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Aventura en una cueva colosal

Colossal Cave Adventure (también conocido como Adventure o ADVENT ) es un juego de aventuras basado en texto , lanzado en 1976 por el desarrollador Will Crowther para la computadora central PDP-10 . Fue ampliado en 1977 por Don Woods . En el juego, el jugador explora un sistema de cuevas que se rumorea que está lleno de tesoros y oro. El juego se compone de docenas de ubicaciones, y el jugador se mueve entre estas ubicaciones e interactúa con los objetos que se encuentran en ellas escribiendo comandos de una o dos palabras que son interpretados por el sistema de entrada de lenguaje natural del juego . El programa actúa como un narrador , describiendo la ubicación del jugador y los resultados de los intentos de acción del jugador. Es el primer ejemplo conocido de ficción interactiva, así como el primer juego de aventuras conocido , del que también recibió su nombre .

El juego original, escrito en 1975 y 1976, se basó en los mapas y las experiencias de Crowther en las espeleologías de Mammoth Cave en Kentucky, el sistema de cuevas más largo del mundo; Además, estaba destinado, en parte, a que fuera accesible para jugadores no técnicos, como sus dos hijas. La versión de Woods amplió el tamaño del juego y aumentó la cantidad de elementos de fantasía presentes en él, como un dragón y hechizos mágicos. Ambas versiones, típicamente reproducidas en teletipos conectados a computadoras centrales, se difundieron por la naciente ARPANET , la precursora de Internet , en cuyo desarrollo participó Crowther.

Colossal Cave Adventure fue uno de los primeros juegos de teletipo y fue enormemente popular en la comunidad informática de finales de la década de 1970, con numerosos puertos y versiones modificadas creadas basadas en el código fuente de Woods. Inspiró directamente la creación de numerosos juegos, incluidos Zork (1977), Adventureland (1978), Mystery House (1980), Rogue (1980) y Adventure (1980), que se convirtieron en las bases de la ficción interactiva, la aventura. Géneros , roguelike y acción-aventura . También influyó en la creación del género MUD y de juegos de rol por ordenador . Ha sido señalado como uno de los videojuegos más influyentes, y en 2019 fue incluido en el Salón de la Fama Mundial de los Videojuegos por The Strong y el Centro Internacional para la Historia de los Juegos Electrónicos .

Como se Juega

Monitor que muestra la aventura en la cueva colosal
Colossal Cave Adventure ejecutándose en un PDP-11/34 con un monitor que muestra el sistema de puntos

Colossal Cave Adventure es un juego de aventuras basado en texto en el que el jugador explora una cueva misteriosa que se rumorea que está llena de tesoros y oro. El jugador debe explorar el sistema de cuevas y resolver acertijos utilizando los elementos que encuentre para obtener los tesoros y salir de la cueva. El jugador escribe comandos de una o dos palabras para mover a su personaje a través del sistema de cuevas, interactuar con objetos en la cueva, recoger elementos para poner en su inventario y realizar otras acciones. Los comandos permitidos son contextuales a la ubicación o habitación en la que se encuentra el jugador; por ejemplo, "obtener lámpara" sólo tiene efecto si hay una lámpara presente. Hay docenas de habitaciones, cada una de las cuales tiene un nombre como "Sala de escombros" y una descripción, y puede contener objetos u obstáculos. El programa actúa como un narrador, describiendo al jugador su ubicación en la cueva y los resultados de determinadas acciones. Si no comprende las órdenes del jugador, le pide que vuelva a escribir sus acciones. [1] Las respuestas del programa suelen tener un tono conversacional y humorístico, muy parecido al que usaría un Dungeon Master para liderar a los jugadores en un juego de rol de mesa . [2]

La versión original del juego de 1976 contiene cinco tesoros que se pueden recolectar. Aunque está basado en un sistema de cuevas real, contiene algunos elementos de fantasía, como un puente de cristal, palabras mágicas y enanos con hachas . El jugador puede morir cayendo en un pozo o siendo asesinado por los enanos, pero por lo demás el juego no tiene final ni objetivo más allá de encontrar los tesoros. [1] [3] La versión de 1977 del juego, en la que se basaron versiones posteriores, agrega diez tesoros más y más elementos de fantasía. También agrega un sistema de puntos, mediante el cual al completar ciertos objetivos se obtiene una cantidad predeterminada de puntos. El objetivo final es ganar el número máximo de puntos (350, en la versión de 1977), lo que implica encontrar todos los tesoros del juego y salir de la cueva de forma segura. [1]

Desarrollo

Versión original de Crowther.

William Crowther
William Crowther en 2012
Teleimpresora ASR-33
Terminal de computadora teleimpresora

Colossal Cave Adventure fue creado originalmente por William Crowther en 1975 y 1976. Crowther y su ex esposa Patricia eran programadores y espeleólogos y habían explorado extensamente Mammoth Cave en Kentucky , el sistema de cuevas más largo del mundo, a principios de la década de 1970 como parte de la Fundación para la Investigación de Cuevas . En 1972, Patricia dirigió la expedición que encontró una conexión entre Mammoth Cave y el sistema de cuevas Flint Ridge, más grande. Además de la espeleología, la pareja produjo mapas vectoriales de la cueva: transcribieron los datos del estudio de la cueva de "pequeños libros embarrados" a una terminal de teletipo en su casa, que podía enviar e imprimir mensajes desde programas que se ejecutaban en la computadora central. y estaba conectado a una computadora central PDP-1 en Bolt, Beranek y Newman (BBN) donde trabajaba William Crowther. Estos datos luego se introdujeron en un programa desarrollado por la pareja que generaba comandos de trazado en cinta perforada , que luego se introducían en una minicomputadora Honeywell 316 conectada a un trazador de tambor Calcomp en BBN para imprimir mapas en papel. Estos mapas fueron algunos de los primeros mapas de cuevas dibujados por computadora. [4]

En 1975, después de que él y Patricia se divorciaran, William Crowther dejó de espeleología en la Cave Research Foundation. Impulsado por lo que más tarde describió como un aumento de tiempo libre combinado con la pérdida de sus dos hijas, comenzó a trabajar en un juego basado en texto en Fortran en la computadora central PDP-10 de BBN , conectado a través de una impresora de teletipo, al que podían jugar. [1] [3] [5] Combinó sus recuerdos y mapas del sistema Mammoth Cave, particularmente un mapa de 1975 del área de las cuevas Bedquilt, incluida Colossal Cavern , con elementos de las campañas de Dungeons & Dragons que jugó con amigos. diseñar un juego sobre la exploración de una cueva en busca de tesoros. [1] [5] Crowther quería que el juego fuera accesible y no intimidante para los jugadores no técnicos, como sus hijos, y por eso desarrolló un sistema de entrada de lenguaje natural para controlar el juego de modo que fuera "algo que te diera la De todos modos, tenías la ilusión de que habías escrito comandos en inglés e hizo lo que dijiste". [6] Crowther comentó más tarde que este enfoque permitió que el juego atrajera tanto a programadores como a no programadores, ya que en el último caso, les dio a los programadores el desafío de cómo hacer que "un sistema obstinado" funcionara de la manera que querían. a. [6] Este enfoque también se desarrolló para permitir que el juego se jugara en una impresora de teletipo, en lugar de depender de elementos de interfaz de usuario utilizados en programas diseñados para monitores. [3]

La versión inicial del juego tenía aproximadamente 700 líneas de código, más otras 700 líneas de datos, como descripciones de 66 habitaciones, mensajes de navegación, 193 palabras de vocabulario y mensajes diversos. [1] [7] Una vez que el juego estuvo completo, a principios de 1976, Crowther se lo mostró a sus compañeros de trabajo en BBN para recibir comentarios, y luego consideró terminado su trabajo en el juego, dejando el juego compilado en la computadora central antes de tomar una mes libre por vacaciones. Según uno de los entonces compañeros de trabajo de Crowther en 2007, "una vez que estuvo funcionando, Will no estaba muy interesado en perfeccionarlo o expandirlo". El trabajo de Crowther en BBN fue desarrollar ARPANET , una de las primeras redes de computadoras y precursora de Internet, y la computadora central PDP-10 era parte de esa red. Durante sus vacaciones, otros encontraron el juego y se distribuyó ampliamente a través de la red a computadoras de otras empresas y universidades, lo que sorprendió a Crowther a su regreso. El juego no tenía un título explícito, simplemente decía "¡¡BIENVENIDO A LA AVENTURA !!" como parte del mensaje de apertura y con el nombre de archivo ADVENT; Se lo conoció como Aventura y Aventura en la cueva colosal , y este último se convirtió en el nombre más común con el tiempo. [1] La mayoría de las terminales de computadora en ese momento no tenían monitores , y los jugadores jugaban en cambio a través de teleimpresores conectados a la computadora central. [8]

Las modificaciones de Woods

Don Woods
Don Woods en 2010

Una persona que descubrió el juego fue Don Woods , un estudiante de posgrado de la Universidad de Stanford . Woods encontró el juego en un PDP-10 en la Facultad de Medicina de Stanford y quiso ampliarlo. Se puso en contacto con Crowther para obtener acceso al código fuente enviando un correo electrónico a "crowther" en cada dominio que existía en ARPANET. [1] [9] Woods se basó en el código de Crowther, introduciendo más elementos relacionados con la fantasía , como un dragón. [10] [11] Cambió los acertijos, agregó nuevos elementos y complejidades, y agregó nuevos acertijos y características como un pirata que deambula por el mapa y roba tesoros del jugador u objetos que podrían existir en múltiples estados. [1] También introdujo un sistema de puntuación dentro del juego y agregó diez tesoros más para recolectar además de los cinco en la versión original de Crowther. [9] Según los espeleólogos que han jugado el juego, gran parte de la versión original de Crowther coincide con la sección Bedquilt de Mammoth Cave con algunos pasajes eliminados por motivos de juego, aunque las adiciones de Woods no lo hacen, ya que nunca había estado allí. [1] [4] Según William Mann, un compatriota espeleólogo de Crowther que jugó ambas versiones cuando fueron desarrolladas, Crowther se centró en crear el sistema de cuevas como escenario para un juego, mientras que Woods estaba interesado en hacer un juego y no para replicar la sensación de derrumbarse. [1]

La versión de Woods, lanzada en 1977, amplió el juego de Crowther a aproximadamente 3.000 líneas de código y 1.800 líneas de datos, creciendo a 140 ubicaciones de mapas, 293 palabras de vocabulario y 53 objetos. [12] Woods también agregó controles de acceso al juego, lo que permitió a los administradores de mainframe restringir la ejecución del juego durante el horario comercial. [1] Woods comenzó a trabajar en el juego en marzo de 1977; en mayo, su versión estaba lo suficientemente completa como para publicarse y pronto atrajo la atención en los Estados Unidos. [1] Woods continuó lanzando ediciones actualizadas en Fortran hasta 1995. [9] Crowther dijo más tarde que el hecho de que Woods incorporara elementos de fantasía antes al juego era una mejora para su versión, aunque las hijas de Crowther también recuerdan que él les decía cuando estaban frustradas con los acertijos en el juego que fue una de las incorporaciones de Woods, no la suya. [1]

Crowther no distribuyó el código fuente de su versión a nadie más, y luego se creyó que se había perdido hasta que fue redescubierto en un archivo de la cuenta de estudiante de Woods en el Laboratorio de Inteligencia Artificial de Stanford en 2005. [1] Woods, sin embargo, distribuyó el código a su versión junto con el ejecutable compilado. La versión de Woods de 1977 se convirtió en la versión más reconocible y extendida de Colossal Cave Adventure , en parte debido a su mayor disponibilidad de código, ya que llevó a la producción de varias otras variantes del juego. [3] [6]

Versiones posteriores

Monitor que muestra la aventura en la cueva colosal
Versión Unix del juego en una computadora Osborne 1 alrededor de 1982

Tanto la versión de Crowther como la de Woods fueron diseñadas para ejecutarse en el PDP-10 y utilizaron características exclusivas de DECSYSTEMS-10 Fortran IV en esa arquitectura, lo que significa que el programa no se podía mover fácilmente a otros sistemas, incluso aquellos que podían ejecutar programas Fortran. Uno de los primeros esfuerzos por portar el código a otros lenguajes o sistemas fue realizado por el investigador de RAND Corporation , James Gillogly, en 1977. Gillogly, con el acuerdo de Crowther y Woods, pasó varias semanas portando el código al lenguaje de programación C para ejecutarlo en el lenguaje de programación más genérico. Arquitectura Unix . [13] Todavía se puede encontrar como parte de las distribuciones de sistemas operativos BSD , o como parte del paquete "bsdgames" en la mayoría de las distribuciones de Linux , bajo el nombre de comando "adventure". [14] Bob Supnik de Digital Equipment Corporation también portó el juego en Fortran a la minicomputadora PDP-11 a mediados de 1977, extendiéndolo a otros sistemas de minicomputadoras. [15] Posteriormente, se hicieron muchas otras adaptaciones del juego a diferentes idiomas y sistemas, a veces identificados por la cantidad de puntos disponibles en el juego. [16] Había suficientes adaptaciones, variantes y tomas alternativas del juego en 1982, por lo que un artículo en Your Computer describió el conjunto completo de juegos en los que el jugador ingresa comandos cortos para moverse entre ubicaciones determinadas como " juegos de aventuras " y proporcionó código para la computadora ZX81 para un programa de "kit de escritura de aventuras" que podría usarse para generar un juego con esa jugabilidad. [17] En 2017, Eric S. Raymond creó un puerto para computadoras modernas de la versión de 1995 del juego de Woods como Open Adventure y publicó el código fuente bajo una licencia de código abierto con el permiso de Crowther y Woods. [16] [18]

También se lanzaron versiones comerciales del juego. Microsoft publicó una versión titulada Microsoft Adventure en 1979 para las computadoras Apple II Plus y TRS-80 , y nuevamente en 1981 para MS-DOS como título de lanzamiento para las PC IBM , uno de los pocos programas de software y el único juego en el lanzamiento. [19] [20] The Software Toolworks lanzó The Original Adventure para PC IBM en 1981; respaldada por Crowther y Woods a cambio de un pago nominal, fue la única versión por la que recibieron dinero. [21] Level 9 Computing lanzó múltiples versiones del juego para diferentes plataformas informáticas bajo el nombre Colossal Adventure , comenzando con una versión en 1982 para Nascom que incluye una sección adicional completa donde el jugador salva a los elfos de las cuevas inundadas, así como posteriores. Versiones que incluyen fotografías de las zonas. [22]

Cygnus Entertainment lanzó una nueva versión en 3D del juego, bajo el título Colossal Cave , como su primer título el 19 de enero de 2023, para Windows , macOS , Linux , Nintendo Switch , PlayStation 5 , Xbox Series X y Meta Quest 2. . [23] Diseñado por Ken y Roberta Williams , cofundadores de Sierra Entertainment , el juego fue iniciado como un proyecto de pasatiempo por la pareja durante la pandemia de COVID-19 , antes de ser ampliado a un producto comercial completo por un equipo de treinta. [24] La diseñadora principal Roberta pretendía que fuera una recreación de cómo se sentía ella al jugar en 1979. [25]

Legado

Juegos de vídeo

Colossal Cave Adventure es considerado uno de los videojuegos más influyentes. [26] En 2019, fue incluido en el Salón de la Fama Mundial de los Videojuegos por The Strong y el Centro Internacional para la Historia de los Juegos Electrónicos . [27] El juego es el primer ejemplo conocido de ficción interactiva y convenciones establecidas que desde entonces se han convertido en estándar en los títulos de ficción interactiva, como el uso de direcciones cardinales abreviadas para comandos como "e" para "este", así como inspirando los contenidos de los propios títulos de ficción. [28] El juego lleva el mismo nombre y es el primer ejemplo conocido de juego de aventuras , ya que combinaba la interactividad de los programas informáticos con la narración de la literatura o juegos de rol como Dungeons & Dragons , a pesar de su falta de trama lineal. . [1] [3] El único juego de aventuras de texto que se sabe que lo precede es Wander de 1974, que no tuvo la difusión ni la influencia de Adventure . [10]

Colossal Cave Adventure fue inmensamente popular entre la pequeña población que usaba computadoras de la época. El historiador Alexander Smith lo describió como "ubicuo" en las redes informáticas a finales de 1977, junto con Star Trek y Lunar Lander . [10] Los programadores de juegos de computadora de la época se inspiraron enormemente en el juego; Según el diseñador de juegos y creador del lenguaje de ficción interactivo Inform, Graham Nelson , "durante los cinco años hasta 1982, casi todos los juegos creados fueron otro 'Advenimiento'". [29] Varios de estos juegos fueron los lanzamientos iniciales de compañías que se convertirían en innovadores clave para el género de los primeros juegos de aventuras. Estos incluyeron Zork (1977), que comenzó a desarrollarse un mes después del lanzamiento de la versión de Woods, primero por el equipo de Dave Lebling , Marc Blank , Tim Anderson y Bruce Daniels en el MIT y más tarde por Infocom ; Adventureland (1978) de Scott Adams de Adventure International ; y Mystery House (1980) de Roberta y Ken Williams de On-Line Systems . [1] [28] [30] El videojuego Adventure de Atari 2600 de 1980 fue un intento de crear una versión gráfica de Colossal Cave Adventure , y se convirtió en el primer ejemplo conocido de un juego de acción y aventuras e introdujo el género de fantasía en los videojuegos. consolas. [31] [32] [33] Carmen Sandiego , una de las primeras series de juegos educativos iniciada en 1985, se inspiró al transformar la idea de moverse por las cavernas de Colossal Cave Adventure en busca de tesoros en moverse por el mundo en busca de pistas. [34]

Además de los inspiradores juegos de aventuras, como los describe Matt Barton en Dungeons and Desktops: The History of Computer Role-Playing Games , Colossal Cave Adventure demostró la "creación de un mundo virtual y los medios para explorarlo", y la inclusión de monstruos. y combate simplificado. [11] Por ello, se le considera un precursor de los juegos de rol informáticos , aunque carecía de varios elementos del género. [1] [11] Glenn Wichman y Michael Toy nombran el juego como una influencia para su juego Rogue en 1980, que se convirtió en el homónimo del género roguelike . [35] [36] Colossal Cave Adventure también inspiró el desarrollo de juegos multijugador en línea como MUD , los precursores del moderno juego de rol multijugador masivo en línea . [26] [37]

Otros medios

Dos frases del juego han tenido un impacto duradero en la programación y los videojuegos. " Xyzzy " es una palabra mágica que teletransporta al jugador entre dos ubicaciones ("el interior del edificio" y la "sala de escombros"). Crowther lo agregó a pedido de su hermana mientras probaba el juego para omitir la primera sección del juego. [1] Como tributo en broma a Adventure , muchos juegos y programas de computadora posteriores incluyen un comando oculto "xyzzy", cuyos resultados van desde lo sencillo hasta lo humorístico. [38] Crowther afirmó que para su propósito en el juego, "las palabras mágicas deberían parecer extrañas y, sin embargo, de alguna manera ser pronunciables", lo que lo llevó a seleccionar "xyzzy". [1] Además, en el juego hay un laberinto creado por Crowther donde cada una de las diez descripciones de las habitaciones era exactamente la misma: "ESTÁS EN UN LABERINTO DE PEQUEÑOS PASAJES REMOLQUEOS, TODOS IGUALES". El diseño de este laberinto "todos iguales" fue arreglado, por lo que el jugador tendría que descubrir cómo mapear el laberinto. [6] La frase "estás en un laberinto de pequeños pasajes retorcidos, todos iguales" se ha conmemorado y popularizado en la cultura hacker , donde "pasajes" puede reemplazarse con una palabra diferente , según lo requiera la situación. Esta frase llegó a significar una situación en la que cualquier acción que se tome no cambia el resultado. [39]

Los medios de comunicación han seguido haciendo referencia a Colossal Cave Adventure durante décadas. El libro de 2003 sobre la historia de la ficción interactiva Twisty Little Passages lleva el nombre del laberinto "todos iguales", y el documental de 2010 sobre la historia de los juegos de aventuras de texto Get Lamp lleva el nombre del comando para obtener uno de los primeros objetos que encuentra el jugador. y debe llevar para resolver el juego. [40] [41] El tercer acto del juego Kentucky Route Zero de 2013 se inspira directamente en el juego y muestra una simulación por computadora configurada dentro de una cueva, que a su vez representa un enorme sistema de cuevas. [42] El juego también es un punto clave de la trama en un episodio de la serie de televisión de 2014 Halt and Catch Fire , un drama de época que tiene lugar en los primeros días de la revolución de la informática personal. En él, el diseñador jefe de software utiliza el juego como prueba de competencia para determinar qué programadores permanecerán en el equipo. [43] Como complemento, en el sitio web oficial del programa se puso a disposición una versión totalmente jugable del juego aumentada con sugerencias para los jugadores y obras de arte reveladas cuando se visitan ciertas ubicaciones. [44]

Referencias

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Fuentes

enlaces externos