stringtranslate.com

Metaverso

Una captura de pantalla de Second Life con modelos con aspecto de personas sentadas afuera en sofás alrededor de una mesa de café. La segunda persona desde la derecha lleva un traje rojo. Al fondo, detrás de árboles con forma de cerillas, se encuentran cuatro torres. Una torre brilla con energía y la torre del extremo derecho es en realidad un traje espacial gigante. Al ser un videojuego de la década de 2000, la fidelidad gráfica es baja, carece de sombras, oclusión ambiental y materiales complejos.
Avatares socializando en el mundo virtual Second Life

El metaverso es un término vagamente definido que se refiere a mundos virtuales en los que interactúan usuarios representados por avatares , [1] generalmente en 3D y generalmente centrados en la conexión social y económica. [2] [3] [4] [5]

El término metaverso se originó en la novela de ciencia ficción Snow Crash de 1992 como un acrónimo de " meta " y " universo ". [6] [7] En Snow Crash , el metaverso se concibe como una iteración hipotética de Internet como un mundo virtual único, universal e inmersivo que se ve facilitado por el uso de cascos de realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR). . [8] [2]

El término "metaverso" a menudo se vincula a la tecnología de realidad virtual, [9] [10] y a la tecnología Web3 y blockchain . [11] [12] El término ha sido utilizado como palabra de moda por las empresas [8] [13] para exagerar el progreso del desarrollo de diversas tecnologías y proyectos relacionados con fines de relaciones públicas . [14] La privacidad de la información , la adicción de los usuarios y la seguridad de los usuarios son preocupaciones dentro del metaverso, que surgen de los desafíos que enfrentan las industrias de las redes sociales y los videojuegos en su conjunto. [8] [15] [16]

Implementaciones

Algunas plataformas de software requieren un casco de realidad virtual para explorar el metaverso.

Los componentes de la tecnología del metaverso ya se han desarrollado dentro de los videojuegos en línea . [17] La ​​plataforma de mundo virtual Second Life de 2003 se describe a menudo como el primer metaverso, [18] [19] ya que incorporó muchos aspectos de las redes sociales en un mundo tridimensional persistente con el usuario representado como un avatar , pero afirmaciones históricas El desarrollo del metaverso comenzó poco después de que se acuñara el término. Los primeros proyectos incluyeron Active Worlds [20] y The Palace .

Los juegos populares descritos como parte del metaverso incluyen Habbo Hotel , [9] World of Warcraft , [21] Minecraft , [9] Fortnite , [22] VRChat , [23] [24] y la plataforma de creación de juegos Roblox [25] [26 ] [27] [28] En una entrevista de enero de 2022 con Wired , el creador de Second Life, Philip Rosedale, describió los metaversos como una Internet tridimensional poblada de personas vivas. [29] La interacción social y los mundos virtuales 3D son a menudo una característica integral en muchos juegos multijugador masivo en línea .

En 2017, Microsoft adquirió la empresa de realidad virtual AltspaceVR , [30] y desde entonces ha implementado avatares virtuales y reuniones realizadas en realidad virtual en Microsoft Teams . [31]

En 2019, la empresa de redes sociales Facebook lanzó un mundo social de realidad virtual llamado Facebook Horizon . [32] En 2021, la empresa pasó a llamarse " Meta Platforms " y su presidente Mark Zuckerberg [33] declaró el compromiso de la empresa con el desarrollo de un metaverso. [34] Muchas de las tecnologías de realidad virtual anunciadas por Meta Platforms aún no se han desarrollado. [35] [36] [37] La ​​denunciante de Facebook, Frances Haugen , criticó la medida y agregó que el enfoque continuo de Meta Platforms en proyectos orientados al crecimiento se realiza en gran medida en detrimento de garantizar la seguridad en sus plataformas. [38] Meta Platforms también ha enfrentado críticas de seguridad de los usuarios con respecto a Horizon Worlds debido al acoso sexual que ocurre en la plataforma. [39] [40] [41] En 2021, Meta tuvo una pérdida de más de $ 10 mil millones en su departamento de desarrollo de metaverso, y Mark Zuckerberg dijo que esperaba que las pérdidas operativas "aumentaran significativamente" en 2022. [42] En febrero de 2023, Zuckerberg escribió una publicación en Facebook anunciando el alejamiento de la compañía del metaverso para centrarse en la IA . [43]

Algunas implementaciones de metaverso se basan en monedas digitales y, a menudo, en criptomonedas . Los activos dentro del metaverso a veces se comercializan como tokens no fungibles (NFT) y rastrean la propiedad mediante la tecnología blockchain. [44]

Las aplicaciones propuestas para la tecnología metaverso incluyen la mejora de la productividad laboral, [31] [45] entornos de aprendizaje interactivos, [15] comercio electrónico , [15] [46] interacción con audiencias masivas, [47] atención médica y [48] [49] real bienes. [15]

Tecnología

Hardware

Los puntos de acceso al metaverso incluyen computadoras y teléfonos inteligentes de uso general, realidad aumentada , realidad mixta y realidad virtual . [3]

La dependencia de la tecnología de realidad virtual ha limitado el desarrollo del metaverso y su adopción a gran escala. [10] Las limitaciones del hardware portátil y la necesidad de equilibrar el costo y el diseño han provocado una falta de movilidad y gráficos de alta calidad. [50] Los auriculares inalámbricos livianos han tenido dificultades para lograr la densidad de píxeles de la pantalla retina necesaria para la inmersión visual. [50] Otro problema para la adopción a gran escala de la tecnología es el costo, ya que el precio de los cascos de realidad virtual para el consumidor oscilará entre $ 300 y $ 3500 a partir de 2022. [9] [4]

El desarrollo de hardware actual se centra en superar las limitaciones de los auriculares y sensores de realidad virtual y en aumentar la inmersión con la tecnología háptica . [51]

Software

No ha habido una adopción a gran escala de una especificación técnica estandarizada para las implementaciones de metaverso, y las implementaciones existentes dependen principalmente de tecnología patentada. La interoperabilidad es una preocupación importante en el desarrollo del metaverso, derivada de preocupaciones sobre la transparencia y la privacidad. [52] Ha habido varios proyectos de estandarización de entornos virtuales. [53] [54] [55] [56] [57]

Universal Scene Description es una especificación para el intercambio de gráficos por computadora en 3D creada por Pixar y respaldada por Blender , SceneKit de Apple y Autodesk 3ds Max . La empresa de tecnología NVIDIA anunció en 2021 que adoptaría el dólar para sus herramientas de desarrollo de metaverso. [58]

glTF es una especificación para la transmisión y carga eficiente de escenas y modelos 3D mediante motores y aplicaciones creadas por Khronos Group , un consorcio industrial que desarrolla estándares abiertos libres de regalías. En agosto de 2022 se anunció que glTF 2.0 se había lanzado como norma internacional ISO / IEC 12113:2022. [59]

OpenXR es un estándar abierto para el acceso a dispositivos y experiencias de realidad virtual y aumentada. Ha sido adoptado por Microsoft para HoloLens 2 , [60] Metaplataformas para Oculus Quest , [61] HTC para HTC Vive , [62] Qualcomm para la plataforma de desarrollo Snapdragon Spaces XR, [63] y Valve para SteamVR . [64] [65]

Críticas y preocupaciones

Factibilidad

En un artículo de febrero de 2022 para The New York Times , Lauren Jackson argumentó que el metaverso "no logra escalar por la falta de infraestructura tanto para hardware como para software, un enfoque monopolístico para el desarrollo de plataformas y la falta de estándares de gobernanza claros". [66]

En diciembre de 2021, Raja Koduri , vicepresidente senior de Intel, afirmó que "la computación verdaderamente persistente e inmersiva, a escala y accesible para miles de millones de humanos en tiempo real, requerirá aún más: un aumento de 1.000 veces en la eficiencia computacional del estado actual". del arte." [67]

En un artículo para The New York Times del 26 de octubre de 2022, Ryan Mac, un reportero de tecnología, afirmó que durante el año pasado, Mark Zuckerberg ha luchado por encontrar la mejor manera de lograr el metaverso. Todavía tiene que triunfar. [68]

Privacidad

La privacidad de la información es un área de preocupación para el metaverso porque las empresas relacionadas probablemente recopilarán información personal de los usuarios a través de interacciones y datos biométricos de dispositivos portátiles de realidad virtual y aumentada. [69] Meta Platforms (anteriormente Facebook) planea emplear publicidad dirigida dentro de su metaverso, lo que genera más preocupaciones relacionadas con la difusión de información errónea y la pérdida de privacidad personal. [8] En 2021, David Reid de la Universidad Hope de Liverpool argumentó que la cantidad de datos recopilados en el metaverso sería mayor que en Internet y afirmó: "Si piensas en la cantidad de datos que una empresa podría recopilar en la World Wide Web en este momento , en comparación con lo que podría recolectar con el metaverso, simplemente no hay comparación". [70] De hecho, la tecnología actual del metaverso es muy inmadura. Abdulsattar Jaber, profesor de la Universidad Técnica Media de Irak , descubrió que la nueva tecnología utilizada por el metaverso puede causar muchos problemas relacionados con la seguridad y la privacidad de los usuarios del sistema. [71]

Seguridad del usuario

La adicción de los usuarios y el uso problemático de las redes sociales es otra preocupación. El trastorno de adicción a Internet , las redes sociales y la adicción a los videojuegos pueden tener repercusiones físicas y mentales durante un período prolongado, como depresión, [72] ansiedad y otros daños relacionados con un estilo de vida sedentario , como un mayor riesgo de obesidad. y enfermedades cardiovasculares . [16] A los expertos también les preocupa que el metaverso pueda usarse como un "escape" de la realidad de manera similar a las tecnologías de Internet existentes. [69] [73]

Los delitos virtuales como el abuso sexual , la manipulación infantil y el acoso son desafíos importantes dentro de las plataformas sociales de realidad virtual existentes y pueden ser igualmente prevalentes en el metaverso. [74] [75] [76] [77] En febrero de 2022, investigaciones de BBC News y The Washington Post encontraron menores participando en actividades para adultos en aplicaciones como VRChat y Horizon Worlds a pesar de un requisito de edad de 13 años o más. [23]

En una entrevista de octubre de 2022, el científico jefe de Roblox, Morgan McGuire, declaró que es "un desafío moderar el 3D" y también comparó moderar Roblox con cerrar bares clandestinos . [78]

Regulación

Con la aparición del metaverso, muchos [66] exigen nuevas regulaciones para proteger a los usuarios cuando interactúan en el mundo virtual y para garantizar que las leyes de propiedad intelectual (PI) se extiendan tanto a los objetos físicos como a los virtuales, respetando los derechos de los inventores. , diseñadores y propietarios de marcas comerciales , tal como lo harían en el mundo real. [79]

Cuestiones sociales

El desarrollo del metaverso puede magnificar los impactos sociales de las cámaras de eco en línea y los espacios digitalmente alienantes [2] [80] o abusar de estrategias comunes de participación en las redes sociales para manipular a los usuarios con contenido sesgado. [80] [81] Keza MacDonald de The Guardian criticó el utopismo de las empresas de tecnología que afirman que un metaverso podría ser un alivio a la explotación, los prejuicios y la discriminación de los trabajadores . MacDonald afirmó que serían más positivos hacia el desarrollo del metaverso si no estuviera dominado por "empresas y capitalistas del desastre que intentan encontrar una manera de ganar más dinero a medida que los recursos del mundo real están disminuyendo". [82] El profesor de marketing Andreas Kaplan , citando su experiencia estudiando a los usuarios de Second Life , sostiene que el metaverso puede tener un impacto social generalmente negativo debido a su fuerte potencial adictivo. [83] Las personas con discapacidades físicas como sordera o ceguera están en desventaja sin tecnologías dirigidas a la accesibilidad . [84]

Falta de adopción

A partir de 2023 , ha habido poca adopción de la tecnología Metaverso, y Decentraland, una plataforma que afirma ser el metaverso, informó que tenía 8.000 usuarios diarios o menos. [85] Ed Zitron de Business Insider y Marc Olinga de The Street declararon que el Metaverso era una moda pasajera que estaba "muerta", habiendo sido desplazada por la inteligencia artificial como la nueva tendencia actual en informática. [86] [87]

Ficción

Accidente de nieve , 1992

Entonces Hiro en realidad no está aquí en absoluto. Está en un universo generado por computadora que su computadora dibuja en sus gafas y bombea a sus auriculares. En la jerga, este lugar imaginario se conoce como Metaverso. Hiro pasa mucho tiempo en el Metaverso. Le gana al U-Stor-It.

Neal Stephenson , Choque de nieve (1992). [88]

El término metaverso fue acuñado en la novela de ciencia ficción Snow Crash de Neal Stephenson de 1992 , donde los humanos, como avatares programables , interactúan entre sí y con agentes de software , en un espacio virtual tridimensional que utiliza la metáfora del mundo real. [89] Stephenson utilizó el término para describir un sucesor de Internet basado en la realidad virtual . [90]

El metaverso de Neal Stephenson aparece a sus usuarios como un entorno urbano desarrollado a lo largo de una carretera de 100 metros de ancho, llamada la Calle, que se extiende por toda la circunferencia de 65.536 km ( 2.16 km) de un planeta negro, perfectamente esférico y sin rasgos distintivos. El inmueble virtual es propiedad del Global Multimedia Protocol Group, una parte ficticia de la verdadera Association for Computing Machinery , y está disponible para su compra y desarrollo de edificios. [91]

Los usuarios del metaverso acceden a él a través de terminales personales que proyectan una pantalla de realidad virtual de alta calidad en las gafas que lleva el usuario, o desde terminales públicas en blanco y negro granulados en cabinas. Los usuarios lo experimentan desde una perspectiva en primera persona . Stephenson describe una subcultura de personas que eligen permanecer continuamente conectadas al metaverso; Se les da el sobrenombre de " gárgolas " debido a su apariencia grotesca. [91]

Dentro del metaverso, los usuarios individuales aparecen como avatares de cualquier forma, con la única restricción de altura, "para evitar que la gente camine a una milla de altura". El transporte dentro del metaverso se limita a análogos de la realidad a pie o en vehículo, como el monorraíl que recorre toda la calle y se detiene en 256 puertos expresos , ubicados uniformemente a intervalos de 256 km, y puertos locales , a un kilómetro de distancia. [91]

Listo jugador uno , 2011

Ready Player One es unafranquicia de ciencia ficción distópica creada por Ernest Cline que representa un paisaje de realidad virtual compartido llamado "The OASIS". La primera novela se lanzó en 2011, con una adaptación cinematográfica de 2018 y la segunda novela en 2020. La franquicia describe el año 2045 como afectado por una crisis energética y el calentamiento global, lo que provoca problemas sociales generalizados y estancamiento económico. El principal escape para las personas es un paisaje de realidad virtual compartido llamado "OASIS", al que se accede con un visor de realidad virtual y guantes con cable . [92] OASIS funciona como un juego de rol multijugador masivo en línea y como una sociedad virtual. [93]

Ver también

Referencias

  1. ^ RITTERBUSCH, GEORG DAVID; TEICHMANN Y MALTE ROLF (9 de febrero de 2023). "Definición del metaverso: una revisión sistemática de la literatura". Acceso IEEE . 11 : 12368–12377. Código Bib : 2023IEEEA..1112368R. doi : 10.1109/ACCESS.2023.3241809 .
  2. ^ abc Newton, Casey (22 de julio de 2021). "Mark Zuckerberg está apostando el futuro de Facebook al metaverso". El borde . Archivado desde el original el 25 de octubre de 2021 . Consultado el 25 de octubre de 2021 .
  3. ^ ab Ritterbusch, Georg David; Teichmann, Malte Rolf (2023). "Definición del metaverso: una revisión sistemática de la literatura". Acceso IEEE . 11 : 12368–12377. Código Bib : 2023IEEEA..1112368R. doi : 10.1109/ACCESS.2023.3241809 . ISSN  2169-3536. S2CID  256562095.
  4. ^ ab Robertson, Adi (4 de octubre de 2021). "¿Qué es el metaverso? ¿Me tiene que importar?". El borde . Consultado el 9 de marzo de 2022 .
  5. ^ Clark, Peter Allen (15 de noviembre de 2021). "¿Qué es el metaverso y por qué debería importarme?". Tiempo . Consultado el 29 de diciembre de 2021 .
  6. ^ Zenou, Theo (30 de junio de 2022). "Una novela predijo el metaverso (y la hiperinflación) hace 30 años". El Washington Post . ISSN  0190-8286 . Consultado el 7 de septiembre de 2022 .
  7. ^ Ball, Matthew (19 de julio de 2022). El metaverso: y cómo lo revolucionará todo. Publicación Liveright. ISBN 978-1-324-09204-9.
  8. ^ abcd O'Brian, Matt; Chan, Kelvin (28 de octubre de 2021). "EXPLICADOR: ¿Qué es el metaverso y cómo funcionará?". ABC Noticias . Associated Press. Archivado desde el original el 4 de diciembre de 2021 . Consultado el 4 de diciembre de 2021 .
  9. ^ abcd Brown, Dalvin (30 de agosto de 2021). "¿Qué es el 'metaverso'? Facebook dice que es el futuro de Internet". El Washington Post . Consultado el 1 de noviembre de 2021 .
  10. ^ ab Antin, Doug (5 de mayo de 2020). "La tecnología del metaverso, no es sólo la realidad virtual". La puesta en marcha . Archivado desde el original el 25 de octubre de 2021 . Consultado el 25 de octubre de 2021 .
  11. ^ Fannin, Rebecca (14 de abril de 2022). "El 'Mr. Metaverse' de Hong Kong explica por qué está haciendo una gran apuesta Web3 contra Mark Zuckerberg". CNBC . Consultado el 26 de abril de 2022 .
  12. ^ "El Metaverso requiere un vocabulario completamente nuevo para navegar por Web3". Bloomberg.com . 8 de abril de 2022 . Consultado el 26 de abril de 2022 .
  13. ^ Fischer, Sarah (16 de noviembre de 2021). ""Metaverso "es la nueva palabra de moda favorita de Wall Street". Axios . Archivado desde el original el 4 de diciembre de 2021 . Consultado el 4 de diciembre de 2021 .
  14. ^ Ravenscraft, Eric (26 de diciembre de 2021). "La fiebre por la tierra del Metaverso es una ilusión". Cableado . ISSN  1059-1028 . Consultado el 28 de diciembre de 2021 .
  15. ^ abcd Needleman, Sarah E. (16 de octubre de 2021). "Las cosas asombrosas que harás en el 'Metaverso' y lo que se necesitará para llegar allí". El periodico de Wall Street . ISSN  0099-9660. Archivado desde el original el 25 de octubre de 2021 . Consultado el 25 de octubre de 2021 .
  16. ^ ab Rajan, Amala; Nassiri, Nasser; Akre, Vishwesh; Ravikumar, Rejitha; Nabeel, Amal; Buti, Maryam; Salah, Fátima (1 de noviembre de 2018). "Adicción a los juegos de realidad virtual". 2018 Quinta Tendencias de Tecnología de la Información (ITT) del HCT . págs. 358–363. doi :10.1109/CTIT.2018.8649547. ISBN 978-1-5386-7147-4. S2CID  67876446. Archivado desde el original el 7 de diciembre de 2021 . Consultado el 3 de noviembre de 2021 .
  17. ^ Orland, Kyle (7 de noviembre de 2021). "Entonces, ¿qué es 'el metaverso' exactamente?". Ars Técnica . Archivado desde el original el 9 de noviembre de 2021 . Consultado el 9 de noviembre de 2021 .
  18. ^ Tidy, Joe (5 de noviembre de 2021). "El metaverso de Zuckerberg: lecciones de Second Life". Noticias de la BBC . Archivado desde el original el 13 de noviembre de 2021 . Consultado el 17 de noviembre de 2021 .
  19. ^ Maney, Kevin (4 de febrero de 2007). "El rey de los alter egos es un tipo sorprendentemente humilde". EE.UU. Hoy en día . Archivado desde el original el 18 de febrero de 2007 . Consultado el 20 de febrero de 2007 .
  20. ^ "Mundos activos para Windows (1995)". MobyJuegos . Archivado desde el original el 11 de noviembre de 2021 . Consultado el 3 de noviembre de 2021 .
  21. ^ Woods, Bob (7 de mayo de 2022). "En el acuerdo con Activision de Microsoft, no sólo está en juego el precio de las acciones, sino también el mundo futuro" . CNBC . Consultado el 8 de mayo de 2022 .
  22. ^ Webster, Andrew (18 de marzo de 2021). "La historia experimental de Fortnite es un intento de crear 'la experiencia de entretenimiento del futuro'". El borde . Archivado desde el original el 3 de mayo de 2021 . Consultado el 3 de mayo de 2021 .
  23. ^ ab Crawford, Angus; Smith, Tony (23 de febrero de 2022). "La aplicación Metaverse permite a los niños acceder a clubes de striptease virtuales". Noticias de la BBC . Consultado el 6 de marzo de 2022 .
  24. ^ Smith, Quinton (17 de mayo de 2022). Dar sentido a VRChat, el 'metaverso' que realmente le gusta a la gente (vídeo). Diseño y dirección de arte de Anni Sayers. La gente crea juegos . Consultado el 24 de junio de 2022 a través de YouTube .
  25. ^ Wakefield, Jane (10 de marzo de 2021). "Roblox: cómo el juego infantil se convirtió en una apuesta de 30.000 millones de dólares en el Metaverso". Noticias de la BBC . Consultado el 9 de enero de 2022 .
  26. ^ Sidhwani, Priyansh (12 de marzo de 2021). "La historia de Roblox: desde 2004 hasta ahora". Historia tecnológica . Archivado desde el original el 20 de abril de 2021 . Consultado el 3 de noviembre de 2021 .
  27. ^ "Nike se adelanta al Metaverso y crea 'Nikeland', su propio mundo virtual en Roblox". emprendedor.com . Archivado desde el original el 26 de noviembre de 2021 . Consultado el 26 de noviembre de 2021 .
  28. ^ Kastrenakes, Jacob (19 de noviembre de 2020). "Roblox se hace público para poder construir un metaverso más grande". El borde . Archivado desde el original el 1 de diciembre de 2021 . Consultado el 1 de diciembre de 2021 .
  29. ^ Edelman, Gilad (27 de enero de 2022). "Cómo construir un mejor metaverso". Cableado . ISSN  1059-1028 . Consultado el 27 de enero de 2022 .
  30. ^ Langston, Jennifer (2 de marzo de 2021). "'Puedes sentirte como si estuvieras en el mismo lugar': Microsoft Mesh potencia las experiencias compartidas en realidad mixta ". Historias de innovación . Archivado desde el original el 3 de noviembre de 2021 . Consultado el 3 de noviembre de 2021 .
  31. ^ ab Warren, Tom (2 de noviembre de 2021). "Microsoft Teams entra en la carrera del metaverso con avatares 3D y reuniones inmersivas". El borde . Archivado desde el original el 17 de noviembre de 2021 . Consultado el 17 de noviembre de 2021 .
  32. ^ Constine, Josh (25 de septiembre de 2019). "Facebook anuncia Horizon, un mundo multijugador masivo de realidad virtual". TechCrunch . Archivado desde el original el 7 de diciembre de 2021 . Consultado el 3 de noviembre de 2021 .
  33. ^ Roose, Kevin (29 de octubre de 2021). "El Metaverso es la trampilla de escape de Mark Zuckerberg". Los New York Times . ISSN  0362-4331. Archivado desde el original el 30 de octubre de 2021 . Consultado el 30 de octubre de 2021 . (requiere suscripción)
  34. ^ Milmo, Dan (28 de octubre de 2021). "Ingrese al metaverso: el futuro digital hacia el que nos dirige Mark Zuckerberg". El guardián . Consultado el 13 de diciembre de 2021 .
  35. ^ Griffin, Andrew (28 de octubre de 2021). "Facebook cambia de nombre a 'Meta' porque se centra en el metaverso e intenta dejar atrás las controversias". El independiente . Londres. Archivado desde el original el 28 de octubre de 2021 . Consultado el 28 de octubre de 2021 .
  36. ^ Thomas, Daniel (28 de octubre de 2021). "Facebook cambia su nombre a Meta en un cambio de marca importante". Noticias de la BBC . Archivado desde el original el 28 de octubre de 2021 . Consultado el 28 de octubre de 2021 .
  37. ^ Paul, Kari (28 de octubre de 2021). "Facebook anuncia el cambio de nombre a Meta en un esfuerzo de cambio de marca". El guardián . Londres. Archivado desde el original el 28 de octubre de 2021 . Consultado el 28 de octubre de 2021 .
  38. ^ Hamilton, Isobel Asher (26 de octubre de 2021). "La denunciante Frances Haugen dice que la inversión de Facebook en el 'metaverso' muestra que todas sus prioridades están equivocadas". Business Insider . Consultado el 30 de diciembre de 2021 .
  39. ^ Jones, Stephen (17 de diciembre de 2021). "Meta inició una investigación después de que una mujer dijera que un extraño la manoseó en el metaverso". Business Insider . Consultado el 30 de diciembre de 2021 .
  40. ^ Mahdawi, Arwa (18 de diciembre de 2021). "El metaverso es sólo un nuevo lugar para el antiguo problema del acoso sexual". El guardián . Consultado el 30 de diciembre de 2021 .
  41. ^ Sundaravelu, Anugraha (31 de mayo de 2022). "El avatar de una mujer fue violada una hora después de iniciar sesión en el metaverso". Metro . Consultado el 1 de junio de 2022 .
  42. ^ Kovach, Steve (2 de febrero de 2022). "El negocio 'metaverso' de Mark Zuckerberg perdió más de 10 mil millones de dólares el año pasado y las pérdidas siguen creciendo". CNBC . Consultado el 13 de mayo de 2022 .
  43. ^ "El" año de eficiencia "de Meta significa recortes de empleo, menos metaverso y más IA generativa". Cuarzo . 7 de marzo de 2023 . Consultado el 7 de marzo de 2023 .
  44. ^ Page, Thomas (23 de septiembre de 2022). "Impulsores de píxeles: cómo el metaverso se convirtió en la nueva frontera del sector inmobiliario". CNN . Consultado el 2 de octubre de 2022 .
  45. ^ Peines, Verónica (29 de octubre de 2021). "El metaverso: ¿Qué es?". República Tecnológica . Archivado desde el original el 31 de octubre de 2021 . Consultado el 1 de noviembre de 2021 .
  46. ^ "A pesar de los rumores sobre el metaverso, el 60% de los consumidores no tienen ningún interés en las compras virtuales". VentureBeat . 30 de mayo de 2022 . Consultado el 1 de junio de 2022 .
  47. ^ Takahashi, decano (3 de noviembre de 2022). "Por qué Herman Narula de Improbable cree que la sociedad virtual fomentará el transhumanismo". VentureBeat . Consultado el 8 de noviembre de 2022 . Los gigantes durmientes del metaverso son comunidades masivas (las celebridades son un gran ejemplo) que no monetizan muy bien esas comunidades. No pueden interactuar con ellos muy fácilmente. Quieren una nueva forma de hacerlo. Para ellos el metaverso desbloqueará valor.
  48. ^ Curtis, Caitlin; Brolan, Claire (27 de noviembre de 2022). "Atención sanitaria en el metaverso". Revista médica de Australia . 218 (1): 46. doi : 10.5694/mja2.51793 . PMID  36437589. S2CID  254042167.
  49. ^ Wang; Badal; Jia; malta; Müller; Myers; Niú; Vannier; Yan; Yu; Zeng (25 de noviembre de 2022). "Desarrollo del metaverso para la atención sanitaria inteligente". Inteligencia de la máquina de la naturaleza . 4 (11): 922–929. doi :10.1038/s42256-022-00549-6. PMC 10015955 . PMID  36935774. S2CID  253564988. 
  50. ^ ab Wood, Rhys (14 de octubre de 2021). "Este visor Oculus VR podría ofrecer una resolución realista; he aquí por qué es importante". TecnologíaRadar . Consultado el 9 de enero de 2022 .
  51. ^ Lewis, Leo; Davies, cristiano; Jung-a, Song (5 de enero de 2022). "Los inversores se preparan para la 'fiebre del oro' en el hardware del metaverso". Tiempos financieros . Consultado el 8 de enero de 2022 .
  52. ^ D'Anastasio, Cecilia (4 de noviembre de 2021). "El Metaverso es simplemente una gran tecnología, pero más grande". Cableado . ISSN  1059-1028 . Consultado el 8 de enero de 2022 .
  53. ^ "La hoja de ruta del Metaverso". Fundación de Estudios de Aceleración. Archivado desde el original el 17 de mayo de 2014 . Consultado el 8 de octubre de 2011 .
  54. ^ "Especificación X3D, ISO/IEC 19775-1:2004 - Parte 1: Arquitectura y componentes básicos". www.web3d.org . Archivado desde el original el 11 de noviembre de 2021 . Consultado el 3 de noviembre de 2021 .
  55. ^ "Protocolo de agente de región del mundo virtual (VWRAP)". IETF . Archivado desde el original el 11 de agosto de 2011 . Consultado el 8 de octubre de 2011 .
  56. ^ "Grupo de tecnología de educación inmersiva (IETG)". Cuadrícula de medios. Archivado desde el original el 8 de septiembre de 2011 . Consultado el 8 de octubre de 2011 .
  57. ^ "Grupo de trabajo web inmersivo". www.w3.org . Consultado el 1 de marzo de 2022 .
  58. ^ Caulfield, Brian (27 de abril de 2021). "Clave de descripción de escena universal para el metaverso compartido, dicen los panelistas de GTC". El blog oficial de NVIDIA . Consultado el 24 de diciembre de 2021 .
  59. ^ "ISO/IEC 12113:2022 Tecnología de la información - Formato de entrega de activos 3D en tiempo de ejecución - Khronos glTF 2.0". El sitio web oficial de ISO . 26 de julio de 2022.
  60. ^ Edicott, Sean (23 de julio de 2019). "OpenXR ahora está disponible en Microsoft Store para Windows Mixed Reality". Windows Central . Consultado el 8 de enero de 2022 .
  61. ^ Heaney, David (13 de septiembre de 2019). "Oculus Rift ha ocultado soporte preliminar para OpenXR". SubirVR . Consultado el 8 de enero de 2022 .
  62. ^ Heaney, David (14 de abril de 2022). "Los auriculares independientes Vive Focus 3 de HTC obtienen soporte Beta OpenXR". SubirVR .
  63. ^ Sprigg, Sam (1 de junio de 2021). "Qualcomm anuncia la disponibilidad global de su plataforma para desarrolladores Snapdragon Spaces XR". Augánix .
  64. ^ "Productos conformes". Grupo Khronos . 18 de agosto de 2022.
  65. ^ "Steam :: SteamVR :: Presentamos SteamVR 1.16". tienda.steampowered.com . 24 de febrero de 2021 . Consultado el 8 de enero de 2022 .
  66. ^ ab Jackson, Lauren (12 de febrero de 2022). "¿El Metaverso es sólo marketing?". Los New York Times . ISSN  0362-4331 . Consultado el 17 de febrero de 2022 .
  67. ^ Koduri, Raja (14 de diciembre de 2021). "Impulsando el metaverso". Intel . Consultado el 22 de febrero de 2022 .
  68. ^ Mac, Ryan (26 de octubre de 2022). "Las ganancias de Meta caen más del 50 por ciento a medida que aumentan los desafíos". Los New York Times . ISSN  0362-4331 . Consultado el 3 de noviembre de 2022 .
  69. ^ ab Lee, Lik-Hang; Braud, Tristán; Zhou, Pengyuan; Wang, Lin; Xu, Dianlei; Lin, Zijun; Kumar, Abhishek; Bermejo, Carlos; Hui, Pan (11 de octubre de 2021). Todo lo que uno necesita saber sobre el metaverso: una encuesta completa sobre la singularidad tecnológica, el ecosistema virtual y la agenda de investigación. arXiv : 2110.05352 . doi : 10.13140/RG.2.2.11200.05124/8 .
  70. ^ "¿Quién va a vigilar el 'Metaverso'?". www.esperanza.ac.uk . 11 de abril de 2021 . Consultado el 19 de enero de 2022 .
  71. ^ Abdulsattar Jaber, Tanya (11 de julio de 2022). "Riesgos de seguridad del mundo metaverso". Revista Internacional de Tecnologías Móviles Interactivas . 16 (13): 4-14. doi : 10.3991/ijim.v16i13.33187 . ISSN  1865-7923. S2CID  250467972.
  72. ^ Huddleston, Tom (31 de enero de 2022). "'Esto está creando más soledad: el metaverso podría ser un problema grave para los niños, dicen los expertos ". CNBC . Consultado el 2 de febrero de 2022 .
  73. ^ Evans, Woody (2011). Dinámica de la información en mundos virtuales. Chandos. ISBN 9781780632742. Archivado desde el original el 7 de diciembre de 2021 . Consultado el 13 de noviembre de 2021 .
  74. ^ Basu, Tanya (16 de diciembre de 2021). "El metaverso ya tiene un problema de tanteo". Revisión de tecnología del MIT . Consultado el 19 de enero de 2022 .
  75. ^ Chalmers, David (28 de enero de 2022). "¿Qué debería considerarse un crimen en el metaverso?". Cableado . ISSN  1059-1028 . Consultado el 28 de enero de 2022 .
  76. ^ Baker-White, Emily (11 de febrero de 2022). "Meta no nos dijo cómo hace cumplir sus reglas en la realidad virtual, por lo que realizamos una prueba para averiguarlo". Noticias de BuzzFeed . Consultado el 6 de marzo de 2022 .
  77. ^ Oremus, Will (7 de febrero de 2022). "Los niños están acudiendo en masa al 'metaverso' de Facebook". Los expertos temen que los depredadores los sigan". El Washington Post . Consultado el 18 de febrero de 2022 .
  78. ^ Chmielewski, amanecer; Dastin, Jeffrey (11 de octubre de 2022). "Roblox dice que vigilar el mundo virtual es como 'cerrar bares clandestinos'". Reuters . Consultado el 12 de octubre de 2022 .
  79. ^ "El metaverso, las NFT y los derechos de propiedad intelectual: ¿regular o no regular?". Revista de la OMPI . Junio ​​de 2022.
  80. ^ ab Shou, Darren. "Quiero que mi hija viva en un metaverso mejor". Cableado . ISSN  1059-1028. Archivado desde el original el 10 de septiembre de 2021 . Consultado el 1 de noviembre de 2021 .
  81. ^ Peck, Andrew (2020). "Un problema de amplificación: folclore y noticias falsas en la era de las redes sociales". Revista de folklore americano . 133 (529): 329–351. doi : 10.5406/jamerfolk.133.529.0329. ISSN  1535-1882. S2CID  243130538.
  82. ^ MacDonald, Keza (25 de enero de 2022). "He visto el metaverso y no lo quiero". El guardián . Consultado el 27 de enero de 2022 .
  83. ^ Kaplan, Andreas (2 de noviembre de 2021). "El Metaverso de Facebook: ¿Una pesadilla que se hace realidad?". ESCP . Consultado el 10 de marzo de 2022 .
  84. ^ Allam, Zaheer; Sharifi, Ayyoob; Bibri, Simón Elías; Jones, David Sidney; Krogstie, John (8 de julio de 2022). "El metaverso como forma virtual de ciudades inteligentes: oportunidades y desafíos para la sostenibilidad ambiental, económica y social en los futuros urbanos". Ciudades inteligentes . 5 (3): 771–801. doi : 10.3390/ciudades inteligentes5030040 . hdl : 11250/3051264 . ISSN  2624-6511.
  85. ^ Lawler, Richard (13 de octubre de 2022). "Según se informa, el" metaverso "de mil millones de dólares de Decentraland tenía 38 usuarios activos en un día". El borde . Consultado el 9 de mayo de 2023 .
  86. ^ Zitrón, Ed. "RIP Metaverse, apenas te conocíamos". Business Insider . Consultado el 9 de mayo de 2023 .
  87. Olinga, Marc (18 de marzo de 2023). "Mark Zuckerberg entierra silenciosamente el metaverso". La calle . Consultado el 9 de mayo de 2023 .
  88. ^ Stephenson, Neal (1992). Choque de nieve . Libros gallo. pag. 22.ISBN _ 9780553351927.
  89. ^ Grimshaw, Mark (2014). El manual de virtualidad de Oxford . Nueva York: Oxford University Press. pag. 702.ISBN _ 9780199826162.
  90. ^ En la sección de agradecimientos que sigue al texto de Snow Crash , Stephenson escribe: Las palabras "avatar" (en el sentido en que se usan aquí) y "Metaverso" son inventos míos, que se me ocurrieron cuando decidí que las palabras existentes (como como "realidad virtual") eran simplemente demasiado incómodos de usar.
  91. ^ abc Neal., Stephenson (2007). Accidente de nieve. Rizzoli. ISBN 978-88-17-01682-7. OCLC  799825166.
  92. ^ Grady, Constance (26 de marzo de 2018). "La reacción de Ready Player One, explicada". Vox . Consultado el 4 de enero de 2022 .
  93. ^ "Libros sobre el metaverso para leer en exceso durante las vacaciones de Navidad". cnbctv18.com . 24 de diciembre de 2021 . Consultado el 19 de febrero de 2022 .

Otras lecturas