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juego de aventuras

Un juego de aventuras es un género de videojuegos en el que el jugador asume el papel de protagonista de una historia interactiva , impulsado por la exploración y/o la resolución de acertijos . [1] El enfoque del género en la historia le permite aprovechar en gran medida otros medios narrativos , como la literatura y el cine , abarcando una amplia variedad de géneros. La mayoría de los juegos de aventuras ( textuales y gráficos ) están diseñados para un solo jugador, ya que el énfasis en la historia y los personajes dificulta el diseño multijugador. [2] Rick Adams identifica Colossal Cave Adventure [3] como el primer juego de aventuras de este tipo, lanzado por primera vez en 1976, mientras que otras series de juegos de aventuras notables incluyen Zork , King's Quest , Monkey Island , Syberia y Myst .

Los juegos de aventuras se desarrollaron inicialmente en los años 1970 y principios de los 1980 como historias interactivas basadas en texto, utilizando analizadores de texto para traducir las órdenes del jugador en acciones. A medida que las computadoras personales se volvieron más poderosas y con mejores gráficos, el formato de juego de aventuras gráficas se hizo popular, inicialmente aumentando los comandos de texto del jugador con gráficos, pero pronto avanzando hacia interfaces de apuntar y hacer clic . Otros avances informáticos llevaron a juegos de aventuras con gráficos más inmersivos que utilizaban escenas tridimensionales en tiempo real o pre-renderizadas o vídeos en movimiento completo tomados desde la perspectiva de primera o tercera persona. Actualmente, hay disponible una gran cantidad de juegos de aventuras que combinan diferentes géneros con elementos de aventuras.

Para los mercados del hemisferio occidental, la popularidad del género alcanzó su punto máximo entre finales de los 80 y mediados de los 90, cuando muchos [ cuantificar ] lo consideraban uno de los géneros técnicamente más avanzados, pero se había convertido en un género de nicho a principios de los 2000 debido a la popularidad. de shooters en primera persona , y a los desarrolladores les resultó difícil encontrar editores que apoyaran sus proyectos de juegos de aventuras. Desde entonces, se ha producido un resurgimiento del género, impulsado por el éxito del desarrollo independiente de videojuegos , en particular gracias a los esfuerzos de financiación colectiva , a la amplia disponibilidad de distribución digital que permite enfoques episódicos y a la proliferación de nuevas plataformas de juegos, incluidas las portátiles. consolas y dispositivos móviles.

En los mercados asiáticos, los juegos de aventuras siguen siendo populares en forma de novelas visuales , que representan casi el 70% de los juegos para PC lanzados en Japón. [4] Los países asiáticos también han encontrado mercados para juegos de aventuras para dispositivos de juego portátiles y móviles. Los juegos de aventuras japoneses tienden a ser distintos, tienen un ritmo más lento y giran más en torno al diálogo, mientras que los juegos de aventuras occidentales suelen enfatizar mundos más interactivos y resolución de acertijos complejos, debido a que cada uno tiene historias de desarrollo únicas.

Definición

El término "juego de aventuras" se originó en el juego de computadora de texto de la década de 1970 Colossal Cave Adventure , a menudo denominado simplemente Aventura , [6] [7] que fue pionero en un estilo de juego que muchos desarrolladores imitaron y que se convirtió en un género por derecho propio. El género de los videojuegos se define, por tanto, por su jugabilidad, a diferencia del género literario , que se define por el tema que aborda: la actividad de aventuras. [5]

Los elementos esenciales del género incluyen la narración, la exploración y la resolución de acertijos. [5] Marek Bronstring, ex jefe de contenido de Sega , ha caracterizado los juegos de aventuras como rompecabezas incrustados en un marco narrativo; [14] Dichos juegos pueden incluir contenido narrativo que un jugador desbloquea pieza por pieza con el tiempo. [15] Si bien los acertijos que los jugadores encuentran a lo largo de la historia pueden ser arbitrarios, aquellos que no sacan al jugador de la narrativa son considerados [ ¿ por quién? ] ejemplos de buen diseño. [dieciséis]

Relación con otros géneros

Los desafíos de combate y acción son limitados o ausentes en los juegos de aventuras; [17] esto los distingue de los juegos de acción . [8] En el libro Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design , los autores afirman que: "este [énfasis reducido en el combate] no significa que no haya conflicto en los juegos de aventuras... sólo que el combate no es la prioridad principal". actividad." [6] Algunos juegos de aventuras incluirán un minijuego de otro género de videojuegos , que los puristas de los juegos de aventuras no siempre aprecian. [18] Los juegos híbridos de acción y aventuras combinan juegos de acción y aventuras a lo largo de la experiencia del juego, incorporando más desafíos físicos que los juegos de aventuras puros y a un ritmo más rápido. [19] Sin embargo, esta definición es difícil de aplicar, ya que existe cierto debate entre los diseñadores sobre qué juegos se clasifican como juegos de acción y cuáles implican suficientes desafíos no físicos para ser considerados aventuras de acción. [13]

Los juegos de aventuras también se diferencian de los videojuegos de rol que implican acción, formación de equipos y gestión de puntos . [8] Los juegos de aventuras carecen de las reglas o relaciones numéricas que se ven en los juegos de rol (RPG) y rara vez tienen una economía interna. [20] Estos juegos carecen de cualquier sistema de habilidades, combate o "un oponente al que derrotar mediante estrategia y táctica". [6] Sin embargo, existen algunos juegos híbridos y las respectivas comunidades los denominan juegos de aventuras o juegos de rol . [21] Finalmente, los juegos de aventuras se clasifican por separado de los videojuegos de rompecabezas . [8] [ necesita una cita para verificar ] Mientras que los videojuegos de rompecabezas giran completamente en torno a la resolución de acertijos, los juegos de aventuras giran más en torno a la exploración y la historia, con acertijos generalmente dispersos por todo el juego. [22] [ necesita cotización para verificar ]

Diseño de juego

Resolución de acertijos

Los juegos de aventuras contienen una variedad de acertijos , que incluyen decodificar mensajes, encontrar y usar elementos , abrir puertas cerradas o encontrar y explorar nuevas ubicaciones. [23] [24] Resolver un rompecabezas desbloqueará el acceso a nuevas áreas en el mundo del juego y revelará más de la historia del juego. [25] Los acertijos de razonamiento conceptual y pensamiento lateral forman la mayor parte del juego, donde se espera que el jugador conozca y utilice el conocimiento extrínseco adquirido en la vida real para superar los desafíos. Esto distingue a los acertijos de los acertijos de lógica donde toda la información necesaria para resolver dicho problema se presenta dentro del contexto de la situación, como cerraduras de combinación u otra maquinaria que el jugador debe aprender a manipular, [26] a través del pensamiento lateral y el razonamiento conceptual. Los acertijos pueden incluir el uso del pensamiento lógico. [27]

Algunos acertijos son criticados por la oscuridad de sus soluciones, por ejemplo, la combinación de un tendedero , una abrazadera y un pato de goma desinflado que se usa para recoger una llave atrapada entre las vías del metro en The Longest Journey , que existe fuera de la narrativa del juego y sólo sirve como un obstáculo para el jugador. [28] Otros han sido criticados por exigir a los jugadores que adivinen a ciegas, ya sea haciendo clic en el píxel correcto o adivinando el verbo correcto en juegos que utilizan una interfaz de texto. [29] Los juegos que requieren que los jugadores naveguen por laberintos también se han vuelto menos populares, aunque los primeros juegos de aventuras de texto generalmente requerían que los jugadores dibujaran un mapa si querían navegar por el espacio abstracto. [30]

Reunir y usar artículos

Muchos juegos de aventuras utilizan una pantalla de gestión de inventario como modo de juego distinto. [23] Los jugadores sólo pueden recoger algunos objetos en el juego, por lo que el jugador normalmente sabe que sólo los objetos que se pueden recoger son importantes. [13] Debido a que puede ser difícil para un jugador saber si se perdió un elemento importante , a menudo buscarán elementos en cada escena. Para los juegos que utilizan un dispositivo de apuntar y hacer clic , los jugadores a veces realizan una búsqueda sistemática conocida como "búsqueda de píxeles", tratando de localizar el área pequeña en la representación gráfica de la ubicación en pantalla que definieron los desarrolladores, que puede no ser obvio o solo constan de unos pocos píxeles en la pantalla. Un ejemplo notable proviene del Full Throttle original de LucasArts , donde un rompecabezas requiere indicarle al personaje que patee una pared en un lugar pequeño, lo que Tim Schafer , el diseñador principal del juego, había admitido años más tarde que era una medida de fuerza bruta; En la remasterización del juego, Schafer y su equipo en Double Fine hicieron que la solución de este rompecabezas fuera más obvia. [31] Los juegos de aventuras más recientes intentan evitar la búsqueda de píxeles resaltando el elemento o colocando el cursor del jugador en el elemento. [32]

Muchos acertijos de estos juegos implican recolectar y usar elementos de su inventario. [24] Los jugadores deben aplicar técnicas de pensamiento lateral en las que aplican conocimientos extrínsecos del mundo real sobre objetos de formas inesperadas. Por ejemplo, colocando una cámara de aire desinflada en un cactus para crear una honda, lo que requiere que el jugador se dé cuenta de que la cámara de aire es elástica. [13] Es posible que necesiten llevar elementos en su inventario durante un período prolongado antes de que resulten útiles, [33] y, por lo tanto, es normal que los juegos de aventuras pongan a prueba la memoria de un jugador donde un desafío solo se puede superar recordando una pieza de información. desde antes en el juego. [13] Rara vez hay presión de tiempo para estos acertijos, centrándose más en la capacidad del jugador para razonar que en el pensamiento rápido. [34]

Historia, escenario y temas.

Los juegos de aventuras son experiencias para un solo jugador que se basan en gran medida en una historia. [35] Más que cualquier otro género, los juegos de aventuras dependen de su historia y escenario para crear una experiencia convincente para un solo jugador. [13] Por lo general, se desarrollan en un entorno inmersivo , a menudo un mundo de fantasía , [7] [10] e intentan variar el escenario de un capítulo a otro para agregar novedad e interés a la experiencia. [13] La comedia es un tema común y los juegos a menudo escriben respuestas cómicas cuando los jugadores intentan acciones o combinaciones que son "ridículas o imposibles". [36]

Dado que los juegos de aventuras se basan en la narración de historias, el desarrollo del personaje suele seguir convenciones literarias de crecimiento personal y emocional, en lugar de nuevos poderes o habilidades que afecten el juego. [13] El jugador a menudo se embarca en una misión , [11] o debe desentrañar un misterio o situación sobre la que se sabe poco. [9] Este tipo de historias misteriosas permiten a los diseñadores sortear lo que Ernest W. Adams llama el "Problema de la Amnesia", donde el jugador controla al protagonista pero debe comenzar el juego sin su conocimiento y experiencia. [37] Los eventos de la historia generalmente se desarrollan a medida que el jugador completa nuevos desafíos o acertijos, pero para que dicha narración sea menos mecánica, el movimiento del jugador también puede desencadenar nuevos elementos en la historia. [13]

Árboles de diálogo y conversación.

Los juegos de aventuras tienen historias sólidas con diálogos importantes y, a veces, hacen un uso eficaz de diálogos grabados o narraciones de actores de doblaje. [13] Este género de juego es conocido por representar el diálogo como un árbol de conversación . [38] Los jugadores pueden interactuar con un personaje no jugador eligiendo una línea de diálogo preescrita de un menú, lo que desencadena una respuesta del personaje del juego. [18] Estas conversaciones a menudo están diseñadas como una estructura de árbol , en la que los jugadores deciden entre cada rama del diálogo a seguir. [39] Sin embargo, siempre hay un número finito de ramas a seguir, y algunos juegos de aventuras se centran en seleccionar cada opción una por una. [40] Conversar con los personajes puede revelar pistas sobre cómo resolver acertijos, incluidas pistas sobre lo que ese personaje quería antes de cooperar con el jugador. [13] Otras conversaciones tendrán consecuencias de gran alcance, decidiendo revelar un valioso secreto que ha sido confiado al jugador. [13]

Metas, éxito y fracaso.

El objetivo principal en los juegos de aventuras es completar la misión asignada. [41] Los primeros juegos de aventuras a menudo tenían puntuaciones altas y algunos, incluido Zork y algunas de sus secuelas, asignaban al jugador un rango, una descripción de texto basada en su puntuación. [42] Las puntuaciones altas proporcionan al jugador un objetivo secundario, [41] y sirven como indicador de progresión. [42] Si bien las puntuaciones altas son ahora menos comunes, los sistemas de recompensa externos, como los Logros de Xbox Live , desempeñan un papel similar. [43]

La principal condición de falla en los juegos de aventuras, heredada de juegos más orientados a la acción, es la muerte del jugador. Sin los enemigos claramente identificados de otros géneros, su inclusión en los juegos de aventuras es controvertida y muchos desarrolladores ahora lo evitan o toman medidas adicionales para presagiar la muerte. [44] Algunos de los primeros juegos de aventuras atrapaban a los jugadores en situaciones imposibles de ganar sin terminar el juego. La aventura de texto de Infocom , La guía del autoestopista galáctico, ha sido criticada por un escenario en el que no poder recoger una pila de correo basura al comienzo del juego impedía que el jugador, mucho más tarde, pudiera completar el juego. [45] Los juegos de aventuras desarrollados por LucasArts evitaron deliberadamente crear una situación sin salida para el jugador debido a las reacciones negativas a tales situaciones, [46] a pesar de esto, algunos fanáticos del género disfrutan de callejones sin salida y situaciones de muerte del jugador, lo que resulta en Filosofías divergentes en los juegos de aventuras y cómo manejar el riesgo-recompensa del jugador.

Sub géneros

Aventuras textuales y ficción interactiva.

Una terminal de computadora que ejecuta Zork (1977), uno de los primeros juegos de aventuras de texto de éxito comercial.

Las aventuras de texto transmiten la historia del juego a través de pasajes de texto, revelados al jugador en respuesta a instrucciones escritas. [47] Las primeras aventuras de texto, Colossal Cave Adventure o los juegos de Scott Adams, utilizaban un analizador verbo - sustantivo simple para interpretar estas instrucciones, lo que permitía al jugador interactuar con objetos en un nivel básico, por ejemplo, escribiendo "obtener clave". [48] ​​Las aventuras de texto posteriores y la ficción interactiva moderna utilizan el procesamiento del lenguaje natural para permitir comandos más complejos del jugador como "tomar la llave del escritorio". Ejemplos notables de aventuras de texto avanzadas incluyen la mayoría de los juegos desarrollados por Infocom , incluidos Zork y The Hitchhiker's Guide to the Galaxy . [47] Con la aparición de las aventuras gráficas, la aventura de texto quedó en el camino, aunque el medio sigue siendo popular como medio para escribir ficción interactiva (FI), particularmente con la introducción de la plataforma de lenguaje natural Inform para escribir FI. La ficción interactiva todavía puede ofrecer desafíos basados ​​en acertijos como los juegos de aventuras, pero muchas obras modernas de IF también exploran métodos alternativos de técnicas de narración narrativa exclusivas del medio interactivo y pueden evitar acertijos complejos asociados con los juegos de aventuras típicos. Es posible que los lectores o jugadores de IF aún necesiten determinar cómo interactuar adecuadamente con la narrativa para progresar y así crear un nuevo tipo de desafío. [49] [50] [51]

Aventura gráfica

Las aventuras gráficas son juegos de aventuras que utilizan gráficos para transmitir el entorno al jugador. [52] Los juegos bajo el título de aventuras gráficas pueden tener una variedad de tipos de entrada, desde analizadores de texto hasta interfaces de pantalla táctil. [47] Los juegos de aventuras gráficas variarán en la forma en que presentan el avatar. Algunos juegos utilizarán una perspectiva en primera o tercera persona donde la cámara sigue los movimientos del jugador, mientras que muchos juegos de aventuras utilizan fondos dibujados o pre-renderizados, o una cámara sensible al contexto que se coloca para mostrar cada ubicación de la mejor manera. efecto. [53]

Juegos de aventuras con texto y gráficos.

Los juegos de aventuras con texto y gráficos (también llamados aventuras ilustradas [54] o de texto gráfico) [55] combinan descripciones de texto interactivas de estilo ficción con ilustraciones gráficas de ubicaciones. [56] Estos juegos a veces utilizan un analizador de texto, como en los juegos Magnetic Scrolls ; [57] una interfaz de apuntar y hacer clic, como los juegos MacVenture ; [58] o una combinación de ambos (por ejemplo, Tass Times en Tonetown ; [59] Enchanted Scepters y otros juegos de World Builder ). [60]

Juegos de aventuras de apuntar y hacer clic

The Whispered World (2009) es un ejemplo de un juego de aventuras de apuntar y hacer clic basado en contexto que utiliza gráficos y animación de alta definición.

Los juegos de aventuras de apuntar y hacer clic son aquellos en los que el jugador normalmente controla a su personaje a través de una interfaz de apuntar y hacer clic usando un mouse de computadora o un dispositivo señalador similar, aunque también pueden estar disponibles esquemas de control adicionales. [61] El jugador hace clic para mover a su personaje, interactuar con personajes que no son jugadores, a menudo iniciando árboles de conversación con ellos, examinar objetos en la configuración del juego o con el inventario de elementos de su personaje. Muchos juegos antiguos de apuntar y hacer clic incluyen una lista de verbos en pantalla para describir acciones específicas a la manera de una aventura de texto, pero los juegos más nuevos han utilizado elementos de interfaz de usuario más sensibles al contexto para reducir o eliminar este enfoque. A menudo, estos juegos se reducen a recolectar elementos para el inventario del personaje y determinar cuándo es el momento adecuado para usarlos; el jugador necesitaría usar pistas de los elementos visuales del juego, descripciones de los distintos elementos y diálogos de otros personajes para resolver esto. Los juegos posteriores desarrollados por Sierra On-Line , incluidos los juegos King's Quest y casi todos los juegos de aventuras de LucasArts , son juegos basados ​​en apuntar y hacer clic.

Los juegos de aventuras de apuntar y hacer clic también pueden ser el medio en el que se incluyen los videojuegos cinematográficos e interactivos. Presentan escenas intercaladas con breves fragmentos de juego interactivo que se relacionan con la historia. Este subgénero es el más famoso utilizado por los ahora desaparecidos Telltale Games con sus series como Minecraft: Story Mode y su adaptación de The Walking Dead .

Juegos de escapar de la habitación

Los juegos de escape de la habitación son una especialización adicional de los juegos de aventuras de apuntar y hacer clic; Estos juegos suelen ser cortos y confinados a un pequeño espacio para explorar, casi sin interacción con personajes que no son jugadores. La mayoría de los juegos de este tipo requieren que el jugador descubra cómo escapar de una habitación utilizando los recursos limitados que contiene y resolviendo acertijos de lógica. Otras variantes incluyen juegos que requieren que el jugador manipule un objeto complejo para lograr un fin determinado en forma de caja de rompecabezas . Estos juegos suelen entregarse en formato Adobe Flash y también son populares en dispositivos móviles. El género se destaca por inspirar desafíos de salas de escape del mundo real . [62] Ejemplos del subgénero incluyen MOTAS ( Misterios del tiempo y el espacio ), The Crimson Room y The Room . [63] [64] [65]

Juegos de aventuras y rompecabezas

Los juegos de aventuras y rompecabezas son juegos de aventuras que ponen un fuerte énfasis en los acertijos de lógica. Por lo general, enfatizan los desafíos de acertijos independientes con juguetes o juegos de acertijos lógicos. Completar cada rompecabezas abre más mundo del juego para explorar, rompecabezas adicionales para resolver y puede ampliar la historia del juego. [66] A menudo hay pocos o ningún personaje no jugable en estos juegos y carecen del tipo de acertijos de inventario que tienen los típicos juegos de aventuras de apuntar y hacer clic. Los juegos de aventuras y rompecabezas fueron popularizados por Myst y The 7th Guest . Ambos utilizaron medios mixtos que consistían en imágenes pre-renderizadas y clips de películas, [67] pero desde entonces, los juegos de aventuras y rompecabezas han aprovechado los motores de juegos modernos para presentar los juegos en configuraciones 3D completas, como The Talos Principle . El propio Myst ha sido recreado de esta manera en el título realMyst . Otros juegos de aventuras y rompecabezas son juegos de aventuras casuales compuestos por una serie de acertijos que se utilizan para explorar y avanzar en la historia, ejemplificados por The Witness , Ghost Trick: Phantom Detective y la serie de juegos Professor Layton .

juegos de aventuras narrativas

Los juegos de aventuras narrativas son aquellos que permiten narrativas ramificadas, en las que las decisiones tomadas por el jugador influyen en los acontecimientos a lo largo del juego. Si bien estas elecciones no suelen alterar la dirección general ni los elementos principales de la trama del juego, ayudan a personalizar la historia según el deseo del jugador a través de la capacidad de elegir estos determinantes; las excepciones incluyen Detroit: Become Human , donde las elecciones de los jugadores pueden llevar a múltiples finales completamente diferentes y muerte de personajes. Estos juegos prefieren la narración narrativa a la jugabilidad tradicional, con jugabilidad presente para ayudar a sumergir al jugador en la historia del juego: la jugabilidad puede incluir trabajar a través de árboles de conversación, resolver acertijos o el uso de eventos de tiempo rápidos para ayudar en secuencias de acción para mantener al jugador involucrado. en la historia. Aunque los juegos narrativos son similares a las películas interactivas y las novelas visuales en el sentido de que presentan escenas preestablecidas, el avance de la potencia informática puede representar escenas preestablecidas en tiempo real, proporcionando así una mayor profundidad de juego que es reactiva para el jugador. La mayoría de los títulos de Telltale Games , como The Walking Dead , son juegos narrativos. Otros ejemplos incluyen la serie Shenmue de Sega AM2 , Shadow of Memories de Konami , Fahrenheit de Quantic Dream , Heavy Rain and Beyond: Two Souls , la serie Life Is Strange de Dontnod Entertainment , [68] Until Dawn de Supermassive Games y Noche en el bosque .

Simuladores de caminata

The Stanley Parable (2013) es un simulador de caminata en primera persona ambientado en un edificio de oficinas.

Los simuladores de caminata, o juegos narrativos ambientales, son juegos narrativos que generalmente evitan cualquier tipo de juego fuera del movimiento y la interacción ambiental que permiten a los jugadores experimentar su historia a través de la exploración y el descubrimiento. Los simuladores de caminata presentan pocos o incluso ningún acertijo, y es posible que no existan condiciones de ganar/perder. Los simuladores permiten a los jugadores deambular por el entorno del juego y descubrir objetos como libros, registros de audio u otras pistas que desarrollan la historia, y pueden ampliarse con diálogos con personajes y escenas no jugables. Estos juegos permiten la exploración del mundo del juego sin límites de tiempo u otras restricciones forzadas, una opción que generalmente no se ofrece en juegos más orientados a la acción. [69] [70]

El término "simulador de caminar" se había utilizado a veces de manera peyorativa, ya que estos juegos casi no presentan elementos de juego tradicionales y solo implican caminar. El término se ha vuelto más aceptado a medida que los juegos del género obtuvieron elogios de la crítica en la década de 2010; [71] [72] Se han propuesto otros nombres, como "juegos narrativos ambientales" o "narrativas interactivas", que enfatizan la importancia de la narración y el hecho de que la trama se cuenta mediante la interacción con elementos ambientales. [73] [69] Ejemplos de simuladores de caminata incluyen Gone Home , Dear Esther , Firewatch , The Vanishing of Ethan Carter , Proteus , Jazzpunk , The Stanley Parable , Thirty Flights of Loving , Everybody's Gone to the Rapture y What Remains of Edith Finch. . [74] [75]

Novela visual

Una niña de dibujos animados vestida de marinero se para frente a una fotografía de una pizarra verde. La pantalla del tercio inferior está cubierta por un cuadro de diálogo translúcido.
Un diseño común para un juego de novela visual.

Una novela visual (ビジュアルノベル, bijuaru noberu ) es un híbrido de juegos de aventuras gráficos y de texto, que generalmente presenta una historia basada en texto e interactividad con la ayuda de imágenes estáticas o basadas en sprites . Se parecen a novelas de técnica mixta o obras de teatro de tableau vivant . La mayoría de las novelas visuales suelen presentar árboles de diálogo , historias ramificadas y múltiples finales . [76] [77] El formato tiene su origen principal en los mercados de videojuegos japoneses y otros mercados asiáticos, generalmente para computadoras personales y, más recientemente, en consolas portátiles o dispositivos móviles. El formato no ganó mucha tracción en los mercados occidentales, [4] pero comenzó a tener más éxito desde finales de la década de 2000. [78] [79]

película interactiva

Algunos juegos de aventuras se han presentado como películas interactivas; Se trata de juegos en los que la mayoría de los gráficos están completamente renderizados previamente o utilizan vídeo en movimiento completo de actores en vivo en un set, almacenado en un medio que permite un acceso aleatorio rápido , como un disco láser o un CD-ROM . Las versiones arcade de Dragon's Lair y Space Ace son ejemplos canónicos de este tipo de obras. El software del juego presentaba una escena, a la que los jugadores respondían moviendo un joystick y presionando un botón, y cada elección hacía que el juego representara una nueva escena. El vídeo puede ampliarse con gráficos por computadora adicionales; Under a Killing Moon utilizó una combinación de vídeo en movimiento completo y gráficos 3D . Debido a que estos juegos están limitados por lo que ha sido pre-renderizado o grabado, la interactividad del jugador está limitada en estos títulos, y las elecciones o decisiones equivocadas pueden conducir rápidamente a una escena final.

Híbridos

Hay una serie de juegos de aventuras gráficas híbridos, que toman prestados de dos o más de las clasificaciones anteriores. La serie Zero Escape envuelve varios acertijos de escape de la habitación dentro del contexto de una novela visual. [80] La serie Las aventuras de Sherlock Holmes hace que el jugador utilice interfaces de tipo apuntar y hacer clic para localizar pistas y mecánicas de tipo minijuego para manipular esas pistas y encontrar información más relevante. [81]

Si bien la mayoría de los juegos de aventuras generalmente no incluyen ninguna interactividad del jugador basada en el tiempo, algunos sí incluyen mecánicas de juego de acción y basadas en el tiempo . Los juegos de aventuras episódicos con licencia de Telltale Games y algunas películas interactivas, como Dragon's Lair , incluyen eventos de tiempo rápido . [82] [83] Los juegos de acción y aventuras son un híbrido de juegos de acción con juegos de aventuras que a menudo requieren que el jugador reaccione rápidamente a los eventos a medida que ocurren en la pantalla [18] El género de acción y aventuras es amplio y abarca muchos subgéneros diferentes. , pero normalmente estos juegos utilizan sólidas mecánicas de narración y resolución de acertijos de los juegos de aventuras entre los conceptos de juego orientados a la acción. El título más destacado de este género fue Adventure , un juego gráfico para consola doméstica desarrollado a partir del Colossal Cave Adventure basado en texto , [17] mientras que el primer The Legend of Zelda llevó el concepto de acción y aventuras a un público más amplio.

Historia de los juegos de aventuras occidentales

Aventuras de texto (1976-1989)

Salida tipo telecromo de la versión original de Will Crowther de Colossal Cave Adventure

Los orígenes de los juegos de aventuras de texto son difíciles de rastrear ya que los registros de informática de la década de 1970 no estaban tan bien documentados. Los juegos basados ​​en texto habían existido antes de 1976 y presentaban elementos de exploración de mapas o resolución de acertijos, como Hunt the Wumpus (1973), pero carecían de un elemento narrativo, una característica esencial para los juegos de aventuras. [84] Colossal Cave Adventure (1976), escrito por William Crowther y Don Woods , es ampliamente considerado como el primer juego del género de aventuras y tiene una influencia significativa en el desarrollo inicial del género, además de influir en los juegos principales de otros géneros. como Adventure (1980) para el videojuego de acción-aventura y Rogue (1980) para los roguelikes . Crowther era empleado de Bolt, Beranek and Newman , una empresa de Boston involucrada con enrutadores ARPANET , a mediados de la década de 1970. [85] Como ávido espeleólogo y entusiasta de los juegos de rol , escribió una aventura de texto basada en su propio conocimiento del sistema Mammoth Cave en Kentucky . [85] El programa, al que llamó Adventure , fue escrito en el PDP-10 de la compañía y utilizó 300 kilobytes de memoria. [86] [87] El programa se difundió a través de ARPANET, lo que llevó a Woods, que trabajaba en el Laboratorio de Inteligencia Artificial de Stanford en Stanford en ese momento, a modificar y expandir el juego, convirtiéndose finalmente en Colossal Cave Adventure . [85]

Colossal Cave Adventure estableció conceptos y enfoques de juego que se convirtieron en elementos básicos de las aventuras de texto y la ficción interactiva. [88] Después de su lanzamiento en ARPANET, aparecieron numerosas variaciones de Colossal Cave Adventure a finales de los años 1970 y principios de los 1980, y algunas de estas versiones posteriores fueron rebautizadas como Colossal Adventure o Colossal Caves . Estas variaciones fueron posibles gracias al aumento de la microcomputación , que permitió a los programadores trabajar en computadoras domésticas en lugar de sistemas centrales. [86] [89] [90] El género obtuvo éxito comercial con títulos diseñados para computadoras domésticas. Scott Adams lanzó Adventure International para publicar aventuras de texto, incluida una adaptación de Colossal Cave Adventure , mientras que varios estudiantes del MIT formaron Infocom para llevar su juego Zork de la computadora central a las computadoras domésticas y fue un éxito comercial. [91] Infocom lanzó más tarde Deadline en 1982, que tenía un analizador de texto más complejo y más NPC que actuaban independientemente del jugador. También fue innovador el uso de " Feelies ", que eran documentos físicos exclusivos del juego que ayudaban al jugador a resolver el misterio, lo que también resultó en un mayor costo del juego en el momento de su lanzamiento en comparación con otras aventuras de texto. [92] Estos sentimientos pronto se convertirían en estándar dentro del género de aventuras de texto y también se usarían como una de las primeras formas de protección contra copia . Otras empresas de aventuras de texto conocidas fueron Level 9 Computing , Magnetic Scrolls y Melbourne House .

Cuando las computadoras personales obtuvieron la capacidad de mostrar gráficos, el género de aventuras de texto comenzó a decaer, y en 1990 hubo pocos o ningún lanzamiento comercial, aunque en el Reino Unido la editorial Zenobi lanzó muchos juegos que podían comprarse por correo durante la primera mitad de los años 90. Los juegos de aventuras de texto no comerciales se llevan desarrollando desde hace muchos años dentro del género de la ficción interactiva . También se están desarrollando juegos utilizando el antiguo término "aventura de texto" con Adventuron, junto con algunos títulos publicados para máquinas más antiguas de 8 y 16 bits.

Desarrollo gráfico (1980-1990)

Mystery House para Apple II fue el primer juego de aventuras que utilizó gráficos en la era temprana de las computadoras domésticas .

El primer juego de aventuras gráficas conocido fue Mystery House (1980), de Sierra On-Line , entonces conocido como On-Line Systems. [93] Diseñado por la cofundadora de la compañía, Roberta Williams , y programado con la ayuda de su esposo Ken , el juego presentaba gráficos vectoriales estáticos sobre una interfaz de línea de comandos simple, basándose en el modelo de aventura de texto. Roberta se inspiró directamente en Colossal Cave Adventure , así como en los juegos de aventuras de texto que surgieron. [94] Sierra continuó produciendo juegos similares bajo el título Hi-Res Adventure . [95] [96] Los gráficos vectoriales dieron paso a los gráficos de mapa de bits que también permitieron animaciones simples para mostrar al personaje del jugador moviéndose en respuesta a comandos escritos. Aquí, Sierra's King's Quest (1984), aunque no es el primer juego de este tipo, es reconocido como un juego de aventuras gráficas de éxito comercial, lo que permite a Sierra expandirse con más títulos. [97] Otros ejemplos de juegos tempranos incluyen Sherwood Forest (1982), The Hobbit (1982), The Portopia Serial Murder Case de Yuji Horii (1983), The Return of Heracles (que retrató fielmente la mitología griega ) de Stuart Smith (1983). ), Masquerade (1983) de Dale Johnson , Transylvania (1982, reestrenada en 1984) de Antonio Antiochia y Adventure Construction Set (1985), uno de los primeros éxitos de Electronic Arts .

A medida que las computadoras adquirieron la capacidad de usar dispositivos señaladores e interfaces de apuntar y hacer clic , los juegos de aventuras gráficas dejaron de incluir la interfaz de texto y simplemente proporcionaron comandos apropiados con los que el jugador podía interactuar en la pantalla. El primer juego conocido con una interfaz de este tipo fue Enchanted Scepters (1984) de Silicon Beach Software , que combinaba una ventana gráfica con puntos de acceso interactivos en los que se podía hacer clic y animaciones ocasionales, menús desplegables para que el jugador seleccionara acciones y una ventana de texto con un analizador de texto y un registro que describe los resultados de las acciones del jugador. [98] Planet Mephius , lanzado en 1983, tenía una interfaz de apuntar y hacer clic basada en un teclado [99] (ver § Primeras aventuras de apuntar y hacer clic (1983-1995) a continuación), pero Enchanted Scepters fue el primer verdadero apuntar-y-hacer clic. Juego de clic y clic en el sentido de que el cursor se controlaba a través del ratón de la computadora. [97] En 1985, ICOM Simulators lanzó Déjà Vu , el primero de su serie MacVenture , que utilizaba una interfaz más completa de apuntar y hacer clic, incluida la capacidad de arrastrar objetos en la escena actual, y fue un éxito comercial. [97] Maniac Mansion de LucasArts , lanzado en 1987, utilizó una novedosa interfaz "verbo-objeto", que mostraba todos los comandos posibles que el jugador podía usar para interactuar con el juego junto con el inventario del jugador, que se convirtió en un elemento básico de la propia aventura de LucasArts. juegos y en el género en general. [97] [100] [101]

Se consideró que los juegos de aventuras gráficas habían estimulado el mercado de los juegos para computadoras personales desde 1985 hasta la década siguiente, ya que podían ofrecer narrativas y narraciones que el estado del hardware gráfico en ese momento no podía contar fácilmente. [102]

Expansión (1990-2000)

Los juegos de aventuras gráficas continuaron mejorando con los avances en los sistemas gráficos para computadoras domésticas, proporcionando escenas y personajes más detallados y coloridos. Con la adopción del CD-ROM a principios de la década de 1990, fue posible incluir gráficos, vídeo y audio de mayor calidad en los juegos de aventuras. [67]

Esto vio la incorporación de la actuación de voz a los juegos de aventuras. Al igual que en las primeras películas sonoras , las principales compañías de juegos de aventuras, incluidas LucasArts , [103] [104] y Sierra , llamaban "Talkies" a los juegos que presentaban este tipo de voces en off . [105] [106] [107] El uso del término continúa hasta el día de hoy, por ejemplo por GOG.com en su página sobre Broken Sword: The Sleeping Dragon de Revolution Software . [108] Mark JP Wolf, profesor de CUW , [109] en su Encyclopedia of Video Games : [110]

En algunos géneros, los ricos recursos que ofrece el formato CD podrían integrarse de manera más compleja en el juego, por ejemplo, ediciones revisadas "talkie" de juegos de aventuras populares con voces digitalizadas, como King's Quest V (1992) o Indiana Jones and the Fate. of Atlantis (1993), en el que las consultas u otras conversaciones seleccionadas por el jugador se representaban íntegramente.

La década de 1990 también vio el auge de las películas interactivas , The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery , y la adopción gradual de gráficos tridimensionales en los juegos de aventuras, el aclamado por la crítica Grim Fandango , la primera aventura en 3D de Lucasarts. [97] Alone in the Dark , lanzado en 1992, y que ahora se conoce como un juego de "terror de supervivencia", fue originalmente considerado entre otros juegos de aventuras gráficas por los críticos de la época e influyó significativamente en el desarrollo del entonces nuevo género. ahora se considera un punto de separación. Su desarrollo se consideró un gran avance en tecnología, utilizó la primera perspectiva de cámara fija en un juego 3D, y ahora se reconoce como el primer juego de terror de supervivencia en 3D, que influyó en juegos como Fatal Frame , Resident Evil y Silent Hill. , con su influencia vista en otros títulos como Clock Tower y Rule of Rose . [111]

Myst utilizó gráficos renderizados en 3D de alta calidadpara ofrecer imágenes incomparables en el momento de su lanzamiento.

Myst , lanzado en 1993 por Cyan Worlds , es considerado uno de los títulos más influyentes del género. Myst incluyó gráficos, video y audio 3D prerenderizados. [112] Myst era un juego atípico para la época, sin objetivos claros, poca interacción personal o de objetos, y un mayor énfasis en la exploración y en los acertijos científicos y mecánicos. Parte del éxito del juego se debió a que no parecía estar dirigido a un público masculino adolescente, sino a un público adulto generalizado. Myst mantuvo el récord de ventas de juegos de computadora durante siete años: vendió más de nueve millones de copias en todas las plataformas, una hazaña que no se superó hasta el lanzamiento de Los Sims en 2000. [113] Además, se considera que Myst es la "aplicación asesina". " eso impulsó la adopción generalizada de las unidades de CD-ROM, ya que el juego fue uno de los primeros en distribuirse únicamente en CD-ROM, renunciando a la opción de los disquetes. [114] [115] El uso exitoso de medios mixtos por parte de Myst llevó a sus propias secuelas y otros juegos de aventuras basados ​​en rompecabezas, utilizando medios mixtos como The 7th Guest . Mientras muchas empresas intentaban capitalizar el éxito de Myst , a su lanzamiento siguió un exceso de juegos similares, lo que contribuyó al inicio del declive del mercado de juegos de aventuras en 2000. [97] Sin embargo, la firma estadounidense de investigación de mercado NPD FunWorld informó que los juegos de aventuras fueron el género más vendido de los años 1990, seguidos de los videojuegos de estrategia . El escritor Mark H. Walker atribuyó este dominio en parte a Myst . [116]

La década de 1990 también vio el lanzamiento de muchos juegos de aventuras de países que habían experimentado industrias de videojuegos inactivas o incipientes hasta ese momento. Estos juegos generalmente se inspiraron en sus contrapartes occidentales y estaban algunos años atrás en términos de avances tecnológicos y gráficos. En particular, la caída de la Unión Soviética hizo que países como Polonia y Checoslovaquia lanzaran una serie de juegos de aventuras populares, entre ellos TajemnicaStatuetki (1993) y la parodia de The Secret of Monkey Island, Tajemství Oslího ostrova (1994), mientras que en Rusia todo un subgénero titulado informalmente La "búsqueda rusa" surgió tras el éxito de Los camaradas rojos salvan la galaxia (1998) y sus secuelas: esos juegos presentaban a menudo personajes de chistes rusos , humor vulgar , bajos valores de producción y "todas las peores cosas traídas por la industria nacional del juego". [117] [118] [119] Israel tenía casi una industria de videojuegos inexistente debido a la preferencia por aquellos con habilidades útiles como programación para trabajar para el ejército israelí; sin embargo, Piposh (1999) se volvió extremadamente popular, hasta el punto en el que 20 años después se lanzó un reinicio debido a un movimiento de fans de base. [120]

Decadencia (2000-2010)

Mientras que alguna vez los juegos de aventuras fueron uno de los géneros más populares para los juegos de computadora, a mediados de la década de 1990 la participación de mercado comenzó a disminuir drásticamente. La ya mencionada saturación de juegos tipo Myst en el mercado provocó poca innovación en el campo y una caída en la confianza de los consumidores en el género. [97] [ se necesitan citas adicionales ] Computer Gaming World informó que un "diseñador respetado" sintió que era imposible diseñar acertijos de aventuras nuevos y más difíciles como exigían los fanáticos, porque Scott Adams ya los había creado todos en sus primeros juegos. [121] Otro factor que llevó al declive del mercado de los juegos de aventuras fue la llegada de los shooters en primera persona , como Doom y Half-Life . [122] [123] [124] Estos juegos, aprovechando aún más los avances informáticos, pudieron ofrecer juegos sólidos basados ​​en historias dentro de un entorno de acción. [97]

Esta caída de popularidad llevó a muchos editores y desarrolladores a ver los juegos de aventuras como financieramente inviables en comparación. En particular, Sierra se vendió a CUC International en 1998 y, aunque todavía era un estudio independiente, intentó recrear un juego de aventuras utilizando gráficos 3D, King's Quest: Mask of Eternity , así como Gabriel Knight 3 , a los cuales les fue mal; Posteriormente, el estudio se cerró en 1999. De manera similar, LucasArts lanzó Grim Fandango en 1998 con muchas críticas positivas pero bajas ventas; lanzó un juego de aventuras más, Escape from Monkey Island en 2000, pero posteriormente detuvo el desarrollo de Sam & Max: Freelance Police y no tenía más planes para juegos de aventuras. [125] Muchos de los desarrolladores de LucasArts, incluidos Grossman y Schafer, abandonaron la empresa durante este tiempo. [97] La ​​desarrolladora de Sierra, Lori Ann Cole, declaró en 2003 su creencia de que el alto costo de desarrollo perjudicaba a los juegos de aventuras: "Son demasiado intensivos en arte, y el arte es caro de producir y mostrar. Algunos de los mejores juegos de aventuras fueron criticó que eran demasiado cortos. Los juegos de rol de acción, aventuras o aventuras pueden salirse con la suya reutilizando gran parte del arte y ampliando el juego ". [126]

Los juegos de aventuras tradicionales se volvieron difíciles de proponer como nuevos títulos comerciales. Gilbert escribió en 2005: "Por experiencia de primera mano, puedo decirte que si pronuncias siquiera las palabras 'juego de aventuras' en una reunión con un editor, puedes simplemente empacar tu elegante arte conceptual e irte. Obtendrías un mejor reacción anunciando que tienes la peste." [127] En 2012, Schafer dijo: "Si fuera a un editor ahora mismo y le presentara un juego de aventuras, se reirían en mi cara". [128] Aunque la mayoría de las publicaciones comerciales de juegos de aventuras se habían detenido en los Estados Unidos a principios de la década de 2000, el género todavía estaba vivo en Europa. [97] Juegos como The Longest Journey de Funcom , así como Amerzone y Syberia , ambos concebidos por Benoît Sokal y desarrollados por Microïds , con ricos elementos clásicos del género aún obtuvieron grandes elogios de la crítica. [97] Incluso en estos casos, los desarrolladores a menudo tuvieron que distanciarse del género de alguna manera. En cambio, The Longest Journey se denominó una "aventura moderna" para la edición y el marketing. [129] Sin embargo, las series comercializadas para jugadoras, como Nancy Drew Mystery Adventure Series, prosperaron con más de dos docenas de entradas publicadas durante la década y 2,1 millones de copias de juegos de la franquicia vendidas en 2006, [130] disfrutando de un gran éxito comercial y crítico. éxito mientras que el género se consideraba en declive.

Al igual que el destino de la ficción interactiva, los juegos de aventuras gráficas convencionales han seguido prosperando en la escena amateur. Esto ha sido más prolífico con la herramienta Adventure Game Studio (AGS). Algunos juegos AGS notables incluyen los de Ben Croshaw (es decir, Chzo Mythos ), Ben Jordan: Paranormal Investigator , Time Gentlemen, Please! , Unterzoegersdorf soviético , Metal Dead y los remakes de aventuras Sierra de AGD Interactive . Adobe Flash también es una herramienta popular conocida por aventuras como MOTAS y las entradas del género Escape the Room .

Nuevas plataformas y renacimiento (2005 en adelante)

Tras la desaparición del género de aventuras a principios de la década de 2000, se han producido una serie de acontecimientos que han llevado a una revitalización del género de juegos de aventuras como comercialmente viable: la introducción de nuevos formatos de entrega de software y hardware para informática y juegos, y el uso de El crowdfunding como medio para conseguir financiación.

La década de 2000 vio el crecimiento de la distribución digital y la llegada de teléfonos inteligentes y tabletas , con interfaces de pantalla táctil muy adecuadas para juegos de aventuras de apuntar y hacer clic. La introducción de dispositivos con pantalla táctil más grandes y potentes, como el iPad , permitió gráficos más detallados, controles más precisos y una mejor sensación de inmersión e interactividad en comparación con las versiones de computadora personal o consola. [131] [132] En hardware de juegos, la Nintendo DS portátil y las unidades posteriores incluían una pantalla táctil, y la consola Nintendo Wii con su control remoto Wii permitía a los jugadores controlar un cursor mediante el control de movimiento . Estas nuevas plataformas ayudaron a disminuir el costo de llevar un juego de aventuras al mercado, [133] brindando una vía para relanzar juegos más antiguos y menos avanzados gráficamente como The Secret of Monkey Island , [134] King's Quest y Space Quest [135] y atraer una nueva audiencia a los juegos de aventuras. [136]

Además, las mejoras en la distribución digital llevaron al concepto de juegos de aventuras episódicos , que ofrecen entre tres y cinco "capítulos" de un juego completo en el transcurso de varios meses a través de tiendas en línea, Steam , Xbox Live Marketplace , PlayStation Store y Nintendo eShop. . Siguiendo el modelo de los episodios de televisión, los juegos de aventuras episódicos dividen la historia en varias partes, dando a los jugadores la oportunidad de digerir y discutir la historia actual con otros antes de que esté disponible el siguiente episodio, y pueden mejorar aún más la narrativa creando momentos de suspenso u otras situaciones dramáticas. Elementos que se resolverán en episodios posteriores. [137] Los primeros juegos de aventuras por episodios de gran éxito fueron los de Telltale Games , un desarrollador fundado por ex empleados de LucasArts tras la cancelación de Sam & Max: Freelance Police . Telltale encontró un éxito de crítica en la serie The Walking Dead lanzada en 2012, que ganó numerosos premios al juego del año y evitó los elementos y acertijos de los juegos de aventuras tradicionales para una historia sólida y un juego basado en personajes, lo que obligó al jugador a crear en el acto. decisiones que se convirtieron en determinantes y afectaron no sólo a elementos del episodio actual sino también a episodios y secuelas futuros. El juego también evitó el típico árbol de diálogo con una progresión de lenguaje más natural, lo que creó una experiencia más creíble. Su éxito se consideró una revitalización del género, [102] [138] y llevó a Telltale a producir más juegos con licencia basados ​​en historias en lugar de acertijos. [139] Sin embargo, Telltale Games sufrió una mala gestión y un crecimiento excesivo y rápido al intentar lanzar demasiados juegos al mismo tiempo y, a mediados de 2018, había sufrido un cierre mayoritario del estudio, despidiendo a la mayor parte de su personal y vendiendo la mayor parte de sus activos. A finales de 2018, LCG Entertainment había adquirido muchos de los activos anteriores de Telltale y relanzó un nuevo Telltale Games para continuar su historia de juegos de aventuras. [140] Otros trabajos anteriores de Telltale Games, como The Walking Dead, recurrieron a sus titulares de propiedad intelectual originales, como Skybound Entertainment en el caso de The Walking Dead , quien asumió la publicación de los juegos. [141]

Mientras tanto, otra vía para el renacimiento de los juegos de aventuras provino del descubrimiento de la influencia del crowdfunding . [142] Tim Schafer había fundado Double Fine Productions después de dejar LucasArts en 2000. Había tratado de encontrar apoyo financiero para un juego de aventuras, pero los editores se negaron a considerar sus propuestas por temor a que el género fuera impopular. En 2012, Schafer recurrió a Kickstarter para recaudar 400.000 dólares para desarrollar un juego de aventuras; La campaña de un mes terminó con más de $3,4 millones recaudados, lo que lo convirtió, en ese momento, en uno de los proyectos más grandes de Kickstarter, lo que permitió a Double Fine ampliar el alcance de su proyecto y completar el juego como Broken Age , lanzado en dos partes en 2014. y 2015. El éxito llevó a muchos otros desarrolladores a considerar el enfoque de financiación colectiva, incluidos aquellos en el género de juegos de aventuras que vieron el Double Fine Kickstarter como una señal de que los jugadores querían juegos de aventuras. En Kickstarter surgieron muchas secuelas, remakes y sucesores espirituales de juegos de aventuras clásicos, lo que llevó a un aumento significativo en el desarrollo de juegos de aventuras tradicionales durante este tiempo. [142] Algunos de ellos incluyen:

Sin embargo, en los países occidentales se lanzan anualmente muchos menos juegos de aventuras que otros géneros. [145]

Historia de los juegos de aventuras japoneses.

Debido a las diferencias en el hardware de las computadoras, el idioma y la cultura, el desarrollo de los juegos de aventuras tomó un rumbo diferente en Japón en comparación con los mercados occidentales. Los subgéneros de juegos de aventuras más populares en Japón son las novelas visuales y los simuladores de citas .

Primeras aventuras gráficas por computadora (1981-1988)

A principios de la década de 1980, los juegos de aventuras por ordenador comenzaron a ganar popularidad en Japón. Si bien NEC y PC-8801 eran prominentes, el mercado de computadoras del país estaba dominado en gran medida por PC-9801 (1982), que tenía una resolución de 640 × 400, más alta que las computadoras occidentales en ese momento, para poder acomodar texto japonés . Si bien la computadora se hizo conocida por sus resoluciones más altas, la falta de sprites de hardware y la anémica RAM de video hicieron que los juegos tendieran a ser mucho más lentos. Esto, a su vez, influyó en el diseño de los juegos , ya que las computadoras japonesas se hicieron conocidas por los juegos de rol y aventuras con gráficos en color detallados, que eventualmente evolucionaron hasta convertirse en novelas visuales y simuladores de citas .

El juego de aventuras informáticos japonés más famoso fue el juego de misterio y asesinatos The Portopia Serial Murder Case (1983), desarrollado por Yuji Horii y publicado por Enix. El jugador interactúa con el juego utilizando un analizador de verbos y nombres que requiere escribir comandos precisos con el teclado. [146] El juego incluía la exploración de un mundo abierto , un sistema de menú de diálogo interrogativo y la toma de decisiones que determinaban el orden de los eventos. El juego fue bien recibido en Japón, con elogios dirigidos a su misterio, drama y humor. [147] El juego fue relanzado más tarde en Famicom en 1985 y contó con la adición de laberintos de mazmorras en 3D y un sistema de menú verbal.

Los primeros juegos de aventuras para computadora nacionales que se lanzaron en Japón fueron Omotesando Adventure  [jp] de ASCII (表参道アドベンチャー) y Minami Aoyama Adventure (南青山アドベンチャー), lanzados para PC-9801 en 1982. [148]

Debido a la falta de restricciones de contenido, [149] algunos de los primeros juegos de aventuras de Japón también eran juegos bishoujo con contenido eroge . [150] En 1982, se lanzó el eroge , Danchi Tsuma no Yuwaku ( La seducción de la esposa del condominio ), convirtiéndose en un éxito lo suficientemente grande como para convertir a Koei en una importante empresa de software. [150] Otras compañías ahora famosas como Enix , Square y Nihon Falcom también produjeron eroge similar a principios de la década de 1980 antes de que se hicieran famosas por sus principales juegos de rol.

Un juego de aventuras notable de 1987 fue Reviver: The Real-Time Adventure de Arsys Software , que introdujo un mundo persistente en tiempo real en el género de los juegos de aventuras, donde el tiempo continúa transcurriendo, los ciclos día-noche ajustan el brillo de la pantalla para indicar la hora del día, y ciertas tiendas y personajes no jugadores solo estarían disponibles en ciertos momentos del día. [151]

Hideo Kojima se inspiró en The Portopia Serial Murder Case para ingresar a la industria de los videojuegos [147] y producir sus propios juegos de aventuras. Su primera aventura gráfica fue lanzada por Konami : Snatcher (1988), una ambiciosa aventura gráfica de novela policíaca cyberpunk que fue muy apreciada en su momento por sus escenas cinematográficas y contenido para adultos. [152]

Juegos arcade de películas interactivas (1983-1985)

Los juegos de películas interactivos se consideran un subgénero de los juegos de aventuras. Este subgénero tiene su origen en los juegos arcade de películas interactivas .

El primer videojuego de película interactiva en disco láser fue Astron Belt de Sega , presentado en 1982 y lanzado en 1983, aunque era más un juego de disparos presentado como una película de acción que utilizaba vídeo en movimiento completo . [153] [154] Un juego de película interactivo más basado en la historia fue Bega's Battle , lanzado en 1983, que combinaba etapas de rodaje con escenas de anime interactivas , [155] donde la aportación del jugador tenía un efecto en la ramificación de la historia del juego . [156] Time Gal (1985), además de presentar eventos de tiempo rápidos , agregó una función de detención del tiempo donde momentos específicos del juego involucran a Reika deteniendo el tiempo; Durante estos momentos, a los jugadores se les presenta una lista de tres opciones y tienen siete segundos para elegir una. [157]

Primeras aventuras de apuntar y hacer clic (1983-1995)

Un juego de aventuras notable lanzado en 1983 fue Planet Mephius , escrito por Eiji Yokoyama y publicado por T&E Soft para FM-7 en julio de 1983. [158] Además de ser uno de los primeros títulos en utilizar un sistema de menú de comandos, [99 ] su innovación clave fue la introducción de una interfaz de apuntar y hacer clic en el género, utilizando un cursor para interactuar con los objetos mostrados en la pantalla, aunque el cursor utiliza controles de teclado primitivos en lugar de un mouse. [158] Posteriormente se utilizó una interfaz de cursor de apuntar y hacer clic similar en el juego de aventuras Wingman , [159] lanzado para PC-8801 en 1984. [ cita necesaria ]

La versión para Famicom de The Portopia Serial Murder Case se lanzó en 1985 y vendió más de 700.000 copias. [160] Sin teclado, la versión de NES, desarrollada por Chunsoft , reemplazó el analizador de texto del original con una lista de menú de selección de comandos. También presentaba un cursor que se puede mover en la pantalla usando el D-pad para buscar pistas y puntos de acceso , como una interfaz de apuntar y hacer clic. [146]

En 1986, Square lanzó el juego de aventuras de ciencia ficción Suishō no Dragon para la consola NES. El juego presentaba el uso de animación en muchas de las escenas en lugar de imágenes fijas o sprites, [161] lo cual era inusual en ese momento para un juego de consola, y una interfaz que se asemeja a la de apuntar y hacer clic para una consola. como The Portopia Serial Murder Case en Famicom, pero utilizando íconos visuales en lugar de texto. Ese mismo año se lanzó JB Harold Murder Club , [162] una aventura gráfica, [163] para PC-98 . [162] Presentaba la interacción de los personajes como el elemento principal del juego y ha sido comparado con títulos más recientes como Shenmue y Shadow of Memories , así como con el juego de rol Star Wars: Knights of the Old Republic . [163] La versión TurboGrafx-CD de JB Harold Murder Club fue uno de los primeros juegos de aventuras japoneses lanzados en los Estados Unidos. [162]

Los juegos de aventuras de Haruhiko Shono Alice: An Interactive Museum (1991), L-Zone (1992) y Gadget: Invention, Travel, & Adventure (1993) utilizaron gráficos por computadora en 3D pre-renderizados , anteriores a Myst , aunque carecían del mismo nivel. de interactividad, a menudo denominadas más "Películas interactivas" que juegos. La trama de Gadget influyó en el cineasta Guillermo del Toro . [164]

En 1995, Clock Tower de Human Entertainment para la consola SNES era un híbrido entre una aventura gráfica de apuntar y hacer clic y un juego de terror de supervivencia , que giraba en torno a la supervivencia contra un acosador mortal conocido como Scissorman que perseguía a los jugadores durante todo el juego. [165] Junto con el francés Alone in the Dark , jugó un papel clave en la formación del género de terror de supervivencia. [166]

Novelas visuales (1990-presente)

Una forma distinta de juego de aventuras japonés que finalmente surgió es la novela visual , un género que tuvo sus raíces en gran medida en The Portopia Serial Murder Case , [167] pero que gradualmente se volvió más simplificado y utiliza muchas convenciones que son distintas de las aventuras occidentales. Son casi universalmente en primera persona y están impulsados ​​principalmente por el diálogo. También tienden a utilizar interacciones y navegación basadas en menús, con implementaciones de apuntar y hacer clic que son bastante diferentes de los juegos de aventuras occidentales. Los acertijos basados ​​en inventarios del tipo que forman la base de las aventuras occidentales clásicas son bastante raros. Los acertijos de lógica como los que se encuentran en Myst también son inusuales. Debido a esto, las novelas visuales japonesas tienden a ser simplificadas y, a menudo, bastante fáciles, y se basan más en la narración que en los desafíos para mantener el interés de los jugadores. [168]

La siguiente producción de aventuras gráficas de Kojima fue Policenauts (1994), y regresó al género después de completar Metal Gear 2: Solid Snake . Policenauts es una aventura de apuntar y hacer clic que se destaca por ser un ejemplo temprano de grabación de voz extensa en videojuegos. [169] La jugabilidad era muy similar a Snatcher , pero con la adición de una interfaz de apuntar y hacer clic. Policenauts también introdujo pantallas de resumen, que actúan para refrescar la memoria del jugador sobre la trama al recargar una partida guardada , un elemento que Kojima utilizó más tarde en Metal Gear Solid . [170]

Desde principios de la década de 1990, Chunsoft, el desarrollador de la versión para Famicom de The Portopia Serial Murder Case , comenzó a producir una serie de aclamadas novelas visuales conocidas como la serie Sound Novel , que llegó a vender un total combinado de más de dos millones de copias.

La novela visual YU-NO: A Girl Who Chants Love at the Bound of this World , dirigida por Hiroyuki Kanno y lanzada por ELF en 1996, elevó los estándares en Japón con su elaborada historia y música; Las mayores expectativas de los jugadores llevaron a una revitalización creativa del género. [171] Sus conceptos influyeron en otras novelas visuales, [172] y su narración se vio afectada por su mecanismo de ramas paralelas de la historia. [173]

Juegos de aventuras en 3D (1993-presente)

A partir de la década de 1990, varios juegos de aventuras japoneses comenzaron a utilizar un formato de control directo en tercera persona en 3D , particularmente en consolas como PlayStation , Dreamcast y PlayStation 2 . Los ejemplos incluyen The Life Stage: Virtual House (1993), Mizzurna Falls de Human Entertainment (1998), la serie Shenmue de Sega (1999-2002) y Shadow of Memories de Konami (2001).

Al éxito de Resident Evil en 1996 le siguió el lanzamiento de las aventuras gráficas de terror y supervivencia Clock Tower (Clock Tower 2) y Clock Tower II: The Struggle Within para PlayStation. Los juegos de Clock Tower resultaron ser éxitos, aprovechando el éxito de Resident Evil , aunque ambos juegos se mantuvieron fieles a la jugabilidad de aventuras gráficas del Clock Tower original en lugar de seguir el ejemplo de Resident Evil . [165]

El ambicioso Shenmue (1999) de Sega intentó redefinir el género de los juegos de aventuras con sus gráficos realistas en 3D, perspectiva en tercera persona , interfaz de control directo de personajes, jugabilidad sandbox de mundo abierto , eventos de tiempo rápido y elementos de juegos de lucha . Su creador, Yu Suzuki, originalmente lo promocionó como un nuevo tipo de juego de aventuras, "FREE" ("Full Reactive Eyes Entertainment"), dándoles pleno control para explorar amplios entornos urbanos interactivos con sus propios ciclos día-noche y clima cambiante, e interactuar. con personajes no jugadores con voz completa que se dedican a sus rutinas diarias. A pesar de ser un fracaso comercial, el juego fue aclamado por la crítica y sigue siendo influyente. [174] [175] [176] [177]

Expansión global (2000-presente)

En los últimos años, los juegos de novelas visuales japonesas se han lanzado en Occidente con más frecuencia, particularmente en la computadora de mano Nintendo DS , luego del éxito de títulos de resolución de misterios como la serie Ace Attorney de Capcom (que comenzó en Game Boy Advance en 2001). , la serie Hotel Dusk de Cing (a partir de 2006), [168] y la serie Professor Layton de Level-5 (a partir de 2007). [178] La distribución en línea también ha ayudado a reducir los costos de llevar títulos japoneses especializados al mercado global, lo que ha permitido localizar y publicar otro medio para novelas visuales y simuladores de citas para las regiones occidentales. La localización y distribución pueden ser realizadas por equipos pequeños, lo que reduce las barreras financieras para actualizar estos juegos. [179]

La Nintendo DS en particular ayudó a provocar un resurgimiento de la popularidad del género mediante la introducción de juegos de aventuras japoneses desconocidos, típicamente novelas visuales localizadas para audiencias occidentales. [78] [168] [180] En 2005, Capcom relanzó el juego de novela visual basado en tribunales Phoenix Wright: Ace Attorney , originalmente un juego de Game Boy Advance de 2001 lanzado solo en Japón, para Nintendo DS tanto en Asia como en Occidente. mercados. [78] [168] El juego y sus secuelas resultaron populares entre el público occidental. Tras el éxito de Ace Attorney , Level-5 y Nintendo publicaron la serie Professor Layton en todo el mundo a partir de 2007. Desde entonces, ambas se han convertido en algunas de las franquicias de juegos de aventuras más vendidas, [178] y Ace Attorney ha vendido más de 4 millones de unidades en todo el mundo. [181] y el profesor Layton vende casi 12 millones de unidades en todo el mundo. [182]

Emulación y máquinas virtuales

La mayoría de los juegos de aventuras de texto son fácilmente accesibles en las computadoras modernas debido al uso de una pequeña cantidad de máquinas virtuales estándar (como el motor Z) utilizadas para impulsar estos juegos en su lanzamiento original, que se han recreado en versiones más portátiles. Un intérprete de aventuras de texto popular es Frotz , que puede reproducir todas las antiguas aventuras de texto de Infocom . [183] ​​Algunos juegos de aventuras de texto modernos se pueden jugar incluso en sistemas informáticos muy antiguos. Los juegos de aventuras de texto también son adecuados para asistentes digitales personales , porque tienen requisitos de sistema informático muy pequeños. Otros juegos de aventuras de texto se pueden reproducir completamente a través de navegadores web .

Por otro lado, muchos juegos de aventuras gráficas no pueden ejecutarse en los sistemas operativos modernos. Los primeros juegos de aventuras se desarrollaron para computadoras domésticas que no se utilizan en la actualidad. Hay emuladores y máquinas virtuales disponibles para computadoras modernas que permiten jugar estos juegos antiguos en los sistemas operativos más recientes, aunque los jugadores deben tener acceso a los activos del juego para jugarlos legalmente. Un proyecto de software de código abierto llamado ScummVM proporciona un motor gratuito para los juegos de aventuras de LucasArts, el motor derivado de SCUMM para los juegos de aventuras de Humongous Entertainment, los primeros títulos de Sierra, las aventuras 2D de Revolution Software, los juegos de aventuras de Coktel Vision y algunas aventuras 2D más variadas. ResidualVM es un proyecto hermano de ScummVM, cuyo objetivo es emular juegos de aventuras basados ​​en 3D como Grim Fandango y Myst III: Exile . Otro llamado VDMSound puede emular las antiguas tarjetas de sonido que requieren muchos de los juegos.

Uno de los emuladores más populares, DOSBox , está diseñado para emular una computadora compatible con IBM PC que ejecuta DOS , el sistema operativo nativo de la mayoría de los juegos de aventuras más antiguos. [184] Muchas empresas, como Sierra Entertainment, han incluido DOSBox en sus reediciones de títulos más antiguos.

Ver también

Referencias

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Bibliografía

enlaces externos