Second Life

Software propietario, libre, y de código abierto[1]​,[2]​ Windows Mac OS X (10.3.9 o superior) Second Life (abreviado SL, en español Segunda vida) es una comunidad virtual lanzada en junio de 2003, desarrollada por Linden Lab, a la que se puede acceder gratuitamente desde Internet.Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse en el personaje que deseen y "disfrutar" (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida.En sus inicios la firma intentó desarrollar y comercializar hardware destinado a este fin, conocido como "The Rig" ("La Plataforma"), de la cual se realizó un prototipo formado por una estructura metálica con monitores en su entorno.[6]​ De esa visión se pasó a la aplicación conocida como Linden World, en la cual diferentes personas podían participar en juegos orientados a tareas específicas, al igual que socializar en un entorno tridimensional en línea.[12]​ En 2008, SL consiguió el 59° Premio Grammy Anual en Tecnología e Ingeniería por sus éxitos en el desarrollo de sitios en línea con contenido generado por los propios residentes.Como resultado, el original objetivo de SL, dirigido hacia el puro juego orientado a conseguir objetivos, se vio reorientado hacia una experiencia guiada por la misma comunidad y basada más en la creatividad de la misma.Ya que no posee objetivos definidos, es irrelevante hablar de ganadores o perdedores en relación con SL.Igualmente, a diferencia de las plataformas sociales tradicionales, SL está representado en un amplio universo que puede ser explorado y está abierto a la interactividad, y que puede ser tratado de una forma tan creativa como el residente desee.Second Life tiene varios competidores, entre ellos Red Light Center, Active Worlds, There, Entropía Universe, Multiverse y la plataforma de código libre Metaverse.Second Life también tiene una agitada vida cultural, por lo que es habitual encontrar exposiciones, asistir a conciertos, cine de verano, karts e incluso carreras nocturnas en el hipódromo.La popularidad de Second Life ha llegado a las compañías multinacionales que han adquirido una segunda presencia en el mundo virtual.Empresas como Gibson, Nissan, Starwood, Sony, BMG, Wells Fargo Bank, Coca Cola, Reebok, Dell, General Motors, Intel, Microsoft, PSA Peugeot Citroën, están estableciendo negocios y publicidad en esta economía virtual.No sería la primera vez que este tipo de iniciativas fracasan, y ante el temor de que se repita, se busca asesoramiento externo para triunfar con esta nueva y compleja plataforma.Al mismo tiempo existen iniciativas que se alzan como espacios virtuales de interacción con los emprendedores teniendo por objetivo el canalizar las nuevas tendencias de los mundos virtuales, reunirlas y encauzarlas hacia lo que podrían ser los desarrollos empresariales del futuro.[26]​ En mayo de 2007, Suecia se convirtió en el segundo país en establecer su embajada en Second Life.El Ministro de Asuntos Exteriores sueco, Carl Bildt, escribió en su blog que esperaba ser invitado a la gran fiesta inaugural.[31]​ El martes 4 de diciembre del 2007 Estonia se convirtió en el tercer país en abrir una embajada en SL.[36]​ Debemos aclarar que una Misión Diplomática en Second Life, es simplemente una página web de una embajada o consulado.Algunas organizaciones religiosas también han empezado a establecer sus rincones virtuales de encuentro en Second Life.Second Life proporciona en este aspecto la libertad creativa al usuario para que diseñe su propio personaje virtual.Al ser fácilmente modificables, la apariencia de un residente puede variar drásticamente en un breve período.Una misma persona puede disponer de varias cuentas (denominadas en este caso alts, y por lo tanto conectarse como distintos residentes.Ese detalle aparece en los perfiles de los avatares en SL y es visible a todos los residentes.[cita requerida] En el 2007 se empezó a usar Second Life para la enseñanza de idiomas.SLanguages 2008[47]​ es la segunda conferencia anual para la educación de idiomas utilizando los mundos virtuales como Second Life.[cita requerida] Lo excepcional de los entornos virtuales es que en ellos tenemos prácticamente garantizado el contacto social.Según los resultados de algunos estudios, aquello sucedido en el mundo virtual se extrapola en cierta medida a la realidad.
Philip Rosedale , fundador de Second Life.
Avatar de humano femenina.