Economía virtual

[3]​ Las siguientes características pueden ser encontradas en fuentes virtuales enfocadas en la imitación de propiedad tangible.

Sin embargo, es posible que algunos recursos virtuales carezcan de una o más características.

Estas economías emergentes son consideradas activos circulantes por muchos jugadores, dándoles una dimensión extra a la realidad para jugar.

El comercio de dinero real en mercados virtuales ha crecido hasta convertirse en una industria billonaria.

En 2001 los jugadores de EverQuest, Brock Pierce y Alan Debonneville fundaron Internet Gaming Entertainment Ltd (IGE), una compañía que ofrece no sólo intercambios de dinero virtual por dinero real, sino que también provee servicio profesional personalizado.

[6]​[7]​ Este lucrativo mercado ha abierto un tipo de economía completamente nuevo donde la frontera entre lo real y lo virtual se oscurece.

[10]​ Aunque los mercados virtuales pueden representar un área de oportunidad y crecimiento, no es claro hasta qué punto puede crecer, debido a la que los bienes son altamente sustituibles en esos mercados y a la falta de factores como la ubicación para dispensar la demanda.

[13]​ Sin embargo, es poco probable que el mercado secundario haya seguido el crecimiento del mercado primario desde 2007, ya que las compañías de juegos han tenido mejor suerte monetizando sus productos con micro transacciones y muchos juegos populares como World of Warcraft están tomando medidas contra el intercambio de dinero real.

[15]​ No se ha sugerido ningún modelo más regulado para un MMORPG, como World of Warcraft.

Sin embargo, al ser un mercado poco regulado y libre de impuestos, cualquier modelo económico permanece en especulación.

Esta ha ocurrido como una respuesta para disminuir el trabajo involucrado que requiere horas, días e incluso semanas.

[22]​ Adicionalmente al impuesto sobre el ingreso de las transacciones que involucran moneda real o activos, ha habido discusiones considerables involucrando el impuesto a las transacciones que tienen lugar dentro de una economía virtual.

[20]​[23]​ Teóricamente, las transacciones del mundo virtual podrían ser tratadas como una forma de cambio, generando un impuesto sobre las ventas.

[18]​ No obstante, como un comentarista señala, "en cuanto más sencillo sea comprar bienes reales con monedas virtuales (por ejemplo, ordenar pizza), será más probable que el Impuesto Sobre la Renta sea un impuesto exclusivo del mundo real".

Cuando se le preguntó a Chapman sobre los juegos en donde no está permitida la venta de activos virtuales por dinero real, él respondió: "El punto radica en si la cosa que vas a ganar tiene un valor monetario o no.

[31]​ Muchos MMORPGs como RuneScape, World of Warcraft, Guild Wars, Warhammer Online, El Señor de los Anillos Online y Final Fantasy XI prohíben estrictamente la compra de oro, objetos o cualquier otro producto relacionado con el juego que involucre dinero real.

[32]​ Por otra parte, Final Fantasy XI y Warhammer Online tienen empleados dedicados exclusivamente al borrado del intercambio comercial que involucre dinero real en el juego.

[33]​ Generalmente, los juegos poseen numerosas fuentes de instrumentos monetarios para que ganen los jugadores.

Sin embargo, algunos no poseen métodos efectivos que ayuden a disminuir la circulación de dichos instrumentos.

[35]​ En el mundo real existen instituciones completamente enfocadas en mantener un nivel deseable de inflación.

Otras monedas de metajuegos han aparecido en juegos como Everquest y World of Warcraft.

Desde enero de 2007, en eBay, no se permite vender bienes virtuales en juegos en línea debido al estatus legal ambiguo del intercambio en el mundo real.

[41]​[42]​ Mientras que algunos desarrolladores, como Blizzard (creador de World of Warcraft), prohíben esta práctica, es común que se vendan bienes o servicios virtuales en sitios de subastas y sean cambiados por dinero real.

En Second Life, los Dólares Linden pueden ser adquiridos a cambio de dinero real.

Un jugador también compró una estación espacial virtual por $100,000 dólares y planea usarla como club nocturno.

[48]​[49]​ Muchos mundos virtuales coreanos (como Flyff) y otros mundos fuera del país (como Archlord y Achaea) operan vendiendo objetos virtuales a jugadores a cambio de dinero real.

Generalmente, estos objetos no pueden ser transferidos y son usados sólo como un medio para representar una suscripción Premium.

Los mercados que capitalizan a través de los videojuegos no son ampliamente aceptados por la industria.

Por ejemplo, si se considera que una espada mágica tiene un valor monetario real, un jugador que mate a un monstruo poderoso con ella podría encontrarse con una recolección de impuestos por el valor de la espada, lo mismo sería con cualquier "premio".

Algunos desarrolladores han actuado deliberadamente al eliminar objetos que han sido cambiados por dinero, como fue el caso de Final Fantasy XI, donde se creó un equipo par eliminar personajes involucrados en el intercambio de monedas virtuales por dinero real.

La economía virtual (también conocida como economía sintética) es una economía emergente que existe en el mundo virtual, la cual usualmente se da intercambiando bienes virtuales en juegos de Internet.