Videojuego de rol multijugador masivo en línea

Los proveedores, normalmente los creadores del juego, guardan el mundo persistente en el que habitan estos jugadores.

Hábitat, un entorno gráfico diseñado por LucasArts en el que sus usuarios podían interactuar, charlar e intercambiar objetos debutó en una versión reducida bajo el nombre de Club Caribe en America Online en 1988.

Aunque no era un juego propiamente dicho, su combinación de gráficos, avatares, y chat fue revolucionario para la época.

El juego se caracterizaba por un abono de suscripción mensual (introducido por primera vez en 1996 por el juego Meridian 59) en vez del tradicional pago por hora; desde entonces, el abono se ha convertido en el estándar de la mayoría, si no todos, los MMORPGs.

Este nuevo modelo de precios ha sido visto también como la motivación para que las empresas trasladaran su clientela objetivo de captar a los «jugadores compulsivos» (aquellos que consumía muchas horas y por lo tanto pagaba grandes cantidades) a una audiencia mucho mayor y por lo tanto más amplia.

Fue en 2001, cuando se pusieron más serios y fundaron la actual empresa, con denominación social CipSoft GmbH.

Surgió la etiqueta MMOG (massively multiplayer online game) para agrupar a todos ellos con independencia de su género.

Para los fanes del género, el año 2000 fue relativamente tranquilo mientras los desarrolladores e inversores se decidían a entrar en el mercado en expansión de los MMORPGs.

Sony Online Entertainment (SoE), por ejemplo, ofrece una «tarifa plana» que permitir jugar a cualquiera de los juegos en línea de su amplio catálogo: desde los «clásicos» EverQuest y Planetside a los más recientes EverQuest II y Star Wars Galaxies.

Los jugadores achacan a las altas cuotas, a la falta de soporte e información y al desinterés de las grandes compañías por reinvertir el dinero en mejorar sus MMOG como las principales razones del estancamiento sufrido por el género.

World of Warcraft destaca por su facilidad de uso, su interactividad y por los escenarios gigantescos sin cargas que conforman un universo continuo (excepto al entrar en una instancia o viajar a otro continente).

Edward Castronova se ha especializado en el estudio de mundos virtuales (MUD, MMOG, y conceptos similares).

Muchos pequeños equipos de programadores y artistas amateurs han intentado crear su propio MMORPG.

Los MMORPG gratuitos generalmente se basan en el tiempo libre invertido por un pequeño grupo de programadores, artistas y diseñadores del juego.

Otros ejemplos de videojuegos de este estilo son Legend of the Green Dragon y World of Phaos; ambos son software libre, lo que permite que cualquiera pueda crear un servidor con su propio juego.

Los MMORPGs suelen tener ambientación medieval como Abbatia (aunque algunos son futuristas, e incluso existen algunos basados en otros universos alternativos como City of Heroes) y la dinámica de las vocaciones son normalmente: diferentes tipos de magos y druidas que usan todo tipo de magia, caballeros que luchan cuerpo a cuerpo, arqueros que usan arcos, y algunos juegos tienen mercaderes.

Varios MMORPGs han sufrido dificultades técnicas durante sus primeros días (o semanas) de funcionamiento.

Los primeros éxitos como Ultima Online o EverQuest lograron pasar esta etapa con pocos daños permanentes.

Otros juegos han tenido graves fallos, acabando en última instancia en la cancelación, si eran lanzados prematuramente y tenían frecuentes correcciones de errores, periodos de parada o cambios estructurales en el juego que llevaran a los jugadores a abandonarlo.

Debido a estos problemas, juegos como Anarchy Online o World War II Online lucharon con fuerza para volver a ganar buena fama tras un primer mes desastroso, y lo consiguieron cuando estabilizaron sus servidores.

En Runescape y también en Tibia (videojuego), por ejemplo, a estas subtramas se les denomina "quests".

En A Tale in the Desert, el mundo del juego termina cuando los jugadores cumplen ciertos criterios.

Otros juegos han tomado la decisión de hacer sus mundos continuos (seamless, literalmente "sin costuras").

La mayoría de los MMORPGs almacenan sus datos en un formato comprimido para ahorrar espacio en la computadora del cliente.

Puede tardarse un tiempo en entrar a la zona mientras los datos son preparados, pero una vez la descompresión ha terminado, el juego es más rápido y fluido.

Los entornos continuos no tienen momentos de transición para hacer la descompresión, así que el trabajo se hace continuamente, en pequeños trozos, a la vez que el jugador se mueve a través del mundo.

Un juego que basa su mundo en zonas puede ser extremadamente grande y acomodar un gran número de jugadores, debido a que cada zona individual puede ser gestionada por un único servidor, usando una granja de servidores coordinados para formar el mundo entero.

Si dicho servidor cae, todo el mundo se desconecta a la vez, y ningún lugar del juego es accesible.

Anarchy Online está basado en zonas, y permite albergar a miles de jugadores con sólo tres mundos primarios (o dimensiones, como son llamados allí).

Algunos MMORPGs, sin embargo, permiten tener varios avatares con la misma cuenta, lo que contrarresta esta situación en cierto grado.

Atrinik , un MMORPG libre ambientado en un mundo de fantasía medieval .