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Mundo virtual

Usuarios explorando el mundo con sus avatares en Second Life

Un mundo virtual (también llamado espacio virtual ) es un entorno simulado por computadora [1] que puede estar poblado por muchos usuarios que pueden crear un avatar personal , [2] y explorar de manera simultánea e independiente el mundo virtual, participar en sus actividades y comunicarse con los demás. [3] [4] Estos avatares pueden ser textuales, [5] representaciones gráficas o avatares de vídeo en vivo con sensaciones auditivas y táctiles. [6] [7] Los mundos virtuales están estrechamente relacionados con los mundos espejo . [8]

En un mundo virtual, el usuario accede a un mundo simulado por computadora que presenta estímulos perceptivos al usuario, quien a su vez puede manipular elementos del mundo modelado y así experimentar cierto grado de presencia . [9] Estos mundos modelados y sus reglas pueden basarse en mundos de realidad o fantasía. Las reglas de ejemplo son la gravedad , la topografía , la locomoción , las acciones en tiempo real y la comunicación . La comunicación entre usuarios puede abarcar desde texto, íconos gráficos, gestos visuales, sonido y, rara vez, formas que utilizan el tacto, comandos de voz y sentidos del equilibrio .

Los juegos multijugador masivo en línea representan una amplia gama de mundos, incluidos aquellos basados ​​en el mundo real , la ciencia ficción , los superhéroes , los deportes , el terror y los entornos históricos . [10] La mayoría de los MMORPG tienen acciones y comunicación en tiempo real . Los jugadores crean un personaje que viaja entre edificios, ciudades y mundos para realizar actividades comerciales o de ocio. La comunicación suele ser textual, pero también es posible la comunicación por voz en tiempo real . La forma de comunicación utilizada puede afectar sustancialmente la experiencia de los jugadores en el juego. [11] El profesor de estudios de medios Edward Castronova utilizó el término "mundos sintéticos" para hablar de mundos virtuales individuales, pero este término no ha sido ampliamente adoptado. [12]

Los mundos virtuales no se limitan a los juegos sino que, dependiendo del grado de inmediatez presentado, pueden abarcar conferencias por computadora y salas de chat basadas en texto. [13]

Historia

El concepto de mundos virtuales es muy anterior a las computadoras. El naturalista romano Plinio el Viejo expresó interés en la ilusión perceptiva. [14] [15] En el siglo XX, el director de fotografía Morton Heilig exploró la creación del Sensorama , una experiencia teatral diseñada para estimular los sentidos de la audiencia (visión, sonido, equilibrio, olfato e incluso tacto (a través del viento)) y así atraerlos más efectivamente a las producciones. [dieciséis]

Entre los primeros mundos virtuales implementados por computadoras se encontraban los simuladores de realidad virtual , como el trabajo de Ivan Sutherland . Estos dispositivos se caracterizan por tener auriculares voluminosos y otros tipos de simulación de entradas sensoriales. Los mundos virtuales contemporáneos, en particular los entornos en línea multiusuario, surgieron en su mayor parte independientemente de esta investigación, impulsados ​​en cambio por la industria del juego, pero basándose en una inspiración similar. [17] Mientras que la realidad virtual clásica de imitación sensorial se basa en engañar al sistema perceptivo para que experimente un entorno inmersivo, los mundos virtuales generalmente se basan en contenido mental y emocionalmente atractivo que da lugar a una experiencia inmersiva.

Maze War fue el primer juego de disparos en primera persona multiusuario en 3D en red. Maze introdujo el concepto de jugadores en línea en 1973-1974 como "'avatares' de globos oculares que se perseguían unos a otros en un laberinto". [18] Se jugó en ARPANET , o Red de Agencias de Proyectos de Investigación Avanzada, un precursor de Internet financiado por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos para su uso en universidades y laboratorios de investigación. El juego inicial sólo se podía jugar en un Imlac , ya que fue diseñado específicamente para este tipo de computadora.

Los primeros mundos virtuales presentados en Internet fueron comunidades y salas de chat , algunos de los cuales evolucionaron hasta convertirse en MUD y MUSH . El primer MUD, conocido como MUD1 , se lanzó en 1978. El acrónimo originalmente significaba Multi-User Dungeon, pero luego también pasó a significar Multi-User Dimension y Multi-User Domain. Un MUD es un mundo virtual con muchos jugadores interactuando en tiempo real. [19] Las primeras versiones estaban basadas en texto, ofrecían sólo una representación gráfica limitada y, a menudo, utilizaban una interfaz de línea de comandos . Los usuarios interactúan en juegos de rol o competitivos escribiendo comandos y pueden leer o ver descripciones del mundo y de otros jugadores. Estos primeros mundos iniciaron la herencia MUD que eventualmente condujo a los juegos de rol multijugador masivo en línea , más comúnmente conocidos como MMORPG, un género de juegos de rol en el que una gran cantidad de jugadores interactúan dentro de un mundo virtual.

Algunos prototipos de mundos virtuales fueron WorldsAway , un entorno de chat bidimensional donde los usuarios diseñaban sus propios avatares; Dreamscape , una comunidad interactiva que presenta un mundo virtual de CompuServe ; Cityspace , un proyecto educativo de networking y infografía 3D para niños; y The Palace , un mundo virtual bidimensional impulsado por la comunidad. Sin embargo, el crédito por el primer mundo virtual en línea suele corresponder a Habitat , desarrollado en 1987 por LucasFilm Games para la computadora Commodore 64 y que se ejecuta en el servicio Quantum Link (el precursor de America Online ). [20]

En 1996, la ciudad de Helsinki, Finlandia, junto con Helsinki Telephone Company (desde Elisa Group) lanzaron lo que se llamó la primera representación virtual en 3D en línea destinada a mapear una ciudad entera. El proyecto Virtual Helsinki finalmente pasó a llamarse Helsinki Arena 2000 y partes de la ciudad en su contexto histórico y moderno se renderizaron en 3D. [21]

En 1999, se lanzó Whyville .net, el primer mundo virtual específicamente para niños [22] con una base en el aprendizaje basado en juegos y una de las primeras economías basadas en monedas virtuales. [23] Poco después, en 2000, Habbo se lanzó y creció hasta convertirse en uno de los mundos virtuales más populares y de mayor duración, con millones de usuarios en todo el mundo. [24]

Conceptos del mundo virtual

Las definiciones de un "mundo virtual" incluyen:

No existe una definición generalmente aceptada de mundo virtual, pero sí requieren que el mundo sea persistente ; en otras palabras, el mundo debe seguir existiendo incluso después de que un usuario salga del mundo, y los cambios realizados por el usuario en el mundo deben preservarse. [27] Si bien la interacción con otros participantes se realiza en tiempo real, la coherencia temporal no siempre se mantiene en los mundos virtuales en línea. Por ejemplo, el tiempo de EverQuest pasa más rápido que el tiempo real a pesar de utilizar el mismo calendario y unidades de tiempo para presentar el tiempo del juego.

Como mundo virtual es un término general, el entorno virtual admite distintos grados de juego y juego. Algunos usos del término incluyen

Economía

Una economía virtual es la propiedad emergente de la interacción entre los participantes en un mundo virtual. Si bien los diseñadores tienen un gran control sobre la economía mediante la mecánica codificada del comercio, son las acciones de los jugadores las que definen las condiciones económicas de un mundo virtual. La economía surge como resultado de las decisiones que toman los jugadores ante la escasez de recursos reales y virtuales como el tiempo o la moneda. [4] [17] [ se necesita aclaración ] [30] Los participantes tienen un tiempo limitado en el mundo virtual, como en el mundo real, que deben dividir entre tareas como recolectar recursos, practicar habilidades comerciales o participar en diversiones menos productivas. jugar. Las decisiones que toman en su interacción con el mundo virtual, junto con la mecánica del comercio y la adquisición de riqueza, dictan los valores relativos de los elementos de la economía. La economía en los mundos virtuales suele estar impulsada por las necesidades del juego, como equipos, alimentos o bienes comerciales. Sin embargo, las economías virtuales como la de Second Life son producidas casi en su totalidad por los jugadores y tienen muy poca relación con las necesidades del juego. Si bien se ha cuestionado la relevancia de la economía del mundo virtual para la economía del mundo físico, se ha demostrado que los usuarios de los mundos virtuales responden a los estímulos económicos (como la ley de la oferta y la demanda) de la misma manera que lo hacen las personas en el mundo físico. [31] De hecho, a menudo hay corolarios muy directos entre las decisiones económicas del mundo físico y las decisiones económicas del mundo virtual, como la decisión de los prisioneros de guerra en la Segunda Guerra Mundial de adoptar los cigarrillos como moneda y la adopción de las Piedras de Jordania como moneda en Diablo II . [30]

El valor de los objetos en una economía virtual suele estar ligado a su utilidad y a la dificultad de obtenerlos. La inversión de recursos del mundo real (tiempo, cuotas de membresía, etc.) en la adquisición de riqueza en una economía virtual puede contribuir al valor de los objetos virtuales en el mundo real. [17] [ se necesita aclaración ] Este valor en el mundo real se hace evidente por el comercio (en su mayoría ilegal) de artículos virtuales en sitios de mercado en línea como eBay , PlayerUp, IGE por dinero del mundo real . [32] [33] [34] Disputas legales recientes también reconocen el valor de la propiedad virtual, incluso anulando el EULA obligatorio que muchas compañías de software utilizan para establecer que la propiedad virtual no tiene valor y/o que los usuarios del mundo virtual no tienen derechos legales. reclamar propiedad sobre el mismo. [35] [36]

Algunos analistas de la industria [ ¿quién? ] han observado además que detrás de los mundos virtuales está creciendo una industria secundaria, formada por redes sociales , sitios web y otros proyectos enteramente dedicados a las comunidades de mundos virtuales y a los jugadores. Los sitios web especiales como GamerDNA , Koinup y otros que sirven como redes sociales para usuarios de mundos virtuales se enfrentan a problemas cruciales como la portabilidad de datos de los avatares en muchos mundos virtuales y MMORPG. [37]

Los mundos virtuales ofrecen a los anunciantes la posibilidad de publicar anuncios virtuales, como la publicidad dentro del juego que ya se encuentra en varios videojuegos.

Geografía

La geografía de los mundos virtuales puede variar ampliamente porque el papel de la geografía y el espacio es un componente de diseño importante sobre el cual los desarrolladores de mundos virtuales tienen control y pueden optar por modificar. [30] Los mundos virtuales son, al menos superficialmente, instancias digitales del espacio tridimensional. Como resultado, las consideraciones geográficas en mundos virtuales (como World of Warcraft) a menudo giran en torno a “ narrativas espaciales ” en las que los jugadores representan el viaje de un héroe nómada siguiendo las líneas del presente en La Odisea . [38] La creación de lugares fantásticos es también un tema recurrente en el estudio geográfico de los mundos virtuales, aunque, tal vez contraintuitivamente, los usuarios más habituales de mundos virtuales a menudo degradan los estímulos sensoriales de los lugares fantásticos del mundo para volverse más eficientes en tareas principales en el mundo, como matar monstruos. [39] Sin embargo, el componente geográfico de algunos mundos puede ser sólo un barniz geográfico sobre una estructura central que de otro modo sería no espacial. [30] Por ejemplo, si bien se imponen restricciones geográficas a los usuarios cuando buscan artículos, estas restricciones pueden eliminarse cuando venden artículos en una casa de subastas sin restricciones geográficas. De esta manera, los mundos virtuales pueden ofrecer una idea de cómo será la futura geografía económica del mundo físico a medida que más y más bienes se vuelvan digitales. [30]

Investigación

Los espacios virtuales pueden servir para una variedad de objetivos educativos y de investigación [5] y pueden ser útiles para examinar el comportamiento humano. [5] Las personalidades del mundo virtual y fuera de línea difieren entre sí pero, sin embargo, están significativamente relacionadas, lo que tiene una serie de implicaciones para la autoverificación , la superación personal y otras teorías de la personalidad . [40] [41] El pánico y la agorafobia también se han estudiado en un mundo virtual. [42]

Dada la gran participación, especialmente de los niños pequeños, en los mundos virtuales, ha habido un crecimiento constante en los estudios de investigación que involucran el impacto social, educativo e incluso emocional de los mundos virtuales en los niños. La Fundación John D. y Catherine T. MacArthur, por ejemplo, ha financiado investigaciones sobre mundos virtuales que incluyen, por ejemplo, cómo los preadolescentes exploran y comparten información sobre la salud reproductiva. [43] También se ha publicado un conjunto más amplio de estudios sobre el uso social y político del mundo virtual por parte de los niños Whyville .net en el libro "Connected Play: Tweens in a Virtual World", escrito por Yasmin B. Kafai, Deborah A. Fields, y Mizuko Ito. [44] Varias otras publicaciones de investigación ahora abordan específicamente el uso de mundos virtuales para la educación. [22]

Avatar femenino sonriendo en Second Life

Otra investigación centrada más en adultos explora las razones para darse el gusto y las emociones de los usuarios del mundo virtual. Muchos usuarios buscan un escape o una zona de confort al ingresar a estos mundos virtuales, así como una sensación de aceptación y libertad. Los mundos virtuales permiten a los usuarios explorar libremente muchas facetas de sus personalidades de formas que no les resultan fáciles en la vida real. [45] Sin embargo, es posible que los usuarios no puedan aplicar esta nueva información fuera del mundo virtual. Por lo tanto, los mundos virtuales permiten a los usuarios prosperar dentro del mundo y posiblemente volverse adictos a su nueva vida virtual, lo que puede crear un desafío en cuanto a tratar con los demás y sobrevivir emocionalmente en sus vidas reales. Una razón de esta libertad de exploración puede atribuirse al anonimato que proporcionan los mundos virtuales. Le da al individuo la capacidad de estar libre de normas sociales, presiones familiares o expectativas que puedan enfrentar en su vida personal en el mundo real. [45] La persona avatar experimenta una experiencia similar a un escape de la realidad, como el uso de drogas o alcohol para adormecer el dolor o esconderse detrás de él. El avatar ya no representa una simple herramienta o mecanismo manipulado en el ciberespacio. Más bien, se ha convertido en el puente del individuo entre el mundo físico y el virtual, un conducto a través del cual expresarse entre otros actores sociales. [46] El avatar se convierte en el alter ego de la persona; el vehículo que uno utiliza para existir entre otros que buscan la misma satisfacción.

Si bien facilita enormemente la interacción a través de fronteras temporales y geográficas, el mundo virtual presenta un entorno irreal con conexión y gratificación instantáneas. Los encuentros en línea se emplean como alternativas aparentemente satisfactorias a las relaciones entre “personas vivas” (Toronto, 2009). [47] Cuando uno está avergonzado, inseguro, perdido o simplemente busca algo diferente y estimulante en lo que participar, los mundos virtuales son el entorno perfecto para sus usuarios. Una persona tiene acceso ilimitado a una infinita gama de oportunidades para cumplir cada fantasía, conceder cada deseo o satisfacer cada deseo. Puede afrontar cualquier miedo o vencer a cualquier enemigo, todo ello con un clic del ratón (Toronto, 2009). [47] En última instancia, los mundos virtuales son el lugar al que acudir cuando la vida real se vuelve dominante o aburrida. Mientras que en la vida real las personas dudan en comunicar sus verdaderas opiniones, es más fácil hacerlo en línea porque nunca tienen que conocer a las personas con las que están hablando (Toronto, 2009). [47] Por lo tanto, los mundos virtuales son básicamente un escape psicológico.

Otra área de investigación relacionada con los mundos virtuales es el campo de la navegación . Específicamente, esta investigación investiga si los entornos virtuales son herramientas de aprendizaje adecuadas en lo que respecta a la navegación en el mundo real. Los psicólogos del Saint Michael's College descubrieron que la experiencia con los videojuegos se correspondía con la capacidad de navegar en entornos virtuales y completar objetivos; sin embargo, esa experiencia no se correlacionó con una mayor capacidad para navegar en entornos físicos reales. [48] ​​Un extenso estudio en la Universidad de Washington llevó a cabo múltiples experimentos relacionados con la navegación virtual. Un experimento contó con dos grupos de sujetos, el primero de los cuales examinó mapas de un entorno virtual y el segundo navegó por el entorno virtual. Luego, los grupos de sujetos completaron un objetivo en el entorno virtual. Hubo poca diferencia entre el desempeño de los dos grupos, y la diferencia que hubo fue a favor de los usuarios del mapa. Sin embargo, los sujetos de prueba en general no estaban familiarizados con la interfaz del mundo virtual , lo que probablemente provocó cierta dificultad en la navegación y, por lo tanto, sesgo en el análisis de los experimentos. El estudio concluyó que los objetos de la interfaz imposibilitaban los movimientos naturales de navegación y tal vez controles menos intrusivos para el entorno virtual reducirían el efecto del deterioro. [49]

Hardware

A diferencia de la mayoría de los videojuegos, que generalmente se navegan utilizando varios dispositivos de interfaz humana (HID) de libre alcance, los mundos virtuales generalmente se navegan (a partir de 2009) utilizando HID que están diseñados y orientados alrededor de interfaces gráficas de usuario planas y bidimensionales ; Dado que la mayoría de los ratones de computadora comparativamente económicos se fabrican y distribuyen para navegación por interfaz de usuario bidimensional, la falta de uso de HID con capacidad 3D entre la mayoría de los usuarios del mundo virtual se debe probablemente tanto a la falta de penetración de dispositivos con capacidad 3D en sectores no especializados ni -mercados de juegos, así como el precio generalmente más alto de dichos dispositivos en comparación con los HID bidimensionales. Incluso aquellos usuarios que utilizan HID que ofrecen funciones como seis grados de libertad a menudo tienen que cambiar entre dispositivos 3D y 2D separados para navegar por sus interfaces diseñadas respectivamente.

Al igual que los videojuegos, algunos usuarios de clientes de mundos virtuales también pueden tener una experiencia difícil con la necesidad de un hardware de gráficos adecuado (como las unidades de procesamiento de gráficos más avanzadas distribuidas por Nvidia y AMD ) con el fin de reducir la frecuencia de los juegos de menos de un año. Instancias de gráficos fluidos en la navegación de mundos virtuales. Sin embargo, en parte por esta razón, un número cada vez mayor de motores de mundos virtuales, especialmente dirigidos a niños, se basan exclusivamente en navegadores y no requieren descargas de software ni hardware informático especializado. El primer mundo virtual de este tipo fue Whyville .net, lanzado en 1999, [22] construido por Numedeon inc. que obtuvo una de las primeras patentes para su implementación basada en navegador. [50]

Dominios de aplicación

Social

Aunque las interacciones sociales de los participantes en mundos virtuales a menudo se ven en el contexto de los juegos 3D, también son comunes otras formas de interacción, incluidos foros, blogs, wikis, salas de chat, mensajería instantánea y videoconferencias. Las comunidades nacen en lugares que tienen sus propias reglas, temas, chistes e incluso lenguaje. Los miembros de dichas comunidades pueden encontrar personas con ideas afines con quienes interactuar, ya sea a través de una pasión compartida, el deseo de compartir información o el deseo de conocer gente nueva y experimentar cosas nuevas. Los usuarios pueden desarrollar personalidades dentro de la comunidad adaptadas al mundo particular con el que interactúan, lo que puede afectar su forma de pensar y actuar. Las amistades en Internet y las comunidades de participación en línea tienden a complementar las amistades existentes y la participación cívica en lugar de reemplazar o disminuir dichas interacciones. [51] [52]

Médico

Las personas discapacitadas o con discapacidad crónica de cualquier edad pueden beneficiarse enormemente al experimentar la libertad mental y emocional obtenida al dejar atrás temporalmente sus discapacidades y hacer, a través de sus avatares, cosas tan simples y potencialmente accesibles para personas sanas y capaces como caminar, correr. , bailar, navegar, pescar, nadar, surfear, volar, esquiar, hacer jardinería, explorar y otras actividades físicas que sus enfermedades o discapacidades les impiden realizar en la vida real. También podrán socializar, entablar amistades y relaciones mucho más fácilmente y evitar el estigma y otros obstáculos que normalmente irían asociados a sus discapacidades. Esto puede ser mucho más constructivo, emocional y mentalmente satisfactorio que pasatiempos pasivos como mirar televisión, jugar juegos de computadora, leer o tipos más convencionales de uso de Internet. [53]

La Starlight Children's Foundation ayuda a niños hospitalizados (que padecen enfermedades dolorosas o autismo , por ejemplo) a crear un entorno cómodo y seguro que pueda ampliar su situación y experimentar interacciones (cuando se tiene en cuenta la participación de múltiples culturas y actores de todo el mundo). tal vez no hubieran podido experimentar sin un mundo virtual, sanos o enfermos. Los mundos virtuales también les permiten experimentar y actuar más allá de las restricciones de su enfermedad y les ayudan a aliviar el estrés. [54]

Los mundos virtuales pueden ayudar a los jugadores a familiarizarse y sentirse más cómodos con acciones que en la vida real podrían sentirse reacios o avergonzados. Por ejemplo, en World of Warcraft , /dance es el gesto de un movimiento de baile que un jugador en el mundo virtual puede "emocionar" de forma muy sencilla. Y una familiarización con dichos o similares "emoticones" o habilidades sociales (como estímulo, gratitud, resolución de problemas e incluso besos) en el mundo virtual a través de un avatar puede facilitar la asimilación a formas similares de expresión, socialización e interacción en la vida real. vida tranquila. La interacción con humanos a través de avatares en el mundo virtual tiene el potencial de expandir seriamente la mecánica de la interacción con las interacciones de la vida real. [ ¿ investigacion original? ]

Comercial

Así como las empresas compiten en el mundo real, también compiten en los mundos virtuales. Dado que ha habido un aumento en la compra y venta de productos en línea (comercio electrónico), esto, junto con el aumento de la popularidad de Internet, ha obligado a las empresas a adaptarse para adaptarse al nuevo mercado.

Muchas empresas y organizaciones incorporan ahora los mundos virtuales como una nueva forma de publicidad. Existen muchas ventajas al utilizar estos métodos de comercialización. Un ejemplo de esto sería que Apple creara una tienda online dentro de Second Life. Esto permite a los usuarios explorar los productos más recientes e innovadores. En realidad, los jugadores no pueden comprar un producto, pero tener estas “tiendas virtuales” es una forma de acceder a una clientela y un grupo demográfico de clientes diferente. El uso de publicidad dentro de "mundos virtuales" es una idea relativamente nueva. Esto se debe a que Virtual Worlds es una tecnología relativamente nueva. Antes, las empresas utilizaban una empresa de publicidad para promocionar sus productos. Con la introducción de la perspectiva de éxito comercial dentro de un mundo virtual, las empresas pueden reducir las limitaciones de costos y tiempo manteniéndolo "interno". Una ventaja obvia es que reducirá los costos y restricciones que podrían entrar en juego en el mundo real.

El uso de mundos virtuales brinda a las empresas la oportunidad de evaluar la reacción de los clientes y recibir comentarios. La retroalimentación puede ser crucial para el desarrollo de un proyecto, ya que informará a los creadores exactamente lo que quieren los usuarios. [55]

El uso de mundos virtuales como herramienta permite a las empresas probar la reacción de los usuarios y brindarles comentarios sobre los productos. Esto puede ser crucial, ya que dará a las empresas una idea de lo que el mercado y los clientes quieren de los nuevos productos, lo que puede darles una ventaja competitiva. La ventaja competitiva es crucial en el mundo despiadado que es el negocio actual.

Otro uso de los negocios de mundos virtuales es donde los jugadores pueden crear un lugar de reunión. Muchas empresas ahora pueden participar en actividades comerciales de empresa a empresa y crearán un área específica dentro de un mundo virtual para llevar a cabo sus negocios. Dentro de este espacio se puede guardar toda la información relevante. Esto puede resultar útil por diversas razones. Los jugadores pueden hacer negocios con empresas del otro lado del mundo, por lo que no hay limitaciones geográficas y esto puede aumentar la productividad de la empresa. Saber que hay un área donde hay ayuda disponible puede ayudar a los empleados. Sun Microsystems ha creado una isla en Second Life dedicada al uso exclusivo de sus empleados. Este es un lugar donde la gente puede acudir y buscar ayuda, intercambiar nuevas ideas o anunciar un nuevo producto.

Según la empresa de medios comerciales Virtual Worlds Management, [56] las inversiones comerciales en el sector de los "mundos virtuales" superaron los 425 millones de dólares en el cuarto trimestre de 2007, [57] y totalizaron 184 millones de dólares en el primer trimestre de 2008. [ 58] El proceso de selección para definir una empresa de "mundos virtuales" en este contexto ha sido cuestionado por un blog de la industria. [59]

Comercio electrónico (legal)

Varios mundos virtuales han incorporado sistemas de venta de bienes a través de interfaces virtuales y utilizando monedas virtuales. Las transferencias de créditos en el mundo normalmente no están sujetas a las leyes que rigen el comercio. Estas transacciones pueden carecer de la supervisión y protección asociadas con el comercio en el mundo real, y existe la posibilidad de que se produzcan transacciones fraudulentas. Un ejemplo es el de Ginko Financial , un sistema bancario presentado en Second Life donde los avatares podían depositar su moneda de la vida real después de convertirla a dólares Linden para obtener ganancias. En julio de 2007, los residentes de Second Life se agolparon alrededor de los cajeros automáticos en un intento fallido de retirar su dinero. Al cabo de unos días, los cajeros automáticos y los bancos desaparecieron por completo. Alrededor de 700.000 dólares en dinero del mundo real fueron reportados como desaparecidos de los residentes de Second Life. Se inició una investigación, pero nunca se logró encontrar y castigar al avatar conocido como Nicolás Portocarrero, director de Ginko Financial . [60]

Las leyes civiles y penales existen en el mundo real y se implementan para regir el comportamiento de las personas. Los mundos virtuales como Eve Online y Second Life también tienen personas y sistemas que los gobiernan. [61]

Los proveedores de espacios virtuales en línea tienen más de un enfoque para gobernar sus entornos. Second Life, por ejemplo, se diseñó con la expectativa de que los residentes establecieran sus propias reglas comunitarias para un comportamiento apropiado. Por otro lado, algunos mundos virtuales como Habbo imponen reglas claras de comportamiento, [61] como se ve en sus términos y condiciones. [62]

En algunos casos, los mundos virtuales no necesitan reglas de conducta establecidas porque acciones como "matar" a otro avatar son imposibles. Sin embargo, si es necesario, los infractores de las reglas pueden ser castigados con multas pagaderas a través de su cuenta bancaria virtual; alternativamente, se puede aplicar una suspensión a los jugadores. [61]

Existen casos de robo en el mundo real desde un mundo virtual. Eve Online tuvo un incidente en el que un controlador de banco robó alrededor de 200 mil millones de créditos y los intercambió por efectivo en el mundo real por un valor de £ 3,115. [63] El jugador en cuestión ahora ha sido suspendido porque intercambiar dinero en efectivo del juego por dinero real va en contra de los términos y condiciones de Eve Online. [64]

Entretenimiento

Hay muchos mundos virtuales MMORPG en muchas plataformas. Los más notables son IMVU para Windows, PlayStation Home para PlayStation 3 y Second Life para Windows. Sin embargo, muchos mundos virtuales se han cerrado desde su lanzamiento. Los cierres notables son Los Sims Online, Los Sims Bustin Out Online Weekend Mode, PlayStation Home y Club Penguin.

Juegos para un jugador

Algunos videojuegos para un jugador contienen mundos virtuales poblados por personajes que no son jugadores (NPC). Muchos de estos permiten a los jugadores guardar el estado actual de esta instancia mundial para permitir detener y reiniciar el mundo virtual en una fecha posterior. (Esto también se puede hacer con algunos entornos multijugador).

Los mundos virtuales que se encuentran en los videojuegos suelen estar divididos en niveles discretos .

Los juegos para un solo jugador como Minecraft tienen mundos semiinfinitos generados por procedimientos que permiten a los jugadores crear opcionalmente su propio mundo sin otros jugadores y luego combinar habilidades del juego para trabajar junto con otros jugadores y crear entornos más grandes e intrincados. Luego, otros jugadores pueden acceder a estos entornos; si el servidor está disponible para otros jugadores, entonces podrán modificar partes del mismo, como la estructura del entorno.

En cierto nivel, un espacio 3D renderizado más o menos realista como el mundo del juego de Halo 3 o Grand Theft Auto V es una base de datos tan grande como la enciclopedia Encarta de Microsoft.

Uso en educación

Los mundos virtuales representan un nuevo y poderoso medio para la instrucción y la educación que presenta muchas oportunidades pero también algunos desafíos. [65] La persistencia permite interacciones sociales continuas y crecientes, que en sí mismas pueden servir como base para la educación colaborativa. El uso de mundos virtuales puede brindar a los docentes la oportunidad de tener un mayor nivel de participación de los estudiantes. Permite a los usuarios realizar tareas que podrían resultar difíciles en el mundo real debido a limitaciones y restricciones, como el costo, la programación o la ubicación. Los mundos virtuales tienen la capacidad de adaptarse y crecer según las diferentes necesidades de los usuarios; por ejemplo, los profesores pueden utilizar mundos virtuales en sus aulas aprovechando su pizarra interactiva con el proyecto de código abierto Edusim . Pueden ser una buena fuente de comentarios de los usuarios; los recursos típicos en papel tienen limitaciones que los mundos virtuales pueden superar. [66]

Los mundos virtuales multiusuario con posibilidades de construcción fáciles de usar son útiles en el aprendizaje basado en proyectos. Por ejemplo, Active Worlds se utiliza para apoyar a los maestros de las escuelas públicas de la ciudad de Virginia Beach, el desafío de diseño de ingeniería extraescolar RealWorld-InWorld de la NASA y muchos programas extraescolares y dentro de la escuela en EDUni-NY. Los proyectos van desde espacios de reflexión con andamios estrechos hasta edificios abiertos basados ​​en diseños centrados en los estudiantes. Los Museos de Nueva York AMNH y NYSci han utilizado el medio para respaldar experiencias de aprendizaje STEM para los participantes de su programa.

Los mundos virtuales también se pueden utilizar con entornos virtuales de aprendizaje , como es el caso de lo que se hace en el proyecto Sloodle, que pretende fusionar Second Life con Moodle . [66] [67]

Los mundos virtuales permiten a los usuarios con necesidades y requisitos específicos acceder y utilizar desde casa los mismos materiales de aprendizaje que recibirían si estuvieran físicamente presentes. Los mundos virtuales pueden ayudar a los usuarios a mantenerse actualizados con información y necesidades relevantes y al mismo tiempo sentirse involucrados. Tener la opción de poder asistir a una presentación a través de un mundo virtual desde casa o desde su lugar de trabajo, puede ayudar a que el usuario se sienta más cómodo y a gusto. Aunque los mundos virtuales se utilizan como un método alternativo para comunicarse e interactuar con estudiantes y profesores, puede producirse una sensación de aislamiento como la pérdida de ciertas señales del lenguaje corporal y otros aspectos más personales que uno lograría si estuvieran cara a cara.

Algunos mundos virtuales también ofrecen un entorno donde las actividades y juegos basados ​​en simulación permiten a los usuarios experimentar diversos fenómenos y aprender la física y los principios subyacentes. Un ejemplo es Whyville, lanzado en 1999, [23] dirigido a niños y adolescentes, ofreciéndoles muchas oportunidades para experimentar, comprender y aprender. Los temas tratados en Whyville varían desde la física hasta la nutrición y la ecología. Whyville también tiene una sólida estructura empresarial basada en contenido virtual creado por el usuario y vendido en la economía virtual interna.

Algunos mundos virtuales multiusuario se han utilizado con fines educativos y, por eso, se denominan entornos virtuales de aprendizaje multiusuario (MUVLE). Los ejemplos han incluido el uso de Second Life para la enseñanza de inglés como lengua extranjera (EFL) [68]. Muchos tipos especializados de MUVLE tienen pedagogías particulares asociadas con ellos. Por ejemplo, George Siemens y Stephen Downes continúan promoviendo el uso de un tipo de MUVLE acuñado por Dave Cormier [69] llamado ' MOOC '. Aunque alguna vez los MOOC fueron vistos como "la próxima gran novedad" por las universidades y proveedores de servicios de educación en línea como Blackboard Inc , esto fue en realidad lo que se ha llamado una "estampida". [70] A principios de 2013, surgieron serias dudas sobre si los MOOC eran simplemente parte de un ciclo de exageración y, de hecho, después de esa exageración, si la academia estaba por lo tanto "fuera de los MOOC". [71] [72]

Idioma

El aprendizaje de idiomas es el tipo de educación más extendido en los mundos virtuales. [73]

Negocio

La formación en línea supera limitaciones como la distancia, la infraestructura, los costes de alojamiento y los horarios ajustados. Aunque la videoconferencia puede ser la herramienta más común, el entorno empresarial ha adoptado los mundos virtuales para capacitar a los empleados . [74] Por ejemplo, Second Life se ha utilizado en escuelas de negocios . [75]

El contenido de la capacitación virtual se asemeja a los tutoriales tradicionales y a las pruebas de conocimiento del usuario. A pesar de la falta de contacto cara a cara y de los vínculos sociales deteriorados, la eficiencia del aprendizaje puede no verse afectada negativamente, ya que los adultos necesitan autonomía en el aprendizaje y son más autodirigidos que los estudiantes más jóvenes. [ cita necesaria ]

Algunas empresas y lugares públicos permiten el acceso virtual gratuito a sus instalaciones como alternativa a un vídeo o una imagen.

En ficción

Los mundos virtuales, la realidad virtual y el ciberespacio son motivos ficticios populares. El primero fue probablemente la novela Web of Angels de John M. Ford de 1980 , y un ejemplo temprano destacado es el trabajo de William Gibson . Los mundos virtuales son parte integral de obras como Tron , Neuromancer , Ghost in the Shell , Snow Crash , The Lawnmower Man , Lawnmower Man 2 , ReBoot , Digimon , The Matrix , MegaMan NT Warrior , Epic , Code Lyoko y Real Drive .

En la novela de AK Dewdney, Planiverse (1984), los estudiantes universitarios crean un mundo virtual llamado 2DWorld, lo que los lleva a entrar en contacto con Arde, un universo paralelo bidimensional.

El foco principal del anime japonés cyberpunk , psicológico, de 13 episodios titulado Serial Experiments Lain (1998) es Wired, un mundo de realidad virtual que gobierna la suma de todas las comunicaciones electrónicas y las máquinas; Los receptores externos se utilizan para transportar mentalmente a una persona al propio Wired como un avatar virtual singularmente diferente .

La novela de Yasutaka Tsutsui , Gaspard in the Morning (1992), es la historia de un individuo inmerso en el mundo virtual de un juego multijugador masivo en línea . [76] Las tramas de obras de isekai como Moon: Remix RPG Adventure (1997), [77] Digimon Adventure (1999), [78] .hack (2002), Sword Art Online (2002), [79] Summer Wars ( 2009), Accel World (2009), Ready Player One (2011), Jumanji (2017), Space Jam: A New Legacy (2021) y Belle (2021) también involucran los mundos virtuales de los videojuegos .

La cuarta temporada de la serie de televisión de Nueva Zelanda The Tribe presenta el nacimiento de Reality Space y el mundo virtual que fue creado por Ram, el genio informático líder de The Technos.

En 2009, BBC Radio 7 encargó Planet B , ambientado en un mundo virtual en el que un hombre busca a su novia, que se cree muerta, pero que en realidad sigue viva dentro del mundo llamado "Planeta B". La serie es el mayor encargo jamás realizado para una serie dramática original. [80]

La trama de " San Junípero ", serie 3, episodio 4 de la serie antológica de televisión Black Mirror , gira en torno a un mundo virtual en el que los participantes pueden elegir períodos de tiempo para visitar. Las personas vivas pueden visitar sólo cinco horas por semana; mientras que los moribundos pueden optar por preservar permanentemente su conciencia allí.

Wonderland , una próxima película surcoreana de fantasía y ciencia ficción , trata sobre un lugar virtual simulado para que las personas se reúnan con una persona que tal vez no vuelvan a ver, mediante el uso de inteligencia artificial.

Futuro

Los mundos virtuales pueden conducir a una "movilidad" de la mano de obra que puede impactar la competitividad nacional y organizacional de una manera similar a los cambios observados con la movilidad de bienes y luego la movilidad de la mano de obra. [55]

Los mundos virtuales pueden funcionar cada vez más como centros de comercio y negocios. [81] El comercio de activos virtuales es masivo y está creciendo; por ejemplo, los ingresos de Second Life alcanzaron aproximadamente 7 millones de dólares estadounidenses por mes en 2011. [82] Empresas del mundo real, como Coca-Cola , han utilizado mundos virtuales para publicitar su marca. [83] [3]

Ver también

Citas

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Referencias

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