Un término importante es presencia o telepresencia, que se puede describir como una ilusión de "estar allí".
[3] Este tipo de definiciones siguen una metáfora del transporte, ya que el usuario percibe estar en un lugar diferente.
En general, los sistemas semi-inmersivos permiten que varios usuarios compartan la simulación; esto abre posibilidades interesantes para el trabajo colaborativo.
A veces se llaman sistemas de realidad virtual basados en escritorio; los ejemplos más representativos son los videojuegos.
[20] A pasos agigantados avanza en el ámbito de la educación, aunque aún queda mucho por hacer.
Con los mismos objetivos, una prueba piloto fue llevada a cabo en el instituto Hunters Lane (Tenessee, EE.
[23] Las aplicaciones principales que se han desarrollado hasta el momento tienen que ver con técnicas de exposición empleadas habitualmente para el tratamiento de las fobias Max M. North, Sarah M. North y Joseph K. Coble, estos científicos trataron la aerofobia, fobia social, agorafobia, pero se ha avanzado también en otros campos como los trastornos alimentarios.
[27][28] Los últimos años han provocado un cambio drástico en la conciencia del paciente y el sentido de los efectos adversos en la atención médica.
La combinación de este proceso con un enfoque creciente en la seguridad del paciente ha puesto a prueba los paradigmas educativos tradicionales en el área médica.
Los alumnos pueden interactuar con todas las estructuras anatómicas, como la piel, los músculos, los huesos, los nervios y los vasos sanguíneos.
El rendimiento completo se puede registrar, comparar y analizar, haciendo que los datos estén permanentemente disponibles para los alumnos.
La investigación actual se esfuerza por abordar estos problemas con una nueva generación de simuladores altamente realistas.
Queda por restar que la industria cinematográfica se ha enfocado en canalizar publicidad en 360 grados, como en Isle of Dogs donde experimentas la escenografía del filme stop-motion aludiendo a un detrás de escenas en realidad virtual llamando la atención en las redes sociales.
[41] Sin embargo, consolas como la Xbox One no han anunciado ningún tipo de competencia en ese campo, poniendo en duda si el futuro del entretenimiento es la realidad virtual.[¿según quién?]
Software como Autodesk Maya, Maxon Cinema 4D, Sidefx Houdini 16, Adobe After Effects, Adobe PremierPro, Blackmagic Fusion 9, entre otros, han integrado la opción de edición mediante dispositivos de realidad virtual ya sea para reproducir o crear contenido para la misma plataforma.
[51] Por otro lado dentro del ámbito del diseño web podemos encontrar lo que se conoce como la web inmersiva[52] que hace referencia a la inclusión de experiencias virtuales, aumentadas y de realidad mixta muy útiles en áreas como la formación, las noticias y la venta al por menor.
[56] En 1968, Ivan Sutherland construyó The Sword of Damocles, un casco de realidad virtual que mostraba con imágenes estereoscópicas con modelos wireframe.
[57] En 1978, un equipo del MIT liderado por Andrew Lippman realizó el Aspen Movie Map, un programa que permitía al usuario recorrer las calles de la ciudad de Aspen, mediante filmaciones reales del lugar, e interactuar con ciertos edificios, permitiendo ver su interior y datos históricos.
[63] En 2012, Palmer Luckey presentó el primer prototipo del casco de realidad virtual Oculus Rift.
Mientras que algunos HMD utilizan dos displays LCD (uno para cada ojo), otros optan por un único display con una división en el centro.
Consiste en un conjunto de veinte ledes infrarrojos colocadas alrededor del casco formando un patrón reconocible y un sensor.
[67] Aparte del prometedor y ya mencionado Lighthouse de Valve existen otras opciones, por ejemplo el Leap Motion Orion.
Los desarrolladores están intentando suplir esta falta de respuesta táctil mediante señales auditivas que indiquen cuándo y cómo se entra en contacto con un objeto, pero la sensación no es la misma.
Este casco de realidad virtual incorpora unos sensores infrarrojos interiores que captan los movimientos del ojo.
Para algunos, el vómito aparece a los pocos minutos, mientras que otros pueden disfrutar de la realidad virtual durante horas sin ninguna consecuencia.
Este valor es dependiente de la CPU y la GPU, pero suele encontrarse en ese rango excepto para aplicaciones antiguas, que requieran un rendering primitivo.
Como esta tasa de fotogramas es actualmente inalcanzable, se debe utilizar baja persistencia para conseguir el mismo resultado.
En primer lugar, aunque los efectos a corto plazo no van más allá de mareo y vómitos, nadie sabe con certeza cómo puede afectar el uso continuado de realidad virtual a una persona, ni física ni mentalmente.
Por otra parte, los costes del equipo necesario son todavía demasiado altos para el usuario de a pie.
[112][113] Muchos libros y películas de ciencia ficción han imaginado personajes atrapados o entrando en una realidad virtual.