Machinima
Como dijo Nitsche, el objetivo del juego "no era ... una puntuación alta, sino un espectáculo".Lanzado al año siguiente, id Software 's Doom incluía la capacidad de grabar el juego como secuencias de eventos que el motor del juego podría reproducir más tarde en tiempo real.[4] Otra característica importante de Doom era que permitía a los jugadores crear sus propias modificaciones , mapas y software para el juego, expandiendo así el concepto de autoría del juego.Estos incluyen el ILL Clan 's Apartamento Huntin y la rápida Quake hecho de grupo Slick Done Plaga .Paul Marino calificó la adición de esta característica como "un momento decisivo para [m] achinima".Por lo tanto, no fue práctico mejorar el software para que funcione con Quake III .nuevas producciones aparecieron con menos frecuencia y, según Marino, la comunidad necesitaba "reinventarse" para compensar este desarrollo.[7] Borg War fue nominado para dos premios "Mackie" por la Academia de Artes y Ciencias Machinima.[9] Hugh Hancock, fundo Strange Company y acuñó el término de Machinima.Sin embargo, los archivos de demostración requerían una copia del juego para poder verlos.A medida que aumentaba la participación, los realizadores lanzaron menos producciones nuevas para centrarse en la calidad.Al año siguiente, " In the Waiting Line ", producido por Ghost Robot , dirigido por Tommy Pallottay animado por Randy Cole, utilizando las herramientas Machinimation de Fountainhead Entertainment, se convirtió en el primer video musical de machinima que se emitió en MTV .La segunda temporada de la serie se estrenó en el Lincoln Center for the Performing Arts en 2004.Más tarde, Electronic Arts encargó a Rooster Teeth la promoción de su videojuego Madden NFL 07.Otros creadores como VJ's lo usan y, ocasionalmente, también se exploró fusiones con el teatro.En el New York Machinima Film festival 2005 Ken Perlin mostró como caracteres 3D podían ser controlados a través de un piano tocado en directo y el español Ricard Gras mostró sus piezas creadas con EyeToy y SIMS2.Al utilizar videojuegos para sus obras, los usuarios se encuentran con numerosos problemas de copyright.A nivel profesional muy pocas productoras se pueden permitir crear machinima por cuestiones de copyright.Entre ellas INTER-ACTIVA, basada en el Reino Unido, que desarrolló su propio motor de videojuego para crear contenido usando este método.Valve, estudio creador de juegos como Half Life, Counter Strike y Dota 2, entre otros.Ha liberado la herramienta que usaban para crear las animaciones incluidas en sus videojuegos, Source Filmmaker.