The Elder Scrolls es una serie de videojuegos de rol de acción desarrollados principalmente por Bethesda Game Studios y publicados por Bethesda Softworks . La serie se centra en un juego de forma libre en un mundo abierto . Morrowind , Oblivion y Skyrim ganaron premios al Juego del Año de múltiples medios. La serie ha vendido más de 58 millones de copias en todo el mundo. [1]
Dentro del universo ficticio de la serie , cada juego se desarrolla en el continente de Tamriel. El escenario combina elementos premedievales del mundo real, como un poderoso Imperio romano , con temas medievales de alta fantasía , que incluyen tecnología limitada, uso generalizado de la magia y la existencia de muchas criaturas mitológicas. El continente está dividido en una serie de provincias habitadas por humanos y razas de fantasía humanoides como elfos , orcos y animales antropomórficos . Un tema común en la historia es que un héroe elegido se levanta para derrotar una amenaza inminente (normalmente un ser malévolo o un ejército antagónico).
Desde su debut con The Elder Scrolls: Arena en 1994, la serie ha producido un total de cinco juegos principales (de los cuales los tres últimos han presentado dos o tres expansiones cada uno ), así como varios spin-offs . [2] En 2014, ZeniMax Online Studios, filial afiliada de Bethesda, lanzó un juego de rol multijugador masivo en línea , The Elder Scrolls Online .
Antes de trabajar en la serie The Elder Scrolls , Bethesda había trabajado predominantemente con deportes y juegos de acción. En los seis años transcurridos desde su fundación hasta el lanzamiento de Arena en 1994, Bethesda había lanzado diez juegos, seis de ellos deportivos, [3] con títulos como Hockey League Simulator , NCAA Basketball: Road to the Final Four ('91/' 92 Edition) y Wayne Gretzky Hockey , [4] y las cuatro adaptaciones restantes de otros medios, [3] principalmente la serie Terminator . [4] El rumbo de Bethesda cambió abruptamente cuando comenzó a trabajar en su primer juego de rol de acción. El diseñador Ted Peterson recuerda: "Recuerdo haber hablado con los chicos de Sir-Tech que estaban haciendo Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant en ese momento, y literalmente se rieron de nosotros por pensar que podíamos hacerlo". [5] Ted Peterson trabajó junto a Vijay Lakshman como uno de los diseñadores iniciales de lo que se llamó Arena , un "juego de gladiadores de estilo medieval". [5] [6]
A Peterson y Lakshman se unió Julian Lefay quien, según Peterson, "realmente encabezó el desarrollo inicial de la serie". [5] Peterson, Lakshman y LeFay fueron aficionados desde hace mucho tiempo a los juegos de rol con lápiz y papel, [5] que influyeron enormemente en la creación del mundo de Tamriel . [6] También eran fanáticos de la serie Ultima Underworld de Looking Glass Studios , su principal inspiración para Arena . [5] Inicialmente, Arena no iba a ser un juego de rol en absoluto. El jugador y un equipo de sus luchadores viajarían por el mundo, luchando contra otros equipos en sus arenas hasta que el jugador se convirtiera en el "gran campeón" en la capital del mundo, la Ciudad Imperial. [6] A lo largo del camino, se podrían completar misiones secundarias de naturaleza más de juego de rol. Sin embargo, a medida que avanzaba el proceso de desarrollo, los torneos se volvieron menos importantes y las misiones secundarias más. [5] Se agregaron elementos de juego de rol, a medida que se expandió para incluir ciudades fuera de las arenas y mazmorras más allá de las ciudades. [6] Finalmente, se decidió abandonar por completo la idea de los torneos y centrarse en misiones y mazmorras, [5] haciendo del juego un "[juego de rol] en toda regla". [6] Aunque el equipo había eliminado todos los combates en arena del juego, todo el material ya se había impreso con el título, por lo que el juego salió al mercado como The Elder Scrolls: Arena . A Lakshman, que entonces trabajaba en Bethesda Softworks de Christopher Weaver, se le ocurrió el nombre de The Elder Scrolls [5] y las palabras finalmente pasaron a significar "los tomos místicos de conocimiento de Tamriel que hablaban de su pasado, presente y futuro". [6] La voz en off inicial del juego se cambió en respuesta, comenzando: "Ha sido predicho en Elder Scrolls ..." [5]
Bethesda no cumplió con el plazo de Navidad de 1993. El juego fue lanzado en el primer trimestre de 1994, un "[error] realmente grave para un pequeño desarrollador/editor como Bethesda Softworks". El paquete incluía una guerrera escasamente vestida, lo que contribuyó aún más a la preocupación de los distribuidores, lo que llevó a una distribución inicial de sólo 20.000 unidades. Al perderse la temporada de ventas navideñas, el equipo de desarrollo estaba preocupado porque "habían jodido a la empresa". Sin embargo, las ventas continuaron creciendo, mes tras mes, a medida que las noticias sobre el juego se transmitían de boca en boca. [5] A pesar de algunos errores de software iniciales , [5] y las formidables exigencias que el juego planteaba a las máquinas de los jugadores, [7] se convirtió en un éxito de culto. [3] Las evaluaciones del éxito del juego variaron de "modestas" [7] a "salvajes". [3] Aún así, el juego mantuvo la tracción entre su audiencia. El historiador de juegos Matt Barton concluyó que "el juego estableció un nuevo estándar para este tipo de videojuego de rol y demostró cuánto espacio queda para la innovación". [7]
El trabajo en The Elder Scrolls II: Daggerfall comenzó después del lanzamiento de Arena en marzo de 1994. [8] A Ted Peterson se le asignó el papel de diseñador principal del juego. [5] La trama de Daggerfall era menos cliché que la de Arena e involucraba una "serie compleja de aventuras que conducían a múltiples resoluciones". [5] Con Daggerfall , el sistema basado en puntos de experiencia de Arena fue reemplazado por uno que recompensa al jugador por interpretar su personaje. [8] Daggerfall venía equipado con un motor de generación de personajes mejorado, uno que incluía un sistema de creación de clases influenciado por GURPS , que ofrecía a los jugadores la oportunidad de crear sus propias clases y asignar sus propias habilidades. [5] [9] Daggerfall fue desarrollado con un motor XnGine , uno de los primeros motores verdaderamente 3D . Daggerfall creó un mundo de juego del tamaño de Gran Bretaña, [8] lleno de 15.000 ciudades y una población de 750.000 habitantes. [3] Fue influenciado por los juegos analógicos y la literatura que Julian LeFay o Ted Peterson estaban jugando o leyendo en ese momento, como El hombre de la máscara de hierro y Vampiro: la mascarada de Dumas . [5] Fue lanzado el 31 de agosto de 1996. [10] Al igual que Arena , el lanzamiento inicial de Daggerfall sufrió algunos errores, lo que dejó a los consumidores descontentos. [7] Estas primeras anomalías se solucionaron en versiones posteriores. Esta experiencia condujo a un calendario de lanzamientos más prudente para juegos futuros. [11]
Tras el lanzamiento de Daggerfall , se comenzó a trabajar en tres proyectos separados a la vez: An Elder Scrolls Legend: Battlespire , The Elder Scrolls Adventures: Redguard y Morrowind . Battlespire , originalmente titulado Dungeon of Daggerfall: Battlespire , fue el primero de los tres en ser lanzado, [12] el 30 de noviembre de 1997. [13] Diseñado originalmente como un paquete de expansión para Daggerfall , fue reempaquetado como un juego independiente. . Battlespire se centró en explorar mazmorras y ofreció juegos multijugador ( combate a muerte jugador contra jugador ), el único título de la serie que lo hacía [12] antes del lanzamiento de The Elder Scrolls Online en 2014. Redguard fue el segundo de los tres títulos que se lanzó, en octubre. 31, 1998. [14] Era un juego de acción y aventuras inspirado en Tomb Raider , Prince of Persia y la serie Ultima . [15] Redguard no ofreció al jugador la oportunidad de crear su propio personaje. En cambio, los jugadores jugarían con el "Cyrus the Redguard" prefabricado. [15] Ambos juegos tuvieron malos resultados con la audiencia de Bethesda. Los jugadores acostumbrados a los vastos espacios abiertos de Daggerfall no se llevaron bien los mundos reducidos de Redguard y Battlespire . Basado en el claro deseo de sus clientes por mundos masivos de juegos de rol, Bethesda redobló sus esfuerzos para construir el siguiente capítulo importante. [3]
El tercer título de la serie The Elder Scrolls fue concebido durante el desarrollo de Daggerfall . [16] Inicialmente diseñado para abarcar toda la provincia de Morrowind y permitir al jugador unirse a las cinco Grandes Casas Dunmer, se decidió que el alcance del juego era demasiado para la tecnología disponible en ese momento. [16] En el momento de su publicación, cubría la isla de Vvardenfell y permitía al jugador unirse a tres de las Grandes Casas. El XnGine fue desechado y reemplazado por Gamebryo de Numerical Design Limited , un motor impulsado por Direct3D , con capacidad de transformación, recorte e iluminación , [17] texturas de 32 bits y animación esquelética. [18] Se decidió que el mundo del juego se poblaría utilizando los métodos que el equipo había desarrollado en Redguard ; con los objetos del juego creados a mano, en lugar de generados utilizando métodos algorítmicos aleatorios. [19]
El proyecto tardó "cerca de 100 años-hombre en crearse". Bethesda triplicó su personal y pasó el primer año desarrollando el set de construcción de The Elder Scrolls . Esto permitió al personal del juego equilibrar fácilmente el juego y modificarlo en incrementos pequeños en lugar de grandes. [16] Ted Peterson, que se había marchado tras el lanzamiento de Daggerfall , volvió a trabajar como autor de material del juego y como consultor general sobre los aspectos del trabajo basados en la historia. [20] La versión para PC de Morrowind se había convertido en Gold el 23 de abril de 2002, [21] [22] y se lanzó el 1 de mayo en Norteamérica, [23] con el lanzamiento de Xbox programado para el 7 de junio. [24] En enero El 3 de enero, Bethesda anunció que el editor de juegos Ubisoft tomaría el control de la distribución europea de Morrowind , además de los de otros ocho juegos de Bethesda. [25]
El paquete de expansión The Elder Scrolls III: Tribunal se volvió Gold el 1 de noviembre [26] y fue lanzado, con poca fanfarria, [27] el 6 de noviembre . [28] Tribunal coloca al jugador en la ciudad amurallada y autónoma de Mournhold, que puede teletransportarse hacia y desde la masa terrestre de Morrowind. [26] El desarrollo de la expansión comenzó después del lanzamiento de Morrowind , lo que dio a los desarrolladores un ciclo de desarrollo de apenas cinco meses para lanzar el juego. Sin embargo, la existencia previa del Construction Set significó que el equipo "ya tenía las herramientas necesarias para agregar contenido y funciones muy rápidamente". [29] Las mejoras en la interfaz, y específicamente una revisión del sistema de diario de Morrowind , estaban entre los objetivos clave. [29] [30] La segunda expansión de Morrowind , The Elder Scrolls III: Bloodmoon , se convirtió en Gold el 23 de mayo, [31] y se lanzó el 6 de junio. [32] Se había trabajado en ella desde el lanzamiento de Tribunal . [33] En la expansión, el jugador viaja a la isla helada de Solstheim y se le pide que investigue la inquietud de los soldados estacionados allí.
El trabajo en The Elder Scrolls IV: Oblivion comenzó en 2002, después de la publicación de Morrowind . [35] Oblivion fue desarrollado por Bethesda Softworks , y los lanzamientos iniciales de Xbox 360 y PC fueron coeditados por Bethesda y 2K Games, filial de Take-Two Interactive . [36] [37] Oblivion fue lanzado el 21 de marzo de 2006. [38] El juego se centra en un evento conocido como "La Crisis de Oblivion", donde se abren portales a los planos de Oblivion y liberan hordas de Daedra sobre Tamriel. Los desarrolladores que trabajaron en Oblivion se centraron en proporcionar una historia más ajustada, personajes más desarrollados [39] [40] y hacer que la información del mundo del juego fuera más accesible para los jugadores. [41] Oblivion presenta IA mejorada , [42] [43] física mejorada, [44] y gráficos mejorados . [45] [46] [47] Bethesda desarrolló e implementó herramientas de creación de contenido procedimental en la creación del terreno de Oblivion , lo que dio lugar a paisajes que son más complejos y realistas que los de títulos anteriores, pero supuso una menor carga para el personal de Bethesda. . [48] [49] Dos paquetes de expansión descargables, Knights of the Nine y The Shivering Isles , se lanzaron en 2006 y 2007, respectivamente. [50] [51] Knights of the Nine agregó una línea de misiones en torno a la búsqueda de un conjunto de reliquias de los cruzados, mientras que The Shivering Isles agregó el avión del mismo nombre al juego.
En agosto de 2010, Todd Howard reveló que Bethesda estaba trabajando en un juego que había estado en desarrollo desde el lanzamiento de Oblivion , y que el progreso estaba muy avanzado. Si bien el juego se conceptualizó después del lanzamiento de Oblivion , el desarrollo principal estuvo restringido hasta después del lanzamiento de Fallout 3 . [52] En noviembre, Kristian West, entonces editor en jefe del medio danés Eurogamer , informó haber escuchado a un desarrollador en un avión hablando sobre el proyecto; un nuevo juego de The Elder Scrolls , [53] [54] aunque Bethesda no hizo comentarios sobre el informe. En los Spike Video Game Awards en diciembre, Howard apareció en el escenario para presentar un avance y anunciar el título del juego. [55] The Elder Scrolls V: Skyrim se lanzó el 11 de noviembre de 2011 con gran éxito de crítica. Fue galardonado con el premio "Juego del año" por IGN, [56] Spike [57] y otros. El juego se desarrolla después de los acontecimientos de Oblivion , cuando el gran dragón Alduin the World Eater regresa a Skyrim; una bestia cuya existencia amenaza toda la vida en Tamriel. El escenario se basa en gran medida en Escandinavia, como se ve en el clima y las criaturas que encuentra el personaje. Se lanzaron tres complementos para PC y Xbox 360 en 2012: Dawnguard , Hearthfire y Dragonborn , con un lanzamiento para PlayStation 3 en febrero de 2013. Dawnguard agregó dos facciones que se pueden unir y una línea de misiones asociada que gira en torno a los vampiros y Dawnguard, un grupo de cazadores de vampiros, mientras que Hearthfire agregó más opciones de personalización del hogar, incluido un kit de creación de casas y la posibilidad de adoptar niños. Dragonborn agregó la isla de Solstheim al noreste. El 28 de octubre de 2016 se lanzó Skyrim – Edición especial . [58] En 2016, en el quinto aniversario del lanzamiento de Skyrim, Zen Studios desarrolló y lanzó una adaptación de pinball virtual del juego como parte de la colección Bethesda Pinball , que estuvo disponible como parte de Zen Pinball 2 , Pinball FX 2 [ 59] y Pinball FX 3 , [60] así como una aplicación gratuita separada para dispositivos móviles iOS y Android . [61] El 17 de noviembre de 2017, se lanzó Skyrim VR para PlayStation 4 . [62] El 10 de junio de 2018, Skyrim: Very Special Edition , un juego de aventuras de texto activado por voz que se burla de los numerosos lanzamientos del juego, fue lanzado para dispositivos Amazon Alexa . [63] El personaje del jugador, Dragonborn, es un disfraz de luchador Mii descargable en el juego de lucha cruzado de Nintendo Super Smash Bros. Ultimate . [64]
El 3 de mayo de 2012, se reveló The Elder Scrolls Online . The Elder Scrolls Online se lanzó para Windows y macOS el 4 de abril de 2014, y las versiones de Xbox One y PlayStation 4 inicialmente estaban programadas para junio de 2014, pero luego se retrasaron hasta el 9 de junio de 2015. [65] El juego originalmente requería una suscripción a jugar, pero este requisito se eliminó el 17 de marzo de 2015. [66] Sin embargo, existe un servicio de suscripción titulado "ESO Plus" que otorga acceso a todo el contenido descargable (DLC) actual y futuro. Por lo demás, el DLC está disponible para compra individual en Crown Store. Además, la suscripción opcional otorga varios beneficios que permiten a los jugadores progresar un poco más rápido que un jugador gratuito y les otorga un pago de 1650 coronas por mes. [67] El 14 de junio de 2015, Bethesda anunció The Elder Scrolls: Legends , un juego de cartas coleccionables, durante la Electronic Entertainment Expo 2015 . Fue lanzado el 9 de marzo de 2017 para Microsoft Windows y está en versión beta para Android , iOS y macOS .
En la conferencia de prensa de Bethesda en el E3 2018, Todd Howard anunció The Elder Scrolls: Blades , cuyo lanzamiento estaba previsto originalmente para el tercer trimestre de 2018, y originalmente se esperaba que se lanzara primero para teléfonos Apple y Android, seguido de PC y consola, incluida la realidad virtual . El jugador puede jugar como miembro de la facción llamada Blades, que regresó a su ciudad y la encontró destruida. Hay modos de supervivencia, arena y construcción de ciudades, con soporte multijugador a través de su modo arena y construcción de ciudades, así como multiplataforma. El juego también se puede jugar en modo retrato, algo inusual en un juego de rol. [68] [69] El acceso anticipado a Blades comenzó el 27 de marzo de 2019 para aquellos que reservaron el juego. Se esperaba que Blades se lanzara por completo a principios de 2019, [70] antes de su lanzamiento para Android , iOS y Nintendo Switch en mayo de 2020. [71] The Elder Scrolls: Castles , un juego derivado para dispositivos móviles similar a Fallout Shelter , fue lanzado para Android el 28 de septiembre de 2023. [72]
Elder Scrolls VI se anunció por primera vez como en preproducción durante el E3 2018 , [73] junto con Starfield . [74] Phil Spencer dijo que The Elder Scrolls VI saldría después del título Fable de Playground Games . [75]
Los juegos de Elder Scrolls son juegos de rol de acción e incluyen elementos tomados de juegos de acción y aventuras. En Arena , los jugadores avanzan matando monstruos (y ganando así puntos de experiencia ) hasta alcanzar un valor preestablecido, tras lo cual suben de nivel. Sin embargo, en Daggerfall , Morrowind y Oblivion , la serie adoptó un enfoque basado en habilidades para el avance del personaje. Los jugadores desarrollan las habilidades de sus personajes aplicándolas y solo suben de nivel cuando se ha desarrollado un cierto conjunto de habilidades. Skyrim adoptó un nuevo enfoque, donde cuanto más se nivela una habilidad, más ayuda a nivelar al personaje. Esto desvió el enfoque de la creación de personajes y más hacia el desarrollo de personajes. La flexibilidad de los motores de los juegos ha facilitado el lanzamiento de extensiones (o mods ) del juego a través de The Elder Scrolls Construction Set .
La serie principal de juegos The Elder Scrolls enfatiza diferentes aspectos de la experiencia de juego que la mayoría de los juegos de rol. Un breve artículo de Joystiq a principios de noviembre de 2006 comparó las creaciones de BioWare con las de Bethesda al notar una diferencia en el énfasis. Las creaciones de Bethesda se centraron en "presentación estética y aventuras abiertas"; BioWare apuesta por un sistema de combate y una arquitectura modular. [76] Este objetivo general también ha sido observado por sus diseñadores. Bethesda ha descrito sus motivaciones al crear el juego de la primera serie, Arena , como las de cualquier buen juego de rol de lápiz y papel: crear un entorno en el que el jugador pueda ser lo que quiere y hacer lo que quiere. [77] El manual de Daggerfall comienza con un manifiesto de diseño, declarando la intención de los desarrolladores de "crear un libro con páginas en blanco" y "un juego diseñado para fomentar la exploración y recompensar la curiosidad". Las opciones, en forma de caminos tomados por el jugador, para hacer el bien o perseguir el mal, quedan abiertas al jugador, "como en la vida real". [78] Esta tendencia de diseño continuó con Morrowind , luego de la pausa de juegos épicos similares en el ínterin, aunque la insistencia previamente notada de Joystiq en los gráficos volvió a pasar a primer plano. Durante el desarrollo de Morrowind , Bethesda triplicó su personal para colorear perfectamente su nuevo mundo hecho a mano. En sus propias palabras, "Sabíamos que teníamos que superar el pulido visual de los otros juegos en el mercado, y nos propusimos poner a The Elder Scrolls nuevamente a la vanguardia de la innovación en juegos". [79]
The Elder Scrolls tiene lugar en un mundo de alta fantasía con influencias de culturas del mundo real. [80] : 138 Como la mayoría de las obras de alta fantasía, los juegos de The Elder Scrolls suelen tener un tono serio y un alcance épico, y tratan temas de una gran lucha contra una fuerza sobrenatural o maligna. Existen muchas razas en el mundo de The Elder Scrolls , algunas propias de obras de alta fantasía, como los humanos, orcos y elfos; algunos atípicos, como los argonianos con apariencia de lagarto y los khajiitas con apariencia de gato; y algunas subversiones, como los extintos Dwemer, conocidos coloquialmente como "enanos", que siguen el estereotipo de alta fantasía de ser metalúrgicos y albañiles subterráneos y expertos, pero en realidad están clasificados como una variedad de elfos que están altamente avanzados tecnológicamente. Como también es típico en las obras de alta fantasía, son comunes la magia y la hechicería, las criaturas míticas, las facciones con sus propias agendas políticas, las ciudades y fortalezas medievales amuralladas y los elementos de la trama impulsados por profecías y leyendas.
The Elder Scrolls es conocido por su atención al detalle, incluida una extensa historia, escenarios y antecedentes. No hay un narrador omnisciente. En cambio, la historia se presenta en el universo, escrita por los eruditos ficticios que habitan el mundo, y está sujeta a sus prejuicios y especulaciones. Se anima a los jugadores a formar sus propias interpretaciones de la historia y han desarrollado extensos trabajos de fans. Los desarrolladores evitan invalidar o anular las teorías de los fanáticos a través del canon . Las inconsistencias internas se explican como errores académicos. Algunas inconsistencias, como la incorporación de finales mutuamente excluyentes en juegos anteriores, se introducen y explican intencionalmente como paradojas mágicas. [81] Otros elementos de la historia son intencionalmente contradictorios o ambiguos para permitir a los jugadores decidir por sí mismos qué es verdad. Los jugadores pueden, por ejemplo, negar ser un héroe profetizado o aceptar el papel. [82]
El primer juego de la serie, Arena , presentaba poca historia y carecía de muchos elementos que definirían la serie. [83] En el segundo juego, Daggerfall , se introdujo un elaborado sistema de dioses y mitos . [2] La complejidad de la historia surgió del deseo de mejorar la escritura en Arena , que había sido criticada por ser mediocre. [84]
Después de Daggerfall , los diseñadores se centraron en ampliar aún más la historia una vez que se dieron cuenta de que todavía no sabían mucho sobre la historia ficticia o las religiones del mundo. [82] La cosmología ficticia de la serie está inspirada en el gnosticismo . [85] Hay mitos de creación contradictorios , uno de los cuales afirma que algunos de los dioses fueron engañados para crear el mundo mortal, entregando una parte de su poder.Estos se convirtieron en los Nueve Divinos (también conocidos como Aedra), a quienes se adora como deidades benévolas.Un panteón separado de deidades más demoníacas conocidas como Daedra conserva todo su poder y reside en Oblivion, una dimensión separada. [86] Los Daedra individuales no son necesariamente malvados, aunque a menudo se los describe como carentes de empatía. [87]
Los juegos de Elder Scrolls tienen lugar principalmente en el continente de Tamriel, ubicado en el planeta Nirn. [88] Las excepciones son An Elder Scrolls Legend: Battlespire , que se desarrolla en una dimensión diferente; partes de The Elder Scrolls IV: Oblivion y la totalidad de su expansión, Shivering Isles , que tienen lugar en Oblivion; [89] misiones en Oblivion durante los complementos Dawnguard y Dragonborn de The Elder Scrolls V: Skyrim ; y más misiones en Oblivion de The Elder Scrolls Online . Existen otros continentes en Nirn además de Tamriel, como Akavir, Pyandonea, Yokuda y Atmora, pero la gente de Tamriel tiene poco o ningún contacto con estos otros continentes y, por lo tanto, no posee mucho conocimiento verificable sobre ellos. [90]
Tamriel comprende nueve provincias, cada una de las cuales está dominada por una raza distinta: Black Marsh es el hogar de los argonianos; Cyrodiil es el hogar de los imperiales; Elsweyr es el hogar de los Khajiit; Hammerfell es el hogar de los Guardias Rojos; High Rock es el hogar de los bretones; Morrowind es el hogar de los dunmer o elfos oscuros; Skyrim es el hogar de los nórdicos; Summerset Isle es el hogar de los Altmer o Altos Elfos; y Valenwood es el hogar de los bosmer o elfos del bosque. Una décima raza, los Orsimer u Orcos, residen en asentamientos dispersos por Tamriel y, en algunos momentos de la historia, en un reino dentro de High Rock conocido como Orsinium. [91]
Aunque varios imperios han controlado Tamriel a lo largo de sus varios miles de años de historia registrada, la mayoría de los juegos de la serie tuvieron lugar durante el Tercer Imperio Cyrodiilic, que inicialmente une todo el continente bajo el reinado de la dinastía Septim. En Arena , los jugadores tienen la tarea de liberar al emperador Uriel Septim VII de una prisión mágica diseñada por el mago de su corte, quien usurpó el trono y se disfrazó mágicamente de Emperador. En Daggerfall , Uriel VII le pide al jugador que encuentre un artefacto poderoso. El jugador puede dárselo a cualquiera de varias facciones, que lo utilizarán para remodelar la estructura de poder regional. En Morrowind , se profetiza que el jugador será la reencarnación de un gran héroe élfico. Aprovechando esto, el Imperio encarga al jugador estabilizar la provincia de Morrowind sofocando una rebelión de un aspirante a dios. En Oblivion , un culto religioso abre una puerta dimensional a un reino parecido al infierno y arroja al Imperio al caos al matar a Uriel VII y a todos sus herederos conocidos. Aunque el jugador ayuda a un heredero real ilegítimo a cerrar la puerta dimensional, el heroico sacrificio del heredero pone fin abruptamente al linaje Septim, provocando una crisis de sucesión que devasta el Imperio y lo reduce a un estado reducido . En Skyrim , el Imperio (ahora gobernado por la dinastía Mede) se está recuperando de una horrible guerra contra un etnostado élfico que cubre la mayor parte del suroeste de Tamriel, y cuyos términos de rendición han debilitado aún más al Imperio y, en última instancia, han llevado a una guerra civil en curso en la provincia de Skyrim. En medio de estas crecientes tensiones, Tamriel tiene que enfrentar el regreso de un dragón legendario conocido como "el Devorador de Mundos", mucho después de que se pensaba que los dragones se habían extinguido.
The Elder Scrolls Online sirve como una precuela de la historia del Tercer Imperio, que tiene lugar en medio de un interregno de 600 años entre el Segundo y el Tercer Imperio Cyrodiilic. El juego inicial sigue al jugador, que ha sido sacrificado por los seguidores del príncipe daédrico Molag Bal, mientras logra regresar al plano mortal con la ayuda de un ex emperador disfrazado de profeta. El jugador debe unirse a una de las tres alianzas militares diferentes que compiten por el control de Tamriel en la Guerra de los Tres Estandartes, pero en última instancia tiene la tarea de unir las tres facciones contra el intento de Molag Bal de asimilar la totalidad del planeta Nirn en su reino de Coldharbour. .
Los propios Elder Scrolls desempeñan un papel muy limitado en la trama de la serie, normalmente sólo como dispositivo de encuadre de la trama (es decir, "[los acontecimientos de este juego] fueron predichos en Elder Scrolls..."). Rara vez se hace referencia a The Elder Scrolls en los juegos. The Elder Scrolls IV: Oblivion marca la primera aparición de los Scrolls en la misión final de la línea de misiones del Gremio de Ladrones. [2] El Pergamino aparece como un gráfico incomprensible que contiene glifos luminosos . Oblivion presenta además a los monjes que dedican sus vidas al estudio de los pergaminos. [92] En The Elder Scrolls V: Skyrim , los Scrolls están integrados en el mito de la creación de la serie y se presentan como potencialmente causantes de locura cuando se descifran. Los Pergaminos se utilizan en la misión principal para viajar en el tiempo y aprender cómo derrotar al antagonista, un dragón inmortal. [93] La expansión Dawnguard de Skyrim agrega una misión para adquirir los Pergaminos para ayudar o evitar que un vampiro borre el sol. [94]
En el E3 2016 , el director de Bethesda Game Studios , Todd Howard, informó que el estudio ya estaba trabajando en una sexta entrega de la franquicia The Elder Scrolls , aunque aún estaría "muy lejos" [95] y en el E3 2017 , Bethesda Softworks vice El presidente de relaciones públicas declaró que no había ningún título nuevo en desarrollo activo y que tenían "al menos dos títulos importantes" que completar antes de que esto cambiara. [96] En una entrevista en junio de 2023, Todd Howard declaró que The Elder Scrolls VI vendrá después de Starfield , y puede que sea el último Elder Scrolls que haga. [97]
En el E3 2018 , Howard presentó un breve avance de The Elder Scrolls VI y anunció que se lanzaría después de Starfield . [98]
En 2009, el autor de ciencia ficción Gregory Keyes publicó La ciudad infernal , una novela ambientada aproximadamente 40 años después de la crisis del olvido. Lord of Souls se lanzó en 2011 como la segunda novela de Keyes en su serie de libros The Elder Scrolls .
En 2012, Complex clasificó a The Elder Scrolls en el puesto 20 de la lista de las mejores franquicias de videojuegos. [151] En 2013, The Elder Scrolls fue votada como la mejor serie de juegos de la década en GameSpot , superando a otros 64 competidores. The Elder Scrolls llegó a la ronda final, superando a la serie Grand Theft Auto por un margen del 52,5% de los votos para The Elder Scrolls frente al 47,5% de Grand Theft Auto . [152] [153]
El cuarto juego principal de la serie, Oblivion , fue lanzado inicialmente con una clasificación para adolescentes por parte de la ESRB , pero después de informes de que sus desarrolladores no revelaron contenido que no se encontraría en el juego normal pero que sería inconsistente con esa clasificación, la ESRB tomó una segunda mirada a Oblivion que tomó en consideración el contenido oculto y, en un movimiento sin precedentes que atrajo la atención del público, elevó la calificación del juego a Maduro . [154]
En agosto de 2011, Bethesda Softworks se puso en contacto con el desarrollador de Minecraft , Mojang , alegando que la marca registrada del título Scrolls para su nuevo juego violaba la marca registrada de Bethesda en The Elder Scrolls . [155] El 10 de marzo de 2012, Markus Persson tuiteó que los dos habían llegado a un acuerdo sobre el uso del nombre. El acuerdo prohíbe a Mojang utilizar el título Scrolls en futuras secuelas del juego. [156]
En mayo de 2019, Bethesda Softworks lanzó un juego de rol de mesa gratuito promocional titulado Elsweyr . Fue acusado de plagio ya que compartía una trama muy similar a la aventura de Dungeons & Dragons "The Black Road", escrita por Paige Leitman y Ben Heisler, y contiene texto reformulado que sustituye algunas palabras por sinónimos. [157] [158] Después de que Leitman publicara sobre las similitudes en Facebook [157], el juego fue eliminado de su página de Facebook de The Elder Scrolls Online. [159]
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