploración y el combate y se pueden configurar a través de un menú para determinar su inventario, así como sus armas, armaduras y estilo de combate preferidos, a excepción de los personajes perro. A diferencia del juego anterior, es posible continuar jugando después de superar la historia principal, y el jugador tiene trece años en el juego para explorar el mundo antes de que el juego finalice automáticamente debido a los límites del motor.

Una nueva mecánica es la reputación , que dicta cómo las distintas facciones y asentamientos del juego ven al personaje del jugador. Tener una reputación positiva con una entidad generalmente resultará en recompensas de los líderes de la comunidad, así como en la apertura de nuevas líneas de misiones o formas de completar ciertas misiones que podrían no haber estado disponibles de otra manera. La reputación negativa hará que muchos de los miembros de la comunidad rechacen al jugador y se nieguen a trabajar con él e incluso puede hacer que se vuelva hostil al verlo.

Hay dos misiones principales que se deben completar, aunque la primera se puede omitir en su mayoría. Las misiones principales no tienen límite de tiempo a diferencia del primer juego, pero la reputación del jugador en su ciudad natal disminuirá lentamente cuanto más tarde en completar la primera misión. Algunos personajes le dan al jugador misiones secundarias; si el jugador las resuelve, recibe puntos de experiencia y ocasionalmente una recompensa en forma de dinero y/o bienes. El jugador puede utilizar el PIP-Boy 2000 , una computadora portátil que rastrea estas misiones. Muchas misiones presentan múltiples soluciones; a menudo se pueden completar a través de la diplomacia, el combate o el sigilo, y algunas permiten soluciones que son poco convencionales o contrarias a la tarea original. Según cómo complete las misiones, el jugador puede ganar o perder karma , que determina cómo lo tratan los demás. Las acciones del jugador dictan qué historias futuras o oportunidades de juego están disponibles y el final.

El combate se basa en turnos y utiliza un sistema de puntos de acción , la cantidad de puntos de acción disponibles depende de ciertas ventajas y de la asignación del jugador en la estadística de agilidad. Durante cada turno, el jugador puede realizar múltiples acciones hasta que se quede sin puntos de acción. Diferentes acciones como atacar, moverse, recargar, interactuar con objetos en medio del combate y acceder al inventario consumen diferentes cantidades de puntos. El jugador puede cambiar rápidamente entre dos armas equipadas y puede adquirir una amplia gama de armas, muchas de las cuales pueden apuntar a áreas específicas de los enemigos. Las armas cuerpo a cuerpo ( mano a mano ) generalmente tienen dos ataques: balanceo o estocada. Si el jugador no tiene ningún arma equipada, puede golpear o patear.

Cuando un jugador agota todos sus puntos de acción, termina su turno y los enemigos comienzan el suyo. Si el jugador sobrevive, recupera sus puntos de acción. Las heridas y los venenos pueden reducir la cantidad de puntos de acción de forma semipermanente hasta que el jugador se cure con estimulantes , maletines médicos , un médico de verdad o descansando durante un período de tiempo considerable.

El crimen organizado, la prostitución y la esclavitud son elementos importantes del escenario.

Trama

En el año 2241, la primitiva ciudad de Arroyo sufre la peor sequía registrada. Ante la calamidad, el anciano de la aldea pide al descendiente directo del Morador del Refugio, conocido como el Elegido, que recupere un Kit de Creación del Jardín del Edén (GECK) para Arroyo. El GECK es un dispositivo que puede crear comunidades prósperas a partir del páramo postapocalíptico. [5] El jugador, que asume el papel del Elegido, recibe el mono del Morador del Refugio, un RobCo PIPBoy 2000, un frasco de agua del Refugio 13, una lanza y algo de dinero en efectivo para comenzar su misión.

El Elegido encuentra el Refugio 13, la supuesta ubicación de un GECK, desprovisto de la mayoría de sus antiguos habitantes humanos y en su lugar habitado por inteligentes Deathclaws. El Elegido regresa para encontrar su aldea capturada por los remanentes del gobierno de los Estados Unidos conocidos como "El Enclave". El Enclave aterroriza a los habitantes de los Estados Unidos continentales con su arsenal supremo de tecnología avanzada. El Elegido, a través de varios medios, activa un antiguo petrolero y activa su piloto automático , lo que les permite llegar a la base principal del Enclave en una plataforma petrolera en alta mar. Se revela que los habitantes del Refugio 13 también fueron capturados, para ser utilizados como sujetos de prueba para el Virus Evolutivo Forzado (FEV). Se suponía que el Refugio 13 estaría cerrado durante 200 años como parte de un experimento del gobierno, [4] lo que los convertía en sujetos de prueba perfectos. El Enclave modificó el FEV en una enfermedad transmitida por el aire, diseñada para atacar a cualquier criatura viviente con ADN mutado. Una vez eliminadas todas las impurezas genéticas, el Enclave (que sigue protegido de la radiación) podría tomar el control. El Elegido libera a sus compañeros de aldea de Arroyo y a los habitantes del Refugio 13 del control del Enclave y, posteriormente, destruye la plataforma petrolífera del Enclave, matando a Dick Richardson, el presidente de los Estados Unidos, y a Frank Horrigan, un supermutante cibernético que trabaja para el Servicio Secreto del Enclave. Al final, los habitantes del Refugio 13 y los habitantes de Arroyo marcan el comienzo de una nueva era de prosperidad para el pueblo moribundo con la ayuda del GECK, convirtiendo a Arroyo en una ciudad floreciente.

Desarrollo

Tim Cain anunció Fallout 2 a través de una publicación en Usenet en diciembre de 1997, y escribió que "debería tomar 11 meses". [8] Cain aclaró más tarde que la secuela entró en desarrollo antes del lanzamiento de Fallout , ya que el juego anterior "realmente había causado un revuelo en el estudio unos seis meses antes de su lanzamiento". [9] Según el cofundador de Black Isle Studios Feargus Urquhart , Interplay estaba experimentando dificultades financieras a principios de 1998, lo que según Urquhart, le dio al estudio "básicamente nueve meses para hacer todo el juego". [10] Para alcanzar esta fecha límite, se sacó a muchos miembros del personal del equipo de desarrollo de Planescape: Torment y se les hizo trabajar en Fallout 2. Además, el equipo de desarrollo también tuvo que trabajar en horarios críticos para compensar la falta de mano de obra y tiempo. [11]

Recepción

Fallout 2 recibió críticas positivas, según los agregadores de reseñas Metacritic y GameRankings . Fue finalista para el " Juego de rol para PC del año " durante los 2.º Premios Anuales a los Logros Interactivos de la AIAS , junto con nominaciones para los premios al juego de rol del año de Computer Gaming World , GameSpot , CNET Gamecenter e IGN ; todas fueron finalmente otorgadas a Baldur's Gate . [23] [24] [25] [26] [27] Los editores de GameSpot escribieron: "Un Fallout más grande y mejor , esta secuela del Juego de rol del año de 1997 estaba poblada de más personajes, más lugares a los que ir y más cosas que hacer". [24]

Los críticos elogiaron la jugabilidad, la historia y su valía como sucesor del Fallout original , mientras que los detractores criticaron los errores frecuentes y la falta de mejoras con respecto al primer juego. Daniel Morris de GamePro elogió la mezcla de acción e interacción entre personajes, así como la jugabilidad no lineal. [13] IGN aplaudió a los desarrolladores por el gran mundo del juego, la escritura y "no arreglar algo que no estaba roto". [16] Game Revolution elogió la profundidad y la historia del juego, pero criticó sus gráficos e interfaz. [28]

Ventas

Fallout 2 fue un éxito comercial. [29] En los Estados Unidos, se aseguró el tercer lugar en el ranking de ventas de juegos de computadora de PC Data para la primera semana de noviembre de 1998. Estuvo ausente del top 10 semanal la semana siguiente, pero debutó en el puesto número 20 para el mes de noviembre en general. [30] [31] Fallout 2 vendió 123.000 copias en los Estados Unidos en marzo de 2000. El escritor de GameSpot Desslock consideró estas "muy buenas ventas, especialmente porque las cifras generales [mundiales] probablemente dupliquen esas cantidades". [29] Según Keza MacDonald de Eurogamer , Fallout 2 no tuvo éxito en el Reino Unido; señaló que el juego y su predecesor totalizaron poco más de 50.000 ventas combinadas en la región. [32]

Legado

En 2013, GamesRadar clasificó a Fallout 2 en el puesto número 68 de su lista de los mejores videojuegos de todos los tiempos. [33] Ese mismo año, IGN lo clasificó como el 28.º mejor videojuego de rol de todos los tiempos. [34] En 2015, PC Gamer clasificó al juego en el puesto número 3 de su lista de los mejores juegos de rol de todos los tiempos. [35]

En retrospectiva, los diseñadores de Fallout 2 expresaron sus reservas sobre el juego, y Chris Avellone lo calificó como "un proyecto chapucero sin mucha supervisión". Retro Gamer describió Fallout 2 como "una hazaña impresionante, pero que aun así irritó a los fanáticos de Fallout ". [9]

Fallout 2 fue el primer juego que incluyó el matrimonio entre personas del mismo sexo, [36] y uno de los primeros juegos en incluir representación LGBT en general. [37]

Referencias

  1. ^ MacPlay publicó la versión para Mac OS X. [3]
  1. ^ Mullen, Micheal (26 de octubre de 1998). «Barcos de Fallout 2». GameSpot . Archivado desde el original el 10 de junio de 2000. Consultado el 13 de noviembre de 2019 .
  2. ^ "MacPlay". 20 de febrero de 2005. Archivado desde el original el 20 de febrero de 2005. Consultado el 27 de marzo de 2023 .
  3. ^ Samhain, Cynn (2 de julio de 2002). «Fallout 2 para Mac». IGN . Ziff Davis . Archivado desde el original el 5 de julio de 2022 . Consultado el 5 de julio de 2022 .
  4. ^ ab Avellone, Chris (8 de marzo de 2002). «Fallout Bible 0». Black Isle . Archivado desde el original el 26 de diciembre de 2018. Consultado el 3 de abril de 2013 .
  5. ^ ab "La historia". Sitio web de Fallout 2 . Interplay . 1998. Archivado desde el original el 4 de diciembre de 2003 . Consultado el 3 de septiembre de 2006 .
  6. ^ Bradon; Boyer (13 de abril de 2007). «Se vendió la propiedad intelectual de Fallout a Bethesda». Desarrollador de juegos . Archivado desde el original el 25 de marzo de 2022 . Consultado el 19 de abril de 2022 .
  7. ^ "Reseña de Fallout para MAC". Game Revolution . 5 de junio de 2004. Archivado desde el original el 5 de mayo de 2021. Consultado el 8 de noviembre de 2009 .
  8. ^ Asher, Mark (4 de diciembre de 1997). "Fallout 2 en marcha". CNET Gamecenter . Archivado desde el original el 6 de mayo de 1999.
  9. ^ ab Dransfield, Ian (2018). "La historia de Fallout ". Retro Gamer . N.º 186. págs. 20-29.
  10. ^ "Cómo el páramo salvaje de Fallout 2 llegó a definir una serie". PCGamesN . 10 de octubre de 2017. Archivado desde el original el 12 de mayo de 2021 . Consultado el 5 de abril de 2021 .
  11. ^ "World on Fire: La historia oral de Fallout y Fallout 2". Shacknews . 15 de noviembre de 2019. Archivado desde el original el 23 de mayo de 2021 . Consultado el 5 de abril de 2021 .
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Lectura adicional

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