El avance del personaje se refiere a la mejora de las estadísticas de un personaje más adelante en el juego. El jugador modifica las estadísticas existentes y agrega nuevos rasgos, generalmente gastando puntos de experiencia o ganando un nuevo nivel de experiencia . El avance del personaje suele utilizar reglas similares a las de la creación de personajes. [1] [5] Los cambios durante el avance del personaje son incrementales.
Tomando decisiones
El proceso de creación de un personaje requiere tomar decisiones sobre los atributos y habilidades del personaje. Cada juego incluye sus propios procedimientos para tomar estas decisiones.
Prescripción
La decisión puede estar predeterminada por las reglas. Esto puede ser de acuerdo con una fórmula o una tabla que asigna una o más estadísticas predeterminadas a una elección específica para otra.
La decisión puede ser tomada por el director del juego antes de la creación del personaje. En un caso extremo, los personajes son creados íntegramente por el autor de un escenario, pero incluso entonces, los jugadores normalmente pueden elegir su personaje entre la selección proporcionada. Esta técnica se utiliza a menudo para ahorrar tiempo en juegos cortos que se ejecutan en convenciones de juegos . [ cita necesaria ]
Elección aleatoria
Las elecciones aleatorias se hacen tirando dados y usando el resultado directamente o buscándolo en una tabla, dependiendo de la decisión que se deba tomar. Un sistema de generación aleatoria permite generar la gama completa de valores para cada estadística, lo que genera diversidad entre los personajes recién generados. Sin embargo, los jugadores tienen poco control sobre las puntuaciones.
Por ejemplo, en algunas ediciones de Dungeons & Dragons, el jugador tira 4d6 y suma los tres números más altos para generar una puntuación de habilidad (valor de atributo) de 3 a 18. En las primeras ediciones del juego de rol Stormbringer , la raza y clase del personaje ambos se determinan tirando 1d100 y buscando el resultado en la tabla correspondiente.
Elección del jugador
El jugador toma decisiones dentro de restricciones definidas. Estas restricciones pueden permitir a los jugadores distribuir una cantidad de puntos de personaje entre varias estadísticas. En un sistema de distribución de puntos, las puntuaciones más altas cuestan más puntos por nivel que las más bajas, y los costos pueden variar entre las estadísticas dentro de una categoría. Generalmente, existe un límite superior e inferior para cada puntuación. Es posible que se apliquen restricciones adicionales, según el sistema de juego.
Ejemplos de sistemas que utilizan la distribución de puntos para determinar las estadísticas son el Hero System (incluido su predecesor Champions ), GURPS , la serie World of Darkness y el Amber Diceless Roleplaying Game con su inusual sistema de subasta. Algunas ediciones de Dungeons & Dragons también tienen un método de compra por puntos opcional para determinar las puntuaciones de habilidad.
Generación narrativa
Como se usa, por ejemplo, en los juegos de rol Traveler , Empire of the Petal Throne y Harnmaster o en algunos cRPG como Mount & Blade y Darklands , esta técnica modela la vida de un personaje antes de convertirse en un aventurero activo. El jugador elige el origen familiar y luego toma decisiones adicionales en "puntos de control" específicos de la vida, como la educación temprana, la edad adulta joven o los "períodos de servicio" en varias carreras. Cada etapa aplica modificadores y le da al personaje la oportunidad de desarrollar habilidades, ventajas y posesiones, o de sufrir reveses y desventajas. En algunos casos, un jugador puede atravesar ciclos profesionales repetidos para sacrificar la juventud del personaje a cambio de habilidades, experiencia y avances materiales adicionales. Los niveles de aleatorización y agencia del jugador varían según el sistema específico.
Determinar valores numéricos
La determinación de valores numéricos comprende varios pasos que no siempre son distintos:
(a) Obtener un conjunto de valores y (b) seleccionar las estadísticas para asignarlas a
Asignar los valores a las estadísticas.
Ajuste las puntuaciones según los niveles de las estadísticas comerciales.
Ejemplo: en Castle Falkenstein , las habilidades son el único tipo de estadística. Cada jugador obtiene el mismo conjunto predefinido de puntuaciones (1a) y puede elegir libremente (1b) a qué habilidades asignarlas (2). Además, se pueden comprar puntuaciones más altas equilibrándolas con una serie de puntuaciones bajas (3).
Obtención y asignación de valores.
Los juegos que no utilizan la distribución de puntos para determinar todos los valores estadísticos utilizan diferentes métodos para diferentes tipos de estadísticas. Por ejemplo, puede haber algunos atributos con un valor asignado a cada uno, pero una gran cantidad de habilidades personalizables . A continuación se muestran algunos ejemplos de diferentes métodos:
Para determinar los valores de los atributos en Basic Dungeons & Dragons , Marvel Super Heroes o Stormbringer 3.ª edición , el jugador tira una vez (1a) para cada atributo (1b) y debe usar cualquier resultado que haya ocurrido en los dados para esa estadística (2).
D&D 3.5 permite al jugador generar primero aleatoriamente una cantidad de valores (1a) y luego asignar (2) a cada atributo uno de ellos (1b).
Para determinar los valores de las habilidades, Stormbringer 3ª edición combina dos métodos. Algunos de ellos (1b) están predeterminados (1a, 2) por la raza del personaje y la profesión elegida al azar. Luego, el jugador selecciona un número determinado aleatoriamente de habilidades adicionales (1b) y tira los dados (1a) para determinar los valores iniciales para ellas (2).
Ajuste de puntuaciones
Algunos sistemas de creación utilizan una combinación de distribución de puntos y generación aleatoria; Las más comunes entre ellas son reglas variantes que permiten, por ejemplo, la alteración de las estadísticas inicialmente aleatorias reduciendo un rasgo para aumentar otro.
Otra forma de ajuste son los modificadores raciales u ocupacionales ("clase"). En muchos juegos, ciertas estadísticas aumentan o disminuyen ligeramente según la raza y, a veces, la profesión del personaje. En Dungeons & Dragons , por ejemplo, las razas no humanas normalmente aumentan una puntuación de habilidad en dos (en una escala de 3 a 18), mientras que otra se reduce en la misma cantidad. En la tercera edición de Stormbringer , casi todas las nacionalidades (subrazas) provocan ajustes en algunas o todas las puntuaciones de los atributos en una cantidad que generalmente se determina al azar y tiene un rango de hasta dos tercios del valor inicial de un atributo. En los sistemas de distribución de puntos, estos modificadores generalmente contribuyen al "coste en puntos" de una carrera, mientras que en otros sistemas, depende del diseñador de la carrera equilibrar las diferentes carreras entre sí (si así se desea).
Plantillas y clases
Para acelerar y simplificar el proceso de creación de personajes, muchos juegos utilizan plantillas de personajes . Estos son personajes de muestra que representan arquetipos típicos del género . Las plantillas pueden estar completamente listas para usar o solo definir las estadísticas necesarias para que un personaje desempeñe una ocupación particular o un papel dramático. Por ejemplo, un ladrón debe saber moverse silenciosamente, abrir cerraduras, desarmar trampas y escalar paredes.
En algunos juegos, estas plantillas son sólo una ayuda opcional para la creación de personajes que no tiene ningún efecto prescrito en el resto del juego. Se pueden modificar de manera flexible de acuerdo con las reglas de creación de personajes del juego o ignorarlos por completo. Este suele ser el caso en juegos que intentan darle al jugador el mayor control posible sobre el proceso de creación del personaje. (Ejemplos son Shadowrun o GURPS ).
Otros juegos utilizan plantillas como herramienta obligatoria para proporcionar dirección y limitaciones a la creación y desarrollo de personajes. Este concepto de clase de personaje fue introducido por Dungeons & Dragons. Ahora se utiliza en todos los juegos del sistema d20 y ha sido adoptado por muchos otros, como el sistema Megaversal de Palladium Books .
Referencias
^ ab Portada, Jennifer Grouling (2010). "Capítulo 6: Inmersión en el TRPG". La creación de narrativa en juegos de rol de mesa. Jefferson, Carolina del Norte: McFarland. ISBN 978-0-7864-5617-8. OCLC 650516777.
^ Pearce, Celia (2016). "Capítulo 22: Juego de roles, improvisación y autoría emergente". El manual de Oxford de estudios críticos de improvisación, volumen 2. George Lewis, Benjamin Piekut. Nueva York, Nueva York págs. 456–463. ISBN978-0-19-537093-5. OCLC 928750684.{{cite book}}: CS1 maint: location missing publisher (link)
^ Diamante, Amelia (21 de mayo de 2022). "¿Quién juega a Dungeons & Dragons estos días? Los fans habituales y algo más". Los New York Times . ISSN 0362-4331 . Consultado el 22 de mayo de 2022 .
^ "El pasado, presente y futuro de la narración narrativa interactiva, parte 2: regreso a las raíces". Bloloop . 2021-11-25 . Consultado el 22 de mayo de 2022 .
^ Ryan, Jon; DiLeo, Adam (27 de julio de 2019). "Cómo los juegos modernos todavía se basan en su ADN de mesa". IGN . Consultado el 22 de mayo de 2022 .
Viajero , Libro 1, Personajes y combate (Games Designers' Workshop 1977, segunda edición 1981). Y el Libro 2, Starships (Games Designers' Workshop 1977, segunda edición 1981; el capítulo titulado "Experiencia").