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Segunda vida

Second Life es una plataforma multimedia en línea que permite a las personas crear un avatar para sí mismas y luego interactuar con otros usuarios y contenido creado por usuarios dentro de un mundo virtual en línea multiusuario. Desarrollado y propiedad de lafirma Linden Lab , con sede en San Francisco , y lanzado el 23 de junio de 2003, experimentó un rápido crecimiento durante algunos años y en 2013 tenía aproximadamente un millón de usuarios habituales. [6] El crecimiento finalmente se estabilizó y, a finales de 2017, el número de usuarios activos había disminuido a "entre 800.000 y 900.000". [7] En muchos sentidos, Second Life es similar a los juegos de rol multijugador masivo en línea ; sin embargo, Linden Lab es enfático en que su creación no es un juego: "No hay un conflicto fabricado, ni un objetivo fijado". [8]

Se puede acceder libremente al mundo virtual a través del software cliente propio de Linden Lab o mediante visores alternativos de terceros. [9] [10] Los usuarios de Second Life , también llamados 'residentes', crean representaciones virtuales de sí mismos, llamadas avatares , y pueden interactuar con lugares, objetos y otros avatares. Pueden explorar el mundo (conocido como la red), conocer a otros residentes, socializar, participar en actividades individuales y grupales, construir, crear, comprar e intercambiar propiedades y servicios virtuales entre sí.

La plataforma presenta principalmente contenido generado por el usuario basado en 3D. Second Life también tiene su propia moneda virtual, el Linden Dollar (L$), que se puede cambiar por moneda del mundo real. [11] [12]

Second Life está destinado a personas de 16 años o más, con la excepción de usuarios de 13 a 15 años, que están restringidos a la región de Second Life de una institución patrocinadora (por ejemplo, una escuela). [13] [14]

Historia

Philip Rosedale , fundador de Second Life

Philip Rosedale fundó Linden Lab en 1999 [15] con la intención de desarrollar hardware informático que permitiera a las personas sumergirse en un mundo virtual. En su forma inicial, la compañía luchó por producir una versión comercial del hardware, conocida como "The Rig", que en forma de prototipo era visto como un torpe artilugio de acero con monitores de computadora colgados de los hombros. [16] Esa visión cambió en la aplicación de software Linden World, en la que las personas participaban en juegos basados ​​en tareas y socializaban en un entorno tridimensional en línea. [17] Ese esfuerzo eventualmente se transformó en Second Life , más conocido y centrado en el usuario . [18] Aunque estaba familiarizado con el metaverso de la novela Snow Crash de Neal Stephenson , Rosedale ha dicho que su visión de los mundos virtuales es anterior a ese libro y que realizó los primeros experimentos con mundos virtuales durante sus años universitarios en la Universidad de California. San Diego , donde estudió física. [19]

Second Life comenzó a recibir una importante atención de los medios en 2005 y 2006, incluido un artículo de portada en la revista BusinessWeek que presentaba el mundo virtual y el avatar de Second Life, Anshe Chung . [20] En ese momento, Anshe Chung se había convertido en el símbolo de Second Life y en el símbolo de las oportunidades económicas que el mundo virtual ofrece a sus residentes. Al mismo tiempo, el servicio vivió un período de crecimiento exponencial de su base de usuarios.

Uno de los principales desarrolladores, Cory Ondrejka , se vio obligado a dimitir como director de tecnología en diciembre de 2007, y Rosedale citó diferencias irreconciliables en la forma en que se gestionaba la empresa. [21] Sin embargo, la plataforma continuó creciendo rápidamente, y en enero de 2008, los residentes pasaron un total de 28.274.505 horas "en el mundo" y en promedio 38.000 residentes iniciaron sesión en cualquier momento. La concurrencia máxima (número de avatares en el mundo) registrada se fijó en 88.200 en el primer trimestre de 2009. [22]

Sede de Linden Lab , creador de Second Life

Second Life recibió el premio Emmy de Tecnología e Ingeniería por impulsar el desarrollo de sitios en línea con contenido generado por el usuario en 2008, lo que aumentó la atención de los medios. Rosedale aceptó el premio, [23] aunque había anunciado planes de dejar su puesto como director ejecutivo de Linden Lab y convertirse en presidente de la junta directiva de Linden Lab en marzo de 2008. [24] Rosedale anunció a Mark Kingdon como nuevo director ejecutivo a partir del 15 de mayo de 2008. [25] En 2010, Kingdon fue reemplazado por Rosedale, quien asumió el cargo de director ejecutivo interino. Después de cuatro meses, Rosedale renunció abruptamente al puesto de director ejecutivo interino. En octubre de 2010 se anunció que Bob Komin, director financiero y director de operaciones de Linden Lab, asumiría el puesto de director ejecutivo en el futuro inmediato. [26]

Dado que la plataforma no pudo continuar con su alta tasa de crecimiento después de 2009, Linden Lab anunció despidos del 30% de su fuerza laboral en 2010. [27] En ese momento se registraron alrededor de 21,3 millones de cuentas, aunque la compañía no hizo pública ninguna estadística al respecto. uso constante real a largo plazo y número de cuentas inactivas. [28]

A pesar de las especulaciones sobre el tamaño real de la base de usuarios, Second Life continuó siendo un éxito comercial. En 2015, los usuarios de Second Life retiraron aproximadamente 60.000.000 de dólares (60 millones de dólares estadounidenses) y Second Life tenía un PIB estimado de 500.000.000 de dólares (500 millones de dólares estadounidenses), más que el de algunos países pequeños. [29]

Al reconocer las mejoras en la potencia informática y, en particular, en los gráficos por computadora, Linden Lab comenzó a trabajar en un sucesor de Second Life , una experiencia de realidad virtual llamada Sansar , y lanzó una versión beta pública en julio de 2017. La aceptación fue baja y Linden Lab detuvo el desarrollo en 2020 para centrar su atención. completamente en Second Life . Los derechos de los activos de Sansar se vendieron a Wookey Search Technologies, quienes se espera que continúen el desarrollo del título sin Linden Lab. [30] Second Life , cuyo uso alcanzó su punto máximo en la primera década del siglo XXI, ha sido citado como el primer ejemplo del metaverso , [31] un concepto que ha sido adoptado por otras grandes corporaciones como Facebook en 2021. Como precursor notable (que conserva un número pequeño y leal de seguidores), proporciona varios ejemplos de problemas sociales de realidad virtual y lecciones aprendidas. [32]

Clasificación

Paisaje paisajístico de The Pilgrim's Dawn ubicado en Second Life

Durante una reunión con inversores en 2001, Rosedale notó que los participantes eran particularmente receptivos al potencial creativo y colaborativo de Second Life . Como resultado, el enfoque inicial de juego impulsado por objetivos de Second Life se cambió a una experiencia más creada por el usuario e impulsada por la comunidad. [33]

Con frecuencia se debate el estatus de Second Life como mundo virtual , juego de computadora o conversador . [ ¿OMS? ] A diferencia de un juego de computadora tradicional, Second Life no tiene un objetivo designado, ni reglas o mecánicas de juego tradicionales. También se puede argumentar que Second Life es un mundo virtual multiusuario, porque su mundo virtual facilita la interacción entre múltiples usuarios. Al no tener objetivos estipulados, resulta irrelevante hablar de ganar o perder en relación a Second Life . Del mismo modo, a diferencia de un hablador [ vago ] tradicional , Second Life contiene un mundo extenso que se puede explorar e interactuar con él, y se puede utilizar puramente como un conjunto de herramientas creativas si el usuario así lo desea. En marzo de 2006, mientras hablaba en Google TechTalks, [34] Rosedale dijo: "Entonces, no vemos esto como un juego. Lo vemos como una plataforma".

Second Life solía ofrecer dos parrillas principales: una para adultos (mayores de 18 años) y otra para adolescentes. En agosto de 2010, Linden Lab cerró la red adolescente debido a costos operativos. Desde entonces, los usuarios mayores de 16 años pueden registrarse para obtener una cuenta gratuita. [35] Hay otras cuentas limitadas disponibles para educadores que utilizan Second Life con estudiantes más jóvenes.

Hay tres clasificaciones basadas en actividades, llamadas "Calificaciones", para los sims en Second Life :

  1. General (anteriormente "PG", sin violencia extrema ni desnudez )
  2. Moderado (anteriormente "Maduro": algo de violencia, malas palabras , situaciones adultas, algo de desnudez)
  3. Adulto (puede contener actividad sexual abierta , desnudez y violencia )

Residentes y avatares

Varios avatares juntos

No hay ningún cargo por crear una cuenta en Second Life o por hacer uso del mundo durante cualquier período de tiempo. Linden Lab se reserva el derecho de cobrar por la creación de un gran número de cuentas múltiples para una sola persona (5 por hogar, 2 por 24 horas) [36] pero en la actualidad no lo hace. Una membresía Premium (US$ 11,99 mensuales, US$ 32,97 trimestrales o US$ 99 anuales) extiende el acceso a un mayor nivel de soporte técnico y también paga un estipendio automático de L$ 300 por semana en la cuenta avatar del miembro, y después de 45 días ese residente recibirá un bono de L$ 700, lo que equivale a L$ 1.000 para esa semana. Este monto ha disminuido desde el estipendio original de L$500, que todavía se paga a cuentas más antiguas. Ciertas cuentas creadas durante un período anterior pueden recibir L$400. Este estipendio, si se cambia a USD, significa que el costo real por el beneficio de soporte técnico extendido por un pago anual de 72 dólares estadounidenses es sólo de unos 14 dólares estadounidenses, dependiendo de los tipos de cambio de moneda. Sin embargo, la gran mayoría de los usuarios ocasionales de Second Life no actualizan más allá de la cuenta "básica" gratuita. [ cita necesaria ]

Los avatares pueden adoptar cualquier forma que los usuarios elijan (humana, animal, vegetal, mineral o una combinación de ellas) o los residentes pueden optar por parecerse a sí mismos como son en la vida real. [37] Pueden elegir formas aún más abstractas, dado que casi todos los aspectos de un avatar son totalmente personalizables. La cultura de Second Life se compone de muchas actividades y comportamientos que también están presentes en la vida real. Una única cuenta de residente puede tener sólo un avatar a la vez, aunque la apariencia de este avatar puede cambiar entre tantas formas diferentes como desee el residente. Los formularios de avatar, como casi todo lo demás en Second Life, pueden ser creados por el usuario o comprados prefabricados. Una sola persona también puede tener varias cuentas y, por lo tanto, parecer ser varios Residentes (las cuentas múltiples de una persona se denominan alts ). [ cita necesaria ]

Andar en bicicleta es sólo una de las muchas formas de transporte.

Los avatares pueden viajar caminando, corriendo, accediendo con vehículos, volando o teletransportándose. Debido a que Second Life es un mundo virtual tan vasto, la teletransportación se utiliza cuando los avatares desean viajar de manera instantánea y eficiente. Una vez que llegan a su destino, pueden viajar por medios más convencionales a varias velocidades. [ cita necesaria ]

Los avatares pueden comunicarse a través de chat local, chat grupal, mensajería instantánea global (conocida como IM) y voz (pública, privada y grupal). El chat se utiliza para conversaciones públicas localizadas entre dos o más avatares y es visible para cualquier avatar dentro de una distancia determinada. Los IM se utilizan para conversaciones privadas, ya sea entre dos avatares, o entre los miembros de un grupo, o incluso entre objetos y avatares. A diferencia del chat, la comunicación por mensajería instantánea no depende de que los participantes se encuentren a cierta distancia entre sí. A partir de la versión 1.18.1.2 (2 de agosto de 2007), el chat de voz, tanto local como IM, también estaba disponible. Opcionalmente, se pueden enviar mensajes instantáneos al correo electrónico de un Residente cuando el Residente está desconectado, aunque la longitud del mensaje está limitada a 4096 bytes. [38]

Las identidades en Second Life pueden relacionarse con la personalidad de los usuarios o crear su propio carácter. Se basa en sus decisiones sobre cómo expresarse. La mayoría de los avatares son humanos, pero pueden elegir ser vampiros o animales. A veces, lo que eligen no se relaciona con ellos mismos fuera de línea. [39]

En Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human , el antropólogo Tom Boellstorff señala que la interfaz de Second Life está diseñada con el propósito de desconectar la identidad virtual de un jugador de su identidad física en mente. [40] A partir de 2015, Second Life ha hecho posible mostrar el nombre legal de uno en el perfil del jugador o como su nombre de usuario, pero cuando Boellstorff publicó el libro por primera vez en 2008, los usuarios debían seleccionar un apellido de una lista predeterminada. de opciones. Boellstorff describe esta mentalidad como en contraste directo con la que tienen otros sitios web de redes sociales convencionales, donde se evita el anonimato y se anima a los usuarios a dejar claro el vínculo entre su presencia física y en línea. [ cita necesaria ]

Contenido

En el metaverso de Second Life se pueden comprar muchas prendas diferentes creadas por los usuarios .

La capacidad de crear contenido y dar forma al mundo de Second Life es una de las características clave que lo diferencian de los juegos en línea. Integrada en el software hay una herramienta de modelado 3D basada en formas geométricas simples que permite a los residentes construir objetos virtuales. También existe un lenguaje de secuencias de comandos procedimental , Linden Scripting Language, que se puede utilizar para agregar interactividad a los objetos. Se pueden crear prims esculpidos ("esculturas"), mallas 3D , texturas para ropa u otros objetos, animaciones y gestos utilizando software externo e importarlos. Los términos de servicio de Second Life establecen que los usuarios conservan los derechos de autor de cualquier contenido que creen, y el servidor y el cliente proporcionan funciones simples de administración de derechos digitales (DRM). [13] [41] [42] Sin embargo, Linden Lab cambió sus términos de servicio en agosto de 2013 para poder utilizar contenido generado por el usuario para cualquier propósito. [43] Los nuevos términos de servicio impiden a los usuarios utilizar texturas de servicios de texturas de terceros, como algunos de ellos señalaron explícitamente. [44]

Economía

Un avatar en el mundo virtual Second Life
Contenido generado por el usuario en el mundo virtual Second Life

Second Life tiene una economía interna y un token virtual de circuito cerrado llamado " dólar Linden (L$)". L$ se puede utilizar para comprar, vender, alquilar o intercambiar terrenos o bienes y servicios con otros usuarios. El "Dólar Linden" es un token virtual de circuito cerrado para uso únicamente dentro de la plataforma Second Life. Los dólares Linden no tienen valor monetario y no se pueden canjear por valor monetario de Linden Lab. Un residente con un excedente de Linden Dollars ganado a través de un negocio de Second Life o un juego experiencial puede solicitar el reembolso de su excedente de Linden Dollars a PayPal. Linden Lab informa que la economía de Second Life generó 3.596.674 dólares en actividad económica durante el mes de septiembre de 2005, [45] y en septiembre de 2006 se informó que Second Life tenía un PIB de 64 millones de dólares. [46] En 2009, el tamaño total de la economía de Second Life creció un 65% hasta alcanzar los 567 millones de dólares, alrededor del 25% de todo el mercado de bienes virtuales de Estados Unidos. Los ingresos brutos de los residentes ascendieron a 55 millones de dólares en 2009, un crecimiento del 11 % con respecto a 2008. [47] En 2013, Linden Labs publicó un gráfico informativo que mostraba que durante 10 años se habían intercambiado 3.200 millones de dólares en transacciones de bienes virtuales entre residentes de Second Life , con un promedio de 1,2 millones de transacciones diarias. [48]

Hay un alto nivel de actividad empresarial en Second Life . Los residentes de Second Life pueden crear objetos virtuales y otros contenidos. Second Life es único en el sentido de que los usuarios conservan todos los derechos sobre su contenido, lo que significa que pueden utilizar Second Life para distribuir y vender sus creaciones, con 2,1 millones de artículos listados en su mercado en línea. [48] ​​En su apogeo, alrededor de 2006, cientos de miles de dólares cambiaban de manos diariamente a medida que los residentes creaban y vendían una amplia variedad de productos virtuales. Second Life también se volvió rápidamente rentable gracias a la venta y alquiler de bienes inmuebles virtuales. 2006 también vio al primer millonario del mundo real de Second Life ; Ailin Graef, más conocida como Anshe Chung (su avatar), convirtió una inversión inicial de 9,95 dólares en más de un millón de dólares en el transcurso de dos años y medio. Construyó su fortuna principalmente comprando, vendiendo y alquilando bienes raíces virtuales. [49]

Las principales corporaciones tecnológicas han intentado utilizar Second Life para comercializar productos o servicios entre el público conocedor de la tecnología de Second Life . IBM, por ejemplo, compró 12 islas dentro de Second Life para capacitación virtual y simulaciones de procesos comerciales clave, pero desde entonces pasó a otras plataformas debido a los costos de mantenimiento. [50] [51] Otros, como músicos, podcasters y organizaciones de noticias (incluidos CNET , Reuters , The Infinite Mind de NPR y la BBC ), han tenido presencia en Second Life . [52]

Un coche (que parece un Mini Roadster ) circulando cerca de un aeropuerto

Los bienes virtuales incluyen edificios, vehículos, dispositivos de todo tipo, animaciones, ropa, piel, cabello, joyas, flora y fauna y obras de arte. Los servicios incluyen gestión empresarial, entretenimiento y creación de contenido personalizado (que se pueden dividir en las siguientes seis categorías: construcción, texturizado, guión, animación, dirección de arte y puesto de productor/financiador de proyectos). L$ se puede comprar utilizando dólares estadounidenses y otras monedas locales en el intercambio LindeX proporcionado por Linden Lab. Las billeteras en USD de los clientes obtenidas de las ventas de Linden Dollar en Lindex se utilizan más comúnmente para pagar las tarifas de suscripción y de nivel de Second Life ; sólo un número relativamente pequeño de usuarios obtiene ganancias suficientes para solicitar un reembolso a PayPal. Según cifras publicadas por Linden Lab, alrededor de 64.000 usuarios obtuvieron beneficios en Second Life en febrero de 2009, de los cuales 38.524 ganaron menos de 10 dólares estadounidenses, mientras que 233 ganaron más de 5.000 dólares estadounidenses. [53] Los beneficios se obtienen de la venta de bienes virtuales, el alquiler de terrenos y una amplia gama de servicios.

Tecnología

Avatar masculino en Desert Wilderness

Second Life comprende el visor (también conocido como cliente ) que se ejecuta en la computadora personal del usuario y varios miles de servidores operados por Linden Lab.

Cliente

Linden Lab proporciona visores oficiales para los sistemas operativos Windows , macOS y la mayoría de las distribuciones de Linux donde hasta ahora se ha excluido el más conocido ChromeOS . El visor renderiza gráficos 3D utilizando tecnología OpenGL . El código fuente del visor se publicó bajo la GPL en 2007 [54] [55] y se trasladó a la LGPL en 2010. [56]

En la actualidad existen varios proyectos maduros de visores de terceros, el más popular es Firestorm, que contienen funciones que no están disponibles en el cliente 'Oficial' de Linden Lab, se dirigen a otras plataformas o atienden necesidades especializadas y de accesibilidad. [57] El objetivo principal del desarrollo de terceros es explorar nuevas ideas y trabajar con Linden Lab para ofrecer nuevas funciones. [58]

Un proyecto independiente, libopenmetaverse, [59] ofrece una biblioteca de funciones para interactuar con los servidores de Second Life . libopenmetaverse se ha utilizado para crear visores de terceros no gráficos.

Hay varios visores alternativos publicados por Linden Lab que los voluntarios utilizan para probar el software y así tener acceso temprano a los próximos proyectos. [60] Algunos de estos clientes sólo funcionan en la "red beta" que consta de un número limitado de regiones que ejecutan varias versiones de código de servidor de prueba inestable.

Servidor

Paisaje invernal en Second Life

Cada región completa (un área de 256 × 256 metros) en la "red" de Second Life se ejecuta en un único núcleo dedicado de un servidor multinúcleo. Las regiones Homestead comparten 3 regiones por núcleo y las regiones Openspace comparten 4 regiones por núcleo, ejecutando software propietario en Debian Linux . Estos servidores ejecutan scripts en la región, además de proporcionar comunicación entre avatares y objetos presentes en la región.

Cada elemento del universo de Second Life se denomina activo . Esto incluye las formas de objetos poligonales 3D básicos formalmente conocidos como Primitive Mesh (comúnmente conocidos como primitivos o prims para abreviar), las imágenes digitales denominadas texturas que decoran los primitivos, clips de audio digitalizados, forma y apariencia de avatar, texturas de piel de avatar, LSL. guiones, información escrita en tarjetas de notas, etc. Cada activo está referenciado con un identificador único universal o UUID . [61]

Los activos se almacenan en clústeres de almacenamiento de Isilon Systems , [62] que comprenden todos los datos creados por cualquiera que haya estado en el mundo de Second Life . Los activos que se utilizan con poca frecuencia se descargan en el almacenamiento masivo de S3 . [63] En diciembre de 2007 , se estimaba que el almacenamiento total consumía 100 terabytes de capacidad del servidor. [64] Los servidores de activos funcionan independientemente de los simuladores de región, aunque los simuladores de región actúan como un proxy para el cliente y solicitan datos de objetos de los servidores de activos cuando se carga un nuevo objeto en el simulador. [65] Las áreas de simuladores de región son comúnmente conocidas como simulaciones por los residentes.

Cada instancia de servidor ejecuta una simulación física para gestionar las colisiones e interacciones de todos los objetos en esa región. Los objetos pueden ser no físicos e inmóviles, o activamente físicos y móviles. Las formas complejas se pueden vincular en grupos de hasta 256 primitivos separados. Además, el avatar de cada jugador se trata como un objeto físico para que pueda interactuar con objetos físicos del mundo. A partir del 9 de julio de 2014 , los simuladores de Second Life utilizan el motor de física Havok 2011.2 para todas las dinámicas del mundo. [66] Este motor es capaz de simular miles de objetos físicos a la vez. [67]

Linden Lab persigue el uso de tecnologías de estándares abiertos y utiliza software gratuito y de código abierto como Apache , MySQL , Squid y Linux . [68] El plan es pasar todo a estándares abiertos estandarizando el protocolo Second Life . Cory Ondrejka , ex CTO [69] de Second Life , afirmó en 2006 que un tiempo después de que todo se haya estandarizado, tanto el cliente como el servidor se lanzarán como software gratuito y de código abierto. [70]

En enero de 2021, Linden Labs completó la migración de todos sus servicios y bases de datos a servidores AWS . [71]

AbiertoSimulador

En enero de 2007, se fundó OpenSimulator como un proyecto de simulador de código abierto . El objetivo de este proyecto es desarrollar un software de servidor completo de código abierto para los clientes de Second Life . OpenSIM tiene licencia BSD , está escrito en C# y puede ejecutarse en un entorno Mono . A partir de 2008 comenzaron a surgir grillas alternativas y muchas de ellas permiten visitas cruzadas desde otras grillas a través del protocolo hipergrid [72] usando OpenSimulator.

Aplicaciones

Letras

Concierto virtual en Second Life

Los residentes de Second Life se expresan creativamente a través de adaptaciones del mundo virtual de exhibiciones de arte, música en vivo, [73] teatro en vivo [74] y machinima , [75] así como otras formas de arte.

Entretenimiento competitivo

En Second Life Grid se lleva a cabo una amplia variedad de actividades recreativas, tanto competitivas como no competitivas, incluidos deportes tradicionales [76] y escenarios similares a videojuegos. [77]

Educación

Demostración de Second Life ante el público de Brisbane

Second Life se utiliza como plataforma para la educación por muchas instituciones, como colegios, universidades, bibliotecas y entidades gubernamentales. Desde 2008, la Universidad de San Martín de Porres de Perú [78] ha estado desarrollando prototipos de edificios arqueológicos peruanos en Second Life y capacitando a profesores para este nuevo paradigma de educación. El Departamento de Educación Especial de la Universidad de West Virginia (WVU) ha utilizado ampliamente Second Life en la educación y proporcionó certificaciones docentes y certificados de grado en siete programas diferentes de educación a distancia. [79] WVU inició un programa piloto en el laboratorio de computación de la universidad en la primavera de 2011.

Embajadas

El Ministerio de Medio Ambiente de la República de Polonia se encuentra virtualmente en Second Life .

Maldivas fue el primer país en abrir una embajada en Second Life . [80] [81] La embajada de Maldivas está ubicada en la "Isla de la Diplomacia" de Second Life , donde los visitantes podrán hablar cara a cara con un embajador generado por computadora sobre visas, comercio y otros temas. La "Isla de la Diplomacia" también alberga el Museo Diplomático y la Academia Diplomática. La isla es establecida por DiploFoundation como parte del Proyecto de Diplomacia Virtual. [82]

En mayo de 2007, [83] Suecia se convirtió en el segundo país en abrir una embajada en Second Life . Dirigida por el Instituto Sueco , la embajada sirve para promover la imagen y la cultura de Suecia, en lugar de proporcionar servicios reales o virtuales. [84] El ministro sueco de Asuntos Exteriores, Carl Bildt , declaró en su blog que esperaba recibir una invitación para la gran inauguración. [85]

En septiembre de 2007, el Grupo Publicis anunció el proyecto de crear una isla en Serbia como parte del proyecto Serbia en construcción. El proyecto cuenta con el apoyo oficial del Ministerio de la Diáspora del Gobierno serbio. Se informó que en la isla se ubicarán el Museo Nikola Tesla , el Festival de Trompeta de Guča y el Festival Exit . [86] También estaba previsto abrir terminales de información virtuales del Ministerio de la Diáspora. [87]

El martes 4 de diciembre de 2007, Estonia se convirtió en el tercer país en abrir una embajada en Second Life . [88] [89] En septiembre de 2007, Colombia y Serbia abrieron embajadas. [90] A partir de 2008, Macedonia del Norte y Filipinas han abierto embajadas en la "Isla Diplomática" de Second Life . [91] En 2008, Albania abrió una embajada en la ubicación de Nova Bay. SL Israel fue inaugurado en enero de 2008 en un esfuerzo por mostrar a Israel a una audiencia global, aunque sin ninguna conexión con los canales diplomáticos oficiales israelíes. [92] En 2008 Malta abrió una embajada en Second Life . [93]

Religión

La Catedral Anglicana de Second Life

Las organizaciones religiosas también han comenzado a abrir lugares de encuentro virtuales dentro de Second Life . A principios de 2007, LifeChurch.tv , una iglesia cristiana con sede en Edmond, Oklahoma , y ​​con once campus en EE.UU., creó "Experience Island" y abrió su duodécimo campus en Second Life . [94] En julio de 2007, se estableció una catedral anglicana [95] en Second Life ; Mark Brown, jefe del grupo que construyó la catedral, señaló que hay "un interés en lo que yo llamo profundidad y un alejamiento del cristianismo ligero y esponjoso". [96]

La Primera Congregación Unitaria Universalista de Second Life se estableció en 2006. Se han celebrado servicios con regularidad, lo que convierte a la Congregación FUUCSL en una de las congregaciones activas más antiguas de Second Life . [97]

El sitio web de noticias de propiedad egipcia Islam Online ha comprado un terreno en Second Life para permitir a musulmanes y no musulmanes realizar el ritual del Hajj en forma de realidad virtual, obteniendo experiencia antes de realizar la peregrinación a La Meca en persona. [98]

Second Life también ofrece varios grupos que atienden las necesidades e intereses de humanistas , ateos , agnósticos y librepensadores . Uno de los grupos más activos es SL Humanism, que lleva celebrando reuniones semanales de debate dentro de Second Life todos los domingos desde 2006. [99]

Relaciones

Las relaciones románticas son habituales en Second Life , incluidas algunas parejas que se han casado online. [100] El compromiso social que ofrece el entorno en línea ayuda a quienes podrían estar socialmente aislados. Además, a menudo se encuentra el sexo . [101] Sin embargo, para acceder a las secciones de adultos se requiere verificación de edad. [102] También hay grandes comunidades de BDSM y Gorean . [103] [104]

Las relaciones en Second Life han pasado de ser relaciones virtuales en línea a relaciones personales en el mundo real. Booperkit Moseley y Shukran Fahid fueron posiblemente la primera pareja en conocerse en Second Life y luego casarse en la vida real. Booperkit viajó a los Estados Unidos para encontrarse con Shukran y regresó a Inglaterra con ella después de una semana. Se casaron en 2006, tuvieron gemelos en 2009 y todavía están casados. Algunas parejas se conocen en línea, forman amistades y, finalmente, pasan a encontrarse en el mundo real. [105] Algunos incluso celebran sus bodas en Second Life , así como en un entorno del mundo real. [106]

Las relaciones en los mundos virtuales tienen una dimensión adicional en comparación con otras redes sociales , porque los avatares dan una sensación de proximidad, haciendo que la experiencia voyeur sea más intensa que un simple encuentro textual. Las complejidades de esos encuentros dependen de los niveles de participación de las personas detrás de los avatares, ya sea de forma disociativa (solo entretenimiento), inmersiva (como si el avatar fuera ellos) o aumentativa (lo que significa que se involucran con un propósito de la vida real). . [107]

Ciencia

Second Life se utiliza para la investigación científica, la colaboración y la visualización de datos. [108] Los ejemplos incluyen SciLands , ACS Island de la American Chemical Society, Genome, SLATE de Virginia Tech y Elucian Islands Village de Nature Publishing Group.

Red social

Second Life puede ser un espacio social inmersivo en tiempo real para personas, incluidas aquellas con discapacidades físicas o mentales que afectan sus primeras vidas, quienes a menudo encuentran comodidad y seguridad interactuando a través de avatares anónimos. (De hecho, algunos académicos creen que el uso de Second Life podría incluso ayudar a mejorar la capacidad motora de las personas con la enfermedad de Parkinson ). [109] Un ejemplo de cómo Second Life ha sido utilizado por personas discapacitadas es Wheelies , el club nocturno con temática de discapacidad ampliamente publicitado fundado por Simon Stevens .

Flujos de música

Las estaciones de radio Shoutcast y Icecast se pueden transmitir en un terreno en Second Life . El códec de transmisión es MP3, ya que actualmente no se admiten AAC ni Vorbis. Hay proveedores de radio por Internet que ofrecen estos servicios o los seleccionan de una lista. Al momento de escribir este artículo, los medios en prim (MOAP) no son una forma lo suficientemente confiable de mostrar medios y, por lo tanto, los sitios enumerados funcionan mejor con Parcel Media o Parcel Audio.

Espacios de trabajo

Desfile de moda Fashion For Change celebrado en Second Life en 2015

Second Life ofrece a las empresas la opción de crear lugares de trabajo virtuales que permitan a los empleados reunirse virtualmente, realizar eventos, practicar cualquier tipo de comunicación corporativa, realizar sesiones de capacitación en un entorno de aprendizaje virtual inmersivo en 3D , simular procesos comerciales y crear prototipos de nuevos productos.

En 2020, el director ejecutivo de Second Life , Ebbe Altberg, anunció un micrositio para Second Life que sirviera como un espacio para que se llevaran a cabo reuniones digitales en medio de órdenes globales de distanciamiento social , autoaislamiento y cuarentena durante la pandemia de COVID-19 . [110]

Eventos e influencia notables

película segunda vida

En 2007, el director David Fincher trabajó con el guionista Peter Straughan para hacer una película de Second Life basada en la novela de Tim Guest " Second Lives ". [111] Se rumoreaba que la película presentaba a Sacha Baron Cohen como protagonista Plastic Duck, un estrafalario residente de Second Life que volvía loco al fundador Philip Rosedale . [112]

Prohibición de la Universidad de Woodbury

El controvertido campus de la Escuela de Medios, Cultura y Diseño de la Universidad de Woodbury , que fue eliminado en 2010 por Linden Lab

Linden Lab ha prohibido dos veces, en 2007 y 2010, que una institución educativa de California, la Universidad de Woodbury , tenga representación en Second Life . El 20 de abril de 2010, cuatro simuladores pertenecientes a la universidad fueron eliminados y las cuentas de varios estudiantes y profesores dadas de baja, según La Crónica de la Educación Superior . Edward Clift, decano de la Escuela de Medios, Cultura y Diseño de la Universidad de Woodbury, dijo a The Chronicle of Higher Education que su campus "era un campus vivo y respirable en Second Life ", incluidos espacios educativos diseñados principalmente por estudiantes, como un simulacro. representación de la antigua Unión Soviética y una réplica del Muro de Berlín . Según Clift, el campus virtual no "se ajustaba a lo que Linden Lab quería que fuera un campus". [113] [114] [115]

El artículo de The Chronicle of Higher Education concluía con: "Mientras tanto, muchas personas en Second Life expresaron en blogs que estaban contentos de ver desaparecer el campus virtual, argumentando que había sido un refugio para los alborotadores en el mundo virtual". [114]

El heraldo de Alphaville

En 2004, el periódico The Alphaville Herald , fundado y editado por el filósofo Peter Ludlow , migró a Second Life , y en los años siguientes el periódico desempeñó un papel destacado en la información sobre Second Life y en el debate público sobre el juego. [116] El periódico, conocido como The Second Life Herald de 2004 a 2009, fue editado posteriormente por el pionero de Internet Mark P. McCahill . Según los académicos Constantinescu y Decu, The Alphaville Herald fue la primera "prensa virtual libre", pionera en la comunicación de masas en mundos virtuales. [117]

2007 "Disturbios virtuales"

En enero de 2007, estalló un "revuelta virtual" entre miembros del Frente Nacional Francés (FN) , que habían establecido una sede virtual en Second Life , y activistas "antirracistas", entre ellos Second Life Left Unity , una organización socialista y anticapitalista. grupo de usuario. [118] [119] [120] [121] Desde entonces, varias pequeñas organizaciones basadas en Internet han reivindicado cierta responsabilidad por instigar los disturbios. [122]

Marketing

Los especialistas en marketing corporativo, especialmente durante el apogeo de Second Life en el espíritu cultural de la época de 2005-2010, han sido acusados ​​de ser demasiado crédulos respecto del alcance y la influencia reales de Second Life . Los periodistas han teorizado que esto podría deberse en parte a aceptar alegremente las estadísticas totales de la cuenta en lugar de los recuentos de jugadores activos, que son más difíciles de discernir. Las razones de la "inflación" de cuentas pueden incluir sistemas en el mundo que fomentan la creación de cuentas adicionales falsas, como "robots de tráfico" que simplemente permanecen estacionarios en una tienda, lo que hace que el sistema clasifique la tienda como popular porque hay gente allí, como así como cuentas simplemente inactivas y durante mucho tiempo inactivas. [123] [124] Un artículo en Wired presentó a un comercializador de Coca-Cola que descubrió que Second Life estaba esencialmente desierto cuando lo inspeccionó personalmente, pero aún así financió una campaña de marketing allí por temor a perderse algo. [125] [126]

Duelo y ataques de denegación de servicio

Second Life ha sido atacada varias veces por grupos de vecinos que abusan de las herramientas de creación para crear objetos que acosan a otros usuarios o dañan el sistema. Esto incluía objetos pegajosos de color gris que se reproducen infinitamente y eventualmente abruman a los servidores; [127] orbitadores que lanzan un avatar tan hacia arriba que no pueden volver a bajar en un período de tiempo razonable sin teletransportarse; jaulas que rodean a los avatares, impidiéndoles moverse, y herramientas similares. Aunque los combates entre usuarios están permitidos en determinadas zonas del mundo, estos objetos se han utilizado para causar perturbaciones en todos los ámbitos. Los ataques a la propia red, como Gray Goo, están estrictamente prohibidos en cualquier lugar de la red. Era posible perpetrar ataques de denegación de servicio (DoS) contra otros usuarios simplemente programando objetos que arrojaban caracteres que llenaban la pantalla desde cualquier lugar de la cuadrícula a la ubicación de otro avatar, deshabilitando así una vista clara del mundo virtual. Los agresores también aprovecharon los errores en el software del cliente y del servidor para expulsar a los usuarios, bloquear los servidores y revertir el contenido antes de corregirlos. [128]

El cliente Emerald y los scripts de registro en el mundo

El cliente Emerald fue desarrollado por un grupo de usuarios basados ​​en Snowglobe, una bifurcación de código abierto del cliente Second Life . Varios grupos alegaron que el visor Emerald contenía un código troyano que rastreaba los detalles y la demografía del usuario de una manera que los desarrolladores podían recuperar más tarde. Linden Lab expulsó a uno de estos grupos de Second Life después de publicar su descubrimiento. [129] Poco después, un miembro del equipo Emerald fue acusado de un ataque DDOS contra otro sitio web. En respuesta, Linden Lab revocó la aprobación de visualización de terceros de Emerald y prohibió permanentemente a varios de los desarrolladores de Emerald. [130] Debido a lo sucedido con Emerald, Linden Lab instituyó una nueva política de espectadores de terceros. [131] [132]

El personal de soporte y uno de los desarrolladores del proyecto Emerald, que no fue baneado, se fueron a trabajar en un nuevo proyecto de visor, Phoenix (usando parte del código base de Emerald, pero sin mensajería off-the-record ni ningún código potencialmente malicioso). . [133] El equipo de Phoenix son ahora los desarrolladores detrás de Firestorm Viewer, una bifurcación del cliente de código abierto "viewer 2.0" de Second Life . [134]

Crítica y controversia

Second Life ha sido testigo de una serie de controversias. Las cuestiones van desde lo técnico ( presupuestación de los recursos del servidor ), pasando por la pornografía moral, hasta lo jurídico ( posición jurídica del Linden Dollar , Bragg contra Linden Lab ). Los problemas de seguridad también han sido una preocupación.

Regulación

En el pasado, gran parte de la economía de Second Life consistía en negocios regulados o prohibidos. Los cambios en los términos de servicio de Second Life a este respecto han tenido en gran medida el propósito de hacer que la actividad dentro de Second Life cumpla con varias leyes internacionales, incluso si la persona que dirige el negocio puede cumplir plenamente con la ley en su propio país.

El 26 de julio de 2007, Linden Lab anunció la prohibición de los juegos de azar en el mundo debido a las regulaciones federales y estatales sobre los juegos de azar en Internet que podrían afectar a Linden Lab si se le permitiera continuar. La prohibición fue inmediatamente recibida con protestas en todo el mundo. [135]

En agosto de 2007, un banco Linden Dollar de 750.000 dólares en el mundo o esquema Ponzi llamado Ginko Financial colapsó debido a una corrida bancaria provocada por la prohibición de los juegos de azar por parte de Linden Lab. [136] Las réplicas de este colapso causaron graves problemas de liquidez para otros "bancos Linden Dollar" virtuales, que los críticos habían afirmado durante mucho tiempo que eran estafas. El martes 8 de enero de 2008, Linden Lab anunció la próxima prohibición del pago de intereses fijos sobre depósitos en efectivo en actividades bancarias no reguladas en el mundo. [137] Todos los bancos sin estatutos en el mundo real cerraron o se convirtieron en sociedades anónimas virtuales antes del 22 de enero de 2008. [138] Después de la prohibición, algunas empresas continúan ofreciendo cuentas de depósito que no devengan intereses a los residentes, como la e -El sitio de comercio XStreet, que ya había adoptado una política de interés cero 3 meses antes de la prohibición de intereses de Linden Lab.

Problemas técnicos

Kayak por el mundo virtual

Second Life ha sufrido dificultades relacionadas con la inestabilidad del sistema. Estos incluyen una mayor latencia del sistema y fallas intermitentes del cliente. Sin embargo, algunas fallas son causadas por el uso por parte del sistema de un clúster de "servidor de activos", en el cual los datos reales que gobiernan los objetos se almacenan por separado de las áreas del mundo y los avatares que usan esos objetos. La comunicación entre los servidores principales y el conjunto de activos parece constituir un cuello de botella que frecuentemente causa problemas. [139] [140] [141] Por lo general, cuando se anuncia el tiempo de inactividad del servidor de activos, se recomienda a los usuarios que no construyan, manipulen objetos ni realicen negocios, lo que los deja con poco que hacer más que chatear y, en general, reduce la confianza en todas las empresas en la red. red.

Otro problema es la pérdida de inventario, [142] [143] [144] en la que los elementos del inventario de un usuario, incluidos aquellos por los que se ha pagado, pueden desaparecer sin previo aviso o entrar permanentemente en un estado en el que no aparecerán en el mundo cuando solicitado (dando un error de "objeto faltante en la base de datos"). Linden Lab no ofrece ninguna compensación por los artículos que se pierden de esta manera, aunque un cambio de política instituido en 2008 permite a las cuentas presentar tickets de soporte cuando se produce una pérdida de inventario. Muchas empresas del mundo intentarán compensar esto o restaurar artículos, aunque no tienen la obligación de hacerlo y no todas pueden hacerlo. Un cambio reciente en la forma en que la empresa maneja los artículos que "han perdido su directorio principal" significa que la pérdida de inventario es un problema mucho menor y se resuelve más rápido que en los últimos años. Los "tiempos de pérdida de recuperación" han pasado de meses (o nunca) a horas o uno o dos días para la mayoría de los usuarios, pero la pérdida de inventario aún existe.

Second Life funciona transmitiendo todos los datos al usuario en vivo a través de Internet con un almacenamiento en caché local mínimo de los datos utilizados con frecuencia. Se espera que el usuario tenga un mínimo de 300 kbit/s de ancho de banda de Internet para la funcionalidad básica. Debido a los protocolos de comunicaciones patentados, no es posible utilizar un servicio de proxy de red para reducir la carga de la red cuando muchas personas utilizan la misma ubicación, como cuando se utiliza para actividades grupales en una escuela o empresa.

Seguro de calidad

Las críticas al control de calidad de Second Life afirman que Linden Lab se centra demasiado en incorporar nuevas funciones al entorno de producción en lugar de corregir errores de larga data que, en el peor de los casos, causan pérdidas financieras a los usuarios. El 30 de abril de 2007, se envió a Linden Lab una carta abierta firmada por más de 3.000 [145] usuarios para protestar por el proceso de garantía de calidad de la empresa. [146] Linden Lab ha respondido a la carta abierta. [147]

Cuadros por segundo

El hardware informático y las conexiones a Internet capaces de reproducir sin problemas contenido de alta calidad en otros MMOG pueden funcionar mal en Second Life , lo que da lugar a velocidades de fotogramas bajas y controles que no responden incluso en configuraciones gráficas mínimas. El problema es especialmente frecuente cuando un gran número de avatares se congregan en un área. El problema se debe en gran medida al hecho de que el mundo es enteramente creado por los usuarios, y la mayoría del contenido creado por los usuarios se crea sin ningún tipo de optimización gráfica básica. Como resultado, prevalecen los objetos con un número de polígonos innecesariamente alto y texturas de resolución innecesariamente alta. No es raro que los usuarios tengan que descargar y utilizar más de una docena de veces la cantidad de recursos que realmente se necesitarían para obtener un resultado visual equivalente. Ciertas áreas tienen pautas para el uso de secuencias de comandos, lo que ayuda a reducir el retraso al reducir los recursos utilizados en el lado del servidor, pero no hace nada para aliviar el problema principal mencionado anteriormente.

Congestión

Barco pesquero en Second Life

Una sola región (65.536 m 2 de terreno alojado en una sola CPU ) está configurada para albergar a un número limitado de residentes (40 en regiones "continentales", hasta 100 en islas privadas), lo que hace que algunos lugares populares, como los puntos de teletransportación, se conviertan en inaccesible en ocasiones. Es posible que un área de terreno por la que un Residente haya pagado se vuelva inaccesible porque otra área en la misma región ha agotado el límite de avatar.

Seguridad del cliente

El 8 de septiembre de 2006, Linden Lab publicó un boletín de noticias que revelaba que su base de datos de Second Life había sido comprometida y que probablemente se había accedido a la información de los clientes, incluidas las contraseñas cifradas y los nombres reales de los usuarios. [148] [149] Sin embargo, más tarde se reveló que el hacker en realidad se había centrado en tratar de engañar al sistema monetario del mundo [150] y se creía que su acceso a información personal era incidental, aunque aún así se generó una alerta completa. por la seguridad.

Fraude y protección de la propiedad intelectual

Aunque el cliente y el servidor de Second Life incorporan tecnología de gestión de derechos digitales , los datos visuales de un objeto deben en última instancia enviarse al cliente para que pueda dibujarlo; por lo tanto, los clientes de terceros no oficiales pueden evitarlos. Uno de esos programas, CopyBot , se desarrolló en 2006 como una herramienta de depuración para permitir la realización de copias de seguridad de objetos, pero fue inmediatamente secuestrado para usarlo en la copia de objetos; Además, los programas que generalmente atacan el procesamiento de datos del lado del cliente, como GLIntercept, pueden copiar ciertos datos. Dicho uso está prohibido según los TOS de Second Life [151] y podría ser procesado según la Ley de derechos de autor del milenio digital .

Linden Lab puede prohibir a un usuario que sea observado usando CopyBot o un cliente similar, pero no prohibirá a un usuario simplemente por cargar o incluso vender contenido copiado; En este caso, la aplicación de la ley de propiedad intelectual por parte de Linden Lab se limita a lo requerido por las disposiciones de "puerto seguro" de la DMCA , que solían requerir una queja de la DMCA por correo regular. Sin embargo, desde 2019 también está disponible un formulario electrónico de queja DMCA. [152]

Algunas empresas de alto perfil en Second Life han presentado este tipo de demandas, [153] [154] [155] [156] [157] [ citas excesivas ] ninguno de los casos presentados hasta la fecha ha ido a juicio y la mayoría han sido desestimados. en virtud de un acuerdo de conciliación alcanzado entre las partes. [158] [159] [160] Otro caso en el que se obtuvo un acuerdo y desestimación se puede encontrar en el asunto Eros, LLC v. Linden Research, Inc. A partir del 7 de octubre de 2010, el caso fue transferido a mediación privada y el los demandantes solicitaron la desestimación de los cargos el 15 de marzo de 2011. [161]

La mayoría de los usuarios del mundo, como particulares y de pago, también se encuentran efectivamente desprotegidos. Las formas comunes de fraude que tienen lugar en el mundo incluyen inversiones falsas y esquemas piramidales, proveedores falsos o pirateados y el incumplimiento de los acuerdos de alquiler de tierras. Un grupo de propietarios virtuales de tierras en línea presentó una demanda colectiva contra la empresa, alegando que la empresa violó la ley al rescindir sus derechos de propiedad. Los demandantes dicen que un cambio en los términos de servicio los obligó a aceptar nuevos términos que rescindieron sus derechos de propiedad virtual o quedar excluidos del sitio. [162]

Espacios abiertos

Mapa de Bay City, la ciudad virtual más grande de Second Life , situada en el continente de Sansara

Linden Lab, durante un tiempo, ofreció regiones Openspace a los usuarios: regiones que se compraban en paquetes de cuatro, con los cuatro ejecutándose en un solo núcleo de CPU, destinados a colocarse junto a una región existente para crear el efecto de mayor tamaño. La tarifa por 4 Openspaces era idéntica a la de una sola región privada. Sin embargo, en marzo de 2008, esta regla se modificó para permitir que los Openspaces se compraran individualmente y se ubicaran en otro lugar, además de aumentar la carga primaria que cada uno podía manejar. Los espacios abiertos se pusieron a disposición mediante un pago inicial de 415 dólares más una cuota mensual de 75 dólares.

En octubre de 2008, Linden Lab anunció que los Openspaces utilizados para este fin estaban siendo mal utilizados; De hecho, no había ningún acelerador técnico que limitara su uso. Linden Lab aumentó la tarifa mensual por Openspace a 125 dólares estadounidenses, el mismo costo que cuesta media región; se agregó un límite de avatar de 20; y le cambió el nombre a Homestead.

Una semana después del anuncio inicial, Linden Lab manifestó su intención de añadir límites técnicos. Se anunció un producto Openspace revisado, con muchos menos prims, una regla de no residencia y con un costo mensual igual.

En mayo de 2009, Linden Lab anunció que estaban "protegiendo" los simuladores Openspace (ahora rebautizados como "Homesteads"), después de que un prolongado movimiento de protesta [163] provocara una gran cantidad de publicidad negativa y financiara posibles litigios. [164] [165]

Sexo

Se ha prestado cierta atención en los medios a la actividad sexual que involucra avatares con apariencia infantil. [166] El Reino Unido [167] [168] [169] [170] y Alemania [171] se encuentran entre los países que investigan nuevas leyes para combatir la pornografía infantil simulada . Estados Unidos ha intentado aprobar varias leyes que prohíben la pornografía infantil simulada; sin embargo, cada uno de ellos ha sido anulado por la Corte Suprema de Estados Unidos por considerarlos una infracción del derecho a la libertad de expresión de la Primera Enmienda. [172]

En mayo de 2007, dos de esos países, Alemania y Bélgica, iniciaron una investigación policial sobre delitos relacionados con la edad de consentimiento en Second Life (incluido el comercio de fotografías no virtuales y la actividad sexual virtual involuntaria con avatares infantiles mediante identidades virtuales). robo ). [173] [174] Linden Lab respondió emitiendo una declaración de que cualquier "representación de actos sexuales o lascivos que involucraran a menores" era un delito prohibible. [175]

En Francia, un sindicato familiar conservador, Familles de France, demandó a Linden Lab en junio de 2007, alegando que Second Life daba a los menores acceso a contenidos sexuales, incluidos bondage , zoofilia y escatofilia , así como juegos de azar y anuncios de alcohol, drogas o tabaco. . [176] Linden Lab señaló que el mundo virtual no está destinado a niños (personas menores de 18 años) debido al contenido para adultos y las interacciones dentro de Second Life . Sin embargo, los menores de entre 13 y 17 años podrán acceder a Second Life , pero estarán restringidos a lo que podrán ver o hacer en función de la edad. [177] El mundo de Second Life está dividido en secciones/mundos y a cada una se le asigna una clasificación de madurez similar a la de las películas: General, Moderada y Adulto. Los menores de 13 a 17 años sólo pueden acceder a áreas con Habilitación General. [178]

Las regiones de Second Life Main Grid están clasificadas como "General", "Moderada" o "Adulta" (anteriormente "PG", "Maduro" o "Adulto"). [179] Las construcciones, texturas, acciones, animaciones, chat o negocios que son de naturaleza para adultos están regulados por los Términos de servicio de Second Life [180] y solo ocurren en simuladores con una calificación de Moderado o Adulto. Los simuladores con calificación general existen como una alternativa para los residentes que no desean residir en áreas donde se permiten actividades y negocios orientados a adultos.

Linden Lab ha creado un continente "continental" clasificado para adultos llamado Zindra en respuesta a que sus otros continentes "continentales" son en su mayoría generales. [179]

Copia no autorizada de contenidos

Second Life cuenta con un sistema de gestión de derechos digitales integrado que controla el movimiento de texturas, sonidos, guiones y modelos con los servidores de Second Life en Linden Lab. Sin embargo, en algún momento, estos datos deben enviarse a la computadora de un usuario para ser mostrados o reproducidos, una cuestión fundamental para cualquier sistema que intente aplicar restricciones a la información digital.

En noviembre de 2006 surgió una controversia sobre una herramienta llamada CopyBot , desarrollada como parte de lib secondlife y destinada a permitir a los usuarios realizar copias de seguridad legítimas de sus datos de Second Life . Durante un breve período, un CopyBot no modificado permitió a cualquier usuario replicar elementos o avatares de SL (aunque no scripts, que se ejecutan sólo en los servidores de Linden Lab). Los cambios posteriores en los protocolos de SecondLife impidieron que funcionaran las copias no modificadas de CopyBot. Sin embargo, persiste el problema básico de que los usuarios puedan duplicar el contenido que se les envía.

Los residentes que copien contenido perteneciente a otros usuarios corren el riesgo de ser excluidos de Second Life , pero hasta ahora Linden Lab nunca ha demandado a ninguno de estos usuarios por infracción de derechos de autor; Dado que los creadores residentes (y no Linden Lab) conservan la propiedad de los derechos, no está claro si Linden Lab podría hacerlo legalmente. Linden Lab, sin embargo, cumple con los avisos de eliminación de DMCA que se les envían contra contenido residente; entregar un Aviso de eliminación DMCA es el procedimiento normal recomendado por Linden Lab para la reventa ilegal de contenido protegido por derechos de autor en Second Life .

Cualquier usuario que cargue, publique o envíe cualquier contenido conserva los derechos de propiedad intelectual de ese contenido; sin embargo, tanto Linden Lab como otros usuarios obtienen sus propios derechos sobre su contenido. Linden Lab recibe una licencia de contenido de cualquier cosa que un usuario suba al servidor. La sección 7.3 de los términos de servicio de Second Life establece ; "Por la presente, usted otorga automáticamente a Linden Lab una licencia no exclusiva, mundial, libre de regalías, sublicenciable y transferible para usar, reproducir, distribuir, preparar trabajos derivados, mostrar y ejecutar el contenido únicamente con el fin de proporcionar y promoción del servicio".

Un usuario que sube su contenido a un área pública también otorga una licencia de contenido a otros usuarios, lo que permite a otros usuarios replicar y grabar para su uso en Machinima (como se describe en la sección 7.4, Instantáneas y Política de Machinima). [181]

Independientemente de los derechos y licencias que se otorguen, Linden Lab no asume ninguna responsabilidad por el resultado de cualquier disputa entre los usuarios o el servidor con respecto al contenido. La sección 10.2 establece; "usted libera a Linden Lab (y a sus funcionarios, directores, accionistas, agentes, subsidiarias y empleados) de reclamos, demandas, pérdidas, responsabilidades y daños (reales y consecuentes) de todo tipo, conocidos y desconocidos, que surjan de o en de cualquier manera relacionada con cualquier disputa que usted tenga o afirme tener con uno o más usuarios, incluso si Linden Lab se involucra o no en cualquier resolución o intento de resolución de la disputa". La sección 10.3 repite un pasaje similar pero relativo a la responsabilidad de Linden Lab ante cualquier fallo técnico o de datos. [181]

Litigio

Bragg contra Linden Lab

En 2006, el abogado Marc Bragg demandó a Linden Lab, alegando que lo había privado ilegalmente del acceso a su cuenta [182] después de descubrir una laguna en el sistema de subasta de tierras en línea que permitía comprar regiones a precios inferiores a los de reserva . Aunque la mayoría de los usuarios y comentaristas creían que Bragg no tendría posibilidades de ganar, se produjeron una serie de acontecimientos legales como resultado del caso, incluido un fallo judicial que determinó que partes de los Términos de servicio de Second Life eran inaplicables , debido a que eran un contrato desmedido. de adherencia . [183] ​​El caso finalmente terminó con la restitución de la tierra virtual y la cuenta de Bragg en un acuerdo extrajudicial confidencial . [184] Dado que el acuerdo no creó ningún precedente legal, dejó a los usuarios confusos en cuanto a qué derechos legales tenían realmente con respecto a sus tierras, artículos y cuentas virtuales. Muchos de los argumentos legales de Bragg se basaban en la afirmación (anunciada en el sitio web de Linden Lab) de que el terreno virtual dentro de Second Life podría ser "propiedad" del usuario comprador, que fue eliminada poco después del acuerdo. [185] [186]

Eros, LLC y Grei contra Linden Lab

Eros, LLC y Shannon Grei presentaron una demanda colectiva en el Tribunal de Distrito de EE. UU. en el norte de California contra Linden Research, Inc el 15 de septiembre de 2009 (Caso 4:09-cv-04269-PJH). Los documentos judiciales alegan que los acusados, a sabiendas y de manera rentable, hicieron la vista gorda ante las violaciones de derechos de autor y marcas registradas dentro del servicio Second Life. [187] [188]

Evans y cols. contra el laboratorio Linden

En 2010, un grupo de usuarios de SL prohibidos presentó una demanda contra Linden Lab y el director ejecutivo Philip Rosedale, en el mismo Tribunal del Distrito Federal de Pensilvania en el que se falló el caso Bragg, con el mismo juez, para hacer frente a nuevas incautaciones de tierras y suspensiones de cuentas por parte de la empresa. Laboratorio contra varios clientes. [189] Debido a los cambios en el acuerdo de Términos de Servicio desde el caso Bragg, los abogados demandados argumentaron con éxito para trasladar la demanda a un tribunal federal en California, donde el caso se prolongó durante varios años. El juez dictaminó que había una base para convertir el litigio en una demanda colectiva y que había dos clases bajo las cuales los demandantes podían presentar reclamaciones. La clase primaria eran aquellos que sufrieron daños económicos a sus medios de vida, a través de la pérdida de sus ingresos comerciales en SL . La clase secundaria estaba formada por aquellos que sufrieron pérdidas de propiedad por la pérdida de tierras, dinero disponible y bienes virtuales en los inventarios de avatares. [190] En mayo de 2013, el abogado de los demandados negoció un acuerdo de conciliación con uno de los abogados principales que, en lenguaje sencillo, acordó reembolsar los honorarios de instalación de la región para los propietarios de islas privadas, pagar a los propietarios de tierras 2 dólares Linden por metro cuadrado de terreno virtual, reembolsar todos los montos en L$ y USD en las cuentas de los demandantes en el momento de la suspensión, y permitir a los demandantes la opción de recibir $15US como compensación por la pérdida de cuentas y bienes virtuales de inventario O la restauración de sus cuentas para vender sus productos en el Mercado SL . [191] El acuerdo de conciliación llegó a la audiencia final en marzo de 2014, con una objeción del demandante Mike Lorrey en cuanto a la vaguedad de ciertos términos del acuerdo sobre qué honorarios exactamente se reembolsarían. Con la resolución de esa objeción, [192] demandantes que habían presentado reclamaciones antes del 28 de marzo de 2014, comenzaron a recibir dinero del acuerdo unos meses después.

En la cultura popular

Desde su debut en 2003, varios medios de cultura popular, incluidos la literatura, la televisión, el cine y la música, han hecho referencia a Second Life . Además, varias personalidades de dichos medios han utilizado o empleado Second Life tanto para sus propios trabajos como para fines privados.

En septiembre de 2006, el ex gobernador de Virginia, Mark Warner, se convirtió en el primer político en aparecer en un MMO cuando pronunció un discurso en Second Life . [193] Los músicos hicieron lo mismo, y Redzone fue acreditada por Wired y Reuters como la primera banda en realizar una gira en Second Life en febrero de 2007. Luego, en junio de 2008, el autor Charles Stross celebró una conferencia en Second Life para promocionar una próxima novela. [194] Second Life también apareció de manera destacada y se utilizó como herramienta para localizar a un sospechoso en el programa de televisión CSI: NY en 2007. [195] En la comedia estadounidense The Office , se sabe que Dwight Schrute ( Rainn Wilson ) interpreta el juego, sobre todo en el episodio " Anuncio local ". [196]

Investigación

Buceador en el santuario coralino virtual de NOAA ubicado en SciLands

Gran parte de la investigación publicada en Second Life está asociada con la educación, el aprendizaje y la recopilación de datos. A diferencia de los juegos de computadora, Second Life no tiene un propósito predefinido y permite la representación altamente realista de actividades de la vida real en línea. [197] Uno de esos estudios probó la utilidad de SL como entorno de aprendizaje activo en un curso superior para estudiantes de sistemas de información de gestión. [197] Otro presentó un estudio de caso en el que a estudiantes universitarios se les encomendó la tarea de crear una experiencia de aprendizaje interactiva utilizando SL como plataforma. Tanto el aprendizaje basado en problemas como el construccionismo actuaron como pedagogías marco para la tarea, con estudiantes trabajando en equipos para diseñar y construir una experiencia de aprendizaje que podría ser posible en la vida real. [198]

El aprendizaje situado también se ha examinado en SL , para determinar cómo el diseño y la dinámica social del mundo virtual apoyan y limitan varios tipos de aprendizaje. [199] El artículo "El futuro de (segunda) vida y aprendizaje", publicado en el British Journal of Educational Technology , examina el potencial de Second Life para promover técnicas de aprendizaje innovadoras. [200] Señala tendencias dentro de la innovación de SL hasta la fecha, incluida la provisión de entornos realistas, la explotación de entornos simulados agradables para grupos y los vínculos con otras tecnologías de aprendizaje. También considera la creatividad generada por el potencial de SL para ofrecer la ilusión de "espacios" y edificios tridimensionales, y señala infinitas posibilidades educativas imaginativas. [200]

HealthInfo Island ofrece consejos para mantenerse saludables a los residentes de Second Life .

Second Life también ha ofrecido potencial de investigación educativa en los campos de la medicina y la asistencia sanitaria. Los ejemplos incluyen instalaciones de investigación en el mundo como las Bibliotecas Médicas y de Salud del Consumidor de Second Life (Healthinfo Island, financiadas por una subvención de la Biblioteca Nacional de Medicina de EE. UU.) y VNEC (Centro de Educación Neurológica Virtual), desarrollado en la Universidad de Plymouth, Reino Unido. ). [201]

También se han realizado estudios relacionados con la atención sanitaria en residentes de SL . [202] Los estudios muestran que los comportamientos de los mundos virtuales pueden trasladarse al mundo real. Una encuesta sugiere que los usuarios participan en una variedad de actividades relacionadas con la salud en SL que potencialmente tienen un impacto en los comportamientos de la vida real. [202]

Otro foco de investigación de SL ha incluido la relación de avatares o personas virtuales con la persona "real" o actual. Estos estudios han incluido investigaciones sobre el comportamiento social y reportaron dos implicaciones principales. [203] La primera es que los seres virtuales de SL dan forma a las actitudes y el comportamiento fuera de línea de los usuarios. La investigación indicó que la vida virtual y la vida física no son independientes, y nuestras apariencias y acciones tienen consecuencias tanto en línea como fuera de línea. [203] El segundo trata de la investigación experimental y apoya la idea de que los entornos virtuales, como SL , pueden permitir programas de investigación en el sentido de que las personas se comportan en una distribución relativamente natural de patrones de comportamiento. [203] La recopilación remota de datos en SL debe tener en cuenta cuestiones relacionadas con la participación, la carga y la retención de los participantes en la investigación, así como la exactitud de los datos recopilados. [204] [205]

Una representación realista de la Tierra como se muestra en el mundo virtual de Second Life en SciLands.

La relación avatar-yo de SL también se estudió mediante entrevistas a residentes, y se identificaron varias representaciones de la relación avatar-yo. El estudio concluyó que los residentes de SL representaron múltiples relaciones avatar-yo y las recorrieron en rápida sucesión, lo que sugiere que estas relaciones avatar-yo podrían moldearse y activarse estratégicamente para lograr los resultados educativos, comerciales o terapéuticos deseados. [206]

El antropólogo Tom Boellstorff describe las aplicaciones antropológicas del estudio de Second Life y su base de usuarios en Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human. Boellstorff explora la relación entre anonimato y comunidad cuando todos en una comunidad pertenecen a distintos grados de anonimato, y cómo esto alimenta la idea de colectividad digital. También comenta sobre el fenómeno de que los datos se conviertan en "parte del contexto social" que se ha observado tanto dentro como fuera de Second Life a medida que la vigilancia se integra más en la vida cotidiana. Destaca la diferencia entre los conceptos de anonimato y seudonimato, identificando a los usuarios de Second Life como pertenecientes al último grupo de personas; aunque sus avatares no están directamente vinculados a sus identidades y reputaciones reales, han forjado otras nuevas en este espacio en línea, una Efecto único de crear una persona en línea en la era digital. [40]

Ver también

Referencias

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Otras lecturas

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