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Tropo de fantasía

Sigmund sostiene la espada mágica Nothung en una ilustración de Arthur Rackham de La Valquiria de Richard Wagner . Las espadas mágicas son un tropo común en la fantasía.

Un tropo de fantasía es un tipo específico de tropo literario (tema recurrente) que aparece en la ficción fantástica . La construcción del mundo , la trama y la caracterización tienen muchas convenciones comunes, muchas de ellas originadas en última instancia en el mito y el folclore . El legendarium de J. R. R. Tolkien (y en particular, El Señor de los Anillos ), por ejemplo, se inspiró en una variedad de fuentes diferentes , incluidos los mitos germánicos, finlandeses, griegos, celtas y eslavos. Las obras de fantasía literaria operan utilizando estos tropos, mientras que otras los usan de manera revisionista , rehaciendo los tropos por diversas razones, como por ejemplo para lograr un efecto cómico y para crear algo nuevo (un método que a menudo genera nuevos clichés ). [1]

El bien contra el mal

El conflicto del bien contra el mal es un tema en muchas formas populares de fantasía; normalmente, los personajes malvados invaden y perturban las tierras de los personajes buenos. [2] J. R. R. Tolkien profundizó en la naturaleza del bien y del mal en El Señor de los Anillos , pero muchos de los que lo siguieron usan el conflicto como un recurso argumental , y a menudo no distinguen los bandos por su comportamiento. [3] En algunas obras, sobre todo en espada y brujería , al mal no se opone lo inequívocamente bueno, sino lo moralmente poco fiable. [4]

Héroe

Los personajes heroicos son un pilar de la fantasía, particularmente la alta fantasía y la espada y la brujería . [ cita requerida ] Estos personajes son capaces de un comportamiento más que ordinario, física, moral o ambos. [5] A veces pueden tener que crecer para cumplir el rol que se les ha asignado. [6] Esto puede tomar la forma de maduración, [7] que a menudo es a través de la mayoría de edad .

Muchos protagonistas son, sin saberlo, de sangre real . [ cita requerida ] Incluso en un cuento tan fantasioso como A través del espejo , Alicia se convierte en reina al final; esto puede servir como un reconocimiento simbólico del valor interior del héroe. [8] Comúnmente, estos cuentos giran en torno al héroe maltratado que llega a ser él mismo. Esto puede reflejar un sueño de cumplimiento de deseos o encarnar simbólicamente una transformación profunda. [9]

Señor oscuro

Las fuerzas del mal suelen personificarse en un "Señor Oscuro". Además de poseer vastas habilidades mágicas, un Señor Oscuro suele controlar grandes ejércitos y puede ser representado como poseedor de cualidades diabólicas. [10] Un Señor Oscuro suele representarse como la personificación máxima del mal. [ cita requerida ]

El villano del videojuego Demon Sword también se llama literalmente Dark Lord.

En los libros de juego de Lone Wolf , los Señores Oscuros son una raza de poderosos seres malvados. [11] Los protagonistas de la franquicia de videojuegos Overlord son los Señores Oscuros clásicos en la línea de Sauron. El Señor Oscuro suele ser visto como soltero, aunque ha habido ocasiones en las que uno ha intentado reclamar una novia.

Búsqueda

Las misiones, un tropo inmemorial en la literatura, son comunes en la fantasía. Pueden ser cualquier cosa, desde una búsqueda para encontrar los MacGuffins necesarios para salvar el mundo hasta una búsqueda interna de autorrealización . [12]

Magia

En la fantasía, la magia suele tener una presencia abrumadora, aunque su naturaleza precisa se delinea en el libro en el que aparece. Puede aparecer en un mundo de fantasía (como en El Señor de los Anillos o Shannara ), o en una tierra de fantasía que es parte de la realidad pero aislada de las tierras mundanas (como en Xanth ), o como un elemento oculto en la vida real (como en Los Archivos de Dresde ). [13]

Un tropo común es que la habilidad mágica es innata y rara. Como tal, las personas que manejan magia son figuras comunes en la fantasía. [14] Otra característica es el objeto mágico , que puede dotar a los personajes de habilidades mágicas o mejorar las habilidades de los poderosos innatamente. Entre los más comunes se encuentran las espadas mágicas y los anillos mágicos .

Las profecías autocumplidas se encuentran entre las formas más comunes de magia porque son un recurso argumental muy utilizado . A menudo, el esfuerzo que se hace para evitarlas las hace realidad, impulsando así la historia. Es muy raro que una profecía de una fantasía sea falsa, aunque, por lo general, su significado solo se ve con claridad en retrospectiva. Las sutilezas pueden socavar las profecías que parecen más claras. [15]

En El Señor de los Anillos , J. R. R. Tolkien minimizó el uso de la palabra "magia"; los seres que usan tales habilidades tienden a confundirse cuando otros los describen de esa manera.

Las historias de fantasía científica a menudo hacen uso de poderes científicamente inverosímiles similares a la magia, como los psíquicos . [16] Sin embargo, a diferencia de las verdaderas obras de ciencia ficción , estos poderes se utilizan de manera pulp sin examinar sus efectos en la sociedad, solo para crear efectos más espectaculares de los que la ciencia ficción por sí sola puede proporcionar. [16] Un ejemplo de esto es el uso de la Fuerza por parte de los Jedi en la franquicia de Star Wars . [17]

Medievalismo

Muchas criaturas fantásticas se inspiran en el folclore europeo y en los romances de la Europa medieval. Los dragones y los unicornios se encuentran entre las criaturas más populares. También aparecen otros monstruos, como grifos , gigantes y duendes . Las razas de seres inteligentes, como elfos , enanos y gnomos, suelen tener su historia inspirada en raíces medievales o precristianas. Las características del héroe y la heroína también suelen inspirarse en estas fuentes.

Este tropo también es muy importante en la ambientación de muchas de estas fantasías. Los escritores de los comienzos del género fantástico, como William Morris en El pozo del fin del mundo y Lord Dunsany en La hija del rey de los elfos , ambientaron sus relatos en mundos de fantasía claramente derivados de fuentes medievales; aunque a menudo filtrados por visiones posteriores . J. R. R. Tolkien estableció el tipo aún más claramente para la alta fantasía , que normalmente se basa en un entorno "pseudomedieval". Otros escritores de fantasía lo han emulado, y los juegos de rol y de computadora también han adoptado esta tradición.

Rara vez se hace referencia a la época medieval en toda su amplitud. Los gobiernos, por ejemplo, tienden a ser imperios feudales y corruptos a pesar de la mayor variedad de la Edad Media real. [18] Los escenarios también tienden a ser medievales en cuanto a economía, con muchos mundos de fantasía desproporcionadamente pastorales . [19]

Estos escenarios son típicos de la fantasía épica y, en menor medida, de la espada y la brujería —que contiene más escenarios urbanos— que de la fantasía en general; la preponderancia de la fantasía épica en el género los ha convertido en lugares comunes de la fantasía. Son menos típicos de la fantasía contemporánea , especialmente de la fantasía urbana .

Mundo antiguo

Una inspiración menos común es el mundo antiguo . Un ejemplo famoso es la Era Hiboria (el mundo ficticio de Conan el Bárbaro ), que presenta analogías del Antiguo Egipto , Mesopotamia y el Imperio Romano , entre otros. Tres series recientes notables con tales escenarios son: Bartimaeus de Jonathan Stroud , Percy Jackson y los dioses del Olimpo y Los héroes del Olimpo de Rick Riordan .

Razas y especies

Muchas historias y mundos de fantasía se refieren a sus principales criaturas humanoides inteligentes como razas, en lugar de especies , para distinguirlas de las criaturas no inteligentes. [20] J. R. R. Tolkien popularizó el uso del término en este contexto, en su legendarium (y particularmente en El Señor de los Anillos ), y el uso de razas en los juegos de rol Dungeons & Dragons difundió aún más la etiqueta. [21] Muchos escenarios de fantasía y ciencia ficción ahora usan los términos raza y especie indistintamente, como el juego de computadora World of Warcraft .

En los juegos de rol, el término "raza" se refiere normalmente a cualquier especie inteligente que se pueda utilizar como personaje del jugador . Las ediciones más antiguas de Dungeons & Dragons llamaban "semihumanos" a las principales razas de jugadores no humanas ( enanos , elfos , gnomos , medianos , semielfos y semiorcos). Juegos posteriores como Shadowrun utilizan el término "metahumanos" y definen a estas razas humanoides como subdivisiones del Homo sapiens .

Véase también

Referencias

  1. ^ Clute 1999, pág. 810.
  2. ^ "Los 10 mejores libros de fantasía épica y de alta fantasía". Fantasybookreview.co.uk . Archivado desde el original el 19 de mayo de 2014. Consultado el 13 de mayo de 2014 .
  3. ^ Clute 1999, pág. 422.
  4. ^ Clute 1999, pág. 323.
  5. ^ Clute 1999, pág. 464.
  6. ^ Clute 1999, pág. 136.
  7. ^ Clute 1999, pág. 972.
  8. ^ Prickett 1979, págs. 145-156.
  9. ^ Clute 1999, pág. 466.
  10. ^ Clute 1999, pág. 250.
  11. ^ "Los Señores Oscuros de Helgedad". El mundo de Magnamund Webring. Archivado desde el original el 5 de junio de 2009. Consultado el 13 de julio de 2009 .
  12. ^ Clute 1999, pág. 796.
  13. ^ Clute 1999, págs. 615–616.
  14. ^ Clute 1999, pág. 616.
  15. ^ Clute 1999, pág. 789.
  16. ^ ab Mann, George (2012). "La historia y los orígenes de la ciencia ficción". La gigantesca enciclopedia de ciencia ficción . Londres: Constable & Robinson. ISBN 978-1780337043.OCLC 804664796  .
  17. ^ Sinclair, Frances (2008). Lecturas fascinantes y ficción fantástica . School Library Association. Wanborough, Swindon, Reino Unido: School Library Association. pág. 88. ISBN 978-1903446461.OCLC 272332168  .
  18. ^ Hardinge, Frances. «Artículo: Calidad en la fantasía épica, por Alec Austin». Strangehorizons.com. Archivado desde el original el 8 de agosto de 2014. Consultado el 4 de agosto de 2014 .
  19. ^ Yolen 1992, pág. VIII.
  20. ^ Tresca 2010, pág. 30.
  21. ^ Livingstone 1982, pág. 74.

Fuentes

Enlaces externos