The Elder Scrolls III: Morrowind es un videojuego de rol de acción de 2002 desarrollado por Bethesda Game Studios y publicado por Bethesda Softworks . Es la tercera entrega de la serie The Elder Scrolls , después de The Elder Scrolls II: Daggerfall de 1996, y fue lanzado para Microsoft Windows y Xbox . La historia principal tiene lugar en Vvardenfell, una isla en la provincia Dunmer (Elfo Oscuro) de Morrowind, parte del continente de Tamriel . Las misiones centrales se refieren al semidiós Dagoth Ur, alojado dentro de la volcánica Montaña Roja, que busca obtener poder y liberar a Morrowind del reinado imperial. [1] [2] [3]
Aunque se trata principalmente de un juego de fantasía , con muchos elementos de juego y tropos de ficción medieval y fantástica del Oeste inspirados en Dungeons & Dragons y juegos de rol anteriores , Morrowind también presenta algunos elementos steampunk y se inspiró mucho en las culturas de Oriente Medio y el sur de Asia . Morrowind fue diseñado con un estilo de juego abierto y de forma libre en mente, con menos énfasis en la trama principal que sus predecesores. Esta elección recibió reacciones mixtas, aunque dichos sentimientos se vieron atenuados por la apreciación de los críticos del mundo de juego expansivo y detallado de Morrowind .
Morrowind logró un éxito crítico y comercial, ganando varios premios, incluido el de Juego del año , y vendiendo más de cuatro millones de copias en todo el mundo en 2005. [4] Desde entonces ha sido considerado uno de los mejores videojuegos jamás creados . El juego generó dos paquetes de expansión : Tribunal y Bloodmoon . Ambos fueron reempaquetados en un conjunto completo (junto con varios complementos menores) y titulado Morrowind: Game of the Year Edition , que se lanzó en octubre de 2003. [5] Morrowind fue seguido por The Elder Scrolls IV: Oblivion en 2006.
Morrowind comienza con el personaje del jugador, que ha sido encarcelado y llega a Morrowind en barco para ser indultado. Un tutorial que muestra la liberación del prisionero guía al jugador a través del proceso de creación del personaje. [6] [7] [8] [9] [10] El jugador recibe preguntas sucesivas de un compañero de prisión, un oficial y un burócrata mientras se registra como ciudadano libre; eligiendo, en el proceso, el nombre, la raza, el género, la clase y el signo de nacimiento del personaje del jugador. Estos afectan los atributos iniciales , las habilidades y las capacidades del jugador . El jugador determina su clase de una de tres formas: eligiendo de una lista de clases, generando una clase a través de preguntas o creando una clase personalizada por sí mismo. [6] [7] [11]
La competencia del personaje jugador con una habilidad aumenta con la práctica, el entrenamiento y el estudio. La práctica implica realizar las acciones específicas asociadas con una habilidad dada, lo que aumenta gradualmente la competencia del personaje en esa habilidad. Mejorar las habilidades con armas requiere golpear a un enemigo con el arma apropiada; mejorar las habilidades con armaduras requiere ser golpeado mientras se usa el tipo apropiado de armadura; etc. El entrenamiento implica pagar dinero a personajes no jugadores (PNJ) a cambio de aumentos inmediatos de competencia en esa habilidad. El estudio requiere leer libros que se encuentran, algunos de los cuales aumentarán inmediatamente una habilidad al leerlos. Las habilidades con armas afectan la probabilidad del personaje de golpear. Las habilidades con armaduras afectan la fuerza defensiva de la armadura. Otras habilidades afectan la competencia en otras acciones como hacer pociones, correr, abrir cerraduras, etc.
Morrowind , al igual que su predecesor Daggerfall , hace una distinción entre atributos y habilidades; las habilidades son competencias individuales en escuelas de batalla particulares o con clases de armadura particulares, y los atributos son competencias más amplias, como la fuerza y la resistencia, que están vinculadas a características importantes no relacionadas con ninguna habilidad ( salud , posibilidad de evasión, etc.) o mejoran la eficiencia de una amplia variedad de habilidades. La fuerza, por ejemplo, mejora el daño de cualquier golpe físico asestado por el personaje del jugador. Los atributos, sin embargo, se mejoran solo cuando el jugador sube de nivel.
El jugador sube de nivel a su personaje al obtener niveles en diez habilidades predeterminadas, enumeradas como habilidades principales y secundarias. Cada vez que el jugador sube de nivel a su personaje, puede seleccionar tres atributos para aumentar también. El jugador puede aumentar mejor los atributos relacionados con su conjunto de habilidades, ya que cada nivel obtenido en una habilidad en particular se suma al multiplicador por el cual se aumenta el atributo que rige la habilidad. [11] [12] [13] [14]
El ataque cuerpo a cuerpo más simple es una acción de corte. Los ataques de corte y estocada, un poco más complejos, se realizan haciendo clic al unísono con una tecla direccional, [15] aunque al activar la opción "usar siempre el mejor ataque", los jugadores pueden eliminar el elemento en movimiento, lo que les permite concentrarse en el combate. El potencial de daño de un arma cuerpo a cuerpo se califica para cada uno de estos ataques. Los revisores encontraron poco valor en elegir entre los tres tipos de ataques para la mayoría de las armas y recomendaron la opción "usar siempre el mejor ataque". [15] [16] Los modificadores aritméticos ocultos, aplicados a las habilidades de cada combatiente, determinan si el ataque impacta o no. En el lanzamiento original del juego, el jugador no tenía ninguna indicación de la cantidad de salud que les quedaba a sus enemigos ni de la fuerza de los ataques del jugador. Los revisores tomaron mal la ausencia, deseando una retroalimentación más visible. [11] [15] [17] Bethesda agregó barras de salud enemigas en el parche 1.1.0605, lanzado un mes después del lanzamiento inicial de Morrowind . [18]
Morrowind , siguiendo la tradición establecida por sus predecesores en la serie The Elder Scrolls , [19] es un mundo abierto , con pocos límites restrictivos en las acciones del jugador. Desde el comienzo del juego, los jugadores se encuentran en un mundo donde pueden vagar, robar, buscar y explorar, sin necesariamente seguir la misión principal. [20] El diseñador principal Ken Rolston , cuando se le preguntó antes del lanzamiento de Morrowind cuáles pensaba que eran los "elementos de diseño centrales e intocables" de la serie The Elder Scrolls que "los diferenciaban de otros juegos", respondió de inmediato: "Una experiencia de forma libre". [21] En opinión de Rolston, la trama central del juego es una oportunidad para presentar al jugador una corriente cruzada de facciones en conflicto, temas de fondo y los personajes del juego, en lugar del enfoque principal de la experiencia del jugador. [22] "Todo juego [ de The Elder Scrolls ] tiene que permitirte crear el tipo de personaje que quieres y luego hacer las cosas que quieres. Nunca haríamos que un juego de rol [ de The Elder Scrolls ] te obligara a ser un personaje determinado o a seguir un camino determinado". [21]
Para permitir este comportamiento, Morrowind , además de crear una extensa misión principal, proporciona misiones discursivas detalladas para una variedad de facciones, incluyendo varios gremios, organizaciones religiosas y casas aristocráticas, además de misiones secundarias encontradas por exploración. [23] [24] La trama principal en sí puede llevarse a cabo de muchas maneras. Hay, en palabras del crítico Craig Lindley, "un conjunto muy específico de puntos centrales de la trama dentro de esta trama principal. Pero los puntos de la trama están parcialmente ordenados: se deben completar siete tareas de alto nivel, pero sus subtareas constituyentes... se pueden lograr en cualquier orden, y esto se repite para las subtareas involucradas en esas subtareas". Las elecciones que hace el jugador en su desempeño de estas tareas se convierten así en métodos de interpretación del personaje; un conjunto de herramientas dramáticas que establecen la identidad propia recién creada del jugador. [25]
Según Matt Barton de Gamasutra , algunos han argumentado que estos cambios acercan a Morrowind en espíritu al juego de mesa Dungeons & Dragons original , donde los jugadores toman un papel más creativo en su juego y donde los jugadores pueden decidir por sí mismos la acción "correcta". [26] Esta es una opinión compartida por Rolston, quien ha declarado que "el objetivo de cada juego [ de The Elder Scrolls ] es crear algo que se parezca a un juego de rol de lápiz y papel en la computadora". [21] La gran cantidad de posibilidades de misiones, combinada con lo que el desarrollador Ken Rolston identificó como una falta de "urgencia narrativa", dejó a muchos críticos insatisfechos con la trama principal. Ken Rolston declaró más tarde que la misión principal podría haberse presentado con mayor fuerza, al estilo del sucesor del juego, The Elder Scrolls IV: Oblivion , sin perder el diseño de forma libre de la serie, pero tales preocupaciones no se abordaron antes del lanzamiento de Morrowind . [27]
Aunque Morrowind contiene muchas misiones y tramas, la trama central gira en torno al Tribunal, un triunvirato de seres parecidos a dioses que gobiernan Morrowind, y su lucha contra un antiguo aliado, el semidiós Dagoth Ur y su Sexta Casa, un culto de seguidores que se extiende desde la Montaña Roja, el centro volcánico de Vvardenfell, la isla en la que se desarrolla el juego. Dagoth Ur ha utilizado el Corazón de Lorkhan, un artefacto de gran poder, para hacerse inmortal y ahora busca expulsar a los ocupantes de la Legión Imperial de Morrowind utilizando su red de espías, así como a Akulakhan, un enorme gólem mecánico alimentado por el Corazón de Lorkhan. [3] [28]
Después de una tormenta y una extraña visión onírica, el personaje del jugador comienza en un pueblo llamado Seyda Neen, recién llegado de una prisión en tierra firme, liberado por la influencia del actual gobernante del Imperio Tamrielico , el Emperador Uriel Septim VII. El jugador recibe la tarea de conocer a Caius Cosades, un miembro de los Blades, un grupo secreto de espías y agentes que trabajan para el Emperador y el Imperio. [10]
Cosades introduce al jugador en los Blades por orden del Emperador y lo coloca en varias misiones para descubrir las misteriosas desapariciones y revelaciones que han experimentado los ciudadanos de Vvardenfell, en particular las profecías de la Sexta Casa y Ashlander sobre el Nerevarine. Más tarde se revela que la inducción bajo Cosades, y la liberación del jugador de la prisión, se debió a la sospecha del Emperador de que el jugador podría ser el Nerevarine, una reencarnación del legendario héroe Dunmer Indoril Nerevar, o al menos alguien que sería un impostor convincente para usar con fines políticos. El jugador tiene la tarea de descubrir las profecías sobre el Nerevarine y cumplirlas para finalmente derrotar a Dagoth Ur y su culto de la Sexta Casa.
Las profecías de los nómadas Dunmer que viven en las Tierras de Ceniza, los Ashlanders, predicen que la encarnación de Nerevar cumplirá un conjunto de siete profecías. Las dos primeras profecías son que el Nerevarine nacerá en un día determinado de padres inciertos y será inmune a la enfermedad Corprus, una enfermedad divina creada por Dagoth Ur. El jugador ya ha cumplido la primera, y por lo tanto fue elegido para la tarea. El jugador se vuelve inmune a Corprus al contraer la enfermedad y sobrevivir a una cura experimental. Al cumplirlas, el jugador busca completar la tercera profecía, una prueba para encontrar la Luna y la Estrella (también llamada Un Clan Bajo la Luna y la Estrella), el anillo simbólico originalmente usado por Nerevar, que tiene el poder de matar instantáneamente a cualquiera, aparte de él mismo (y por extensión, al Nerevarine), que intente usarlo. Al encontrar y equipar el anillo, el jugador recibe una visión de Azura, el antiguo Príncipe Daédrico del Amanecer y el Anochecer, quien confirma que el jugador es la encarnación de Nerevar. El Nerevarine completa la cuarta y quinta pruebas, que consisten en reunir a las Grandes Casas de los Dunmer y Ashlanders de Vvardenfell bajo una sola bandera. Después de recibir el apoyo y ser declarado "Hortator" por cada Gran Casa y "Nerevarine" por todas las tribus nómadas Ashlander, el jugador es oficialmente, aunque de mala gana, llamado "Nerevarine" por el Templo del Tribunal, que normalmente persigue a cualquiera que diga ser el Nerevarine y lo condena a muerte.
El Nerevarine es invitado al palacio del poeta dios-rey Vivec, una de las tres deidades que forman la base de la religión de Morrowind, conocida como el Tribunal, para discutir el asalto a la fortaleza de Dagoth Ur en el corazón de la Montaña Roja. Vivec le presenta al jugador el guantelete 'Guardia Espectral', un antiguo artefacto dwemer que permite el uso de las herramientas Sunder y Keening. Estas antiguas armas fueron creadas por los dwemer para aprovechar el poder del legendario Corazón de Lorkhan, que encontraron debajo de la Montaña Roja, y estas mismas herramientas han sido utilizadas por el Tribunal y Dagoth Ur para alcanzar su estado de dios. Las herramientas también pueden destruir el legendario Corazón de Lorkhan, pero sin tener la Guardia Espectral equipada, asestarán un golpe fatal a quien las empuñe. [29]
El jugador viaja a la Montaña Roja, a la ciudadela de Dagoth Ur. Después de hablar con Dagoth Ur, que intenta convencer al jugador de que se ponga de su lado con la afirmación de que simplemente está siguiendo las órdenes finales de Nerevar, el jugador y Dagoth Ur luchan. Tras vencer a Dagoth Ur, el Nerevarine pronto descubre que, si bien el Corazón de Lorkhan sigue intacto, Dagoth Ur sigue siendo inmortal y pronto regresa de la muerte. Al dirigirse al corazón de la montaña, el Nerevarine encuentra el Corazón de Lorkhan y lo destruye, separando a Dagoth Ur de su poder y finalmente matándolo. La Cámara de Akulakhan, donde residía el corazón de Lorkhan, es destruida en el proceso cuando la caverna se derrumba y, a su vez, la Montaña Roja se limpia de plaga y la Sexta Casa cae. Al escapar de la cámara, el Nerevarine es felicitado por Azura, que viene a recompensar los esfuerzos del jugador por cumplir la profecía. [30]
El juego no termina con la finalización de la misión principal, pero el mundo del juego, Vvardenfell, se ve afectado de muchas formas diferentes. Las Tormentas de la Plaga dejan de asolar la tierra y los débiles seguidores de la Sexta Casa vuelven a despertar, sin recordar nada de su terrible experiencia. Los Soñadores que acosaban al Nerevarine se quedan en silencio y el Nerevarine se vuelve ampliamente conocido como el salvador de Vvardenfell. La consecuencia por excelencia de derrotar a Dagoth Ur fue la destrucción del Corazón de Lorkhan. Debido a su inmortalidad vinculada al corazón, Vivec y el Tribunal se vuelven mortales de nuevo, dejando el futuro de Vivec en duda y en manos del jugador determinar su destino. La pérdida de la divinidad entre el Tribunal es el principal punto de la trama de la primera expansión del juego, Tribunal .
Morrowind se desarrolla en Vvardenfell, una isla en la provincia de Morrowind dominada por los dunmer, lejos de las tierras típicamente inspiradas en Europa al oeste y al sur representadas en Daggerfall y Arena . Junto con las mejoras gráficas , una de las diferencias más evidentes entre Morrowind y los juegos anteriores de la serie es que Morrowind se desarrolla en un área mucho más pequeña que los juegos anteriores. Mientras que Arena presentaba la totalidad de Tamriel como un área explorable, y Daggerfall presentaba porciones considerables de dos provincias de Tamriel, Hammerfell y High Rock, Morrowind incluye solo la isla "relativamente pequeña" de Vvardenfell dentro de la provincia de Morrowind. [15] El cambio fue el resultado de una elección consciente por parte de los desarrolladores de presentar más detalles y variedad en el juego. Mientras que las mazmorras de Daggerfall y Arena se generaban aleatoriamente, cada área en Morrowind estaba específicamente detallada y cada elemento se colocaba individualmente. Como resultado, los críticos en general quedaron impresionados con la variedad del mundo del juego, ya que esto mantenía la percepción de un mundo de juego "enorme". [15] El área de juego se expande a la ciudad amurallada de Mournhold en el continente de Morrowind en la expansión Tribunal , y la isla de Solstheim al noroeste de Vvardenfell en la expansión Bloodmoon .
Los desarrolladores de Morrowind , en lugar de basar la cultura de Morrowind en el entorno medieval europeo típico de los juegos de fantasía, eligieron una ruta más ecléctica, tomando elementos de las culturas africanas , específicamente del Antiguo Egipto , pero también de las culturas japonesas tempranas y del Medio Oriente . [31] con la arquitectura egipcia citada en particular por su influencia significativa en la arquitectura Hlaalu de Balmora. [32] El productor ejecutivo Todd Howard sintió que el uso de Morrowind como telón de fondo fue fundamental en el desarrollo del estilo del juego. Si bien admitió algunos elementos de la cultura imperial parcialmente medieval más típica de la fantasía para mantener la familiaridad con las entregas anteriores de la serie, el entorno de los elfos oscuros de Morrowind "abrió enormes nuevas vías para crear culturas y sitios que tradicionalmente no se ven en un entorno de fantasía". [33] El equipo de desarrollo también le dio un crédito particular a la película de Ridley Scott Gladiator , la alta fantasía , El cristal oscuro y Conan el Bárbaro como influencias. [34]
El juego tiene más de 300 libros (sin contar los pergaminos de hechizos). Una compilación particular del texto fue de 1241 hojas de papel de 8,25 × 11 pulgadas. [35] PC Gamer ponderó el texto del juego como equivalente a seis novelas de tamaño típico. [20] Muchos de estos libros proporcionan historias largas y serializadas, y brindan pistas sobre el trasfondo y la historia del juego. [7] Un crítico, Phillip Scuderi, recordó Morrowind por su gran riqueza literaria. Para él, la literatura del juego y su integración dentro del juego fueron la "contribución más original y duradera de Morrowind a la historia de los juegos", una que lo colocaría junto a Planescape: Torment como uno de los juegos más importantes de todos los tiempos. [36] Estos temas se reflejan en otras respuestas al juego, como la de Joseph Witham de RPGamer, que encontró la historia "discreta" en su progresión, con una sensación de exploración de mazmorras, junto a un "mundo entero de historia única" con libros formando la mayor parte de la interacción del jugador con ese mundo. [37] La mayoría de los libros se reutilizaron en The Elder Scrolls IV: Oblivion y The Elder Scrolls V: Skyrim . [ cita requerida ]
El juego tiene una gran variedad geográfica en cuanto a clima, flora y, en cierta medida, también fauna. Además de eso, también hay cierta variedad en política y cultura entre las poblaciones del juego, lo que se suma a la singularidad de las diferentes partes de la isla. Además de eso, hay un aspecto arqueológico en el juego, que le da un cierto grado de profundidad a la historia, así como la opción de una mayor exploración. Además, hay varios tipos de límites en la visibilidad, como la niebla y el polvo, que se contrarrestan con efectos de "día/noche despejados" que también mejoran la visibilidad hasta cierto punto. El volcán central de la Montaña Roja está constantemente cubierto de tormentas de ceniza antes de completar la misión principal, y se puede llegar a él a través de canales de lava seca llamados Foyadas.
La exploración del juego se basa principalmente en caminar y correr; sin embargo, hay casos en los que es necesario nadar y, a veces, levitar. Otros tipos de transporte, como la teletransportación y los viajes en barco o a lomos de criaturas gigantes parecidas a pulgas llamadas zancudos de limo, están disponibles por una tarifa cuando se viaja entre los distintos asentamientos de Vvardenfell como método de viaje rápido .
Un tercer título de la serie The Elder Scrolls fue concebido durante el desarrollo de Daggerfall , aunque inicialmente iba a estar ambientado en las Islas Summerset y se llamaría Tribunal . Tras el lanzamiento de Daggerfall , se creó en torno a una versión SVGA de XnGine , que Bethesda utilizó más tarde en Battlespire , y se ambienta en la provincia de Morrowind. El juego era "mucho más cercano a Daggerfall en alcance", abarcando toda la provincia de Morrowind, en lugar de la isla de Vvardenfell, y permitiendo al jugador unirse a las cinco Grandes Casas Dunmer. La plaga fue concebida como una fuerza dinámica, que se expandía progresivamente y destruía ciudades a su paso. Finalmente, se decidió que el alcance del diseño original era demasiado grande dada la tecnología actual en ese momento. [38] Según Ken Rolston, se dijo algo parecido a "No estamos preparados para ello, no queremos lanzarnos a esto y fracasar". [31] El proyecto quedó en suspenso en 1997, mientras Bethesda continuaba desarrollando Redguard y Battlespire , [38] aunque el proyecto permaneció en la mente de los desarrolladores durante todo este período. [31]
La finalización de Redguard en 1998 condujo a un regreso al proyecto Morrowind , ya que los desarrolladores sintieron un anhelo en su audiencia de regresar a las formas épicas clásicas de los títulos anteriores. Al descubrir que las brechas entre sus capacidades técnicas y las de las empresas rivales habían crecido en el ínterin, Bethesda buscó revitalizarse y volver a la vanguardia de la industria, [38] un esfuerzo encabezado por el líder del proyecto Todd Howard. [39] El XnGine fue descartado y reemplazado por una copia con licencia de NetImmerse , un motor impulsado por Direct3D , con capacidad de transformación e iluminación , [31] texturas de 32 bits y animación esquelética. [24] Durante su campaña promocional, Bethesda deliberadamente hizo un paralelo de sus lanzamientos de capturas de pantalla con el anuncio de GeForce 4 de NVIDIA , como "indicativo de los extraordinarios efectos de agua de los que es capaz la tecnología". [40]
La escala del juego se redujo mucho con respecto al concepto anterior, centrándose principalmente en Dagoth Ur y un área de tierra más pequeña. Se decidió que el mundo del juego se poblaría utilizando los métodos que el equipo había desarrollado en Redguard ; es decir, los objetos del juego se crearían a mano, en lugar de generarse utilizando los métodos algorítmicos aleatorios de Arena y Daggerfall . Para el año 2000, Morrowind iba a ser inequívocamente un juego para un solo jugador, sin posibilidad de extensión multijugador. En palabras de Pete Hines, director de marketing y relaciones públicas de Bethesda: "No. No en el lanzamiento, no tres meses después, no, no, no". [34] El proyecto, a pesar de la escala reducida, se convirtió en una inversión masiva. Según el razonamiento del equipo, el esfuerzo tomó "cerca de 100 años-hombre para crearse". Para lograr esta hazaña, Bethesda triplicó su personal y pasó su primer año de desarrollo en The Elder Scrolls Construction Set , lo que permitió al personal del juego equilibrar fácilmente el juego y modificarlo en pequeños incrementos en lugar de grandes. [38] Según el líder del proyecto Todd Howard, el Construction Set surgió como resultado de un anhelo colectivo de desarrollar un "sistema operativo de juego de rol", capaz de extensión y modificación, en lugar de un tipo particular de juego. [41] A pesar del personal adicional, el diseñador Ken Rolston declararía más tarde que, en comparación con Oblivion , Morrowind tenía un pequeño equipo de diseño. [27] Alrededor de 40 desarrolladores trabajaron en el juego. [42]
En mayo de 2000, Bethesda fijó la primera fecha de lanzamiento prevista para PC a finales de 2001. [43] El 5 de mayo de 2001, Bethesda anunció un lanzamiento adicional de Morrowind para la Xbox de Microsoft. El proyecto era, según el mismo comunicado, algo en lo que Bethesda había estado trabajando con Microsoft desde que conocieron por primera vez la consola. [44] Morrowind tuvo una presentación impresionante en el E3 2001 , [45] mostrando una versión beta al público. La misma versión beta se mostró al personal de PC Gamer para otra vista previa y se mantuvo en la oficina hasta el 19 de junio como tema de vistas previas posteriores, mientras se desarrollaba otra versión de prueba al mismo tiempo. [32] Los formularios de pedido posteriores, como los de Electronics Boutique , fijaron la fecha en noviembre. El 10 de octubre de 2001, GameSpot informó que la fecha de lanzamiento de Morrowind se había retrasado hasta marzo de 2002. [46] El 12 de octubre, un comunicado de prensa de Bethesda dio la fecha de "primavera de 2002", [47] confirmando la suposición de GameSpot de retraso sin acordar la fecha más específica de "marzo". [48] Aunque no se dio ninguna razón detrás del retraso en ese momento, el desarrollador Pete Hines luego atribuyó el retraso a la necesidad de probar y equilibrar el juego. [49] Aunque la versión para PC de Morrowind se había vuelto dorada el 23 de abril de 2002, [50] y se lanzó el 1 de mayo en América del Norte, [51] el lanzamiento de Xbox se retrasó aún más. El 15 de abril, GameSpot sugirió una fecha de lanzamiento para Xbox en algún momento de mayo y una fecha de "vuelta al oro" programada para la versión de Xbox en la primera semana del mismo mes. [52] En contradicción con la suposición de GameSpot, un comunicado de prensa de Bethesda del 4 de junio fijó el 7 de junio como la fecha de lanzamiento de Xbox. [53]
El 3 de enero de 2002, Bethesda anunció que la editora de juegos Ubisoft tomaría el control de la distribución europea de Morrowind y otros ocho juegos de Bethesda. [54] [55] Bajo la supervisión de Ubisoft, el lanzamiento europeo de Morrowind se llevó a cabo en dos etapas. Una versión "semilocalizada" del juego fue lanzada en mayo, que contenía un manual traducido pero dejando el texto del juego en inglés sin traducir. Una versión completamente localizada del juego, con versiones traducidas de ambos, fue lanzada en agosto. El gerente de marca del grupo Ubisoft, Thomas Petersen, describió las dificultades de traducir un "universo que presenta más de un millón de palabras" como "una gran tarea". [56]
En una ruptura con la práctica estándar de la industria, Bethesda decidió publicar su guía de estrategia internamente, en lugar de subcontratarla a un editor externo como BradyGames o Prima Games . La decisión fue el resultado de la creencia entre el personal de Bethesda de que creían y entendían Morrowind más que cualquier agencia externa y merecían más regalías de las que se recompensaban comúnmente. Bethesda contrató a Peter Olafson, un destacado periodista de juegos y amigo de la empresa, y comenzaron a trabajar en la guía en enero de 2002, cuatro meses antes del lanzamiento. El producto resultante, Morrowind Prophecies Strategy Guide , vendió más de 200.000 copias al 24 de septiembre de 2003. Aunque las regalías de la mayoría de los editores de juegos externos se acercan al 25% al 30% solo con poca frecuencia, Bethesda logró un margen de beneficio del 70% por sí sola. [57]
La banda sonora de Morrowind fue compuesta por Jeremy Soule , un compositor de videojuegos cuyas bandas sonoras anteriores para Total Annihilation y Icewind Dale habían ganado cierta aclamación de la prensa de videojuegos. En un comunicado de prensa de Bethesda, Soule afirmó que la "calidad épica" de la serie Elder Scrolls era "particularmente compatible con el gran estilo orquestal de música" que a Soule le gusta componer "más". [58] Fuera de los comunicados de prensa de Bethesda, algunos han criticado la banda sonora de Morrowind . En sus reseñas del juego, tanto GameSpot como GameSpy criticaron la duración de la banda sonora del juego y elogiaron su calidad de producción general. [11] [59] En palabras de Greg Kasavin de GameSpot : "La primera vez que inicies Morrowind, serás obsequiado con un tema memorable y conmovedor lleno de cuerdas elevadas y percusión en auge. Procederás a escucharlo literalmente cada cinco minutos aproximadamente durante el juego". [11] Soule era consciente del problema y optó por crear una banda sonora suave y minimalista para no cansar los oídos de los jugadores. [60]
En un artículo para Gamasutra , Scott B. Morton, aunque elogió la música en sí, declaró que la banda sonora de Morrowind no funcionaba de manera efectiva con la jugabilidad del juego, logrando poco como un dispositivo emocional. La banda sonora de Morrowind es ambiental, con señales solo para los encuentros de batalla. En opinión de Morton, la falta de variación, respuesta a la acción del juego y la corta duración dejan a los jugadores alejados del mundo del juego. [61] Alexander Brandon , en otro artículo de Gamasutra , elogió la banda sonora de Morrowind por su instrumentación innovadora. En opinión de Brandon, su uso de elementos orquestales junto con elementos sintetizados, y el uso de lo que Brandon denominó "el enfoque ' Bolero '", dejó la banda sonora del juego sintiéndose "increíblemente dramática". [62] En febrero de 2003, la Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a Morrowind en la categoría de " Logro destacado en composición musical original " en los 6.º Premios Anuales a los Logros Interactivos , pero finalmente perdió ante Medal of Honor: Frontline . [63]
Morrowind también contenía una buena cantidad de diálogos vocales; un aspecto algo mejor recibido por la prensa de videojuegos. Cabe destacar a Lynda Carter , la Mujer Maravilla de la televisión , promocionada por Bethesda por su papel en la voz de las nórdicas femeninas en el juego. [64] La actuación de voz específica de la raza de Morrowind recibió elogios de algunos críticos, [65] [66] aunque fue recibida con desdén por otros, a quienes no les gustó la discordancia entre una voz con inflexiones culturales hablada en un dialecto alienígena y el diálogo gramaticalmente impecable impreso en los cuadros de diálogo. [15] La banda sonora de la edición especial se lanzó a través de DirectSong como un lanzamiento digital.
Las ventas mundiales de The Elder Scrolls III: Morrowind alcanzaron casi 95.000 unidades a finales de junio de 2002, [74] y aumentaron a 200.000 copias a finales de septiembre. [75] Para agosto de 2005, el juego había superado los 4 millones de copias vendidas. [76] En los Estados Unidos, la versión de computadora de Morrowind vendió 300.000 copias y ganó $ 11,7 millones para agosto de 2006, después de su lanzamiento en abril de 2002. Fue el 62º juego de computadora más vendido del país entre enero de 2000 y agosto de 2006. Las ventas combinadas de todos los juegos de computadora de Elder Scrolls lanzados entre esas fechas habían alcanzado las 990.000 unidades en los Estados Unidos para agosto de 2006. [77]
Morrowind fue el juego de rol más vendido para Xbox en 2002. [78] Fue uno de los 10 juegos más vendidos en Xbox desde mayo hasta octubre de 2003, un año completo después de su lanzamiento inicial. [78] El único otro juego que logró esta hazaña fue Halo . [78]
The Elder Scrolls III: Morrowind fue bien recibido por los críticos. Fue felicitado con mayor frecuencia por su amplitud de alcance, la riqueza de sus visuales y la libertad con la que se trabajó en su diseño. Sin embargo, junto con los elogios, vinieron las críticas de que los diseñadores del juego se habían excedido, dejando fallos en varios puntos y haciendo un juego demasiado exigente para ser ejecutado en una máquina promedio, y un crítico lo llamó "un devorador de recursos". [59] En una retrospectiva de 1Up , se sugiere que la amplitud y el carácter abierto de Morrowind contribuyeron al declive de los juegos de rol para un jugador en las computadoras domésticas al llevar a los clientes a los MMORPG , donde podían tener una experiencia similar. [79]
A pesar de esto, los críticos generalmente sintieron que los inconvenientes del juego eran menores en comparación con sus puntos fuertes. IGN concluyó que "Morrowind no es perfecto y sus requisitos de sistema son enormes; pero sus logros superan cualquier reserva". [73] La reseña de GameSpot concluyó con un resumen similar. " Morrowind tiene numerosos inconvenientes... Pero todos son en general lo suficientemente menores como para que la mayoría de las personas puedan pasarlos por alto... De lo contrario, descubrirán que Morrowind cumple con sus muchas y ambiciosas intenciones. Es un juego hermoso, extenso y completamente abierto que te permite jugar prácticamente como quieras". [11]
El entorno del juego de Morrowind fue aplaudido por ser grande y estar muy detallado, particularmente por sus efectos climáticos en tiempo real , ciclo día/noche, [80] y su gran variedad de vida vegetal y animal. [6] [11] [14] [59] Xbox Nation elogió el juego por su "gran alcance", y atribuyó ese aspecto como el "mayor punto de venta" del juego, aunque criticó las ralentizaciones, los tiempos de viaje y las complejidades de las misiones que resultaron de ello. [81] En contraste con la naturaleza "genérica" [15] del diseño de Daggerfall , los críticos encontraron el diseño de Morrowind espectacular, variado, [59] y sorprendente. [11] GameSpot afirmó que "simplemente explorar Morrowind es posiblemente lo mejor de todo". [11]
El sistema de habilidades recíprocas, ligeramente complejo, fue generalmente elogiado, con algunas excepciones. IGN, aunque encontró poco clara la descripción del sistema en el manual, encontró que las clases estaban bien equilibradas y bien diseñadas para todos los estilos de juego. [12] GameSpot encontró que el sistema era transparente y sensato. [11] PC Gamer , por el contrario, encontró que el sistema estaba desequilibrado, con el combate privilegiado sobre otras características. [20] Computer Gaming World sintió que el privilegio del sistema de combinaciones de armas de combate de una mano y escudos sobre armas de dos manos era innecesariamente explotable, pero apreció la libertad que ofrecía el amplio conjunto de habilidades y la nivelación dependiente de la acción. [8] GameSpy elogió fuertemente al sistema, afirmando que "el sistema de avance tiene tanto sentido que hace que otros juegos, incluso los juegos ambientados en el mundo de D&D como Baldur's Gate , parezcan tontos en comparación". [82] El sistema de combate de Morrowind fue mal recibido por la prensa de juegos. GameSpot lo caracterizó como uno de los principales puntos débiles del juego, [11] y GameSpy le dedicó la mayoría de las quejas menores de su reseña. [17] El sistema fue menospreciado por su simplicidad [15] y su tendencia a aburrir. [83]
Un elemento de Morrowind que recibió críticas particulares y casi universales fue el sistema de diario del juego. En Morrowind , el jugador tiene un diario que se actualiza automáticamente con información de vez en cuando siguiendo las conversaciones con los NPC y los desarrollos importantes en la trama, cada nueva entrada sigue a todas las anteriores. Aunque IGN y GamePro elogiaron la interfaz general por su relativa facilidad de uso, [12] [72] el diario fue vilipendiado casi universalmente. Se descubrió que el diario se convirtió rápidamente en un "lío confuso", [17] "cientos de páginas", [11] sin ningún método útil de organización por título de misión o nivel de finalización. [20] Computer Gaming World calificó la característica como una "pesadilla anal-retentiva de confusión", y la calificó como una de las dos mayores deficiencias del juego. [8] Sin embargo, Bethesda remedió las quejas hasta cierto punto en la expansión posterior Tribunal . Allí, el diario estaba organizado por misiones y se podía navegar más fácilmente.
A pesar de ser el primer título importante de Bethesda producido para una consola, el lanzamiento de Morrowind para Xbox fue bien recibido en la prensa de videojuegos. [38] La incapacidad de usar modificaciones adicionales en la versión de Xbox se sintió de manera desafortunada, [84] al igual que la resolución reducida, [85] pero las cualidades de detalle y apertura que de manera similar habían adornado el lanzamiento para PC compensaron las fallas del lanzamiento de Xbox. [84] El lanzamiento de Morrowind para Xbox se vendió muy bien; continuó clasificándose entre los 10 más vendidos en la consola un año después de su lanzamiento inicial, una hazaña igualada solo por Halo: Combat Evolved . [86] A pesar de su éxito crítico y comercial, Morrowind no ganó ningún premio de prensa de fin de año por su lanzamiento para Xbox.
Los editores de la revista Computer Games Magazine nombraron a Morrowind como el tercer mejor juego de computadora de 2002 y escribieron: "A diferencia de sus ambiciosos pero finalmente defectuosos predecesores, este es un juego de rol hercúleo que funciona". [87] Fue nominado para el premio "Mejor juego de rol de 2002" de PC Gamer US , que finalmente fue para Neverwinter Nights . [88] Morrowind ganó el premio al juego de rol para PC del año de GameSpy, [ 89 ] aunque perdió ante Neverwinter Nights en las encuestas de lectores, obteniendo un 24% contra el 34,9% de apoyo popular de Neverwinter . [90] Ganó el premio al juego del año de RPG Vault de IGN, [91] el premio al juego de rol para PC del año de IGN tanto en su forma editorial como popular, [92] el premio al juego del año 2002 de RPG Vault , [91] y fue la elección de los lectores de IGN para la mejor historia. [93] Morrowind perdió el premio al mejor juego de rol para PC de GameSpot de 2002 ante Neverwinter Nights , [94] pero ganó el premio al mejor juego de rol para Xbox, [95] y fue nominado en las categorías de "Mejor historia en Xbox" y "Mejores gráficos (artísticos) en Xbox". [96] Morrowind , además de su nominación por " Logro destacado en composición musical original ", también fue nominado en la categoría de " Juego de rol para computadora del año " en los 6.º premios anuales Interactive Achievement Awards , pero finalmente perdió ante Neverwinter Nights . [63]
En 2003, Morrowind recibió el dudoso honor de ocupar el puesto 21 en la lista de los "25 juegos más sobrevalorados" de GameSpy , por su "jugabilidad llena de errores, repetitiva y aburrida". [97] En 2010, IGN clasificó a Dagoth Ur en el puesto 90 de los "100 mejores villanos de los videojuegos". [98]
The Elder Scrolls III: Tribunal , anunciado el 2 de septiembre de 2002 y programado para un lanzamiento exclusivo para PC, [99] se convirtió en oro el 1 de noviembre [100] y se lanzó, con poca fanfarria, [101] el 6 de noviembre. [102] Tribunal coloca al jugador en la ciudad amurallada y autónoma de Mournhold, la capital de la provincia de Morrowind; la nueva ciudad no está conectada a la masa continental de Morrowind , Vvardenfell, y el jugador debe teletransportarse a ella. La historia continúa la historia de las deidades del Tribunal. [99]
La decisión de producir la expansión se inspiró principalmente en el éxito del lanzamiento de Morrowind , así como en la sensación general de que los juegos de la serie Elder Scrolls son experiencias continuas que ameritan nuevas cosas para que los jugadores hagan. [103] El desarrollo del juego comenzó inmediatamente después del lanzamiento de Morrowind , lo que les dio a los desarrolladores un ciclo de desarrollo de apenas cinco meses para lanzar el juego, un ciclo muy rápido para la industria. Sin embargo, la existencia previa del Construction Set significaba que el equipo "ya tenía las herramientas necesarias para agregar contenido y características muy rápidamente". [104]
Las mejoras de la interfaz (en concreto, una revisión del sistema de diario de Morrowind ) fueron uno de los objetivos clave del lanzamiento de Tribunal . El nuevo diario permitía al jugador ordenar las misiones de forma individual y por finalización, reduciendo la confusión que causaba la mezcla de todas las misiones del original en una única secuencia cronológica. Los críticos del juego aceptaron bien el cambio, aunque algunos criticaron la implementación incompleta del sistema y otros consideraron que el sistema seguía siendo "un poco difícil de manejar". [105] [106] [107]
Las críticas de Tribunal fueron generalmente positivas, aunque en menor medida que en el caso de Morrowind . Los sitios de puntuación agregada le dieron al juego puntuaciones generalmente favorables: Metacritic , una puntuación de 80; [108] GameRankings , una puntuación de 82. [109] La mayoría de los críticos comentaron sobre la mayor linealidad de la experiencia, combinada con una reducción en el tamaño total del área de juego, lo que le dio a los cambios críticas mixtas. GameSpot informó hoscamente sobre el cambio: "es algo sorprendente que la expansión Tribunal confine tus aventuras al entorno relativamente pequeño del municipio Mournhold", [107] y que, a la luz de este cambio, " Tribunal no tiene muchas de las características que hicieron a Morrowind tan atractivo". [107] IGN afirmó que aunque "raramente perderás de vista lo que estás haciendo o por qué", un hecho que puede hacer que el juego sea más "comprensible" para algunos jugadores, "la falta de interacción con el resto del mundo es bastante deprimente". [106] RPGamer, por el contrario, fue inequívocamente positivo acerca del cambio: "Bethesda... evita hábilmente dos de los defectos atmosféricos más difíciles de Morrowind —la constante sensación de vacío y los sosos paisajes exteriores— al hacer que la historia se desarrolle completamente dentro de la ciudad de Mournhold... Este campo de juego más pequeño y ajustado asegura que cada pequeño detalle pueda y de hecho reciba atención". [110]
The Elder Scrolls III: Bloodmoon , anunciado el 14 de febrero de 2003 y programado para su lanzamiento en mayo del mismo año, [111] [112] se convirtió en oro el 23 de mayo, [113] y se lanzó el 6 de junio. [114] Bethesda comenzó a trabajar en la expansión inmediatamente después del lanzamiento de Tribunal en noviembre de 2002. Bloodmoon es una expansión más grande que Tribunal , en términos de área cubierta y contenido creado; [115] expande el mapa principal del juego para incluir la indómita isla de Solstheim ubicada al noroeste de Vvardenfell, una gélida tundra del norte salpicada de bosques y muchas nuevas variedades de criaturas, como los pequeños pero resistentes rieklings. Estas adiciones marcaron un regreso al "juego abierto" y la "exploración de forma libre" del original, en contraste con la linealidad y el confinamiento de Tribunal . [116] Las críticas de Bloodmoon fueron, nuevamente, generalmente positivas. Los sitios de puntuación agregada le dieron al juego puntuaciones generalmente favorables: Metacritic, una puntuación de 85; [117] GameRankings, una puntuación de 83. [118]
Uno de los puntos de venta clave de Bloodmoon fue su reintegración de los hombres lobo , una característica que se había incluido en Daggerfall , pero que estaba ausente en Morrowind , [119] a pesar de ser una característica anunciada de forma destacada en las vistas previas antes del lanzamiento del juego. [111] [115] Morrowind , en cambio, incluyó el vampirismo , que fue casi un " huevo de Pascua " en términos de cuántos jugadores seguían sin estar familiarizados con la característica. [120] Los jugadores se convierten en hombres lobo al contraer la enfermedad licántropa "Sanies Lupinus" y dejar pasar tres días sin curarla. Una vez que la enfermedad se ha integrado por completo, el jugador se transforma todas las noches, independientemente del ciclo lunar. [121] Ser un hombre lobo proporciona aumentos de habilidad, aunque su fuerza se redujo en relación con las principales bonificaciones ofrecidas por la licantropía en Daggerfall . [119] Algunos revisores consideraron que la incorporación era un desafío bienvenido, [120] [121] [122] pero otros pensaron que era frustrante y estaba mal implementada. [119] [123]
The Elder Scrolls III: Morrowind Game of the Year Edition se anunció el 12 de mayo de 2003 y se lanzó el 31 de octubre del mismo año. [5] Recopiló las expansiones Tribunal y Bloodmoon , junto con parches disponibles solo para la versión para PC, además de una variedad de complementos de misiones y objetos menores, y los ofreció en un solo paquete para las plataformas PC y Xbox. Esto proporcionó a los jugadores de Xbox la mayor parte del contenido del juego al que anteriormente no habían tenido acceso. [124] Sin embargo, lo que faltaba en la versión para Xbox era el diario mejorado incluido en los lanzamientos Bloodmoon y Tribunal de Bethesda , así como en las ediciones parcheadas posteriores del lanzamiento original de Morrowind . Los revisores respondieron negativamente a la ausencia. [125]
No obstante, las críticas sobre el conjunto GotY fueron en general positivas, más que sobre todos los lanzamientos anteriores del juego. Metacritic le dio a la edición una puntuación total de 89; [126] GameRankings, un 88. [127] PC Gamer redistribuyó esta versión bajo su línea "PC Gamer Presents".
Bethesda Softworks, el desarrollador de Morrowind , ofrece la posibilidad de cambiar el juego a través de complementos (a menudo denominados modificaciones o mods para abreviar) utilizando The Elder Scrolls Construction Set , que viene con la versión para PC del juego. El Construction Set y una variedad de herramientas de creación de mods de terceros permiten al modder crear y editar diferentes objetos, lugares, personajes, diálogos, razas, signos de nacimiento, habilidades y destrezas. [128] Los personajes pueden hacerse tan fuertes o tan rápidos como el usuario desee, y permite al jugador experimentar el juego de una manera que normalmente no sería posible dentro de la mecánica del juego. [129]
Estos complementos suelen ser fáciles de instalar y pueden cambiar casi todo en el juego. [130] Los complementos pueden agregar o modificar mecánicas existentes, criaturas, armas, armaduras, misiones, personas, especies jugables, huevos de Pascua , tiendas, casas propiedad de jugadores, ciudades, líneas argumentales y masas de tierra enteras con algunos o todos los anteriores.
Muchas modificaciones importantes de los jugadores para Morrowind introducen nuevas áreas o misiones, y varios proyectos organizados han intentado recrear las provincias de Tamriel de manera coherente con su presentación en títulos anteriores o posteriores de Elder Scrolls . El proyecto Tamriel Rebuilt , fundado en 2001 y aún activo, es una expansión del juego hecha por fans con el objetivo de recrear toda la provincia continental de Morrowind, con el primer lanzamiento en 2006, y nuevas áreas añadidas continuamente desde entonces. [131] Proyectos similares incluyen la serie Project: Tamriel, que tiene como objetivo recrear Cyrodiil (mostrada en The Elder Scrolls IV: Oblivion ) y Skyrim (mostrada en The Elder Scrolls V: Skyrim ) con representaciones más coherentes con sus descripciones en Morrowind . [132] [133] El mod de conversión total , Arktwend, desarrollado por SureAI (los mismos desarrolladores detrás de Nehrim: At Fate's Edge y Enderal: The Shards of Order ) fue desarrollado en el motor de Morrowind y requiere Morrowind, Tribunal y Bloodmoon para jugar. [134]
Muchos otros mods cambian o mejoran los aspectos gráficos del juego, como la iluminación, los modelos 3D, los colores y las texturas. [135] Otros intentan optimizar mallas exigentes (por ejemplo, reduciendo las llamadas de dibujo o el atlas de texturas ) [136] [137] o corregir errores sin parchear que quedan en el juego con parches no oficiales . [138] Además, Bethesda ha producido mods oficiales, como Siege at Firemoth , que se puede encontrar en el sitio oficial. [139] Todos los complementos oficiales están incluidos en la versión GOG.com de la Edición Juego del año .
OpenMW es un motor de juego de reemplazo de software libre y de código abierto que admite la reproducción del contenido original y complementario de Morrowind de forma nativa (sin emulación o una máquina virtual ) en Linux , macOS , Windows y ciertos dispositivos Android. [140] Admite gráficos de mayor resolución (instalados como mods) que el motor original de Bethesda, pero requiere una copia del juego original, en cualquier edición, para sus archivos de datos. La mayoría de los mods de terceros que no dependen de ningún ejecutable de MS Windows y que están libres de errores graves de sintaxis de scripts también son compatibles con OpenMW. Desde 2016, todas las misiones, clases, razas y otras opciones de personajes de Morrowind y sus expansiones y complementos oficiales son completamente jugables en OpenMW, aunque permanece en pruebas beta extendidas a partir de 2020. OpenMW también es la base de TES3MP, un intento de desarrollar una versión multijugador en red del juego, en pruebas alfa tempranas a partir de 2017. [141] [actualizar][actualizar]
Otro esfuerzo de los fans , The Elder Scrolls Renewal Project , ha estado trabajando en la remasterización de Morrowind para que funcione como complemento para juegos posteriores de la franquicia The Elder Scrolls (como Morroblivion para Oblivion , [142] [143] y Skywind para Skyrim ). El proyecto también está trabajando en una remasterización de Oblivion para que funcione dentro de Skyrim (bajo el nombre de Skyblivion ). [144]