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Historia de los videojuegos de rol occidentales

Los videojuegos de rol occidentales son videojuegos de rol desarrollados en el mundo occidental , incluidas América y Europa. Se originaron en los sistemas informáticos universitarios centrales en la década de 1970, luego se popularizaron con títulos como Ultima y Wizardry a principios y mediados de la década de 1980, y continúan produciéndose para sistemas modernos de computadoras domésticas y consolas de videojuegos . La "Edad de Oro" del género ocurrió entre mediados y finales de la década de 1980, y su popularidad sufrió una caída a mediados de la década de 1990 cuando los desarrolladores lucharon por mantenerse al día con los cambios de moda, la evolución del hardware y los crecientes costos de desarrollo. Una serie posterior de juegos de rol isométricos, publicada por Interplay Productions y Blizzard Entertainment , se desarrolló durante un período de tiempo más largo y estableció nuevos estándares de calidad de producción.

Los juegos de rol informáticos (CRPG) vuelven a ser populares. Títulos recientes, como la serie Mass Effect de BioWare y la serie The Elder Scrolls de Bethesda Softworks , se han producido para sistemas de consola y han recibido lanzamientos multiplataforma, aunque los juegos desarrollados de forma independiente con frecuencia se crean como exclusivos para computadoras personales (PC). Los desarrolladores de juegos de rol han experimentado continuamente con diversas perspectivas gráficas y estilos de juego, como sistemas de cronometraje en tiempo real y por turnos , proyecciones gráficas axonométricas y en primera persona , y partidos de un solo personaje o de varios personajes. Los subgéneros incluyen juegos de rol de acción , roguelikes y juegos de rol tácticos .

Primeros juegos de rol informáticos estadounidenses (mediados de los años 1970 y mediados de los años 1980)

Computadoras centrales (mediados de los años 1970 y principios de los 1980)

Captura de pantalla de dnd.
Gráficos monocromáticos superiores simples de [[ dnd ]] en el sistema central PLATO.

Los primeros videojuegos de rol se crearon a mediados y finales de la década de 1970, como derivaciones de los primeros juegos de rol universitarios basados ​​en texto que se jugaban en sistemas basados ​​en PDP-10 , PLATO y Unix . Estos incluían m199h , creado en 1974, [Nota 1] Dungeon , escrito en 1975 o 1976, pedit5 , creado en 1975, [Nota 2] y dnd , también de 1975. [4] Estos primeros juegos se inspiraron en pen-and- juegos de rol en papel , particularmente Dungeons & Dragons , que se publicó por primera vez en 1974, y la trilogía El Señor de los Anillos de JRR Tolkien . [5] [6] Algunos de los primeros juegos de rol gráficos por computadora (CRPG) después de pedit5 y dnd incluyeron orthanc (1978), [7] que lleva el nombre de la torre de Saruman en El señor de los anillos , [8] avatar (1979), [ 3] más tarde renombrado avatar , oubliette (1977), [9] llamado así por la palabra francesa para "mazmorra", [8] moria (1975), [3] dungeons of degorath , baradur , emprise , bnd , hechicería y dndworld . [Nota 3] Todos estos fueron desarrollados y se hicieron populares en el sistema PLATO a fines de la década de 1970, en gran parte debido a la velocidad, los gráficos rápidos y la gran cantidad de jugadores con acceso a su red nacional de terminales de PLATO. PLATO era un sistema mainframe que admitía múltiples usuarios y les permitía jugar simultáneamente, una característica que no estaba comúnmente disponible para los propietarios de sistemas informáticos personales domésticos en ese momento. [10] A estos les siguieron juegos en otras plataformas, como Temple of Apshai , escrito en 1979 para el TRS-80 y seguido de dos complementos; Akalabeth: World of Doom (1980), que dio origen a la conocida serie Ultima ; [11] Hechicería (1981) y Espada de Fargoal (1982). Los juegos de esta época también fueron influenciados por aventuras de texto como Colossal Cave Adventure (1976) y Zork (1976); primeros MUD , juegos de guerra de mesa como Chainmail (1971), y juegos deportivos como Strat-O-Matic . [12] [Nota 4]

Gary Gygax [cocreador de Dungeons & Dragons ] fue fundamental para el desarrollo de la industria del juego y para mi propia carrera. (...) Millones y millones de jugadores de todo el mundo viven y juegan en mundos imaginarios construidos sobre lo que Gary concibió por primera vez.

Richard Garriott, tras la muerte de Gygax en 2008 [6]

El popular rastreador de mazmorras Rogue fue desarrollado en 1980, para sistemas basados ​​en Unix, por dos estudiantes de Berkeley . Utilizaba gráficos ASCII y presentaba un sistema de juego profundo y una multitud de elementos y ubicaciones generados aleatoriamente. Rogue se distribuyó posteriormente como software libre con el sistema operativo BSD , y le siguió todo un género de " roguelikes " que se inspiraron y emularon las mecánicas del juego original, y de títulos posteriores como Diablo . [14] Ejemplos posteriores de roguelikes incluyen Angband (1990), Ancient Domains of Mystery (1993) y Linley's Dungeon Crawl (1997). [15] [16] [17]

El teclado era frecuentemente la única entrada soportada por estos juegos, y sus gráficos eran simples y a menudo monocromáticos . Algunos títulos, como Rogue , representaban objetos mediante caracteres de texto, como '@' para el personaje principal y 'Z' para los zombies. [Nota 5] Ningún juego presenta todas las características esperadas en un CRPG moderno, como la exploración de mazmorras subterráneas, el uso de armas y objetos, " subir de nivel " y completar misiones , pero es posible ver la evolución de estas características. durante esta época y las siguientes. [18]

Ultima y Wizardry (principios y mediados de la década de 1980)

Muchos juegos emularon tanto el estilo visual como narrativo de la serie Ultima . Aquí se muestra Blades of Exile (1997).

Aunque simplificadas para su uso con el gamepad de la consola , muchas innovaciones de los primeros Ultimas , en particular Ultima III: Exodus (1983) del desarrollador Richard Garriott , se convirtieron en estándar entre los juegos de rol posteriores tanto en el mercado de computadoras personales como en el de consolas. Estas ideas incluían el uso de gráficos en mosaico y combates en grupos, una combinación de elementos de fantasía y ciencia ficción y viajes en el tiempo. [6] [19] [Nota 6] La narrativa escrita del juego fue una característica innovadora que le permitió transmitir una historia más amplia que la que se encontraba en las tramas mínimas comunes en ese momento. La mayoría de los juegos, incluido el propio Akalabeth de Garriott , se centraron principalmente en mecánicas de juego básicas como el combate, y prestaron poca atención a la historia y la narrativa. [21]

Muchos consideran que Ultima III fue el primer CRPG moderno. [19] Se publicó originalmente para Apple II , pero se adaptó a muchas otras plataformas e influyó en el desarrollo de títulos posteriores, [22] incluidos juegos de rol para consolas como Excalibur (1983) y Dragon Quest (1986). [23]

Garriott introdujo un sistema de caballería y un código de conducta en Ultima IV: Quest of the Avatar (1985) que persistió a lo largo de Ultimas posteriores . El avatar del jugador aborda problemas como el fundamentalismo, el racismo y la xenofobia y, en función de sus acciones, se prueba periódicamente de maneras que a veces son obvias y otras invisibles. [6] [21] Este código de conducta fue en parte una respuesta a los esfuerzos entre algunos grupos cristianos para mitigar la creciente popularidad de Dungeons & Dragons . [21] Continuando hasta Ultima IX: Ascension (1999), cubría una variedad de virtudes que incluían compasión, justicia, humildad y honor. Este sistema de moral y ética era único en ese momento, ya que otros videojuegos permitían que los jugadores fueran elogiados como "héroes" por los habitantes del mundo del juego, sin importar cuáles hubieran sido las acciones del jugador. En Ultima IV , por otro lado, los jugadores se vieron obligados a considerar las consecuencias morales de sus acciones. [21] Según Garriott, Ultima era ahora "más que un simple escape de fantasía. Proporcionó un mundo con un marco de significado más profundo[,] un nivel de detalle[y] diversidad de interacción[,] que rara vez se intenta. " [6] "Pensé que la gente podría rechazar completamente este juego porque algunas personas juegan solo para matar, matar, matar. Para tener éxito en este juego, tenías que cambiar radicalmente la forma en que habías jugado antes". [21]

La serie Wizardry se creó para Apple II aproximadamente al mismo tiempo, en 1981. Wizardry presentaba una vista en primera persona en 3D, una interfaz intuitiva, combates en grupos y niveles preconstruidos que animaban a los jugadores a dibujar sus propios mapas. . [19] Permitió a los jugadores importar personajes de juegos anteriores, aunque con niveles de experiencia reducidos, e introdujo una característica de alineación moral que limitaba las áreas que los jugadores podían visitar. [19] La serie era extremadamente difícil en comparación con otros juegos de rol de la época, [24] [25] posiblemente porque fueron modelados a partir de juegos de rol de lápiz y papel de dificultad similar. [13] Wizardry IV (1986) en particular se considera uno de los CRPG más difíciles jamás creados. [25] Es único porque el jugador controla al villano del primer juego en un intento de escapar de su prisión y obtener la libertad en el mundo de arriba. [6] [25] A diferencia de Ultima , que evolucionó con cada entrega, la serie Wizardry retuvo y refinó el mismo estilo y mecánica central a lo largo del tiempo, y mejoró solo sus gráficos y diseño de niveles a medida que pasaban los años. [6]

En junio de 1982, Temple of Apshai había vendido 30.000 copias, Wizardry 24.000 copias y Ultima 20.000. [26] [27] [28] Garriott incluso habló de colaborar con Andrew C. Greenberg de Wizardry en "el juego de rol de fantasía definitivo". [29] El primer Wizardry vendió más que el primer Ultima (más de 200.000 copias vendidas en sus primeros tres años) y recibió mejores críticas, pero con el tiempo Ultima se hizo más popular al mejorar su tecnología y hacer que los juegos fueran más amigables, mientras que Wizardry requería nuevos jugadores para Jugué el primer juego antes de sus dos primeras secuelas, y el muy difícil Wizardry IV se vendió mal. [27]

Telengard , una adaptación BÁSICA del anterior juego PDP-10 DND , [30] y Dungeons of Daggorath , ambos lanzados en 1982, introdujeron el juego en tiempo real. [19] Los juegos de rastreo de mazmorras anteriores utilizaban movimientos por turnos, en los que los enemigos solo se movían cuando lo hacía el grupo aventurero. [31] Tunnels of Doom , producido el mismo año, introdujo pantallas separadas para la exploración y el combate. [19] Dragon Quest se considera más comúnmente como el primer videojuego de rol producido para una consola, aunque el periodista Joe Fielder cita el anterior Dragonstomper . [32]

Edad de Oro (finales de los 80 y principios de los 90)

Muchos de los primeros juegos de rol, incluidos Avatar , Moria y Wizardry , utilizaban una forma primitiva de perspectiva en primera persona, y juegos como Dungeons of Daggorath y Dungeon Master también presentaban jugabilidad en tiempo real. Aquí se muestra Damnation of Gods , un clon de Dungeon Master .

La serie Might and Magic , muy popular en la década de 1980 y en adelante, comenzó con el lanzamiento en 1986 de Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum for the Apple II. Abarca un total de diez juegos, el más reciente de los cuales se lanzó en 2014, así como la popular serie de estrategia por turnos Heroes of Might and Magic . La serie presentaba una combinación de estadísticas complejas, una gran cantidad de armas y hechizos y mundos enormes en los que jugar. [33] Fue una de las series CRPG más longevas, junto con Ultima y Wizardry . [34] También se destaca por hacer de la raza y el género un aspecto importante del juego. [6] [33]

La serie de CRPG " Gold Box " de Strategic Simulators, Inc. , que comenzó en 1988 con Pool of Radiance para Apple II y Commodore 64 , [35] fue la primera adaptación oficial de videojuego de gran éxito de la licencia Advanced Dungeons & Dragons de TSR. y reglas. Estos juegos presentaban una pantalla en primera persona para el movimiento y la exploración, combinada con una pantalla táctica superior para el combate que intentaba modelar la mecánica por turnos de D&D . Más conocido por producir juegos de guerra informáticos, [36] SSI creó una de las series definitorias de la época. [34] Los juegos generaron una serie de novelas y los títulos continuaron publicándose hasta que el motor del juego se retiró en 1993, aunque los usuarios que habían comprado Forgotten Realms: Unlimited Adventures podían crear sus propias aventuras y jugarlas usando Gold Box. motor. [34] Los títulos posteriores fueron desarrollados por Stormfront Studios , que también produjo Neverwinter Nights , una implementación multijugador [37] del motor Gold Box que se ejecutó en America Online de 1991 a 1997. Como en la serie Wizardry , los personajes podían ser importados de un juego a otro.

Antes de la escena mod para juegos como The Elder Scrolls V: Skyrim , los kits de construcción de juegos de rol como Forgotten Realms: Unlimited Adventures ( FRUA ) permitían a los usuarios crear y compartir sus propios módulos personalizados en línea. Aquí se muestra Dungeon Craft , un clon moderno de FRUA de código abierto.

SSI ya había publicado muchos juegos de rol basados ​​en propiedades originales. Su juego de rol "hardcore" Wizard's Crown (1985) presagió el diseño de los juegos Gold Box, con grupos de ocho personajes, un sistema de experiencia basado en habilidades , mecánicas de combate muy detalladas, docenas de comandos, heridas y sangrado, y fortalezas y debilidades versus individuos. clases de armas. [38] [39] [28] Sin embargo, el juego no ofrecía mucho en términos de juego de roles o narrativa más allá de comprar, vender y matar. [38] Wizard's Crown fue seguido por The Eternal Dagger en 1987, un juego similar que eliminó algunos de los elementos más complicados de su predecesor. [39]

Interplay Productions desarrolló una serie de éxitos en forma de The Bard's Tale (1985) y sus secuelas bajo la editorial Electronic Arts, originalmente para Apple II y Commodore 64. La serie se convirtió en la primera fuera de Wizardry en desafiar las ventas de Ultima . [27] Combinaba gráficos coloridos con una interfaz limpia y reglas simples, y fue una de las primeras series CRPG en llegar a una audiencia general. Generó una serie de novelas de autores como Mercedes Lackey , algo que posiblemente no volvió a ocurrir hasta el lanzamiento de Diablo en 1997. [6] [24] La serie permitió a los jugadores explorar ciudades en detalle, en un momento en el que muchos juegos los relegó a simples pantallas de menú con opciones de "comprar"/"vender". Un conjunto de construcción lanzado en 1991 permitió a los jugadores crear sus propios juegos, e Interplay reutilizó el motor en su CRPG post-apocalíptico Wasteland de 1988 . [24]

Dungeon Master (1987) de FTL Games para Atari ST introdujo varias innovaciones en la interfaz de usuario, como la manipulación directa de objetos y el entorno utilizando el mouse, y popularizó las interfaces controladas por mouse para juegos de rol de computadora. [34] Inusualmente para la época, presenta un punto de vista en primera persona en tiempo real, ahora común en juegos de disparos en primera persona y juegos más recientes como The Elder Scrolls IV: Oblivion . [40] Los elementos de combate en tiempo real del juego eran similares a Active Time Battle . [41] El complejo sistema mágico del juego utilizaba runas que podían combinarse en secuencias específicas para crear hechizos mágicos. Estas secuencias no se detallaban en el manual del juego, sino que los jugadores debían descubrirlas mediante prueba y error. Siguieron secuelas en 1989 y 1993. La mecánica en primera persona y en tiempo real del juego se copió en la serie "Black Box" de SSI, desde Eye of the Beholder (1990) en adelante. [40] Dungeon Master vendió 40.000 copias en su primer año de lanzamiento, [42] y se convirtió en el título de Atari ST más vendido. [43]

Times of Lore , diseñado por Chris Roberts y lanzado por Origin Systems en 1988, introdujo la fórmula de juego de rol de acción, aventura yde títulos de consola como The Legend of Zelda en el mercado estadounidense de juegos de rol para computadora. [44] [45] Times of Lore y Dungeon Master inspiraron directamente varios títulos posteriores de Origin Systems, incluidos Bad Blood (1990), [46] Ultima VI: The False Prophet (1990) [47] [48] y Ultima VII (1992). [49] [50] Ultima VI realizó algunos cambios importantes en la fórmula de Ultima , incluido un mundo abierto de escala constante(que reemplaza el mundo sin escala de títulosanteriores de Ultima ) [45] y unainterfaz de apuntar y hacer clic . [48]

Ultima VII sigue siendo mi juego favorito. Es difícil no mirar Oblivion y ver la influencia de Ultima .

Todd Howard , productor ejecutivo de la serie Elder Scrolls [6]

La serie Ultima abarcó más de una docena de títulos, incluida la serie derivada Worlds of Ultima (1990-1991) y Ultima Underworld (1992-1993), y la serie multijugador en línea, Ultima Online (1997). Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992) ofreció a los jugadores una vista completa de 360 ​​grados del mundo del juego. Ultima VII: The Black Gate (1992) fue el primer título en tiempo real de la serie y se podía reproducir completamente con el mouse de la computadora. [6] Más tarde, Garriott dejó Origin Systems y Electronic Arts para formar Destination Games , bajo la editorial NCsoft . Estuvo involucrado en varios MMORPG de NCsoft, incluidos Lineage (1998) y Tabula Rasa (2007), antes de su partida en 2009.

Los títulos más famosos de la serie Wizardry no aparecieron hasta años después de su debut, [51] y las entregas se publicaron en 2001. Se dice que Wizardry VII (1992) posee uno de los mejores sistemas de clases de personajes de cualquier CRPG. [52]

Quest for Glory (1989) fue producido por Sierra Entertainment , conocido por los juegos de aventuras de apuntar y hacer clic , y combinó CRPG y mecánicas de juegos de aventuras en una mezcla única que cambia el género. [33] La serie presentaba historias complicadas, acertijos complejos y combates tipo arcade. El último de sus cinco títulos fue lanzado en 1998. [33] Fue concebido originalmente como una tetralogía construida en torno a los temas de los cuatro puntos cardinales , los cuatro elementos clásicos , las cuatro estaciones y las cuatro mitologías . Los diseñadores sintieron que la trama de la serie hacía que Shadows of Darkness fuera demasiado difícil, por lo que insertaron un quinto juego, Wages of War , en el canon y renumeraron la serie. [53]

Legends of Valor (1992) proporcionó un ejemplo temprano de juego no lineal de mundo abierto en un juego de rol. Fue citado como una influencia en la serie The Elder Scrolls .

La traición de Sierra en Krondor (1993) se basó en el escenario de Midkemia del autor Raymond E. Feist . Presentaba combate semitáctico por turnos, un sistema de experiencia basado en habilidades y un sistema mágico similar al de Dungeon Master , [40] pero sufría debido a gráficos poligonales obsoletos. Feist fue consultado intensamente durante el desarrollo y luego creó su propia novelización basada en el juego. La secuela Betrayal in Antara (1997) reutilizó el motor del primer juego pero, como Sierra había perdido su licencia para Krondor, estaba ambientada en un universo diferente. Return to Krondor (1998) utilizó un nuevo motor de juego, pero volvió al escenario de Feist. [33]

La serie Lands of Lore (1993) de Westwood Studios presentó un enfoque basado en historias para el diseño de juegos de rol. Sirvió como un "espejo" estilístico de los juegos de rol japoneses de la época, con gráficos alegres y de colores brillantes, un sistema de combate simple tomado de Dungeon Master y una historia semilineal. Estos elementos contrastaban con el estereotipo de los juegos de rol occidentales como juegos oscuros, valientes y centrados en reglas. [54]

Decadencia (mediados de la década de 1990)

Probablemente uno de los espectáculos más tristes de los últimos años haya sido el rápido declive de los juegos de rol para ordenador. [...] El énfasis [entre los CRPG más nuevos, como Ultima VIII: Pagan ] está en personajes más grandes en pantalla con animaciones más realistas en un mundo de juego más pequeño. [...] Esto parece ser parte de una filosofía de diseño que dice que los jugadores de computadora ya no quieren jugar a los grandes juegos.

Mundo de los juegos de computadora , marzo de 1994 [55]

Existía la idea de que tal vez, al igual que los juegos de aventuras, los juegos de rol también iban a desaparecer. [...] no fui el único desarrollador que pensó que me había arrinconado.

Brenda Brathwaite , ex desarrolladora de Wizardry [6]

A mediados de la década de 1990, los desarrolladores de juegos de rol occidentales perdieron la capacidad de mantenerse al día con los avances del hardware; Anteriormente, los juegos de rol habían estado a la vanguardia de la tecnología de juegos o cerca de ella, pero los gráficos de computadora mejorados y el mayor espacio de almacenamiento facilitado por la tecnología CD-ROM crearon expectativas que los desarrolladores tuvieron dificultades para cumplir. [56] [57] Esto provocó largos retrasos entre lanzamientos y cierres entre franquicias menos populares. [56] Scorpia en 1994 dijo que "Nada ha llegado a igualar o superar" Ultima IV diez años después. Se pregunta si "tal vez nada lo haga nunca. Pero espero que no sea así, porque eso significaría que el CRPG se ha estancado". [58] Computer Games escribió más tarde que "[d]urante la ahora infame pausa de CRPG de mediados de los noventa, las mazmorras más duras eran los pozos sin fondo de diseños fallidos, y las bestias más feroces, los lanzamientos de CRPG mortalmente aburridos". [59]

Los aumentos en los presupuestos de desarrollo y el tamaño de los equipos significaron que las secuelas tardaron tres o más años en lanzarse, en lugar de los lanzamientos casi anuales que se ven en la serie Gold Box de SSI. [56] El crecimiento de los equipos de desarrollo aumentó la probabilidad de que aparecieran errores de software , ya que el código producido por programadores que trabajaban en diferentes equipos se fusionó en un todo. [60] [Nota 7] La ​​falta de estándares técnicos entre los fabricantes de hardware obligó a los desarrolladores a apoyar la implementación de cada fabricante, o arriesgarse a perder jugadores. [60]

Además, surgió competencia de otros géneros. Los jugadores abandonaron los juegos de rol, los simuladores de vuelo y los juegos de aventuras en favor de títulos orientados a la acción, como los de disparos en primera persona y los juegos de estrategia en tiempo real . [56] Los juegos de rol posteriores obtendrían influencias de los géneros de acción, [56] [Nota 8] pero enfrentarían nuevos desafíos en forma de juegos de rol multijugador masivo en línea (MMORPG), una tendencia de finales de la década de 1990 que puede haber desviado a los jugadores. de juegos de rol para un jugador. [60] También enfrentaron la competencia de los juegos de rol de consola japoneses , que se estaban volviendo cada vez más dominantes en esa época, [61] por razones tales como una jugabilidad más accesible y de ritmo más rápido orientado a la acción y la aventura , [54] [62] y una mayor énfasis en la narración y las interacciones de los personajes. [63]

Juegos de rol informáticos norteamericanos (finales de la década de 1990)

Diablo y los juegos de rol de acción

Diablo , el juego de rol de fantasía oscura, fue lanzado por Blizzard Entertainment el 31 de diciembre de 1996, en medio de un mercado de juegos de rol para PC estancado. [6] [64] Diablo está ambientado en el reino ficticio de Khanduras, en el mundo de Sanctuary, y hace que el jugador tome el control de un héroe solitario que lucha para librar al mundo de Diablo, el Señor del Terror. Su desarrollo fue influenciado por Moria y Angband , [14] [64] y Diablo se parece a un roguelike debido a su enfoque en el rastreo de mazmorras y sus niveles generados por procedimientos . Las principales diferencias incluyen la calidad comercial de los gráficos del juego, el desarrollo simplificado de los personajes y su acción rápida en tiempo real. [64] [65] Un factor en el éxito de Diablo fue su soporte para el juego colaborativo en línea a través de una red de área local o mediante su servicio en línea Battle.net . Esto amplió enormemente su valor de repetición, aunque hacer trampa fue un problema. [6] [64] [65] Si bien no es el primer juego de rol que presenta combate en tiempo real, [Nota 9] El efecto de Diablo en el mercado fue significativo, un reflejo de los cambios que tuvieron lugar en otros géneros después del lanzamiento de los títulos de acción, Doom y Dune II . [64] Tuvo muchos imitadores, y su fórmula de combate simple y rápido y rejugabilidad fue utilizada por lo que más tarde se denominó " clones de Diablo " y, más ampliamente, " juegos de rol de acción ". [67]

Los juegos de rol de acción suelen darle a cada jugador el control en tiempo real de un solo personaje. Se enfatiza el combate y la acción, mientras que la interacción entre la trama y los personajes se mantiene al mínimo, una fórmula conocida como "el ciclo de lucha, botín y nivel". [68] [69] La inclusión de cualquier contenido más allá de subir de nivel y matar enemigos se convierte en un desafío en estos juegos de " hack and slash ", porque la gran cantidad de elementos, ubicaciones y monstruos hace que sea difícil diseñar un encuentro que sea único y Funciona independientemente de cómo se haya personalizado un personaje. [68] Por otro lado, un juego que omite profundidad técnica puede parecer demasiado simplificado. [68] El resultado en cualquier caso es una experiencia repetitiva que no se siente adaptada al jugador. [68]

Los juegos de rol pueden sufrir en el área de exploración. Los juegos de rol tradicionales fomentan la exploración de cada detalle del mundo del juego y brindan una experiencia más orgánica en la que los NPC se distribuyen de acuerdo con la lógica interna del mundo o la trama del juego. [70] Los juegos de acción recompensan a los jugadores por moverse rápidamente de un lugar a otro y tienden a garantizar que no se produzcan obstáculos en el camino. [70] Juegos como Mass Effect agilizan los movimientos del jugador a través del mundo del juego al indicar con qué NPC se puede interactuar y al facilitar que los jugadores encuentren ubicaciones y comerciantes que puedan intercambiar artículos por dinero o bienes. [70] [Nota 10] Algunas de las mejores características de los juegos de rol pueden perderse cuando se eliminan estos obstáculos en aras de optimizar la experiencia del jugador. [70]

Un juego de rol de acción que superó estas limitaciones fue el híbrido FPS/RPG Deus Ex (2000), diseñado por Warren Spector . Este thriller de espías ciberpunk ofrecía múltiples soluciones a problemas a través de opciones de diálogo intrincadamente estratificadas, un profundo árbol de habilidades y entornos hechos a mano. [68] Los jugadores fueron desafiados a actuar en el personaje a través de opciones de diálogo apropiadas para el rol elegido y mediante el uso inteligente del entorno circundante. Esto produjo una experiencia única que se adaptó a cada jugador. [68] Según Spector, las opciones de diálogo del juego se inspiraron en el juego de rol de consola Suikoden (1995). [74]

A Diablo le siguió el paquete de expansión Diablo: Hellfire en 1997, y una secuela, Diablo II , en 2000. Diablo II recibió su propia expansión, Diablo II: Lord of Destruction , en 2001. Diablo , Diablo II , Diablo II: Lord of Destruction y la guía de estrategia de Diablo II se incluyeron en las tiendas como partes del Diablo Battle Chest ; y apareció en la lista de los 10 juegos de PC más vendidos del Grupo NPD en 2010. [75] Un tercer juego, Diablo III , se anunció el 28 de junio de 2008 y se lanzó el 15 de mayo de 2012. [76] [77 ] Ejemplos de " clones de Diablo " incluyen Fate (2005), Sacred (2004), Torchlight (2009), Din's Curse (2011), Hellgate: London (2007) y Path of Exile (2013). [78] [Nota 11] Al igual que Diablo y Rogue antes que ellos, Torchlight , Din's Curse , Hellgate: London , Fate y Path of Exile utilizaron generación de procedimientos para crear nuevos niveles de juego de forma dinámica. [80] [81] [82] [83] [84]

Interplay, BioWare y Black Isle Studios

Blizzard Entertainment e Interplay Entertainment ayudaron a popularizar el uso de una vista isométrica aérea en sus CRPG desde mediados y finales de la década de 1990 en adelante. Aquí se muestra el juego de rol de fantasía isométrica de código abierto Tales of Trolls & Treasures.

Interplay, ahora conocida como Interplay Entertainment y editor por derecho propio, produjo varios títulos de juegos de rol de finales de la década de 1990 a través de dos nuevos desarrolladores, Black Isle Studios y BioWare . Black Isle lanzó el innovador Fallout (1997) que, que recuerda al anterior Wasteland de Interplay , estaba ambientado en una historia alternativa del futuro de Estados Unidos después de un holocausto nuclear . [85] [86] Fallout, uno de los pocos videojuegos de rol exitosos de finales de 1990 que no se desarrolla en un entorno de espadas y hechicería, se destacó por su juego y sistema de misiones abiertos y en gran medida no lineales , y su humor irónico. y un omnipresente sentido del estilo. [6] [85] A los jugadores se les ofrecieron numerosas opciones morales para dar forma al mundo del juego en función de cómo los NPC podrían reaccionar ante el jugador, muy parecido a los Ultimas originales . [6] Fallout fue casi tan influyente en los juegos de rol posteriores al accidente como lo fue Ultima en los juegos de rol de la Edad de Oro, y algunos lo consideran el primer CRPG "moderno". [87] Black Isle produjo una secuela, Fallout 2 , codiseñada por Chris Avellone en 1998. El desarrollador externo Micro Forté creó Fallout Tactics: Brotherhood of Steel , un juego de rol táctico basado en la franquicia, que se publicó en 2001 bajo el nombre de Interplay. división estratégica 14 Grados Este .

La serie Baldur's Gate de BioWare no fue menos importante, siendo la serie de D&D más importante lanzada desde la era Gold Box. [88] Los juegos crearon la simulación de D&D más precisa y profunda hasta la fecha, y ofrecieron soporte para hasta seis jugadores en modo cooperativo . [89] Baldur's Gate (1998) proporcionó una historia épica con seguidores de NPC y un diálogo escrito que continuó a lo largo de ambos títulos y dos paquetes de expansión . [6] Black Isle produjo una serie más orientada al combate, Icewind Dale , usando el mismo motor poco después; [90] y siguió con Planescape: Torment de 1999 . El título de D&D aclamado por la crítica se hizo conocido por su aire artístico y melancólico y sus amplias opciones de escritura y jugadores. [6] En conjunto, las series Fallout , Planescape: Torment y Baldur's Gate de Interplay son consideradas por los críticos como algunos de los mejores CRPG jamás creados. [12] [91]

Creo que hay algunas razones para el éxito de Fallout . Te dio una tremenda libertad para dejarte vagar por donde quisieras. Esta libertad (para realizar las misiones que quieras y resolverlas como quieras) es de lo que siempre se suponía que debía tratarse un juego de rol.

Chris Avellone , codiseñador de Fallout 2 y diseñador principal de Planescape: Torment [6]

Los juegos de Black Isle durante este período a menudo compartían motores para reducir el tiempo y los costos de desarrollo, y la mayoría presenta una interfaz en tercera persona proyectada axonométricamente . Sus títulos, además de los dos juegos de Fallout , utilizaron varias versiones del Infinity Engine que había sido desarrollado por BioWare para Baldur's Gate . El colapso de Interplay resultó en el cierre de Black Isle y la cancelación de los terceros juegos de las series Fallout y Baldur's Gate , así como de un título original, Torn . [92] [93] [94] En cambio, publicaron un trío de juegos de rol de acción solo para consola, Baldur's Gate: Dark Alliance (2001), Baldur's Gate: Dark Alliance II (2004) y Fallout: Brotherhood of Steel (2004). . Uno de los últimos CRPG lanzados antes de que Interplay desapareciera fue el mal recibido Lionheart: Legacy of the Crusader (2003) del desarrollador Reflexive Entertainment , [95] notable por usar el sistema SPECIAL introducido por Fallout . [96]

Resurgimiento (década de 2000-presente)

A partir de mediados de la década de 1990, con la llegada de los aceleradores de gráficos 3D , los gráficos poligonales en primera y tercera persona en tiempo real se convirtieron en algo común en los CRPG. Aquí se muestra Sintel The Game .

El nuevo siglo vio un número cada vez mayor de lanzamientos multiplataforma. El paso a motores de juegos 3D , junto con mejoras constantes en la calidad gráfica, condujo a mundos de juego cada vez más detallados y realistas. [97] [98] [99]

BioWare produjo Neverwinter Nights ( 2002 ) para Atari , el primer CRPG que fusiona las reglas de Dungeons & Dragons de la tercera edición con una pantalla 3D en la que el usuario podía variar el ángulo de visión y la distancia. Se podría generar nuevo contenido de juego utilizando el conjunto de herramientas Aurora suministrado como parte del lanzamiento del juego, y los jugadores podrían compartir sus módulos y jugar cooperativamente con amigos en línea. Basado en parte en experiencias mientras jugaba Ultima Online , uno de los objetivos durante el desarrollo fue reproducir la sensación de una experiencia de juego de rol en vivo con lápiz y papel , completa con un Dungeon Master humano . [100] Neverwinter Nights ( NWN ) tuvo mucho éxito comercial y generó tres paquetes de expansión oficiales y una secuela desarrollada por Obsidian Entertainment. Más tarde, BioWare produjo el aclamado Star Wars: Knights of the Old Republic , que unió el sistema d20 con la franquicia Star Wars ; [61] así como las series originales Jade Empire (2005), Mass Effect (2007-2012) y Dragon Age (2009-2014), todas las cuales se lanzaron para múltiples plataformas. [101] [102] Con los títulos Mass Effect y Dragon Age , Bioware también utilizó un sistema de importación de guardado donde las decisiones en los juegos anteriores impactan la historia en los juegos posteriores. [103] [104]

Durante la producción de Fallout 2 , varios de los miembros clave de Black Isle abandonaron el estudio para formar Troika Games , citando desacuerdos con la estructura del equipo de desarrollo. [105] El primer título del nuevo estudio fue Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001), un juego de rol original, no lineal, con temática steampunk y elementos de fantasía. Varios diseñadores de Arcanum trabajaron en Fallout y los dos títulos comparten estética y sentido del humor. [105] [106] A Arcanum le siguió El templo del mal elemental (2003), basado en las reglas de la edición 3.5 de Dungeons & Dragons y ambientado en el universo Greyhawk ; y Vampire: The Masquerade – Bloodlines (2004), basado en Vampire: The Masquerade de White Wolf . Los tres juegos recibieron críticas positivas, así como seguidores de culto, [106] pero fueron criticados por enviarse con numerosos errores. [105] La reputación de Troika se convirtió en "Grandes ideas. Nunca hay suficientes pruebas", y en 2005 el estudio atravesaba problemas financieros y ya no podía conseguir financiación para títulos adicionales. [105] [107] La ​​mayoría de los desarrolladores se fueron a otros estudios. [105] [106]

Cuando Black Isle cerró, varios empleados formaron Obsidian Entertainment , que lanzó Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords (2005), una secuela del exitoso Star Wars: Knights of the Old Republic de BioWare . Más tarde, Obsidian creó una secuela de otro juego de BioWare: Neverwinter Nights 2 se lanzó en Halloween de 2006 y presentaba el conjunto de reglas D&D de la edición 3.5 . Le siguieron dos expansiones y un "paquete de aventuras" en 2007 y 2008. Obsidian Entertainment comenzó a desarrollar un juego de rol basado en la franquicia cinematográfica Alien en 2006, pero fue cancelado, junto con un título original bajo el nombre de trabajo. nombre de los Siete Enanitos . [108] [109] [110] Los juegos de rol más recientes de Obsidian son The Outer Worlds (2019), [111] un juego de ciencia ficción ambientado en un futuro alternativo, lanzado para múltiples plataformas, y Pillars of Eternity II: Deadfire (2018) . La compañía lanzó Dungeon Siege III el 17 de junio de 2011. [112] Obsidian Entertainment es ahora una subsidiaria de Microsoft Studios . [113]

Bethesda

Bethesda Softworks ha desarrollado juegos de rol desde 1994, en su serie de fantasía épica The Elder Scrolls . Daggerfall (1996) se destaca como uno de los primeros juegos de rol en primera persona en 3D con un mundo expansivo. La serie llamó la atención sobre el juego sandbox , que brinda al jugador amplias opciones de actividades libres no relacionadas con la historia principal del juego. [6] [114] La serie Elder Scrolls fue vista como una alternativa a los "juegos altamente lineales basados ​​en historias" que dominaban el género RPG de computadora en ese momento, [114] y la libertad de juego de la serie inspiró comparaciones con Grand Robo de Auto III . [115] [116] Según Todd Howard, "Creo que [ Daggerfall es] uno de esos juegos en los que la gente puede 'proyectarse'. Hace tantas cosas y permite tantos estilos de juego que la gente puede imaginar fácilmente. qué tipo de persona les gustaría ser en el juego". [6]

La popularidad de la serie explotó con el lanzamiento de The Elder Scrolls III: Morrowind (2002), para Xbox y PC. Morrowind se convirtió en un juego de rol exitoso y galardonado debido a su juego abierto, su mundo de juego ricamente detallado y su flexibilidad en la creación y avance de personajes. [114] Se lanzaron dos expansiones: Tribunal en 2002 y Bloodmoon en 2003. The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006), lanzado para Xbox 360 y PlayStation 3 , así como para PC, fue una secuela mejorada que presentaba comportamientos de NPC programados. gráficos significativamente mejorados y la primera incursión de la compañía en las micro transacciones , una tendencia emergente entre los fabricantes de juegos de rol occidentales. [117] Se desarrollaron dos paquetes de expansión, Shivering Isles y Knights of the Nine , así como varios paquetes descargables más pequeños, cada uno de los cuales costaba entre 1 y 3 dólares. El sucesor inmediato de Oblivion , The Elder Scrolls V: Skyrim , fue lanzado con gran éxito de crítica [118] el 11 de noviembre de 2011 y sigue siendo uno de los videojuegos más vendidos hasta la fecha, [119] con más de 30 millones de copias vendidas. [120]

La decisión de Interplay de descartar los planes para Fallout 3 y la posterior adquisición de la marca Fallout por parte de Bethesda crearon sentimientos encontrados entre la pequeña pero vocal comunidad de fans de la serie, así como entre los jugadores de PC "incondicionales". [121] [122] Los problemas citados incluyeron la cantidad de adiciones mediocres a la serie desde el lanzamiento de los dos juegos originales, [121] así como un historial percibido por parte de Bethesda de simplificar y optimizar sus propias franquicias para para atraer a un público más amplio (también conocido como "tontizar"). [122] Sin embargo, Bethesda lanzó Fallout 3 en Norteamérica el 28 de octubre de 2008 con gran éxito y fanfarria, [123] y el juego fue seguido rápidamente por cinco "paquetes de contenido" y varias secuelas y spin-offs adicionales. Fallout: New Vegas (2010), creado por Obsidian Entertainment y utilizando el mismo motor que Fallout 3 , fue lanzado con críticas generalmente favorables [124] [125] pero luego se convertiría en un clásico de culto. [126] [127] Fallout 4 , lanzado en 2015, presentó gráficos y tiroteos mejorados y, por primera vez en la serie, un protagonista con "voz". [128] Fallout 76 , lanzado en 2018, presentaba modos multijugador solo en línea y mecánicas de creación de supervivencia . [129]

Consolas de videojuegos y "accesibilidad"

La consola de juegos Microsoft Xbox de sexta generación.

Los lanzamientos multiplataforma eran comunes en los primeros días de los juegos de rol, pero hubo un período durante la década de 1990 en el que este no fue el caso en general. [99] [130] La sexta generación de consolas de juegos domésticas llevó a muchos desarrolladores de juegos a reanudar esta práctica, y algunos optaron por desarrollar principal o exclusivamente para consolas. [99] La combinación de las tecnologías Xbox y DirectX resultó especialmente popular debido a las similitudes arquitectónicas de los dos sistemas, así como a su conjunto común de herramientas de desarrollo. [99] [131] Los activos multimedia y artísticos, que representan una mayor proporción del presupuesto de desarrollo de un juego hoy que en el pasado, también son fácilmente transferibles entre múltiples plataformas. [99]

El desarrollo para múltiples plataformas es rentable, pero difícil. Las optimizaciones necesarias para la arquitectura de una plataforma no necesariamente se traducen bien en otras. Las plataformas heredadas como Sega Genesis y PlayStation 3 se consideraban difíciles de desarrollar en comparación con sus competidores, e incluso hoy en día los desarrolladores todavía no se sienten completamente cómodos con las nuevas tecnologías como los procesadores multinúcleo y el hyper-threading . [99] Los lanzamientos multiplataforma son cada vez más comunes, pero no todas las similitudes entre las ediciones de juegos pueden explicarse completamente sólo por el diseño del juego. Más bien, a menudo pueden atribuirse a la falta de voluntad de los desarrolladores para soportar todas las optimizaciones necesarias para exponer todo el potencial de una única plataforma. [99]

Sin embargo, siguen existiendo franquicias incondicionales que existen únicamente en un sistema. [99] Se considera que los desarrolladores de sistemas portátiles y móviles en particular pueden salirse con la suya, ya que no se ven obligados a operar bajo la presión de presupuestos de 20 millones de dólares y el escrutinio de los departamentos de marketing de los editores en el mismo grado que otros juegos de consola. desarrolladores. [97] Nintendo , a quien se le atribuye la popularización del concepto de consola portátil con el lanzamiento de Game Boy en 1989, [132] recientemente ha combinado su televisor y sus consolas portátiles en un solo dispositivo .

Varios títulos importantes de juegos de rol para PC se han visto afectados por lanzamientos multiplataforma, principalmente debido a acuerdos de publicación de exclusividad para consolas con Microsoft. Star Wars: Knights of the Old Republic de BioWare se desarrolló principalmente para Xbox y no se transfirió a PC hasta varios meses después. Su IP original, Jade Empire (2005) también era exclusiva de Xbox , [133] y no recibió una versión para Windows hasta Jade Empire - Special Edition (que incluía contenido adicional) en 2007. [ cita necesaria ] La secuela de KOTOR de Obsidian se lanzó en diciembre de 2004 para Xbox, seguida de una versión para PC en febrero de 2005; [ cita necesaria ] y Fable (2004) de Lionhead Studios no recibieron un puerto para PC hasta su reedición como Platinum Hit en 2005. [ cita necesaria ] Fable II (2008) y Fable III (2010) eran plataformas exclusivas cuando fueron lanzadas , también. [134]

También se han desarrollado secuelas de muchos de los títulos mencionados anteriormente en este artículo para sistemas de consola de próxima generación. Las series de juegos de rol para PC Fallout y Baldur's Gate generaron títulos de acción estilo Diablo aptos para consolas para PS2 y Xbox cuando terminaron sus respectivas series para PC. [Nota 12] The Elder Scrolls IV: Oblivion de Bethesda se lanzó simultáneamente para consola y PC, pero se consideró un título de lanzamiento importante para Xbox 360 y PlayStation 3. [135] [136] BioWare continuó produciendo títulos RPG exclusivos de lanzamiento para la Xbox 360, como Mass Effect (2007). [137] También produjeron la serie multiplataforma Dragon Age a partir de 2009.

[Los jugadores de consola] no tienen la paciencia para afrontar la introducción de [nuevos] sistemas. [...] [Y] necesitas facilitarles un poco más [...] [Pero] una vez que están en el juego, los chicos de la consola quieren una experiencia tan profunda como la de la PC.

Ken Levine y Todd Howard en una entrevista de 2010 [138]

Este cambio de enfoque de la plataforma de PC a los sistemas de consola ha sido criticado, debido a las concesiones necesarias para adaptar los juegos a las interfaces y sistemas de control modificados, así como a la necesidad percibida de hacer que los juegos sean "accesibles" para un grupo demográfico más amplio. [139] [140] (Un proceso al que los detractores vocales se refieren como "tontificación" o "consola-itis"). [139] [ cita necesaria ] El desarrollador Josh Sawyer de Obsidian Entertainment lamentó el declive de las computadoras de alto perfil. Juegos de rol exclusivos, y afirmó que el colapso de Troika Games significó que "no quedaban desarrolladores de CRPG puros", fuera de pequeñas empresas como Spiderweb Software . [141] Según el historiador de videojuegos y vlogger Matt Barton, "Los CRPG exitosos de los tiempos modernos a menudo parecen más aventuras de acción o juegos de disparos en primera persona que cualquier cosa jamás lanzada por Origin ". [142] Otras críticas incluyen el creciente énfasis en la calidad del vídeo y las voces en off, y su efecto perjudicial sobre los presupuestos de desarrollo y la cantidad y calidad del diálogo creado para los juegos. [97] [143] Por último, existen preocupaciones sobre los estilos narrativos y de escritura de los juegos . Alguna vez considerado el "salvador" de los juegos de rol occidentales luego de la sequía de CRPG de mediados de la década de 1990, BioWare se deshizo del estilo de escritura novedoso y otras convenciones de los juegos de rol occidentales con Mass Effect . [72] En cambio, reemplazó estas convenciones con el estilo más cinematográfico y la acción simplificada de los juegos de rol de consola japoneses como Final Fantasy y otros géneros de videojuegos. [72] Si bien constituye una desviación importante de la práctica establecida y, junto con otros factores, plantea dudas sobre si juegos como Mass Effect son en realidad juegos de rol, el éxito de BioWare como empresa se ha atribuido a "unir con éxito la mecánica occidental con el estilo japonés ". interacciones de personajes". [144]

También ha habido otros cambios menos sutiles que se alejaron de las influencias centrales de Dungeons & Dragons que existieron en las décadas de 1980 y 1990. [145] Los juegos que originalmente estaban estrechamente vinculados a las mecánicas básicas del sistema, como las tiradas de dados y el combate táctico por turnos, han comenzado a moverse en la dirección de modos en tiempo real, mecánicas simplificadas e interfaces basadas en habilidades. [Nota 13] Algunos argumentan que el propio Dungeons & Dragons se ha desviado de sus raíces de mesa, y que las reglas de D&D de la cuarta edición se comparan con videojuegos como World of Warcraft y Fire Emblem . [145] [146] [Nota 14] Otras personas incluso han acusado a ciertos juegos de rol en tiempo real (dentro de los contextos de sus respectivas franquicias y géneros) y juegos de mesa de ser "tontos" por sus creadores. [147] [148] Sin embargo, incluso cuando los géneros de juegos que no son de rol han adoptado cada vez más elementos de RPG, los desarrolladores y editores siguen preocupados de que el término "juego de rol" y su asociación con complicados juegos de lápiz y escritura Los sistemas de reglas en papel como D&D pueden alienar a un número significativo de jugadores. [145]

Estudios de juegos "indie" y europeos

Captura de pantalla de La leyenda de Grimrock. En el centro de la imagen, un monstruo se encuentra detrás de las barras de metal de una mazmorra. A la derecha, el inventario de un miembro del partido.
Una captura de pantalla del juego de Legend of Grimrock , un rastreador de mazmorras basado en mosaicos en tiempo real, en primera persona, al estilo de Dungeon Master . [149]

La sofisticación técnica necesaria para crear videojuegos modernos y las altas expectativas de los jugadores (al menos, en términos de número y calidad de las voces en off y fidelidad gráfica cada vez mayor) hacen que sea difícil para los desarrolladores independientes impresionar al público en la misma medida que los grandes videojuegos. Los creadores de juegos con amplios presupuestos y equipos de desarrollo pueden hacerlo. [97] [150] [Nota 15] Pero la innovación y la calidad no necesariamente deben verse obstaculizadas. Al igual que la industria del cine, la escena de los videojuegos "indie" (abreviatura de " independiente ") juega un papel crucial en la formulación de nuevas ideas y conceptos que los principales editores y departamentos de marketing, atrapados en sus rígidas y anticuadas costumbres, podrían considerar demasiado impracticables o radicales. pero luego adoptar. [97] Hay muchos ejemplos de películas que nunca obtuvieron aprobación dentro de un marco corporativo y que terminaron siendo financieramente exitosas y/o icónicas entre los cinéfilos. [97] Del mismo modo, los desarrolladores de videojuegos "independientes" pueden tener éxito dedicando tiempo y esfuerzo de desarrollo a aspectos de un juego que las empresas corporativas más grandes podrían ignorar. [97] Por último, los desarrolladores independientes pueden tener éxito si se centran en nichos de mercado más pequeños. [97] Los países europeos, y Alemania en particular, siguen siendo más receptivos a las exclusivas de PC y, en general, a decisiones de diseño más antiguas y "duras". [64] [97]

El nuevo milenio vio una serie de juegos de rol publicados de forma independiente para PC, así como varios CRPG desarrollados en Europa y puntos más al este, lo que llevó a algunos a llamar a Europa del Este un "semillero" de desarrollo de juegos de rol en los últimos años. [145] [Nota 16] Ejemplos de juegos de rol producidos de forma independiente incluyen las series Geneforge (2001-2009) y Avernum (2000-2010) de Spiderweb Software; Cuentos pírricos: Preludio a la oscuridad (2002) de Zero Sum Software; Eschalon: Libro I (2007) y Libro II (2010) de Basilisk Games ; Depths of Peril (2007) y Din's Curse (2010) de Soldak Entertainment ; Caballeros del Cáliz (2009) de Juegos Heroicos; [154] [155] y Underrail (2015) de Stygian Software. Ejemplos de juegos de rol de Europa Central y del Este incluyen la serie Divinity del desarrollador belga Larian Studios (2002-2017); La serie de juegos de rol tácticos del desarrollador ruso Nival Interactive , comenzando con Silent Storm (2003); la serie de juegos de rol de acción Sacred del desarrollador alemán Ascaron Entertainment (2004-2014); y Two Worlds (2007) y Two Worlds 2 (2010) del desarrollador polaco Reality Pump . Los juegos de rol híbridos incluyen el multigénero Space Rangers (2002) y Space Rangers 2: Dominators (2004) del desarrollador ruso Elemental Games; [156] [157] El juego de rol/shooter en primera persona híbrido de terror y supervivencia del desarrollador ucraniano GSC Game World STALKER: Shadow of Chernobyl (2007); [158] [159] La serie híbrida de simuladores de combate medievales y RPG del desarrollador turco TaleWorlds , comenzando con Mount & Blade (2008); [160] [161] y Undertale (2015), el juego de rol inspirado en un juego de consola, muy difícil de describir, de Toby Fox . [ cita necesaria ]

La serie Gothic , aclamada por la crítica, del desarrollador alemán Piranha Bytes , apareció por primera vez en 2001. Elogiada por su compleja interacción con otros personajes del juego y sus atractivos gráficos, fue criticada por su difícil esquema de control y sus altos requisitos del sistema. [162] [163] [164] El tercer juego en particular se destacó por sus problemas de rendimiento en ese momento. [165] Piranha Bytes se separó de la editorial JoWood Productions en 2007, debido a una disputa contractual entre las dos empresas. JoWooD retuvo los derechos del nombre Gothic y de los juegos actuales y futuros lanzados bajo esa marca. [166] Desde entonces, Piranha Bytes ha desarrollado la serie Risen (2009-2014) con el editor Deep Silver y ELEX (2017) con el editor THQ Nordic . JoWood publicó una cuarta entrega "casual" de la serie Gothic , esta vez del desarrollador Spellbound Entertainment , en 2010. [167] A esto le siguió una expansión en 2011. Es posible que los derechos de la serie Gothic hayan revertido a Piranha Bytes. tras el lanzamiento de Risen II en 2012. [168]

El estudio de desarrollo independiente finlandés Almost Human lanzó Legend of Grimrock , un juego inspirado en Dungeon Master , en 2012. [149] Un reinicio del subgénero de exploración de mazmorras basado en mosaicos, abandonado hace mucho tiempo, fue un éxito comercial que alcanzó el en la cima de la "lista de mejores vendedores" de Steam en abril de ese año. [169] La casa de desarrollo estonia ZA/UM lanzó Disco Elysium con gran éxito de crítica en 2019. Ambientado en una gran ciudad que aún se recupera de una guerra décadas antes del inicio del juego, presenta a los jugadores asumiendo el papel de un detective amnésico encargado de resolver un asesinato misterioso, que viene a recordar eventos sobre su propio pasado, así como las fuerzas actuales que intentan afectar la ciudad. Ganó numerosos premios, incluidos "Mejor narrativa", "Mejor juego independiente", "Mejor juego de rol" y "Juego independiente fresco" en The Game Awards 2019 celebrado en Los Ángeles. [170]

También existen ejemplos de desarrolladores que abandonan estudios más grandes para formar sus propias casas de desarrollo independientes. Por ejemplo, en 2009, un par de desarrolladores dejaron Obsidian Entertainment para formar DoubleBear Productions y comenzaron el desarrollo del juego de rol táctico zombie post-apocalíptico, Dead State (2014), utilizando el motor de juego The Age of Decadence (2015) de Iron Tower Studios. . [171] [172] [173] Tres empleados dejaron BioWare en 2012 para formar Stoic Studio y desarrollar el juego de rol táctico The Banner Saga (2014) y sus secuelas. Dead State y The Banner Saga contaron con el apoyo parcial del público a través del sitio web de financiación colectiva Kickstarter , una tendencia reciente entre los desarrolladores de videojuegos independientes. [174] [175] Otros ejemplos de juegos de rol tácticos financiados mediante crowdfunding incluyen las secuelas de Wasteland de inXile Entertainment (2014, 2020); y las series Shadowrun Returns (2013-2015) y BattleTech (2018) de Harebrained Schemes .

Más tarde, Iron Tower Studios creó Dungeon Rats (2016), un juego de rol táctico derivado de The Age of Decadence . Su último título, Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game , un homenaje a Fallout , se lanzó para acceso anticipado el 6 de abril de 2021 y actualmente todavía está en desarrollo. [176]

CD Projekt Rojo

CD Projekt Red , más conocido por la serie The Witcher (2007-2015) y Cyberpunk 2077 (2020), fue fundado en 2002 en Varsovia por los minoristas polacos de videojuegos Marcin Iwiński y Michał Kiciński. La empresa comenzó traduciendo los principales lanzamientos de videojuegos al polaco y colaboró ​​con Interplay Entertainment en dos títulos de Baldur's Gate . [177] [178] Cuando Baldur's Gate: Dark Alliance fue cancelado, la compañía decidió reutilizar el código para su propio videojuego, The Witcher , basado en las obras de Andrzej Sapkowski . [177] [178] Después del lanzamiento de The Witcher , CD Projekt trabajó en un puerto de consola llamado The Witcher: White Wolf ; pero los problemas de desarrollo y el aumento de los costes llevaron a la empresa al borde de la quiebra. [179] CD Projekt lanzó más tarde The Witcher 2: Assassins of Kings en 2011 y The Witcher 3: Wild Hunt en 2015, y este último ganó varios premios al Juego del año . [180] En 2020, la compañía lanzó Cyberpunk 2077 , un juego de rol de mundo abierto basado en el sistema de juego de mesa Cyberpunk 2020 , para el cual abrió una nueva división en Wrocław . [181]

Muy esperado después de una espera de varios años, Cyberpunk 2077 recibió considerables elogios por su narrativa, ambientación y gráficos, [182] [183] ​​[184] [185] aunque varios de sus elementos de juego recibieron críticas mixtas. [186] Sin embargo, después de ver un avance previo al lanzamiento, el escritor William Gibson , a quien se le atribuye el mérito de ser pionero en el género cyberpunk, comentó que el juego parecía " GTA revestido con un retro-futuro genérico de los 80", [187] aunque más tarde expresó una afinidad hacia la primera demostración del juego. [188] Sus temas y la representación de personajes transgénero también recibieron escrutinio. [186] [189] [190] [191] Además, Cyberpunk 2077 fue ampliamente criticado por errores , particularmente en las versiones de consola que sufrieron graves problemas de rendimiento. [192] [193] [194] [195] (Sony eliminó el juego de PlayStation Store poco después del lanzamiento. [196] ) Más tarde, CD Projekt quedaría sujeto a investigaciones y demandas colectivas por sus supuestos intentos de restar importancia al juego. gravedad de los problemas técnicos del juego antes de su lanzamiento. [197] [198]

Notas a pie de página

  1. ^ Los administradores de PLATO eliminaron rápidamente el archivo "m199h", por lo que no sobrevive ninguna copia de su código fuente. [1] [2]
  2. ^ Pedit5 fue posteriormente eliminado y perdido en la historia. [3]
  3. ^ Tenga en cuenta las letras minúsculas, ya que el sistema de archivos de la computadora central PLATO no distinguía entre mayúsculas y minúsculas.
  4. ^ Chainmail fue el manual de combate oficial de la primera edición de Dungeons & Dragons . [13]
  5. ^ Ciertos juegos, como avatar , moria y oubliette experimentaron con una vista en primera persona, mientras que otros, como orthanc y Rogue , presentaban una vista aérea con corredores ramificados que recordaban más a los juegos de rol de mesa. [7]
  6. ^ Algunos de estos elementos se inspiraron en Wizardry , específicamente el sistema basado en partidos. [20]
  7. ^ Varios títulos se vieron afectados por esto, arruinando lo que de otro modo podrían haber sido esfuerzos impresionantes. [60]
  8. ^ Por ejemplo, la interfaz similar a Warcraft de Baldur's Gate y la perspectiva en primera persona de The Elder Scrolls . [56]
  9. ^ Diablo se concibió originalmente como un juego por turnos más acorde con sus predecesores roguelike. Otras series que experimentaron presiones similares en esa época, como Ultima , también abandonaron los "principios básicos" (por ejemplo, tiradas de dados, batallas por turnos, grupos de varios personajes) de los juegos de rol de mesa en favor de la acción en tiempo real. [64] Sin embargo, Ultima IX , a diferencia de Diablo , no logró ganarse a muchos fanáticos. [66]
  10. ^ Existe un debate sobre si juegos como Mass Effect de BioWare (2007) constituyen juegos de rol de acción en contraposición a juegos de rol más tradicionales, [68] [71] o si pueden considerarse juegos de rol debido a la cantidad de optimización. [72] [73] Las secuelas en particular impulsaron más en la dirección de los juegos de acción. [72]
  11. Hellgate: London fue desarrollado por un equipo encabezado por ex empleados de Blizzard, algunos de los cuales habían participado en el desarrollo de la serie Diablo . [67] [79]
  12. ^ Fallout: Brotherhood of Steel (2004) y Baldur's Gate: Dark Alliance (2001), es decir.
  13. ^ Los ejemplos incluyen la falta de sistema de inventario de Mass Effect 2 y el sistema de efectos de diálogo de Alpha Protocol . [145]
  14. ^ Por ejemplo, mientras que los juegos de rol de lápiz y papel anteriormente influenciaban a sus contrapartes de videojuegos, según algunas personas, parece estar ocurriendo hoy lo contrario. [145]
  15. ^ Aunque los entornos de desarrollo administrados, como la plataforma XNA de Microsoft y el motor Torque de GarageGames, están destinados a facilitar esto. [150] [151]
  16. ^ Rusia también es el mercado de videojuegos más grande de Europa, [152] aunque el país se ubica detrás del Reino Unido y Alemania en ventas totales de videojuegos. [153]

Referencias

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Bibliografía

enlaces externos