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Creación de personaje

La creación de personajes (también generación / diseño de personajes ) es el proceso de definir un personaje jugador en un juego de rol. El resultado de la creación del personaje es una caracterización directa que queda registrada en una hoja de personaje . Esto puede incluir una representación de los atributos y habilidades físicas, mentales, psicológicas y sociales del personaje en términos de la mecánica del juego específico . También puede incluir descripciones informales de la apariencia física , la personalidad , la historia personal ("antecedentes") y las posesiones del personaje . [1] [2] [3] [4] Los juegos con un entorno de fantasía pueden incluir rasgos como raza , clase o especie . La creación de personajes es el primer paso que dan los jugadores (a diferencia del director del juego ) en preparación para una partida.

Avance del personaje

El avance del personaje se refiere a la mejora de las estadísticas de un personaje más adelante en el juego. El jugador modifica las estadísticas existentes y agrega nuevos rasgos, generalmente gastando puntos de experiencia o ganando un nuevo nivel de experiencia . El avance del personaje suele utilizar reglas similares a las de la creación de personajes. [1] [5] Los cambios durante el avance del personaje son incrementales.

Pantalla de creación de personajes en SCOURGE: Heroes of Lesser Renown .

Tomando decisiones

El proceso de creación de un personaje requiere tomar decisiones sobre los atributos y habilidades del personaje. Cada juego incluye sus propios procedimientos para tomar estas decisiones.

Prescripción

Elección aleatoria

Elección del jugador

Generación narrativa

Determinar valores numéricos

La determinación de valores numéricos comprende varios pasos que no siempre son distintos:

  1. (a) Obtener un conjunto de valores y (b) seleccionar las estadísticas para asignarlas a
  2. Asignar los valores a las estadísticas.
  3. Ajuste las puntuaciones según los niveles de las estadísticas comerciales.

Ejemplo: en Castle Falkenstein , las habilidades son el único tipo de estadística. Cada jugador obtiene el mismo conjunto predefinido de puntuaciones (1a) y puede elegir libremente (1b) a qué habilidades asignarlas (2). Además, se pueden comprar puntuaciones más altas equilibrándolas con una serie de puntuaciones bajas (3).

Obtención y asignación de valores.

Los juegos que no utilizan la distribución de puntos para determinar todos los valores estadísticos utilizan diferentes métodos para diferentes tipos de estadísticas. Por ejemplo, puede haber algunos atributos con un valor asignado a cada uno, pero una gran cantidad de habilidades personalizables . A continuación se muestran algunos ejemplos de diferentes métodos:

Ajuste de puntuaciones

Algunos sistemas de creación utilizan una combinación de distribución de puntos y generación aleatoria; Las más comunes entre ellas son reglas variantes que permiten, por ejemplo, la alteración de las estadísticas inicialmente aleatorias reduciendo un rasgo para aumentar otro.

Otra forma de ajuste son los modificadores raciales u ocupacionales ("clase"). En muchos juegos, ciertas estadísticas aumentan o disminuyen ligeramente según la raza y, a veces, la profesión del personaje. En Dungeons & Dragons , por ejemplo, las razas no humanas normalmente aumentan una puntuación de habilidad en dos (en una escala de 3 a 18), mientras que otra se reduce en la misma cantidad. En la tercera edición de Stormbringer , casi todas las nacionalidades (subrazas) provocan ajustes en algunas o todas las puntuaciones de los atributos en una cantidad que generalmente se determina al azar y tiene un rango de hasta dos tercios del valor inicial de un atributo. En los sistemas de distribución de puntos, estos modificadores generalmente contribuyen al "coste en puntos" de una carrera, mientras que en otros sistemas, depende del diseñador de la carrera equilibrar las diferentes carreras entre sí (si así se desea).

Plantillas y clases

Pantalla de selección de clase en Falcon's Eye .

Para acelerar y simplificar el proceso de creación de personajes, muchos juegos utilizan plantillas de personajes . Estos son personajes de muestra que representan arquetipos típicos del género . Las plantillas pueden estar completamente listas para usar o solo definir las estadísticas necesarias para que un personaje desempeñe una ocupación particular o un papel dramático. Por ejemplo, un ladrón debe saber moverse silenciosamente, abrir cerraduras, desarmar trampas y escalar paredes.

En algunos juegos, estas plantillas son sólo una ayuda opcional para la creación de personajes que no tiene ningún efecto prescrito en el resto del juego. Se pueden modificar de manera flexible de acuerdo con las reglas de creación de personajes del juego o ignorarlos por completo. Este suele ser el caso en juegos que intentan darle al jugador el mayor control posible sobre el proceso de creación del personaje. (Ejemplos son Shadowrun o GURPS ).

Otros juegos utilizan plantillas como herramienta obligatoria para proporcionar dirección y limitaciones a la creación y desarrollo de personajes. Este concepto de clase de personaje fue introducido por Dungeons & Dragons. Ahora se utiliza en todos los juegos del sistema d20 y ha sido adoptado por muchos otros, como el sistema Megaversal de Palladium Books .

Referencias

  1. ^ ab Portada, Jennifer Grouling (2010). "Capítulo 6: Inmersión en el TRPG". La creación de narrativa en juegos de rol de mesa. Jefferson, Carolina del Norte: McFarland. ISBN 978-0-7864-5617-8. OCLC  650516777.
  2. ^ Pearce, Celia (2016). "Capítulo 22: Juego de roles, improvisación y autoría emergente". El manual de Oxford de estudios críticos de improvisación, volumen 2. George Lewis, Benjamin Piekut. Nueva York, Nueva York págs. 456–463. ISBN 978-0-19-537093-5. OCLC  928750684.{{cite book}}: CS1 maint: location missing publisher (link)
  3. ^ Diamante, Amelia (21 de mayo de 2022). "¿Quién juega a Dungeons & Dragons estos días? Los fans habituales y algo más". Los New York Times . ISSN  0362-4331 . Consultado el 22 de mayo de 2022 .
  4. ^ "El pasado, presente y futuro de la narración narrativa interactiva, parte 2: regreso a las raíces". Bloloop . 2021-11-25 . Consultado el 22 de mayo de 2022 .
  5. ^ Ryan, Jon; DiLeo, Adam (27 de julio de 2019). "Cómo los juegos modernos todavía se basan en su ADN de mesa". IGN . Consultado el 22 de mayo de 2022 .

Fuentes adicionales

enlaces externos