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Brian Fargo

Frank Brian Fargo (nacido el 15 de diciembre de 1962) es un diseñador , productor , programador y ejecutivo de videojuegos estadounidense , y fundador de Interplay Entertainment , inXile Entertainment y Robot Cache .

En 2009, IGN lo eligió como uno de los 100 mejores creadores de juegos de todos los tiempos. [2]

Biografía

Primeros años de vida

Descendiente de la familia que creó los gigantes bancarios Wells Fargo y American Express , Fargo nació en Long Beach, California , y creció en Whittier y Newport Beach . Hijo único de Frank Byron Fargo y Marie Curtis Fargo, asistió a la escuela secundaria Corona del Mar , donde participó en atletismo y desarrolló el deseo de crear videojuegos después de que sus padres le compraran una computadora Apple II en 1977. [1]

Brian Fargo escribió su primer videojuego, Labyrinth of Martagon , con su amigo Michael Cranford cuando aún estaba en la escuela secundaria. [3] El primer juego ampliamente distribuido del equipo fue la aventura gráfica de texto The Demon's Forge , que Brian autoeditó y comercializó de forma guerrillera en 1981 (y luego fue relanzado por Boone Corporation). [1] [3] [4] En 1982, Softline Magazine imprimió una carta de Fargo preguntando cómo On-Line Systems almacenaba los gráficos en su aventura gráfica El mago y la princesa . [5] Durante este período, también escribió juegos educativos para la World Book Encyclopedia . [ cita necesaria ]

Interacción

En 1983, Fargo fundó Interplay Productions antes de conseguir su primer contrato en 1983 con Activision para Mindshadow , [6] un juego de aventuras de texto gráfico para Apple II y Commodore 64 . Después del lanzamiento de Mindshadow , Fargo contrató a un viejo amigo de la escuela secundaria y comenzó a trabajar para crear un juego de rol Bard's Tale para Apple II y C64 para un entonces nuevo editor, Electronic Arts . Posteriormente, Fargo codiseñó los primeros juegos de rol de Interplay, incluido el aclamado por la crítica Wasteland , [7] donde un personaje llamado Faran Brygo es un juego de palabras con su nombre. [8]

Sin embargo, Interplay en ese momento utilizaba pequeños equipos de desarrollo de una a tres personas para producir juegos para que otras compañías los publicaran, lo que solo permitía a Interplay alcanzar el punto de equilibrio en el mejor de los casos. En 1988, Fargo decidió hacer la transición de una casa de desarrollo a un desarrollador/editor, agregando los costos adicionales de producción y marketing, con el riesgo y la posible recompensa de publicar juegos exitosos. El primer título producido por Interplay en esta época fue Battle Chess , desarrollado internamente , seguido por Castles de Quicksilver Software . La empresa también estaba experimentando en ese momento con nuevas ideas y productos como Neuromancer , una versión en videojuego de la novela de William Gibson .

En 1992, Interplay contrató a un viejo amigo de Fargo, Allen Adham , y su socio, Michael Morhaime , [9] para crear RPM Racing . Este fue el primer contrato de Adham y Morhaime para producir un juego como Silicon & Synapse y fue uno de los primeros hallazgos de este tipo para Fargo, que tenía buen ojo para reconocer el talento en pequeños equipos de desarrollo. [10] Adham y Morhaime finalmente cambiaron el nombre de su empresa a Blizzard Entertainment , futuro desarrollador de las franquicias Warcraft , StarCraft y Diablo .

Interplay continuó expandiéndose a mediados de la década de 1990, añadiendo títulos con licencia a sus propias propiedades intelectuales como Stonekeep , adquiriendo derechos sobre el Star Trek original y creando una serie de sus adaptaciones. Fargo también siguió encontrando pequeños desarrolladores talentosos que diseñaran juegos innovadores. Uno fue Parallax Software , cuyo juego de demostración finalmente se convirtió en el exitoso Descent . Parallax, más tarde rebautizada como Volition , finalmente fue comprada por THQ . En 1994, Universal/MCA compró una participación del 45% en Interplay, que posteriormente salió a bolsa en 1998. [11]

Interplay creció hasta contar con más de 600 empleados en su apogeo a mediados de los años 1990. Durante este período se formó uno de los grupos de mayor éxito dentro de Interplay, Black Isle . Black Isle se centró en los juegos de rol y finalmente incluyó los juegos de un nuevo desarrollador llamado BioWare , que inicialmente fue contratado por Interplay para hacer Shattered Steel . El siguiente juego que desarrollaron para Interplay, a través de la división Black Isle, fue Baldur's Gate , que resultó ser un gran éxito, seguido de otros, como Icewind Dale y el aclamado por la crítica Planescape: Torment .

En 1996, la empresa se expandió nuevamente, agregando una división centrada en juegos deportivos llamada VR Sports y comprando Shiny Entertainment . El objetivo de Fargo al adquirir Shiny era ayudar a Interplay en la transición al negocio de las consolas , además de sus exitosos lanzamientos de juegos para PC. Ese mismo año, Computer Gaming World clasificó a Fargo como el tercer "actor de la industria" más influyente de todos los tiempos, ya que "ha demostrado una brillante visión del producto y un gran talento empresarial". [12]

En 1998, Interplay presentó una oferta pública inicial (IPO) de acciones para financiar el desarrollo futuro y cancelar la deuda que tenía la empresa. En ese momento, el mercado de OPI había comenzado a desacelerarse desde los años de auge de principios y mediados de la década de 1990, pero la necesidad de capital llevó a Fargo a presentar la oferta. La mayor competencia, los rendimientos poco estelares de la división de deportes de Interplay y la falta de títulos de consola obligaron a la empresa a buscar financiación adicional dos años después con una inversión de Titus Software , una empresa de juegos con sede en París. En 1999, la relación entre Fargo y el accionista mayoritario Titus se deterioró, según Fargo, debido a una "ideología de gestión diferente". [10] En 2000, Titus ejerció un control mayoritario de Interplay y, como resultado, Fargo renunció a su puesto en la empresa.

Además de su trabajo en Interplay, Fargo también formó una empresa de entretenimiento en línea, Engage! con su socio SoftBank en 1996 y formó parte de la junta directiva de Virgin Europe en 1998. [11]

Entretenimiento InXile

Después de dejar Interplay, Fargo buscó salidas para su impulso creativo y fundó inXile Entertainment en 2002, un desarrollador y editor de videojuegos que incluye a muchos ex empleados de Interplay. El nombre inXile surgió de una broma sobre su carrera posterior a Interplay: inicialmente, Fargo se dio a sí mismo el título de "líder en el exilio" de la empresa. [13]

InXile Entertainment lanzó un nuevo Bard's Tale como uno de sus primeros títulos, lanzado por Vivendi Universal Games , pero ha tenido éxito en una nueva categoría de juegos descargables, como Line Rider y Fantastic Contraption . [9] La compañía también desarrolló un título importante para Bethesda Softworks , Hunted: The Demon's Forge . [14]

En 2012, inspirado por el éxito del modelo financiado por fans de Double Fine Adventure , Fargo anunció que iba a intentar financiar Wasteland 2 mediante el servicio web Kickstarter . La campaña de recaudación de fondos del proyecto alcanzó su objetivo de financiación de 900.000 dólares en su segundo día y Fargo dijo que espera que todos sus proyectos futuros involucren a Kickstarter, ya que "ofrece todas las libertades que un desarrollador espera". [15] La campaña de Kickstarter de Wasteland 2 finalizó el 17 de abril de 2012, recaudando un total de 2.933.252 dólares, lo que lo convierte en el tercer videojuego con mayor financiación colectiva en Kickstarter hasta la fecha, con 107.152 dólares adicionales en promesas de PayPal . [15] [16] La campaña de Kickstarter fue documentada en el documental Capital C.

El 6 de marzo de 2013, Fargo cumplió su promesa de financiar proyectos futuros a través de Kickstarter y lanzó Torment: Tides of Numenera , descrito como "un CRPG basado en una historia elaborado en la tradición de Planescape: Torment y ambientado en el mundo de Monte Cook. Númenera." [17] El proyecto alcanzó su objetivo de 900.000 dólares en sólo seis horas y rompió el récord de Kickstarter del proyecto más rápido en alcanzar el millón de dólares. El récord anterior lo ostentaba la consola de videojuegos Ouya , que alcanzó el millón de dólares en 8 horas 22 minutos; El tormento alcanzó esta cantidad en menos de siete horas. [18]

En mayo de 2015, Fargo reveló The Bard's Tale IV y sus intenciones de lanzar un Kickstarter el 2 de junio de 2015. Es una continuación directa de esa historia de los juegos anteriores de The Bard's Tale. [19] El Kickstarter concluyó el 10 de julio de 2015 con un compromiso final total de $1,519,681 USD y 33,741 patrocinadores. [20]

En marzo de 2017, Fargo había anunciado sus planes de retirarse de inXile tras el lanzamiento de Wasteland 3 . [21] Sin embargo, en noviembre de 2018, Microsoft Studios anunció su intención de comprar inXile y convertir el estudio en una subsidiaria. Debido a que esto proporcionaría al estudio muchos más recursos, Fargo declaró que ya no planea jubilarse, sino que continuará liderando la empresa. [22]

Caché del robot

Fargo anunció la fundación de Robot Cache , una nueva tienda de juegos digitales para computadoras personales que se espera esté disponible en el segundo trimestre de 2018. Robot Cache entregará juegos a través de cadenas de bloques que se pueden descifrar o volver a cifrar a través del servicio; Esto permitirá efectivamente a los jugadores comprar y vender juegos digitales sin que los editores teman que el propietario original pueda conservar una copia después de la venta. Esto permite que el servicio garantice que un mayor porcentaje de la venta de cada juego regrese al editor; Los editores recibirán el 95% de las ventas de juegos originales y el 70% de las ventas de juegos usados. [23] Si bien el sitio aceptará formas normales de pago, también utilizará una nueva criptomoneda llamada Iron, que los usuarios recibirán al revender juegos y se puede aplicar a la compra de juegos nuevos o usados. [24]

Otros

Fargo fue miembro fundador de la junta de asesores de Fig , una plataforma mixta de inversión/crowdfunding, desde su lanzamiento en diciembre de 2015. [25] Como parte de su participación, utilizó Fig para financiar colectivamente el desarrollo de Wasteland 3 . Con la compra de inXile por parte de Microsoft Studios, Fargo planea permanecer en el tablero para ayudar a determinar qué juegos debería admitir Fig, pero por lo demás no planea utilizar Fig para financiamiento. [22]

Obras

Referencias

  1. ^ abc Pioneros estadounidenses: la historia de la familia Fargo . ISBN 0-918329-33-7.
  2. ^ "IGN - 30. Brian Fargo". IGN . Archivado desde el original el 20 de abril de 2014 . Consultado el 14 de noviembre de 2023 .
  3. ^ ab Craddock, David (30 de octubre de 2013). "Gamasutra: Blog de David Craddock -" Quédese un rato y escuche - Libro I "Capítulo adicional: Una entrevista con Brian Fargo". Gamasutra . Consultado el 17 de octubre de 2016 .
  4. ^ La fragua del demonio en MobyGames
  5. ^ Fargo, Brian (enero de 1982). "Empacar imágenes, guardar formas". Línea suave (carta). pag. 2 . Consultado el 13 de julio de 2014 .
  6. ^ Sombra mental en MobyGames
  7. ^ McLaughlin, Rus (21 de julio de 2010). "IGN presenta la historia de Fallout". IGN . Consultado el 25 de agosto de 2010 .
  8. ^ "El origen de Fallout". IGN . 12 de Diciembre del 2013 . Consultado el 21 de noviembre de 2015 .
  9. ^ ab Carless, Simon (15 de septiembre de 2009). "GDC Austin: cómo un artilugio fantástico se convirtió en un éxito fantástico". Gamasutra . Consultado el 25 de agosto de 2010 .
  10. ^ ab Trey Walker (9 de febrero de 2002). "Entrevista de GameSpot con Brian Fargo". GameSpot . Consultado el 25 de agosto de 2010 .
  11. ^ ab inXile entertainment Archivado el 13 de julio de 2011 en Wayback Machine .
  12. ^ CGW 148: "Los 15 actores de la industria más influyentes de todos los tiempos".
  13. ^ "Registro de chat del desarrollador de Brian Fargo". 15 de octubre de 2003 . Consultado el 7 de septiembre de 2014 .
  14. ^ Michael McWhertor (15 de marzo de 2010). "Hunted: The Demon's Forge, un rastreo de mazmorras para la era Gears". Kotaku . Consultado el 25 de agosto de 2010 .
  15. ^ ab "GameStar: Caballeros de la mesa de juegos de rol. Brian Fargo". 5 de mayo de 2012. Archivado desde el original el 12 de julio de 2012 . Consultado el 14 de mayo de 2012 .
  16. ^ "Finaliza Wasteland 2 Kickstarter Drive, $ 3,04 millones recaudados". Wasteland.inxile-entertainment.com. 17 de abril de 2012. Archivado desde el original el 23 de julio de 2012 . Consultado el 7 de marzo de 2013 .
  17. ^ inXile Entertainment (6 de marzo de 2013). "Tormento: Mareas de Numenera" . Consultado el 7 de marzo de 2013 .
  18. ^ Chapple, Craig (6 de marzo de 2013). "El récord de Torment Kickstarter supera el millón de dólares en seis horas". desarrollar . Consultado el 7 de marzo de 2013 .
  19. ^ Brian Fargo sobre cómo recuperar el cuento del bardo
  20. ^ "El cuento del bardo IV". Pedal de arranque . Consultado el 21 de noviembre de 2015 .
  21. ^ Yin-Poole, Wesley (23 de marzo de 2017). "El jefe de inXile, Brian Fargo, planea retirarse después del lanzamiento de Wasteland 3". Eurogamer . Consultado el 19 de noviembre de 2018 .
  22. ^ ab Purchese, Robert (19 de noviembre de 2018). "InXile adquirida por Microsoft: la entrevista". Eurogamer .
  23. ^ Tiza, Andy (16 de enero de 2018). "Robot Cache es una próxima tienda digital que te permitirá comprar y vender juegos en línea". Jugador de PC . Consultado el 16 de enero de 2018 .
  24. ^ Takahashi, decano (16 de enero de 2018). "Brian Fargo lanzará moneda blockchain para una tienda de juegos digitales alternativa". Vencer Beat . Consultado el 16 de enero de 2018 .
  25. ^ Sinclair, Brendan (14 de diciembre de 2015). "Un vistazo bajo la hoja de parra de Tim Schafer". GamesIndustry.biz . Consultado el 15 de diciembre de 2015 .

enlaces externos