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The Elder Scrolls IV: Olvido

The Elder Scrolls IV: Oblivion es unvideojuego de rol de acción de mundo abierto desarrollado por Bethesda Game Studios y coeditado por Bethesda Softworks , 2K Games y Ubisoft . Es la cuarta entrega de la serie The Elder Scrolls , después de The Elder Scrolls III: Morrowind de 2002, y fue lanzado para Microsoft Windows y Xbox 360 en 2006, seguido de PlayStation 3 en 2007. Teniendo lugar dentro de la provincia ficticia de Cyrodiil, el juego La historia principal se centra en los esfuerzos del personaje del jugador para frustrar un culto fanático conocido como Mythic Dawn que planea abrir portales a un reino demoníaco conocido como Oblivion.

El juego continúa la tradición de mundo abierto de sus predecesores al permitir al jugador viajar a cualquier parte del mundo del juego en cualquier momento e ignorar o posponer la historia principal indefinidamente. Un objetivo perpetuo para los jugadores es mejorar las habilidades de sus personajes, que son representaciones numéricas de ciertas habilidades. Al principio del juego, el jugador selecciona siete habilidades como habilidades principales para su personaje, y las restantes se denominan habilidades menores.

El desarrollo de Oblivion comenzó en 2002, inmediatamente después del lanzamiento de Morrowind , optando por un ritmo de juego más estricto y un mayor enfoque en la trama que en títulos anteriores. Para diseñar los gráficos, Bethesda utilizó un motor de física Havok mejorado, iluminación de alto rango dinámico , herramientas de generación de contenido procedimental que permitieron a los desarrolladores crear rápidamente terrenos detallados y el sistema Radiant AI , que permitió a los personajes no jugadores (NPC) crear elecciones y participar en comportamientos más complejos que en títulos anteriores. El juego presenta NPC con voces completas (una novedad en la serie) y la música del compositor Jeremy Soule .

Tras su lanzamiento, Oblivion fue un éxito comercial y de crítica, ganando varios premios de la industria y de publicaciones. Fue elogiado por sus impresionantes gráficos, su amplio mundo de juego y sus NPC controlados por horarios, y es considerado uno de los mejores juegos jamás creados . Luego de una serie de lanzamientos de contenido más pequeños, Bethesda lanzó dos paquetes de expansión para el juego, Knights of the Nine y Shivering Isles , que se incluyeron con The Elder Scrolls IV: Oblivion Game of the Year Edition en 2007 y luego se relanzaron como un edición del quinto aniversario en 2011. A Oblivion le siguió The Elder Scrolls V: Skyrim en 2011.

Como se Juega

Oblivion es un juego de rol (RPG) de mundo abierto que incorpora una jugabilidad abierta . [1] El jugador puede seguir misiones secundarias, interactuar con NPC, enviar monstruos, desarrollar su personaje y viajar a cualquier lugar de la provincia de Cyrodiil en cualquier momento mientras juega, siempre que las áreas no sean específicas de una misión y sean inaccesibles. cuando no estás haciendo una búsqueda. [1] El juego nunca termina y el jugador puede continuar jugando después de completar la misión principal. [2] El juego incluye un sistema de viaje rápido, en el que aparece un ícono en el mapa mundial del juego cada vez que el jugador visita una nueva ubicación. Esto excluye las principales ciudades del mundo del juego que ya están desbloqueadas para viajes rápidos desde el inicio del juego. El jugador puede llegar a la ubicación deseada instantáneamente seleccionando el ícono en el mapa. [3]

Un hombre parado junto a un menú con pestañas, en el que se ha seleccionado la ropa que usa.
La interfaz de inventario, donde el jugador se viste con armadura y equipa a su personaje.

El desarrollo del personaje es un elemento principal de Oblivion . Al comienzo del juego, los jugadores seleccionan una de las diez razas humanoides o antropomórficas , cada una de las cuales tiene diferentes habilidades naturales, y personalizan la apariencia de su personaje. [1] [4] Un objetivo perpetuo para los jugadores es mejorar las habilidades de su personaje, que son representaciones numéricas de su habilidad en ciertas áreas. Siete habilidades se seleccionan al principio del juego como habilidades principales, y el resto se denomina menor. [1] Los jugadores suben de nivel cada vez que mejoran sus habilidades principales por un total de diez puntos; esto brinda la oportunidad de mejorar sus atributos . [5] Los atributos son cualidades de carácter más amplias, como la velocidad y la resistencia, mientras que las habilidades son más específicas, como el armero o el atletismo. Aflicciones como enfermedades y venenos pueden reducir los atributos del jugador. [6] [7] Cuando los jugadores alcanzan 25, 50, 75 o 100 puntos en una sola habilidad, desbloquean nuevas habilidades relacionadas con la habilidad. [7]

Las 21 habilidades del juego se dividen uniformemente en las categorías de combate, magia y sigilo, y muchas habilidades complementan más de un área. [7] [8] Las habilidades de combate se utilizan principalmente para la batalla e incorporan armaduras y armas pesadas como espadas, hachas, mazas y martillos. [8] [9] Las habilidades mágicas se basan en el uso de hechizos para alterar el mundo físico, afectar las mentes de otros, herir y debilitar a los enemigos, convocar monstruos para ayudar a luchar y curar heridas. [8] [10] Las habilidades de sigilo permiten al jugador abrir cerraduras, regatear bienes, usar el habla para manipular a las personas y aplicar astucia en combate mediante el uso de un arco o un ataque furtivo. [8] [11] Los hechizos, armas y otras herramientas que un jugador necesita para emplear y mejorar estas habilidades, como ganzúas , se pueden comprar en tiendas, robarse de NPC o encontrarse como botín en los cuerpos de los enemigos o en mazmorras. [12]

Oblivion se puede jugar en primera o tercera persona , [5] excepto en la versión para teléfono móvil, en la que el juego sólo se puede jugar en proyección isométrica . [13] El jugador puede cambiar el nivel de dificultad en cualquier momento, debilitando así a los oponentes y aumentando las posibilidades de éxito de acciones particulares. [14] La pantalla presenta constantemente un aviso , que proporciona información sobre la salud, la magia y la fatiga del personaje, todo lo cual se puede aumentar al subir de nivel. [15] La salud se puede restaurar mediante hechizos, pociones o descansando; la pérdida de toda salud resulta en la muerte. [16] Magicka se activa y se agota mediante el uso de hechizos; se rejuvenece naturalmente con el tiempo, pero se puede restaurar de manera similar a la salud. [16] La fatiga afecta la efectividad del personaje en combate y la eficiencia general, y puede aliviarse con descanso, pociones y hechizos. [dieciséis]

En todo el mundo hay una variedad de enemigos, incluidos monstruos de fantasía estándar, como diablillos y duendes , y animales como osos y lobos. [17] Los enemigos se vuelven más fuertes y las armas y armaduras más efectivas a medida que el jugador sube de nivel. Esta mecánica de juego de escalamiento de niveles se incorporó para mantener un aspecto de dificultad constante y moderado. [18] Sin embargo, la escala de niveles combinada con el sistema de nivelación ha recibido críticas, ya que tiene el potencial de desequilibrar el juego; Los personajes con habilidades importantes que aumentan de forma involuntaria, como el atletismo o la armadura, pueden descubrir que suben de nivel demasiado rápido, lo que hace que los enemigos sean proporcionalmente más difíciles de lo previsto. [18]

Trama

Oblivion está ambientado durante la Tercera Era, seis años después de los acontecimientos de The Elder Scrolls III: Morrowind , aunque no es una secuela directa de éste ni de ningún otro juego. [19] El juego se desarrolla en Cyrodiil, una provincia de Tamriel, el continente en el que se han desarrollado todos los juegos de la serie hasta ahora. [20]

La historia comienza con el jugador encarcelado en una celda por un crimen desconocido. El emperador Uriel Septim VII ( Patrick Stewart ), acompañado por guardaespaldas imperiales conocidos como los Blades, llega a la prisión huyendo de los asesinos que han asesinado a los tres hijos del emperador y ahora lo tienen como objetivo. El emperador y los Blades revelan que la celda del jugador contiene una entrada secreta a una parte de las alcantarillas de la ciudad que funciona como ruta de escape. Perdonado por el emperador, el jugador sigue al grupo hasta la alcantarilla, donde son atacados por asesinos. El capitán de los Blades es asesinado durante la lucha que sigue. Sabiendo que está destinado a morir a manos de los asesinos, Uriel Septim le confía al jugador el Amuleto de los Reyes, usado por los emperadores Septim de Tamriel, y le ordena que se lo lleve a un hombre llamado Jauffre (Ralph Cosham ), el gran maestro de los Blades, en Weynon Priory. Inmediatamente después, uno de los asesinos mata al emperador. El jugador escapa de la alcantarilla y se dirige al mundo abierto de Cyrodiil. [20]

La falta de un heredero para Uriel Septim ha roto un antiguo pacto : la barrera hacia Oblivion: un reino peligroso que se encuentra en otra dimensión. Se abren múltiples puertas a Oblivion y comienza una invasión de Tamriel por parte de criaturas mágicas conocidas como Daedra, que matan y destruyen todo lo que encuentran a su paso. Jauffre le dice al jugador que la única forma de cerrar las puertas permanentemente es encontrar a alguien del linaje real para retomar el trono y volver a encender los Fuegos del Dragón (con el Amuleto de los Reyes) en la Ciudad Imperial. Sin embargo, hay un hijo ilegítimo llamado Martin ( Sean Bean ), que es sacerdote en la ciudad de Kvatch. Al llegar a Kvatch, el jugador descubre que los Daedra han destruido la ciudad y quedan muy pocos supervivientes. Una enorme Puerta de Oblivion está obstruyendo la entrada principal de la ciudad, y el jugador debe aventurarse a través de la puerta hacia Deadlands, uno de los planos de Oblivion, para cerrarla desde el interior y permitir el acceso a la ciudad. Después de cerrar la puerta, el jugador ingresa a Kvatch y se lo recupera a los Daedra con la ayuda de los guardias supervivientes. Martin ha sobrevivido y el jugador lo convence para que venga a Weynon Priory. [20]

El jugador, ahora reconocido como el Héroe de Kvatch, regresa al Priorato de Weynon con Martin y descubre que ha sido atacado por asesinos y que el Amuleto de los Reyes ha sido robado. El jugador escolta a Jauffre y Martin al Cloud Ruler Temple, la fortaleza de los Blades. Allí, Martin es reconocido como emperador y recibe el mando de los Blades. Opcionalmente, el jugador ingresa en sus filas y parte en busca del amuleto. Después de recopilar información, el jugador descubre que el grupo responsable del asesinato de Uriel Septim y el robo del amuleto es Mythic Dawn, un culto dedicado a adorar a Mehrunes Dagon, el Príncipe Daédrico de la Destrucción. El culto cree que Dagon es el verdadero creador del mundo y desea que lo "limpie" de todas las impurezas. Matar al emperador y así eliminar las barreras a Oblivion fue el primer paso para hacer realidad esta idea. El jugador intenta infiltrarse en el lugar de reunión secreto del culto con la esperanza de recuperar el amuleto. Cuando el jugador lo hace, el líder del culto, Mankar Camoran ( Terence Stamp ), escapa a través de un portal, llevándose el amuleto consigo. El jugador le lleva el libro que había abierto el portal a Martin, quien deduce una forma de reabrir el portal. El jugador busca tres artefactos clave necesarios para recrear el portal: un artefacto daédrico, la sangre de los divinos (en este caso, la armadura del primer emperador Septim sirve como sustituto) y una gran piedra Welkynd. Una vez recuperados los tres, Martin revela que se necesita un ingrediente final: una Gran Piedra Sello desde el interior de una Gran Puerta similar a la que devastó Kvatch. Martin y Jauffre deciden permitir que Daedra ataque la ciudad de Bruma para que se abra una Gran Puerta. Una vez hecho esto, el jugador obtiene la Piedra y cierra la Puerta, salvando también a Bruma. [20]

Se crea un portal en Cloud Ruler Temple y el jugador es enviado al reino del Paraíso creado por Mankar Camoran. Después de sortear a Daedra, los miembros de Mythic Dawn y los obstáculos, el jugador se enfrenta a Camoran y lo mata. El jugador le devuelve el Amuleto de los Reyes a Martin y posteriormente viaja a la Ciudad Imperial con las Espadas para volver a encender los Fuegos del Dragón y poner fin a la invasión daédrica. Encuentran la ciudad bajo ataque de Daedra y un enorme avatar del propio Mehrunes Dagon. El jugador y Martin se abren camino hasta el Templo del Único. Allí, Martin se lamenta de que son impotentes contra el avatar de Dagon y explica que sólo pueden derrotarlo de una manera. Se despide del jugador y rompe el Amuleto de los Reyes, fusionándose con el espíritu de Akatosh, el Dios Dragón del Tiempo, convirtiéndose así en el avatar de Akatosh. Después de una batalla, Akatosh arroja a Dagon de regreso a Oblivion y deja escapar un poderoso rugido antes de convertirse en piedra. Martin, cuya alma fue consumida por el amuleto, entra al más allá para unirse a sus antepasados. En un monólogo telepático dirigido al jugador, arroja una luz optimista, explicando que mientras el Amuleto de los Reyes es destruido y el trono vuelve a estar vacío, las puertas de Oblivion ahora están cerradas para siempre, y el futuro de Tamriel ahora está en manos del jugador. . El Alto Canciller del Imperio agradece sinceramente al jugador por su servicio durante la crisis y lo proclama como el séptimo Campeón de Cyrodiil. [20]

Desarrollo

El juego fue desarrollado por la empresa de software estadounidense Bethesda Game Studios . Ken Rolston , quien fue el diseñador principal de Morrowind , supervisó el equipo de desarrollo. [21] Las versiones para PC y Xbox 360 del juego fueron coeditadas por 2K Games y Bethesda Softworks , mientras que la versión para PlayStation 3 fue coeditada por Ubisoft junto con Bethesda. [22] El trabajo en Oblivion comenzó poco después del lanzamiento de Morrowind en 2002. [23] A mediados de septiembre de 2004, Oblivion había sido anunciado oficialmente y su título revelado. [23] [24]

Durante el desarrollo de Oblivion , Bethesda se concentró en crear un sistema con una historia más realista, personajes creíbles y misiones significativas que las que se habían hecho en el pasado. En comparación con títulos anteriores de la serie, el juego presenta inteligencia artificial mejorada gracias al uso del software Radiant AI patentado por Bethesda, [25] y una física mejorada facilitada por el motor de física Havok . [26] Los gráficos aprovechan las rutinas avanzadas de iluminación y sombreado, como la representación de alto rango dinámico (HDR) y el mapeo especular . [27] [28] [29] Bethesda desarrolló e implementó herramientas de creación de contenido procedimental en la construcción del terreno de Oblivion , lo que llevó a la creación acelerada de paisajes que son más complejos y realistas que en títulos anteriores. [30]

La cámara está ubicada en el otro extremo de la larga entrada de un lago, mirando hacia adentro. En primer plano, la cámara puede ver hierba alta, algunos árboles de hoja caduca, la costa rocosa del lago y un templo inundado y en descomposición. Una alta aguja se eleva desde el centro de una ciudad amurallada a lo lejos, proyectando un claro reflejo en el lago. Los acantilados de la cadena montañosa detrás de la ciudad son confusos y se desvanecen con la luz del amanecer. Los aspectos más destacados del cielo de la mañana desaparecen y los zarcillos de los tragaluces empluman los objetos en primer plano.
Una captura de pantalla del juego que muestra la interfaz de usuario de Oblivion , la iluminación HDR y una larga distancia de dibujo, mejoras realizadas como parte del objetivo de crear "gráficos de vanguardia" [31]

Mientras diseñaban el paisaje y la arquitectura de Oblivion , los desarrolladores trabajaron a partir de fotografías de viajes personales, libros de naturaleza, imágenes de texturas y fotografías de referencia. [29] Las herramientas de generación de contenido procesal utilizadas en producción permitieron la creación de entornos realistas a un ritmo mucho más rápido que en el caso de Morrowind . [30] Los algoritmos de erosión incorporados en las herramientas de generación de paisaje permitieron la creación de terreno escarpado rápida y fácilmente, reemplazando el terreno suavizado artificialmente de Morrowind . [30]

La distancia de visión de Oblivion es mucho mayor que la de su predecesor, lo que amplía la línea de visión del jugador hasta el horizonte y ofrece vistas de pueblos y cadenas montañosas distantes. [32] Según un comunicado de prensa de Microsoft, el mundo del juego de Oblivion tiene un tamaño aproximado de 16 millas cuadradas (41 kilómetros cuadrados). [33] Se agregaron misiones en el desierto, ruinas y mazmorras para llenar el espacio excedente. [30] El contenido de las mazmorras está más denso que en las mazmorras de Morrowind , con un aumento en la frecuencia de encuentros con criaturas, NPC relacionados con misiones y acertijos. [30] Sin embargo, las poblaciones representadas en Oblivion no coinciden con los "miles y miles" descritos en la literatura anterior del juego. El equipo de desarrollo decidió establecer las poblaciones de NPC en un nivel que permitiera jugar bien, en lugar de uno que coincidiera con la historia del juego, ya que la presencia de una gran cantidad de NPC en la pantalla habría provocado que el juego se ralentizara. [34]

En respuesta a las críticas de que el comportamiento de los NPC había sido demasiado simplista en Morrowind , Bethesda desarrolló el sistema Radiant AI para Oblivion . [35] Los NPC fueron diseñados para tomar decisiones, en lugar de completar rutinas escritas, para lograr objetivos predeterminados. La forma en que se cumplen objetivos como comer, dormir, leer y hablar con los demás depende del entorno, las elecciones de otros NPC y los valores de personalidad programados. Por ejemplo, un NPC cuyo objetivo es encontrar comida puede eventualmente recurrir a robar a otros, si se le da la oportunidad y si está en su carácter. [36] Estas mecánicas de desarrollo permitieron a Bethesda crear NPC que pudieran participar en actividades complejas. [25]

Audio

Oblivion cuenta con las voces de Patrick Stewart , Lynda Carter , Sean Bean y Terence Stamp , y Blindlight se encarga de la adquisición de celebridades y la producción de voces . [37] [38] [39] La actuación de voz recibió críticas mixtas en la prensa de videojuegos. Si bien muchas publicaciones lo elogiaron como excelente, [40] [41] otras criticaron su repetitividad. [42] [43] [44] El problema se ha atribuido al pequeño número de actores de doblaje y a la suavidad del diálogo en sí. [45] El diseñador principal Ken Rolston encontró que el plan para expresar completamente el juego era "menos flexible, menos apto para la proyección del propio tono por parte del usuario, más restringido para la ramificación y más problemas para la producción y el espacio del disco" que el parcialmente grabado de Morrowind . diálogo. Rolston suavizó su crítica con la sugerencia de que la actuación de voz "puede ser una poderosa herramienta expresiva" y puede contribuir significativamente al encanto y el ambiente del juego. Dijo: "Prefiero el diálogo parcialmente grabado de Morrowind , por muchas razones. Pero me han dicho que lo que los niños quieren es un diálogo con voz completa". [46]

La banda sonora de Oblivion fue compuesta por el pilar de la serie Jeremy Soule , un compositor de videojuegos cuyas bandas sonoras anteriores le habían valido un premio de la Academia Británica de Artes Cinematográficas y Televisivas (BAFTA) en la " Categoría de Música de Juegos " y dos nominaciones a la Academia de Artes Interactivas. & Ciencias (AIAS) a la "Composición Musical Original". [47] [48] La banda sonora oficial de Oblivion , con 26 pistas que abarcan 58 minutos, fue lanzada en marzo de 2006, a través del distribuidor digital de Soule, DirectSong. [49] [50] Soule había trabajado con Bethesda y Todd Howard durante la creación de Morrowind y, en un comunicado de prensa anunciando su regreso para Oblivion , Soule repitió las palabras que había dicho durante el comunicado de prensa de Morrowind : "La impresionante, La calidad épica de la serie The Elder Scrolls es particularmente compatible con el gran estilo orquestal de música que más disfruto componiendo". [47] [48] Al igual que en sus composiciones para Morrowind , Soule optó por crear una partitura suave y minimalista para no desgastar los oídos de los usuarios. [51] Soule afirmó que mientras componía la música, no imaginó ningún personaje o evento específico; más bien, quería que "comentara sobre la condición humana y la belleza de la vida". En una entrevista de 2006, relató que este deseo surgió a raíz de un accidente automovilístico ocurrido durante la composición de la partitura. Dijo: "Terminé rodando en mi auto varias veces en una interestatal mientras volaba de cabeza hacia el tráfico que venía en sentido contrario... No sentí miedo... Simplemente me reconocí a mí mismo que había tenido una buena vida y que pronto "Tengo que despedirme de todo esto en cuestión de segundos". Soule sólo sufrió heridas leves, pero comentó que su sentimiento durante el accidente ("que la vida es realmente preciosa") permaneció con él durante el resto de la composición. [52]

remasterizar

Una presentación interna de ZeniMax, fechada en 2020 y publicada como parte del caso FTC contra Microsoft en 2023, indicó que un "Oblivion Remaster" estaba programado para su lanzamiento en el año fiscal 2022, entre otros títulos no anunciados. El documento se elaboró ​​antes de la adquisición de ZeniMax por parte de Microsoft en 2021, por lo que no está claro si el proyecto todavía está en desarrollo. [53]

Comercialización y lanzamiento

El debut público de Oblivion se produjo el 18 de mayo de 2005 en la Electronic Entertainment Expo (E3) en Los Ángeles. [54] La versión mostrada en E3 estaba sustancialmente terminada; la mayor parte del contenido ya estaba en el juego, solo le faltaba el pulido que traerían los últimos meses de desarrollo. [55] La mayoría de los espectadores quedaron impresionados con la presentación de Oblivion , y el juego ganó varios premios al "mejor de" de una variedad de periodistas de juegos, entre ellos "RPG Game of Show" de GameSpy , [ 56 ] GameSpot "Mejor juego de rol", [57] "Mejor juego de rol para PC" de IGN, [ 58 ] "Juego general del E3 2005" de RPGFan, [ 59 ] y el prestigioso "Mejor juego de rol" en el E3 de 2005. Premios de la crítica de juegos. [60] Una versión casi final de Oblivion se mostró en la carpa de prensa del Consumer Electronics Show de Microsoft en enero de 2006, mostrando los exteriores del juego. [61] [62] En los meses previos al lanzamiento, la anticipación por el juego fue alta, y los críticos describieron Oblivion como "el primer juego de próxima generación" solo aumentaron la atención. Pete Hines, vicepresidente de relaciones públicas y marketing de Bethesda, dijo: "La gente esperaba que el juego curara la ceguera y sanara a los enfermos". [63]

2K Games había previsto una publicación a finales de 2005 para que el juego pudiera ser un título de lanzamiento para Xbox 360 . [64] La fecha de lanzamiento oficial para las versiones para PC y Xbox 360 era originalmente el 22 de noviembre de 2005, pero retrasos en el desarrollo la retrasaron hasta el 20 de marzo de 2006. [65] [66] [67] Una versión del juego para teléfonos móviles, desarrollado por Superscape y publicado por Vir2L Studios, fue lanzado el 2 de mayo de 2006. [13] La versión para PlayStation 3 del juego (portada por 4J Studios ) fue lanzada el 20 de marzo de 2007 en Norteamérica [68] y en abril 27 de diciembre de 2007, en Europa. [69] [70] Esta versión incluye mejoras gráficas que se habían realizado desde el lanzamiento para PC y Xbox 360, y posteriormente fue elogiada por su atractivo visual mejorado. [71] [72] También se estaba desarrollando una versión para PlayStation Portable del juego antes de ser cancelada. [73]

En el E3 de 2007, se anunció la edición Juego del Año de Oblivion . [74] En Norteamérica y Europa, el juego se lanzó en septiembre de 2007, para Xbox 360 y PC, [75] [76] y en octubre de 2007, para PS3; [77] En Australia, se lanzó en septiembre de 2007, para Xbox 360 y PC, y en diciembre de 2007, para PS3. [75] [78] [79] También se lanzó en Steam el 16 de junio de 2009. [80] Se anunció y lanzó una edición del quinto aniversario de Oblivion en Norteamérica en julio de 2011 y en Europa dos meses después. [81] [82] Se anunció el lanzamiento del paquete doble de Fallout 3 y Oblivion para Xbox 360 y PC en Norteamérica el 3 de abril; sin embargo, no se mencionó si los juegos incluidos incluyen algún contenido descargable lanzado para cualquiera de los juegos. [83] Oblivion también se incluyó con BioShock como un paquete doble en Xbox 360 y PC el 7 de julio de 2009. [84]

cambio de calificación

El 3 de mayo de 2006, la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB) de Norteamérica cambió la clasificación de Oblivion de T (Adolescente 13+) a M (Maduro 17+), citando contenido del juego no considerado en la revisión de la ESRB, es decir, " la presencia en la versión para PC del juego de un archivo artístico bloqueado que, si se accede mediante una herramienta de terceros aparentemente no autorizada, permite al usuario jugar con versiones en topless de personajes femeninos". [85] [86] En respuesta al nuevo contenido, la ESRB llevó a cabo una revisión de Oblivion , mostrando a sus revisores el contenido enviado originalmente por Bethesda junto con el contenido recientemente revelado. [87] [88]

La ESRB informó que Bethesda Softworks notificaría de inmediato a todos los minoristas sobre el cambio, emitiría calcomanías para que los minoristas y distribuidores las colocaran en el producto, mostraría la nueva calificación en todos los envíos y marketing de productos siguientes y crearía un parche descargable que haría que la piel en topless fuera inaccesible. [87] Bethesda cumplió con la solicitud pero no estuvo de acuerdo con el razonamiento de la JERS. [89] Como resultado, algunos minoristas comenzaron a verificar la identificación antes de vender Oblivion , [90] y un asambleísta de California utilizó el evento para criticar la ineficiencia de la ESRB. [91] Michael Zenke, editor de juegos Slashdot , comentó sobre el efecto paralizador del cambio , que castigaba a los desarrolladores por contenido que no produjeron. [92]

Contenido adicional

A partir de abril de 2006, Bethesda lanzó pequeños paquetes de contenido descargable (DLC) adicional para el juego desde su sitio web y en Xbox Live Marketplace . La primera actualización llegó como un conjunto de armadura especializada para los caballos montables de Oblivion ; lanzado el 3 de abril de 2006. [93] [94] [95] Aunque los jugadores generalmente mostraron entusiasmo por el concepto de micropagos para contenido descargable del juego, [93] [96] muchos expresaron su insatisfacción por el precio que tuvieron que pagar. para el paquete relativamente menor de armaduras para caballos en Internet y en otros lugares. [93] Hines aseguró a la prensa que Bethesda no iba a responder precipitadamente a las críticas de los clientes. [96] Los nuevos lanzamientos continuaron hasta finales de 2006, a precios más bajos con contenido más sustancial, [97] [98] lo que llevó a una mejor recepción en la prensa de juegos. [99] [100] [101] Otros pequeños paquetes DLC incluyen un conjunto de casas con el tema de las facciones del juego, una nueva mazmorra y nuevos hechizos que estaban ausentes en el lanzamiento inicial. El paquete de contenido final de Oblivion se lanzó el 15 de octubre de 2007. [102] [103]

The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine es una expansión oficial de Oblivion lanzada el 21 de noviembre de 2006. [104] Descargable en el mercado de Xbox Live para Xbox 360 y disponible para compra minorista para usuarios de PC, [104] el contenido de la expansión se incluyó en la versión original del lanzamiento de PlayStation 3. [105] La expansión fue desarrollada, publicada y lanzada por Bethesda Softworks. [106] La trama de Knights of the Nine se centra en el ascenso del rey hechicero Umaril y la búsqueda del jugador para derrotarlo con la ayuda de las reliquias del cruzado perdido. [107] Aunque hizo pocos cambios en la mecánica básica de Oblivion , los críticos lo consideraron una adición breve pero pulida a la trama principal del juego. [108] [109] [110]

The Elder Scrolls IV: Shivering Isles se lanzó el 27 de marzo de 2007 para Windows y Xbox 360, y el 8 de diciembre de 2007 para PlayStation 3. La expansión ofrece más de 30 horas de nuevas aventuras y presenta nuevas misiones, actuación de voz, monstruos, hechizos, armaduras y jugabilidad ampliada de forma libre. [111] Presenta una nueva tierra "que [los jugadores] pueden ver cambiar de acuerdo con [sus] decisiones vitales de vida o muerte". [112] [113] Shivering Isles tiene lugar en el reino de la locura gobernado por el príncipe daédrico Sheogorath. Sheogorath le encarga al jugador la tarea de salvar el reino de un cataclismo que se aproxima conocido como la Marca Gris. [114] [115]

Recepción

Oblivion recibió elogios universales de la crítica y se convirtió en un éxito comercial. [116] [134] El juego había enviado 1,7 millones de copias el 10 de abril de 2006, [135] vendió más de 3 millones de copias en enero de 2007, [136] y más de 3,5 millones en noviembre de 2011. [137] Diseño e investigación de entretenimiento electrónico , una empresa de investigación de mercado, estima que el juego ha vendido 9,5 millones de copias en todo el mundo. [138] Los críticos elogiaron el juego por sus impresionantes gráficos, su amplio mundo de juego y sus NPC controlados por horarios. El editor de Eurogamer, Kristan Reed, afirmó que el juego "une con éxito algunos de los mejores elementos de los juegos de rol, aventuras y acción y los fusiona en un todo implacablemente inmersivo y embriagador". [139] Greg Kasavin de GameSpot escribió que, en comparación con Morrowind , que fue uno de los mejores juegos de rol que ha visto en años, " Oblivion es sin duda mejor, tanto que incluso aquellos que normalmente no tendrían Los interesados ​​en un juego de rol deberían tener dificultades para resistirse a dejarse llevar por este mundo grande, hermoso y meticulosamente diseñado". [124] Jason D'Aprile de X-Play declaró: "Todos los juegos de esta serie han sido conocidos por su enorme inmensidad y libertad de elección, pero Elder Scrolls IV toma ese concepto y lo sigue". [140]

Los editores de GamesTM señalaron que el juego está "muy arraigado en la tradición de los juegos de rol; sin embargo, su atractivo se extiende mucho más allá del grupo demográfico incondicional de los juegos de rol gracias a su facilidad de juego, ambición ilimitada y atención centrada en los detalles". [141] Scott Tobias de The AV Club escribió que "vale la pena jugar el juego por la sensación de descubrimiento: cada entorno se ve diferente del anterior y requiere una reacción matizada, lo que hace que la acción sea adictiva". [142] El personal de GameZone comentó cómo uno puede pasar gran parte del tiempo de juego subiendo de nivel a su personaje, realizando varias misiones y personalizando el personaje incluso antes de comenzar la misión principal. [143] El editor de IGN, Charles Onyett, elogió la narración del juego y los "menús fáciles de navegar". [129]

A pesar de los elogios, Patrick Joynt de 1UP.com criticó las conversaciones entre los NPC del juego y el jugador: "Cuando un NPC te saluda con un diálogo personalizado (como la advertencia de un guardia) y luego vuelve a las opciones estándar (como las alegres instrucciones de un guardia justo después de esa advertencia) es más discordante que el diálogo enlatado por sí solo". [120] Duke Ferris de GameRevolution señaló que "las voces se repiten ocasionalmente", pero quedó impresionado de que los desarrolladores lograron incluir muchos diálogos sonoros en el juego, donde la mayoría es "trabajo de alta calidad". [144] Justin Speer de GameSpy criticó los "tartamudeos de carga disruptivos mientras se mueve por el mundo del juego" y los largos tiempos de carga. Speer notó varios errores diversos, como objetos flotantes no deseados y sincronización de labios y voz no sincronizadas. [145] Onyett de IGN criticó la disyunción entre enemigos que escalaban según el nivel del jugador y no sus habilidades de combate o NPC aliados, los tiempos de carga y la imprecisión en el sistema de combate, pero afirmó que "ninguna de esas críticas menores frenan Oblivion deje de ser una experiencia maravillosa, fácil de usar y completamente agradable con suficiente contenido para que vuelvas una y otra vez". [129]

Oblivion ganó varios premios de la industria y de publicaciones. En 2006, el juego recibió el título de "Juego del año" en los G-Phoria Video Game Awards y en los Spike TV Video Game Awards. [146] [147] En la 24ª edición anual de los Golden Joystick Awards, Oblivion recibió el premio "PLAY.com Ultimate Game of the Year", "Xbox Game of the Year" y "ebuyer.com PC Game of the Year". [148] El juego fue titulado el mejor juego de rol de 2006 por 1UP.com , [149] G4, [146] IGN , [150] GameSpy, [151] GameSpot , [152] GameRevolution , [153] y PC Jugador estadounidense . [154] Los editores de Computer Games Magazine entregaron a Oblivion los premios "Mejor tecnología" y "Mejor juego de rol" de 2006, y lo nombraron el segundo mejor juego de computadora del año. La resumieron como "una obra maestra inolvidable". [155] En 2007, la revista PC Gamer calificó a Oblivion como el número uno en su lista de los 100 mejores juegos de todos los tiempos. [156] Durante la décima edición de los Interactive Achievement Awards , la Academia de Artes y Ciencias Interactivas premió a Oblivion con el " Juego de rol del año " y el "Juego de computadora del año", además de recibir nominaciones como " Juego general del año". ", y logros sobresalientes en " Interpretación de personajes - Femenino ", " Diseño de juego ", " Ingeniería de juego ", " Composición musical original " y " Diseño de sonido ". [157] Además de los premios ganados por el juego en sí, la voz de Patrick Stewart como Uriel Septim ganó un premio Spike TV, [147] y la partitura musical del compositor Jeremy Soule ganó el premio inaugural MTV Video Music Award por "Mejor partitura original". a través de una votación popular internacional. [158]

Referencias

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