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Will Wright (diseñador de juegos)

William Ralph Wright (nacido el 20 de enero de 1960) es un diseñador de videojuegos estadounidense y cofundador de la empresa de desarrollo de juegos Maxis , que luego pasó a formar parte de Electronic Arts . En abril de 2009, dejó EA para dirigir Stupid Fun Club Camp, un grupo de expertos en entretenimiento en el que Wright y EA son los principales accionistas. [1] [2] [3]

El primer juego de computadora que Wright diseñó fue Raid on Bungeling Bay en 1984, pero fue SimCity el que lo llevó a la fama. El juego fue publicado por Maxis, que Wright coformó con Jeff Braun. Wright continuó innovando en el tema central del juego, la simulación , con muchos otros títulos, incluidos SimEarth y SimAnt .

Wright ha ganado numerosos premios por su trabajo en diseño de juegos. Es mejor conocido por ser el diseñador original de la serie Los Sims , de la cual Maxis desarrolló la primera entrada en 2000. El juego generó múltiples secuelas, incluidas Los Sims 2 , Los Sims 3 , Los Sims 4 y sus paquetes de expansión. Su último trabajo, Spore , lanzado en septiembre de 2008, presenta una jugabilidad basada en el modelo de evolución y avance científico. [4] El juego vendió 406.000 copias dentro de las tres semanas posteriores a su lanzamiento. [5]

En 2007, se convirtió en el primer diseñador de juegos en recibir la beca BAFTA , que anteriormente solo se había otorgado a personas de las industrias del cine y la televisión.

Temprana edad y educación

Hijo de un ingeniero plástico y una actriz, Wright nació el 20 de enero de 1960 en Atlanta, Georgia. [6] [7] Asistió a una escuela Montessori hasta los nueve años. [6] Cuando su padre murió de leucemia el mismo año, Wright se mudó a Baton Rouge, Luisiana con su madre y su hermana menor. [6] Se graduó de la escuela secundaria episcopal de Baton Rouge a la edad de 16 años. [6]

El interés de Wright por el diseño de juegos comenzó en la infancia con el juego de mesa de estrategia chino Go . En sus propias palabras, el juego tiene un "conjunto simple de reglas", pero "las estrategias que contiene son muy complejas" y estaba "fascinado con la idea de que la complejidad pueda surgir de tal simplicidad". [8] Cuando era adolescente, Wright disfrutaba jugando juegos de guerra de mesa como PanzerBlitz .

Después de graduarse de la escuela secundaria, Wright estudió arquitectura en la Universidad Estatal de Luisiana durante dos años. Luego se trasladó a Louisiana Tech , donde pasó a la ingeniería mecánica , con especial interés en la robótica, la exploración espacial, la historia militar y las artes del lenguaje. [9] Dos años más tarde, en el otoño de 1980, se trasladó nuevamente a The New School en la ciudad de Nueva York. Durante este tiempo, vivía en un apartamento en Greenwich Village , y dedicaba su tiempo libre a "buscar repuestos en tiendas locales de excedentes de electrónica". [9]

Mientras vivía en la ciudad de Nueva York, compró un Apple II+ y aprendió por sí mismo Applesoft BASIC , Pascal y lenguaje ensamblador para implementar el Juego de la vida de Conway . [10] Después de un año en la New School, Wright concluyó cinco años de estudios universitarios sin un título y regresó a Baton Rouge. [7] [11]

Carrera

Mientras otros diseñadores de juegos como Bill Budge y Nasir Gebelli producían videojuegos para Apple, Wright decidió desarrollarlos para el nuevo Commodore 64 . Su primer juego fue el juego de acción con helicópteros Raid on Bungeling Bay (1984). [10] El juego involucra al jugador volando sobre islas mientras arroja bombas.

Wright descubrió que se divertía más creando las islas con su editor de niveles para Raid on Bungeling Bay que jugando el juego. [12] Creó un nuevo juego basado en esta idea que luego evolucionaría hasta convertirse en SimCity , pero tuvo problemas para encontrar un editor . La dinámica estructuralista del juego se inspiró en parte en el trabajo de dos teóricos arquitectónicos y urbanos, Christopher Alexander y Jay Forrester .

Me interesa el proceso y las estrategias para el diseño. El arquitecto Christopher Alexander, en su libro A Pattern Language, formalizó muchas relaciones espaciales en una gramática para el diseño. Realmente me gustaría trabajar en una gramática para sistemas complejos y presentarle a alguien herramientas para diseñar cosas complejas. [13]

En una entrevista con The Times , Wright expresó su creencia de que las computadoras amplían la imaginación y postula el surgimiento del " metacerebro ", afirmando:

Cualquier sistema institucional humano que se base en la inteligencia de todos sus miembros es un metacerebro. Hasta ahora hemos tenido una gran fricción entre las neuronas del metacerebro; La tecnología está reduciendo enormemente esa fricción. Las computadoras nos permiten agregar nuestra inteligencia de maneras que nunca antes fueron posibles. Si nos fijamos en Spore , la gente está fabricando estas cosas, las computadoras las recopilan y luego deciden a quién enviárselas. La computadora es el intermediario. Lo que realmente están explorando es la creatividad colectiva de millones de personas. Están agregando inteligencia humana a un sistema que es más poderoso de lo que pensábamos que iba a ser la inteligencia artificial. [14]

Diseño de juego

Wright y otros desarrolladores de juegos en un evento BAFTA en Los Ángeles en julio de 2011. De izquierda a derecha: Rod Humble , Louis Castle , David Perry , Brenda Brathwaite , John Romero , Will Wright, Tim Schafer , Chris Hecker .

En 1986, Wright conoció a Jeff Braun, un inversor interesado en entrar en la industria de los juegos de ordenador, en lo que Wright llamó "la fiesta de pizza más importante del mundo". Juntos formaron Maxis al año siguiente en Orinda, California . SimCity (1989) fue un éxito y se le atribuye el mérito de ser uno de los juegos de ordenador más influyentes jamás creados. El propio Wright ha aparecido ampliamente en varias revistas de informática, en particular PC Gamer , que ha incluido a Wright en su artículo anual 'Game Gods', junto con personajes tan notables como Roberta Williams y Peter Molyneux .

Tras el éxito de SimCity , Wright diseñó SimEarth (1990) y SimAnt (1991). Codiseñó SimCity 2000 (1993) con Fred Haslam y, mientras tanto, Maxis produjo otros juegos de "Sim". El siguiente juego de Wright fue SimCopter (1996). Aunque ninguno de estos juegos tuvo tanto éxito como SimCity , consolidaron aún más la reputación de Wright como diseñador de " juguetes de software ", juegos que no se pueden ganar ni perder, sino que se pueden jugar indefinidamente. En 1992, Wright se mudó a Walnut Creek, California .

Wright es conocido por su gran interés en los sistemas adaptativos complejos, y la mayoría de sus juegos se basan en ellos o en libros que los describen, por ejemplo, SimAnt : The Ants de EO Wilson ; SimEarth : Teoría Gaia de James Lovelock ; SimCity : Dinámica urbana y dinámica mundial de Jay Forrester ; Spore : Ecuación de Drake y potencias de diez . El papel de Wright en el desarrollo de conceptos desde simulaciones hasta juegos es empoderar a los jugadores creando lo que él llama "espacios de posibilidad", o reglas simples que se combinan con elementos del juego para formar diseños complejos. Todos los juegos en los que Wright participó en el diseño se adhieren a estos principios de diseño. [15]

Maxis salió a bolsa en 1995 con ingresos de 38 millones de dólares. Las acciones alcanzaron los 50 dólares por acción y luego cayeron cuando Maxis registró pérdidas. EA compró Maxis en junio de 1997.

Después de perder su casa en la tormenta de fuego de Oakland de 1991 , Wright se inspiró para convertir la experiencia de reconstruir su vida en un juego. Comenzó a desarrollar la idea de una casa de muñecas virtual , similar a SimCity pero centrada en personas individuales. Esta idea evolucionaría hasta convertirse en Los Sims , que se basó en la experiencia de primera mano de Wright reconstruyendo y amueblando su casa. [16] El juego fue concebido originalmente como un juego de diseño arquitectónico llamado Home Tactics , aunque la idea de Wright cambió cuando alguien sugirió que la casa debería ser calificada según la experiencia de calidad de vida de los propietarios virtuales. Temas como la carpintería, la construcción de viviendas y el terreno desnudo que necesita jardinería son comunes a lo largo del juego.

La junta directiva de Maxis no estaba interesada en la idea, pero Wright encontró un editor improbable en Electronic Arts, que quedó impresionado por el trabajo de Wright en SimCity y vio potencial para la franquicia Sim . [17] [18] EA publicó Los Sims en febrero de 2000 y se convirtió en el mayor éxito de Wright en ese momento. Con el tiempo superó a Myst como el juego de ordenador más vendido de todos los tiempos y generó numerosos paquetes de expansión y spin-offs. Diseñó una versión multijugador masiva del juego llamada Los Sims Online , que no fue tan popular como el original. En noviembre de 2006, la franquicia Los Sims le había reportado a EA más de mil millones de dólares. [15]

En una presentación en la Game Developers Conference el 11 de marzo de 2005, Wright anunció su último juego Spore . [19] Utilizó el trabajo actual en este juego para demostrar métodos que pueden usarse para reducir la cantidad de contenido que deben crear los desarrolladores del juego . Wright espera inspirar a otros a correr riesgos en la creación de juegos.

En cuanto a sus teorías sobre el diseño interactivo, Wright ha dicho:

Bueno, una cosa que siempre me ha gustado mucho es hacer cosas. Fuera de lo que sea. Comenzó modelando cuando era niño, construyendo modelos. Cuando aparecieron las computadoras, comencé a aprender programación y me di cuenta de que la computadora era una gran herramienta para hacer cosas, hacer modelos, modelos dinámicos y comportamientos, no solo modelos estáticos. Creo que cuando comencé a hacer juegos realmente quería llevarlo al siguiente paso, al jugador, para darle al jugador una herramienta para que pueda crear cosas. Y luego les das algo de contexto para esa creación. Ya sabes, ¿qué es, en qué tipo de mundo vive, cuál es su propósito? ¿Qué intentas hacer con esto que estás creando? Poner realmente al jugador en el rol de diseño. Y el mundo real reacciona a su diseño. Entonces diseñan algo a lo que reacciona el pequeño mundo dentro de la computadora. Y luego tienen que revisar el diseño y rediseñarlo, o derribarlo y construir otro, sea lo que sea. Entonces, supongo que lo que realmente me atrae del entretenimiento interactivo y en lo que trato de mantenerme enfocado es en permitir la creatividad del jugador. Dándoles un espacio de solución bastante grande para resolver el problema dentro del juego. Entonces el juego representa este panorama problemático. La mayoría de los juegos tienen pequeños panoramas de soluciones, por lo que hay una posible solución y una forma de resolverla. Otros juegos, los que tienden a ser más creativos, tienen un espacio de solución mucho mayor, por lo que potencialmente puedes resolver este problema de una manera que nadie más lo ha hecho. Si estás construyendo una solución, el tamaño del espacio de la solución le da al jugador un sentimiento de empatía mucho más fuerte. Si saben que lo que han hecho es único para ellos, tienden a preocuparse mucho más por ello. Creo que esa es la dirección de la que tiendo a venir. [20]

Wright ha dicho que cree que las simulaciones, como juegos, pueden utilizarse para mejorar la educación enseñando a los niños a aprender. En sus propias palabras:

El problema con nuestro sistema educativo es que hemos adoptado este tipo de enfoque estrecho, reduccionista y aristotélico sobre lo que es el aprendizaje. No está diseñado para experimentar con sistemas complejos y navegar a través de ellos de forma intuitiva, que es lo que enseñan los juegos. En realidad, no está diseñado para fallar, lo cual también es algo que los juegos enseñan. Quiero decir, creo que el fracaso es mejor maestro que el éxito. Prueba y error, ingeniería inversa en la mente (todas las formas en que los niños interactúan con los juegos) ese es el tipo de pensamiento que las escuelas deberían enseñar. Y yo diría que a medida que el mundo se vuelve más complejo y los resultados se vuelven menos relacionados con el éxito o el fracaso, los juegos son mejores para prepararte. El sistema educativo se dará cuenta de esto tarde o temprano. Está comenzando. Están ingresando al sistema profesores que crecieron jugando. Querrán interactuar con los niños mediante juegos. [15]

Carrera posterior a Maxis

Después de construir su reputación como uno de los diseñadores de juegos más importantes del mundo, Wright dejó Maxis en 2009. Su primera empresa después de EA fue la empresa emergente Stupid Fun Club y el estudio de desarrollo de entretenimiento experimental, con un enfoque en "videojuegos en línea". ambientes, medios para contar historias y excelentes productos para el cuidado del hogar", así como juguetes. [21]

En octubre de 2010, Current TV anunció que Will Wright y su equipo de Stupid Fun Club producirán un nuevo programa para la cadena. [22] [23] El programa, titulado Bar Karma , comenzó a transmitirse en febrero de 2011 y presentó escenas y giros propuestos por una comunidad en línea, utilizando una herramienta de creación de historias en línea diseñada por Wright. [24] Stupid Fun Club funcionó durante cuatro años antes de cerrar, y gran parte del equipo siguió a Wright para fundar la aplicación de redes sociales y el creador de novelas gráficas Thred.

En octubre de 2011, Will Wright se convirtió en miembro de la junta directiva de Linden Lab , los creadores de Second Life . [25]

En la Game Developers Conference de marzo de 2018, Will Wright anunció un nuevo proyecto, el próximo juego móvil Proxi . [26]

En GalaVerse el 11 de diciembre de 2021, Wright anunció un nuevo proyecto, en asociación con Gala Games, llamado VoxVerse . Wright dijo que VoxVerse será un juego blockchain , donde los jugadores podrán crear áreas para explorar, interactuar y compartirlas con otros jugadores del juego, incentivando a los creadores a través de la capacidad de intercambiar o vender sus obras como tokens no fungibles (NFT) . ) usando criptomonedas . Wright afirmó que el uso de blockchain y NFT son mecanismos necesarios para respaldar la visión que tiene, pero no tiene interés en vender NFT directamente a los jugadores como lo han hecho otros juegos blockchain o esquemas NFT en el pasado. Lo comparó con los primeros jugadores de Los Sims que encontraron formas de modificar el juego para incluir su propia creación. El juego está siendo desarrollado por Gallium Games, un estudio que cofundó con Lauren Elliott , y está siendo creado en el motor Unity . [27]

Premios

Wright recibió un "Premio a la Trayectoria" en los Game Developers Choice Awards en 2001. En 2002, se convirtió en la quinta persona en ser incluida en el Salón de la Fama de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas . Hasta 2006, era la única persona que había sido honrada de esta manera por ambas organizaciones industriales. En 2007, la Academia Británica de Artes Cinematográficas y Televisivas le concedió una beca, la primera que se concede a un diseñador de juegos. [28]

Ha sido llamado una de las personas más importantes en juegos, tecnología y entretenimiento por publicaciones como Entertainment Weekly , Time , PC Gamer , Discover y GameSpy . Wright también recibió el premio Lifetime Achievement Award de PC Magazine en enero de 2005. Más tarde ese año, Wright obtuvo el premio Ivan Allen Jr. al progreso y al servicio otorgado por el Instituto de Tecnología de Georgia. Pronunció un discurso de aceptación con miras al futuro titulado "Comunidades sigilosas". [29]

Vida personal

Wright vive en Oakland, California . Es ateo. [6] En 1984, se casó con el artista Joell Jones, con quien tuvo una hija llamada Cassidy en 1986. [7] La ​​familia perdió su hogar y la mayoría de los registros de los inicios de la carrera de Wright en la tormenta de fuego de Oakland de 1991 . [10] Wright y Jones se separaron en 2008. [6] Desde entonces se casó con Anya Zavarzina.

Wright forma parte del consejo de administración de la X Prize Foundation , una organización sin fines de lucro que diseña y organiza concursos públicos destinados a fomentar el desarrollo tecnológico en beneficio de la humanidad. [30] En medio de las elecciones presidenciales de Estados Unidos de 2008 , Wright donó a las campañas de Rudy Giuliani y más tarde de John McCain . [31]

Aficiones

En 1980, junto con el copiloto y organizador de la carrera Rick Doherty, Wright participó en la US Express, una carrera de cross-country que fue la sucesora de The Cannonball Run . Wright y Doherty condujeron un Mazda RX-7 especialmente equipado desde Brooklyn , Nueva York hasta Santa Mónica, California en 33:39, ganando la carrera ilegal. Wright sólo compitió una vez en la carrera, que continuó hasta 1983. [32]

Estoy descoleccionando. Compro colecciones en eBay y las reparto nuevamente entre la gente. Tengo que ser como una fuerza entrópica para los coleccionistas; de lo contrario, todo esto se solucionará. [33]

Desde 2003, en su tiempo libre, Wright ha recogido restos del programa espacial soviético , "incluida una escotilla de 100 libras de un transbordador espacial, un asiento de una Soyuz ... paneles de control de la Mir ", [33] y el consola de control de la Soyuz 23 , [11] así como muñecos, dados y fósiles. [33]

Wright solía construir robots competitivos para BattleBots con su hija, [34] pero ya no lo hace. En noviembre de 2006 , Wright todavía tenía restos de metal mecanizado de sus días con BattleBots esparcidos por el garaje de su casa. [11] Siguiendo su trabajo en BattleBots , ha dado pasos en el campo de las interacciones entre humanos y robots:

Construimos estos robots y los llevamos a Berkeley y estudiamos las interacciones que la gente tiene con los robots... Construimos este más nuevo que tiene un cañón de pingpong de disparo rápido. Disparará alrededor de 10 por segundo. Entonces le damos a la gente este bate de plástico y le decimos: "Está preparado para jugar béisbol. ¿Quieres jugar béisbol? Va a lanzar una bolita y tú intentas golpearla". Y de repente es como pa-pa-pa-pa, y les lanza pelotas. [33]

Wright fue un ex campeón de Robot Wars en el Stupid Fun Club, un taller de robótica con sede en Berkeley. [33] "Kitty Puff Puff", uno de los robots de Wright diseñado con la ayuda de su hija Cassidy, luchó contra sus oponentes pegando un rollo de cinta adhesiva en su armadura y dando vueltas a su alrededor, encapsulándolos y negándoles el movimiento. La técnica del "capullo" finalmente fue prohibida. [11]

Juegos

Referencias

  1. ^ "Will Wright deja EA y hace algo estúpido". Kotaku . 8 de abril de 2009. Archivado desde el original el 10 de abril de 2009 . Consultado el 8 de abril de 2009 .
  2. ^ "Noticias estúpidas y divertidas". espora.com. 8 de abril de 2009 . Consultado el 8 de abril de 2009 .
  3. ^ Stewart, Kemuel (8 de abril de 2008). "Will Wright deja Electronic Arts". GamerCenter en línea. Archivado desde el original el 12 de abril de 2009 . Consultado el 8 de abril de 2009 .
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Otras lecturas

enlaces externos

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