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GURPS

El Sistema Universal de Juego de Rol Genérico , o GURPS , es un sistema de juego de rol de mesa diseñado para permitir el juego en cualquier entorno de juego. Fue creado por Steve Jackson Games y publicado por primera vez en 1986 en un momento en que la mayoría de estos sistemas eran específicos de una historia o un género.

Los jugadores controlan verbalmente a sus personajes en el juego y el éxito de sus acciones está determinado por la habilidad de su personaje, la dificultad de la acción y el lanzamiento de los dados. Los personajes ganan puntos durante el juego que se utilizan para adquirir mayores habilidades. Las sesiones de juego cuentan historias y están dirigidas por " Game Masters " (a menudo denominados simplemente "GM").

GURPS ganó el premio Origins a las mejores reglas de juego de rol de 1988 , [1] y en 2000 fue incluido en el Salón de la Fama de Origins . [2] Muchas de sus ampliaciones también han ganado premios.

Historia

Historia previa de los juegos de rol

Antes de GURPS , la mayoría de los juegos de rol (RPG) de los años 1970 y principios de los 1980 se desarrollaron especialmente para determinados entornos de juego y eran en gran medida incompatibles entre sí. Por ejemplo, TSR publicó su juego Dungeons & Dragons específicamente para un entorno de fantasía . Otro juego de la misma empresa, Star Frontiers , fue desarrollado para juegos de rol basados ​​en ciencia ficción . TSR produjo otros juegos para otros entornos, como Gamma World ( aventuras post-apocalípticas ), Top Secret ( espías y agentes secretos), Gangbusters ( aventuras de los locos años veinte ) y Boot Hill ( Viejo Oeste americano ). Cada uno de estos juegos tenía su propio sistema de reglas autónomo , y las reglas para jugar cada juego diferían mucho de un juego a otro. Se hicieron intentos en Advanced Dungeons and Dragons para permitir juegos de género cruzado usando las reglas de Gamma World y Boot Hill ; sin embargo, los personajes sólo se podían utilizar en un nuevo género convirtiendo sus estadísticas. Aunque GURPS fue precedido por Basic Role-Playing ( Chaosium , 1980) y Hero System ( Hero Games , un sistema que se expandió a múltiples géneros a partir de 1982), [3] GURPS fue el juego de rol genérico [ cita necesaria ] de mayor éxito comercial. sistema de juego que permite a los jugadores jugar roles en cualquier entorno que deseen mientras siguen usando el mismo conjunto de reglas básicas. Esta flexibilidad del entorno se ve muy favorecida por el uso de niveles tecnológicos (o "niveles tecnológicos") que permiten establecer una campaña desde la Edad de Piedra (TL-0) hasta la Era Digital (TL-8) o más allá.

El concepto GURPS

Los juegos de rol de las décadas de 1970 y 1980, como Dungeons & Dragons , generalmente usaban números aleatorios generados por tiradas de dados para asignar estadísticas a los personajes de los jugadores. En 1978, Steve Jackson diseñó un nuevo sistema de generación de personajes para los microjuegos Melee y Wizard que utilizaba un sistema de compra de puntos: los jugadores reciben un número fijo de puntos con los que comprar habilidades. [4] (El Hero System utilizado por primera vez en el juego de rol Champions publicado dos años después también utilizó un sistema de compra de puntos). [5]

El énfasis de GURPS en su aspecto genérico ha demostrado ser una táctica de marketing exitosa, ya que muchas series de juegos tienen motores fuente que pueden adaptarse a muchos estilos. [6] Su enfoque hacia la versatilidad incluye el uso de mediciones del mundo real siempre que sea posible ("la verificación de la realidad" es una parte importante de cualquier libro de GURPS ).

GURPS también se beneficia de las muchas docenas de libros mundiales que describen escenarios o reglas adicionales en todos los géneros, incluidos la ciencia ficción, la fantasía y la historia. Muchos diseñadores de juegos comenzaron sus carreras profesionales como escritores de GURPS , incluidos CJ Carella , [7] Robin Laws , [8] S. John Ross , [9] y Steffan O'Sullivan . [10]

Historia de GURPS

Caja de la primera edición de GURPS

Los antecedentes mecánicos inmediatos de GURPS fueron los microjuegos Melee y Wizard de Steve Jackson , ambos publicados por Metagaming Concepts , que finalmente los combinó con otro juego de Jackson, In the Labyrinth , para formar The Fantasy Trip ( TFT ), uno de los primeros juegos de rol. [4] Varios de los conceptos centrales de GURPS aparecieron por primera vez en TFT , incluida la inclusión de Fuerza, Destreza e Inteligencia como las puntuaciones de habilidades principales de cada personaje.

En abril de 1984, las reglas básicas de GURPS (en ese momento conocido como el "Gran Sistema Universal de Juego de Roles Sin Nombre") estaban siendo probadas en preparación para un seminario de preguntas y respuestas de GURPS en Origins 1984 en Dallas. [11] El sistema de combate de GURPS se publicó en 1985 como Man to Man: Fantasy Combat de GURPS para cumplir con la fecha límite de Origins 1985 [12] y fue seguido más tarde ese año por el suplemento de aventuras Orcslayer .

El conjunto Basic GURPS se publicó en 1986 y 1987 e incluía dos folletos, uno para desarrollar personajes y otro para aventuras.

En 1990, GURPS cruzó parte de la subcultura hacker [13] cuando las oficinas de la compañía en Austin , Texas, fueron allanadas por el Servicio Secreto . El objetivo era el autor de GURPS Cyberpunk en relación con los documentos del sistema de respuesta de emergencia E911 robados de Bell South . [14] El incidente contribuyó directamente a la fundación de la Electronic Frontier Foundation . Un error común es creer que esta redada fue parte de la Operación Diablo del Sol y llevada a cabo por el FBI . Operación: Diablo del Sol estaba en acción al mismo tiempo, pero estaba completamente separada. [15] Véase Steve Jackson Games, Inc. contra el Servicio Secreto de Estados Unidos .

El suplemento de 1995 de la Universidad GURPS Illuminati presentó a Agatha Heterodyne , el personaje que protagonizaría la popular serie de cómics Girl Genius en 2001.

En 1998 se publicó una versión PDF gratuita de las reglas de GURPS como GURPS Lite . Este conjunto de reglas limitado también se incluyó en varios libros como GURPS Discworld y Transhuman Space .

Steve Jackson Games lanzó la cuarta edición de GURPS el primer día de Gen Con el 19 de agosto de 2004. Prometía simplificar y agilizar la mayoría de las áreas de juego y creación de personajes. Los cambios incluyen la modificación de los ajustes de puntos de atributos, una lista de habilidades editada y racionalizada, clarificación de las diferencias entre habilidades de la experiencia y del talento innato, reglas de lenguaje más detalladas y niveles de tecnología revisados. Diseñada por Sean Punch , la cuarta edición se vende en dos libros de tapa dura a todo color y en formato PDF. [dieciséis]

Mecánica del juego

Puntos de personaje

Un personaje en GURPS se construye con puntos de personaje . Para un personaje principiante en un juego de poder promedio, la cuarta edición sugiere entre 100 y 150 puntos para modificar las estadísticas de atributos, seleccionar ventajas y desventajas y adquirir niveles de habilidades. Los NPC normales se construyen con entre 25 y 50 puntos. Los héroes de pleno derecho suelen tener entre 150 y 250 puntos, mientras que los superhéroes suelen construirse con entre 400 y 800 puntos. [17] El valor de puntos más alto registrado para un personaje canónico en un libro de consulta de GURPS es 10,452 para el Cosechador (p. 88) en GURPS Monsters . [18]

En principio, un Game Master puede equilibrar el poder de los enemigos con las habilidades de los personajes jugadores comparando sus valores de puntos relativos.

Atributos

Los personajes de GURPS tienen cuatro atributos básicos :

Cada atributo tiene asignada una calificación numérica. Normalmente comienzan en 10, lo que representa una habilidad humana típica, pero pueden llegar desde 1 para un poder casi inútil, hasta 20 (o más) para un poder sobrehumano. Cualquier valor en el rango de 8 a 12 se considera normal o promedio para los humanos. Las puntuaciones de atributos básicos de 6 o menos se consideran paralizantes : están tan por debajo de la norma humana que sólo se utilizan para personajes con discapacidades graves. Las puntuaciones de 15 o más se describen como sorprendentes : son evidentes de inmediato y generan comentarios constantes.

Los jugadores asignan estas calificaciones gastando puntos de personaje . Cuanto mayor sea la calificación, más puntos le costará al jugador; sin embargo, asignar una puntuación por debajo del promedio de 10 le devuelve puntos al jugador para asignarlos en otra parte. Dado que casi todas las habilidades se basan en la Destreza o la Inteligencia, esos atributos son el doble de caros (o dan el doble de puntos, si se compran por debajo de 10). En ediciones anteriores (anteriores a la cuarta edición), todos los atributos seguían la misma progresión de costos, donde los atributos más altos costaban más por aumento que los atributos cercanos al promedio de 10.

Las puntuaciones de los atributos también determinan varias características secundarias . Los cuatro principales se basan cada uno directamente en un único atributo:

Las otras características secundarias (Daño, Elevación básica, Velocidad básica, Esquiva, Movimiento) se calculan a partir de uno o más valores de atributos utilizando tablas o fórmulas individuales .

Ventajas y desventajas del personaje.

GURPS tiene una gran cantidad de ventajas y desventajas que permiten a los jugadores o Game Masters personalizar sus personajes. Las innumerables opciones disponibles y las recompensas que el sistema ofrece a los jugadores por crear cuidadosamente sus personajes son atractivas para los jugadores que disfrutan de un alto grado de flexibilidad en el diseño de personajes.

Un jugador puede seleccionar numerosas Ventajas y Desventajas para diferenciar al personaje; el sistema admite tanto rasgos mundanos (como riqueza, estatus y reputación por encima o por debajo del promedio) como habilidades y debilidades especiales más exóticas. Estos se clasifican en físicos, mentales o sociales, y en exóticos, sobrenaturales o mundanos. Las ventajas benefician al personaje y cuestan puntos para comprar. Seleccionar Desventajas devuelve puntos de personaje y permite a los jugadores limitar sus personajes de una manera a cambio de ser más poderosos o dotados en otras áreas. Las desventajas incluyen atributos positivos como la honestidad y la veracidad que limitan la forma en que se interpreta a un personaje. También hay muchas ventajas y peculiaridades para elegir que le dan cierta personalidad al personaje. Las ventajas (ventajas menores) y las peculiaridades (desventajas menores) benefician o dificultan un poco al personaje, pero en su mayoría añaden sabor al juego de roles.

Las mejoras y limitaciones pueden adaptar una ventaja o desventaja para adaptarla a los jugadores creativos. Estos modifican los efectos y el costo puntual de las ventajas y desventajas. Por ejemplo, para crear un ataque de "aliento de dragón", un jugador seleccionaría la habilidad de Ataque Innato (la habilidad que le permite a un jugador realizar un ataque que la mayoría de los humanos no podrían), y seleccionaría el ataque ardiente 4D (normalmente 20 puntos). Luego, el jugador lo modificaría de la siguiente manera: cono, 5 yardas (+100%); uso limitado, 3/día (-20%); alcance reducido, x1/5 (-20%). El modificador porcentual final sería +60%, lo que haría que el coste final fuera de 32 puntos. Esta adición al sistema aumenta en gran medida su flexibilidad al tiempo que disminuye el número de ventajas y desventajas específicas que deben enumerarse. Finalmente, los mitigadores pueden por sí mismos adaptar las ventajas y desventajas (consulte GURPS Bio-Tech para ver un ejemplo de este tipo).

Habilidades

GURPS tiene una amplia variedad de habilidades destinadas a permitirle admitir cualquier género imaginable (como acrobacias y pilotaje de vehículos). Cada habilidad está ligada a al menos un atributo, y las habilidades de los personajes en esa habilidad son una función de sus atributos base + o - una cierta cantidad.

La disponibilidad de habilidades depende del género particular en el que se juega el juego GURPS . Por ejemplo, en un escenario genérico de fantasía medieval , las habilidades para operar una computadora o volar un avión de combate normalmente no estarían disponibles. Las habilidades se clasifican por nivel, y cuantos más niveles se compren con puntos de personaje, mejores serán los personajes en esa habilidad en particular en relación con su atributo base.

Las habilidades se clasifican por dificultad: fácil, media, difícil y muy difícil. Las habilidades fáciles cuestan pocos puntos para comprar niveles y el costo por nivel de habilidad aumenta con cada nivel de dificultad. La mecánica del juego permite que eventualmente sea menos costoso elevar el nivel del atributo base del que dependen las habilidades en lugar de comprar niveles más altos de habilidades. Los jugadores generalmente pueden adquirir una habilidad para sus personajes en cualquier nivel que puedan pagar. Cuanto más bajo elija un jugador, menos puntos le costará comprar la habilidad, mientras que los niveles más altos costarán más puntos. Algunas habilidades tienen niveles predeterminados, que indican el nivel que tiene un personaje cuando usa esa habilidad sin entrenamiento (es decir, no comprada). Por ejemplo, un personaje con una Destreza de 12 está usando la habilidad Escalada sin entrenamiento. Escalar tiene un valor predeterminado de DX-5 o ST-5, lo que significa que usar la habilidad sin entrenamiento le otorga un nivel de habilidad de Escalada de 7 (12-5) si lo vincula a la estadística de Destreza. Si el personaje tuviera una estadística de Fuerza más alta, podría tener más posibilidades de éxito si vinculara la habilidad Escalada allí.

Algunas habilidades también tienen una calificación de Nivel Técnico (TL) adjunta, para diferenciar entre Habilidades que se refieren a conceptos similares, pero cuyas tareas se realizan de diferentes maneras cuando se usan con diferentes niveles de tecnología. Esto ayuda durante escenarios de viajes en el tiempo o cuando los personajes se ven obligados a lidiar con equipos particularmente obsoletos o avanzados. Por ejemplo, las habilidades de un constructor de barcos moderno serán de menor utilidad si se queda atrapado en una isla desierta y se ve obligado a trabajar con herramientas y técnicas primitivas. Por lo tanto, las habilidades que usa son diferentes cuando está en su taller (Construcción naval/TL8) y cuando está en la isla (Construcción naval/TL0).

Tiradas de éxito

GURPS utiliza dados de seis caras para todas las mecánicas del juego utilizando notación de dados estándar . Una "tirada promedio" de tres dados de seis caras genera un total de 10,5; esto hace que una prueba de habilidad "promedio" (una habilidad de 10, basada en un atributo no modificado) tenga las mismas probabilidades de tener éxito o fracasar.

Hacer comprobaciones de estadísticas y habilidades en GURPS es la mecánica inversa de la mayoría de los otros juegos de rol, donde cuanto mayor sea el total de la tirada del dado, mejor. Los jugadores de GURPS esperan llegar lo más bajo posible por debajo de la calificación de la estadística o el nivel de habilidad probados. Si la tirada es menor o igual a ese número, la prueba tiene éxito. No hay un "número objetivo" o un "índice de dificultad" establecido por el Game Master, como sería el caso en muchos otros sistemas RPG. En lugar de eso, el DJ aplicará varios modificadores para sumar o restar al nivel de habilidad. De esta manera, los modificadores positivos aumentan las posibilidades de éxito al aumentar la estadística o el nivel de habilidad por debajo del cual el jugador debe rodar, mientras que los modificadores negativos lo deducen, lo que hace las cosas más difíciles.

Por ejemplo: un jugador realiza una prueba de carterista para su personaje. El personaje tiene una habilidad de carterista con un nivel de 11. En circunstancias normales, es decir, en una situación estresante promedio , según el manual, el jugador debe sacar un 11 o menos para que el personaje tenga éxito. Si el jugador obtiene un resultado superior a 11, entonces el personaje ha fallado en el intento de robar bolsillos.

Hay algunas excepciones para tiradas muy altas o bajas, que se consideran críticas . No importa el nivel de la habilidad, una tirada de 18 es siempre un fracaso crítico , y una tirada de 3 o 4 siempre es un éxito crítico (una tirada de 17 también es un fracaso crítico, a menos que el nivel de habilidad relevante del personaje sea 16 o más). El Director de Juego puede decidir en tales casos que, en el primer caso (una tirada de 18, o 10+ sobre el nivel de habilidad modificado), el personaje ha fallado estrepitosamente y ha provocado que suceda algo desastroso o, en el otro caso, que él o lo logra increíblemente bien y, como resultado, obtiene algunos beneficios.

Combate

El combate en GURPS está organizado en turnos personales: es decir, cada personaje tiene un turno cada segundo , y durante su turno puede realizar una acción, como atacar o moverse. Después de que todos los personajes hayan realizado su acción, habrá transcurrido un segundo. Las acciones gratuitas son acciones sencillas que se pueden realizar en cualquier momento. Los personajes de un grupo tienen una iniciativa establecida que se basa completamente en su característica de Velocidad básica. [19]

Hay dos tipos de ataques: cuerpo a cuerpo (posiblemente con armas cuerpo a cuerpo o combate sin armas) y a distancia (arcos, pistolas, armas arrojadizas, algunos ataques innatos, etc.). Los ataques realizados por un personaje se comparan con su habilidad con el arma particular que lleva. Por ejemplo, si un personaje usa una pistola, como con cualquier otra habilidad, es beneficioso tener un alto nivel en la habilidad Armas . Como cualquier otra prueba de habilidad, un jugador debe obtener una tirada igual o menor que el nivel de la habilidad para tener éxito. El fracaso significa un fracaso, el éxito significa un acierto. De manera similar, los golpes críticos significan que el golpe podría infligir un daño significativamente mayor a su objetivo; Los errores críticos pueden provocar un suceso bastante desagradable e inesperado (como dejar caer el arma o dar en el blanco equivocado). El DJ establece los modificadores de ataque al tener en cuenta aspectos como la distancia, la velocidad y la cobertura que hacen que un ataque exitoso sea más difícil.

Después de un ataque exitoso, excepto en el caso de un golpe crítico, el defensor suele tener la oportunidad de evitar el golpe. Esto se llama Defensa Activa y toma la forma de Esquiva (movimiento deliberado fuera de la trayectoria percibida del ataque), Parada (intento de desviar o interceptar el ataque con una extremidad o arma) o Bloqueo (esfuerzo para interponer un ataque). escudo u objeto similar entre el ataque y el cuerpo del defensor). A diferencia de muchos sistemas RPG, una Defensa Activa es una prueba sin oposición, lo que significa que en la mayoría de los casos, el éxito de un ataque no tiene ningún efecto sobre la dificultad de la defensa. Esquivar se basa en la característica Velocidad básica, mientras que Parar y Bloquear se basan cada uno en habilidades de combate individuales, como Esgrima, Karate o Bastón para Parar, y Escudo o Capa para Bloquear. Una crítica común es que los personajes pueden alcanzar un valor de Defensa Activa relativamente alto, lo que prolonga considerablemente las peleas. La única mecánica dentro del sistema que aborda esto es la acción Finta, que si tiene éxito colocará al adversario en una posición desfavorable, reduciendo su defensa activa solo contra ese personaje, en el turno siguiente.

Las habilidades, ventajas y equipos se pueden combinar con gran efecto. Por ejemplo, un pistolero del Viejo Oeste se enfrenta a un enemigo:

Si el pistolero careciera de estas ventajas, habilidades y técnicas, entonces prepararse, apuntar, disparar, apuntar de nuevo y disparar de nuevo tomaría al menos 5 segundos. Si el pistolero carecía de estos rasgos e intentaba disparar dos pistolas a la vez:

Daños y defensas

El daño de las armas impulsadas por músculos (garrotes, espadas, arcos, etc.) se calcula en función de la calificación ST del personaje. Cuanto más débil sea físicamente un personaje, menos daño será capaz de infligir con tal arma. Las armas puramente mecánicas (pistolas, sables, bombas, etc.) tienen un valor de daño determinado.

Cuando se inflige daño a los personajes, se deduce de sus puntos de vida , que se calculan con la estadística de Fuerza (antes de la cuarta edición de GURPS , los puntos de vida se derivaban de la estadística de Salud). Como la mayoría de los otros juegos de rol, la pérdida de puntos de vida indica que se inflige daño físico a un personaje, lo que potencialmente puede provocar la muerte. GURPS calcula las penalizaciones por descarga eléctrica cuando alguien es golpeado, representando el impacto que causa y la oleada de dolor que interfiere con la concentración. Diferentes armas pueden causar diferentes "tipos" de daño, que van desde aplastar (un garrote o maza), empalar (una lanza o flecha), cortar (la mayoría de espadas y hachas), perforar (balas), etc.

Una peculiaridad de la pérdida de puntos de vida es que en GURPS la muerte no es segura. Si bien una pérdida total de HP muy alta causará una muerte segura, también hay varios puntos en los que un jugador debe obtener con éxito HT, con diferentes grados de falla que indican la muerte del personaje o una lesión mortal.

Dependiendo de la naturaleza del ataque, a veces habrá efectos adicionales.

Avance

El avance del personaje sigue el mismo sistema que la creación de personajes. Los personajes reciben puntos de personaje para mejorar a intervalos regulares (generalmente al final de una sesión de juego o historia).

Los GM son libres de distribuir la experiencia como mejor les parezca. Esto contrasta con algunos juegos de rol tradicionales donde los jugadores reciben una cantidad predecible de experiencia al derrotar a los enemigos. El libro recomienda proporcionar de 1 a 3 puntos por completar objetivos y de 1 a 3 puntos por un buen juego de rol por sesión de juego.

El avance también puede lograrse a través del estudio, el trabajo u otras actividades, ya sea durante el juego o entre sesiones. En general, 200 horas de estudio equivalen a un punto de carácter que se puede aplicar para el área que se estudia. El autoestudio y la experiencia laboral requieren más tiempo por punto de carácter, mientras que los medios didácticos de alta tecnología pueden reducir el tiempo necesario.

Algunas situaciones intensivas permiten que un personaje avance rápidamente, ya que la mayoría de las horas de vigilia se consideran de estudio. Por ejemplo, los personajes que viajan por el Amazonas pueden contar cada momento de vigilia como un estudio de supervivencia en la jungla, mientras que vivir en un país extranjero podría contar como ocho horas diarias de estudio del idioma o más.

Obras licenciadas

El editor de juegos de ordenador Interplay obtuvo la licencia de GURPS como base para un videojuego de rol posterior a la guerra nuclear ( Fallout ) en 1995. Al final del desarrollo, Interplay reemplazó el sistema de creación de personajes GURPS con su propio sistema SPECIAL . Brian Fargo , uno de los productores ejecutivos de Fallout , declaró durante una entrevista que Interplay abandonó el acuerdo de licencia, tras desacuerdos fundamentales sobre el contenido del juego. "[ Steve Jackson ] se sintió ofendido por la naturaleza del contenido y hacia dónde se dirigía... Vio [la cinemática de apertura] y simplemente no la aprobó". [20] Steve Jackson dijo: "Hice muchas concesiones porque quiero salvar el proyecto" y que sentía que "todos los problemas originales podrían resolverse". [21]

GURPS For Dummies ( ISBN  0-471-78329-3 ), una guía de Stuart J. Stuple, Bjoern-Erik Hartsfvang y Adam Griffith, se publicó en 2006.

Recepción

Marcus L. Rowland revisó GURPS en 1986 para White Dwarf #83 y afirmó que "si bien puedo aplaudir la idea detrás del sistema, realmente no puedo recomendar GURPS en su etapa actual de desarrollo. A largo plazo, GURPS y todos Sus suplementos pueden cubrir más terreno que otros sistemas, posiblemente a menor costo, pero a corto plazo no hay suficiente material de apoyo para ejecutar un juego completo de cualquier tipo, aparte del combate de gladiadores y las aventuras medievales." [5]

The Games Machine revisó GURPS y afirmó que "si le atrae la idea de un sistema genérico, o si desea un conjunto sencillo de reglas con las que ejecutar aventuras en un entorno creado por usted mismo,vale la pena echarle un vistazo a GURPS ". [22]

En su libro de 1990 La guía completa de juegos de rol , el crítico de juegos Rick Swan llamó a GURPS "un diseño ambicioso de Steve Jackson que intenta cubrir todos los géneros, escenarios y tipos de personajes imaginables en el mismo juego. Que logre este objetivo en absoluto". "Es impresionante; que lo haga con imaginación, elegancia e innovación es impresionante". A Swan le gustó la "mecánica ingeniosa" y calificó el juego como "un modelo de organización y presentación". Swan concluyó otorgando a este juego una calificación máxima de 4 sobre 4 y dijo: "Aunque es sorprendente que un juego tan completo sea tan fluido, no está destinado a principiantes. Sin embargo, los jugadores experimentados se deben a sí mismos investigar esto". diseño emblemático: es posible que GURPS sea el único juego de rol que necesitarán". [23]

En una encuesta de lectores de 1996 realizada por la revista británica de juegos Arcane para determinar los cincuenta juegos de rol más populares, GURPS ocupó el puesto 14. El editor Paul Pettengale comentó: "Basado en un sistema de puntos y dados de seis caras, GURPS tiene más éxito que la mayoría de los juegos 'genéricos'. Las reglas son flexibles y están bien respaldadas; independientemente de lo que quieras hacer con él, probablemente "Encuentra un suplemento con algunos consejos y antecedentes. El juego adolece de ser demasiado detallado a veces y puede atascarse en números. Aún así, es un sistema adaptable con algunos suplementos excelentes". [24]

Scott Taylor de Black Gate en 2013 clasificó a GURPS en el puesto número 5 entre los diez mejores juegos de rol de todos los tiempos y dijo: " GURPS es una idea genial, especialmente considerando que se creó durante una época en la que era muy difícil encontrar un género que llenar y crear un juego que se mantenga firme dentro de él. La capacidad de GURPS para permitir a los jugadores jugar en cualquier entorno con el mismo conjunto de reglas básicas capturó las mentes y billeteras de muchos fanáticos de los juegos a fines de la década de 1980 y sigue siendo popular hoy en día ". [25]

Reseñas

Ver también

Referencias

  1. ^ "Ganadores del premio Origins (1988)". Academia de Artes y Diseño de Juegos de Aventura. Archivado desde el original el 5 de mayo de 2009.
  2. ^ "Ganadores del premio Origins (1999)". Academia de Artes y Diseño de Juegos de Aventura. Archivado desde el original el 5 de mayo de 2009.
  3. ^ Appelcline, Shannon (4 de septiembre de 2006). "Una breve historia del juego n.º 3: Caosio: 1975 hasta el presente" . Consultado el 4 de julio de 2012 . Publicaron una versión reducida de las reglas de RQ llamada Juego de roles básico . Al extraer su motor de juego central, crearon el primer sistema de juego de rol genérico, dos años antes de que Hero System se expandiera más allá de Champions y seis años antes de que The Fantasy Trip se convirtiera en GURPS .
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  5. ^ ab Rowland, Marcus L. (noviembre de 1986). "Abrir caja". Enano blanco . Taller de juegos (83): 4.
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  8. ^ "Base de datos de juegos de rol con lápiz y papel: Robin D. Laws". Bolígrafo y papel. Archivado desde el original el 30 de septiembre de 2007 . Consultado el 19 de abril de 2008 .
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  10. ^ "Base de datos de juegos de rol con lápiz y papel: Steffan O'Sullivan". Bolígrafo y papel. Archivado desde el original el 30 de agosto de 2005 . Consultado el 19 de abril de 2012 .
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  27. ^ https://archive.org/details/casus-belli-070/page/n15/mode/2up
  28. ^ https://archive.org/details/casus-belli-071/page/n25/mode/2up
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enlaces externos