Metaverso es un universo posrealidad, un entorno multiusuario perpetuo y persistente que fusiona la realidad física con la virtualidad digital.
Por tanto, metaverso es una red interconectada de entornos inmersivos y sociales en plataformas multiusuario persistentes.
[1][2] Es un entorno donde los humanos interactúan e intercambian experiencias virtuales mediante uso de avatares, a través de un soporte lógico en un ciberespacio, el cual actúa como una metáfora del mundo real, pero sin tener necesariamente sus limitaciones.
[11] Si bien la experiencia más exitosa y reconocida de metaverso ha sido Second Life, se espera que la corporación Meta (anteriormente conocida como Facebook, Inc.
), propiedad del magnate estadounidense Mark Zuckerberg, sea la que encabece la ejecución y los nuevos desarrollos en el campo de los metaversos en los próximos años, puesto que es la compañía global que más recursos humanos y tecnológicos está invirtiendo en este campo tecnológico, incluyendo tecnología de software y hardware.
[14] En la novela el término «metaverso» hace referencia a un mundo virtual ficticio[15] o un espacio virtual colectivo y compartido con frecuencia creado por convergencia y compatibilización con un aspecto de la realidad externa.
En palabras de Neal Stephenson,[16] el metaverso es: Mi idea surgió cuando me encontré con que algunas palabras existentes tales como realidad virtual eran simplemente demasiado torpes para utilizarlas" Neal Stephenson[17] "Las palabras "avatar" (en el sentido en que es usado en esta novela) así como «metaverso», son invenciones propias que surgieron cuando ciertos términos existentes (como «realidad virtual») eran demasiado imprecisos para ser usados.
El estado virtual pertenece a la Global Multimedia Protocol Group, que es la división ficticia de la Association for Computing Machinery, y está disponible para ser comprado, para después allí construir edificios.
Al ser una realidad virtual que no tiene por qué obedecer a las leyes de la física, el tamaño y la forma de los edificios están sujetos sólo a la voluntad de quienes lo levantan (y al espacio que puedan comprar, obviamente), y es posible contratar arquitectos para que los diseñen o diseñándolos ellos mismos, si no disponen del dinero necesario o si no tienen el ánimo para hacerlo.
La cantidad de información comunicada por la prensa, las revistas, las películas, la televisión y la radio, exceden en gran medida a la cantidad de información comunicada por la instrucción y los textos en la escuela.
[34] Por ejemplo, los consumidores pueden comprar artículos digitales en Gucci Town,[35] Vans World,[36] Nikeland[37] y Ralph Lauren Winter Escape[38] en el cripto-metaverso Roblox; asistir a desfiles de moda virtuales de Dolce & Gabbana en el cripto-metaverso Decentraland;[39] y participar en fiestas virtuales exclusivas con Snoop Dogg[40] o Paris Hilton[41] en el cripto-metaverso Sandbox.