Maxis es un desarrollador de videojuegos estadounidense y una división de Electronic Arts (EA). El estudio fue fundado en 1987 por Will Wright y Jeff Braun, y adquirido por Electronic Arts en 1997. Maxis es mejor conocido por sus juegos de simulación , incluidos Los Sims , Spore y SimCity .
Maxis fue fundada en 1987 por Will Wright y Jeff Braun para ayudar a publicar SimCity en computadoras domésticas. Antes de eso, el juego solo estaba disponible de forma limitada en Commodore 64 debido a que pocos editores mostraban interés en portar un juego no tradicional sin condiciones definidas de "ganar" y "perder". El título se convirtió en uno de los videojuegos más populares y exitosos de todos los tiempos. La serie SimCity se convirtió en un elemento básico para la empresa y generó múltiples secuelas y spin-offs. Para nombrar la empresa, Braun requería que el nombre tuviera "entre 5 y 7 letras, no significara nada, fuera fácil de recordar y contuviera una x, z o q"; El nombre "Maxis" fue presentado por el padre de Braun. [2] [3] Tras el gran éxito de SimCity 2000 , Maxis se mudó de Orinda, California , a Walnut Creek en 1994. [3]
Uno de los éxitos involuntarios de SimCity fue el reconocimiento de los medios para gamificar la intersección de múltiples sistemas del mundo real que podrían usarse para la planificación y el desarrollo, como el uso de simulaciones tipo SimCity para la planificación urbana . [4] [5] Alrededor de 1992, corporaciones y agencias gubernamentales se acercaron a Maxis que querían que la compañía usara los mismos principios de simulación de sistemas de SimCity para desarrollar simulaciones que no fueran juegos y que pudieran manipular con fines de planificación similares. Para respaldar esto, Maxis compró una pequeña empresa, Delta Logic, y su propietario John Hiles, que se había centrado en un software de simulación empresarial más inmediato, y la renombró como Maxis Business Simulators (MBS) para este trabajo. Entre los trabajos desarrollados bajo este se encuentran SimRefinery para Chevron Corporation y SimHealth para la Fundación Markle . En 1994, Maxis decidió dejar que esta división funcionara sola; MBS se rebautizó como Thinking Tools Inc. y continuó produciendo herramientas de simulación similares, pero finalmente cerró en 1998. La mayor parte de la información sobre MBS y Thinking Tools se perdió ya que, cuando se les informó del cierre de la empresa, los pocos empleados que quedaban se quemaron. de los archivos de la empresa y sólo existen restos de la producción de MBS. [6]
En lo que Kotaku más tarde denominó la "era de la experimentación con armas de fuego", Maxis lanzó numerosos títulos a lo largo de la década de 1990, incluidos títulos "sim", así como algunos títulos que no eran de simulación, como RoboSport (1991) y 3D Pinball para Windows (1995). ), que se incluyó como uno de los juegos estándar del sistema en varias versiones de Windows; sin embargo, estos juegos más nuevos no tuvieron éxito. [7] El 1 de junio de 1995, Maxis se convirtió en una empresa pública . [8] Las grandes pérdidas y la falta de dirección llevaron a Maxis a comenzar a considerar ofertas de adquisición.
En 1997, Maxis acordó ser adquirida por Electronic Arts mediante un intercambio de acciones que valoró a Maxis en 125 millones de dólares. [9] En un comunicado de prensa , Maxis declaró que aceptó la adquisición para aprovechar el sólido canal de distribución de Electronic Arts. [10] La transacción se completó el 28 de julio de 1997 y provocó cambios importantes en la empresa. Jeff Braun se fue, después de haber recibido una cantidad considerable de dinero durante la compra, y casi la mitad del personal de Maxis fue despedido. [11] [7]
Durante 1998, a Maxis se le permitió terminar SimCity 3000 a su debido tiempo; Después de esto, los esfuerzos de Wright se volcaron en Los Sims , en ese momento visto como una apuesta importante para la compañía, ya que el juego de casas de muñecas no era visto como rival para la demografía del mercado de los videojuegos. EA respaldó el título basándose en el potencial económico de los lanzamientos de expansión. En 2000, se cerró Maxis South (Austin, Texas). [12] Los Sims se lanzó en febrero de 2000 con un éxito generalizado y se convertiría en uno de los enfoques principales de Maxis hasta que una reorganización en 2006 lo alejó de su equipo principal. [7] SimCity 4 se lanzó en 2003, el primer título de la serie en implementar 3D verdadero, así como el primero en el que Wright no participó directamente en el trabajo. En 2004, los antiguos estudios de Maxis en Walnut Creek se cerraron, [13] y el personal se trasladó a las oficinas de EA en Redwood City y Emeryville .
A medida que Los Sims se convirtió en un éxito constante, Will Wright comenzó a centrarse en Spore . [14] Los tres años transcurridos entre su anuncio público y su lanzamiento fueron lo suficientemente prolongados como para atraer el uso del término " vaporware " por parte de algunos, [15] y tras su lanzamiento en 2008, se vio sujeto a duras críticas y el objetivo de una protesta de los consumidores. contra Electronic Arts . [16] A pesar de la mala publicidad del lanzamiento, Spore vendió 1 millón de unidades en su primer mes. [17]
Will Wright dejó Maxis en 2009, y Maxis pasó a producir el spin-off Darkspore, mal recibido , en 2011. Durante este tiempo, Maxis.com redirigió al sitio web de Spore y luego una vez más al sitio web de Los Sims . [18] En la Game Developers Conference de 2012 , EA anunció un nuevo SimCity junto con un nuevo logotipo para la marca Maxis. Maxis se convirtió en una de las cuatro marcas principales de EA, reemplazando la marca "EA Play". [19] EA abrió un estudio Maxis centrado en dispositivos móviles en Helsinki en 2012. [20] El desarrollo de Los Sims continuó, [21] y la marca Maxis regresó en 2013 con el lanzamiento de Los Sims 3: Vida universitaria , [22] y SimCity . Mientras Maxis se centraba en mejoras gráficas con el reinicio de SimCity , EA quería que el juego fuera multijugador y siempre en línea, en parte para combatir la piratería. El juego estuvo sujeto a "uno de los lanzamientos más desastrosos de la historia", ya que se lanzó en un estado con muchos errores, fallas en el servidor plagaron a los jugadores y las regiones abiertas se llenaron rápidamente de ciudades abandonadas. [23] Maxis continuaría apoyando el juego con parches, pero seguía teniendo errores incluso un año después del lanzamiento. El reinicio puso fin efectivamente a la franquicia SimCity y fue el último juego desarrollado en la ubicación principal de Maxis en Emeryville. [24] [25]
A raíz del lanzamiento de SimCity , Maxis pasó por una serie de despidos y cierres de estudios, que continuaron hasta finales de la década de 2010. [24] Esto comenzó con la reestructuración de EA Salt Lake en 2014 , disolviendo el grupo Maxis que tenía su sede allí. [26] Varios desarrolladores de Maxis migraron al estudio de Redwood Shores. [27] El estudio principal de Maxis en Emeryville se cerró en 2015, dejando solo el equipo más pequeño de Redwood Shores y un desarrollador móvil recién inaugurado en Helsinki bajo el nombre de Maxis. [28] [29]
En septiembre de 2015, EA anunció que el equipo consolidado de Maxis trabajaría junto con la división EA Mobile bajo la dirección de Samantha Ryan. EA indicó que la "colaboración" aún haría que la mayoría de los productos futuros de Maxis estuvieran disponibles para computadoras personales . [30] [31] Luego, el grupo se reorganizó bajo EA Worldwide Studios en 2016, y el resto de Salt Lake cerró en 2017. [32] Redwood Shores enfrentó más despidos en 2018, que incluyeron entre 15 y 20 empleados de Maxis. [33] El desarrollo de Los Sims Móvil se trasladó lejos de los desarrolladores restantes de Maxis en 2019, y Firemonkeys asumió el control. Esto dejó el apoyo continuo a Los Sims 4 como el único proyecto liderado por Maxis en EA. [34]
Los comentaristas describieron el cierre de Emeryville en particular, como ubicación central de larga duración de Maxis, como el fin de Maxis como se conocía en el pasado, persistiendo solo la marca. [35] [36]
EA anunció dos nuevos estudios que llevarían el nombre de Maxis en los años siguientes: Maxis Texas en 2019 y Maxis Europe en 2021. Los anuncios solo llegaron en forma de ofertas de trabajo en el sitio web de carreras de EA. El equipo de Texas se creó en las oficinas existentes de EA en Austin para trabajar en una nueva IP, [37] mientras que el estudio de Europa se creó específicamente para dar soporte a Los Sims 4 . A diferencia de la oficina de Texas, Maxis Europe es un "equipo de desarrollo distribuido", compuesto por personal que trabaja de forma remota. [38]
La medida se produjo en medio de una serie de ofertas de trabajo en el estudio de Redwood Shores para un nuevo título de Los Sims , así como de que el CEO de EA, Andrew Wilson, insinuara una iteración de la franquicia centrada en el modo multijugador en línea. [39] [40] En 2021, EA reafirmó su compromiso de brindar soporte a largo plazo para Los Sims 4 durante "diez años, quince años o más", citando un "cambio en toda la industria de los juegos para apoyar y nutrir a nuestras comunidades a largo plazo". término". [41]
Maxis es conocido por sus innovadores juegos de simulación , en los que no hay un objetivo específico para el jugador, lo que hace que sus juegos sean casi infinitos.
SimCity , lanzado en 1989, fue el primer lanzamiento de Maxis. El jugador es un alcalde que puede, a su gusto, convertir una ciudad desde un simple pueblo hasta una metrópolis exitosa , estableciendo zonas, cuidando los servicios públicos y estimulando la economía de la ciudad. La serie incluye seis juegos principales ( SimCity , SimCity 2000 , SimCity 3000 , SimCity 4 , SimCity Societies y SimCity ) y tres spin-offs, Sim City: The Card Game , SimCopter y Streets of SimCity . SimCity Societies , el quinto lanzamiento principal, no fue producido por Maxis, sino por Tilted Mill Entertainment , siendo descrito como un "simulador de ingeniería social" y criticado por la falta de lafórmula tradicional de SimCity . En 2013, Maxis Emeryville lanzó un reinicio, titulado simplemente SimCity , con críticas mixtas, debido a problemas técnicos en el lanzamiento relacionados con su conectividad en línea obligatoria. [42] [43] TrackTwenty (anteriormente Maxis Helsinki) desarrolló SimCity: BuildIt en 2014.
La serie de mayor éxito de Maxis hasta la fecha y uno de los juegos de PC más vendidos de todos los tiempos es Los Sims (2000). [44] Maxis ha desarrollado siete paquetes de expansión para el juego, así como un spin-off en línea titulado Los Sims Online . Maxis lanzó Los Sims 2 en 2004, una secuela que presenta un entorno 3D completo , a diferencia del motor dimétrico del original . De 2006 a 2013, todos los juegos y paquetes de expansión de Los Sims fueron desarrollados por Los Sims Studio, y el logotipo de Maxis no se incluyó en las portadas de los juegos de Los Sims hasta 2013, con el lanzamiento de Los Sims 3: Vida Universitaria . El 6 de mayo de 2013, se anunció que Maxis desarrollaría Los Sims 4 , y el juego se lanzó internacionalmente en septiembre de 2014. [45] Maxis también desarrolló Los Sims Móvil , hasta que el desarrollo se transfirió a Firemonkeys en febrero de 2019.
Spore se lanzó en septiembre de 2008. Los jugadores crean especies comenzando en el nivel de una sola célula y las desarrollan hasta convertirlas en vida sensible . El objetivo es que con el tiempo obtengan la inteligencia necesaria para crear naves espaciales . Spore Creature Creator permite a los usuarios crear especies para usarlas más adelante en el juego. Este es uno de los pocos juegos de Maxis que presenta objetivos en su trama, ya que el jugador debe completar cinco fases diferentes y alcanzar latecnología de viaje espacial . También hay un objetivo final, que es entrar en el núcleo galáctico, un enorme agujero negro rodeado por una especie de cyborg poderosa y hostil llamada Grox; sin embargo, el jugador puede permanecer en una sola fase todo el tiempo que desee, incluso después de completarla. El juego recibió una puntuación crítica del 84% en Metacritic , lo que indica críticas generalmente positivas de los críticos. [46] Electronic Arts confirmó la producción de paquetes de expansión debido al éxito financiero de Spore , [47] lanzando posteriormente Spore Galactic Adventures en 2009, así como varios spin-offs como Darkspore .