El equipo inicial estaba compuesto por Garriot, Starr Long, Rick Delashmit y Raph Koster, quien se convirtió en el diseñador jefe del proyecto.
Origin fue capaz de hacer mucho dinero con las cuotas mensuales requeridas para jugar el juego, y varias compañías empezaron a hacer lo mismo, y lanzaron sus propios juegos en línea.
Las habilidades (también llamadas Skills) en el Ultima Online son representadas por un porcentaje que demuestra la habilidad del jugador, y avanzan con su uso o pagando a los NPCs apropiados para entrenar al jugador (pero solamente hasta el 30%, generalmente).
Las habilidades también bajaban cada vez que un jugador moría, especialmente si resucitaban inmediatamente.
Algunas requieren del uso de recursos, como materias primas, mientras que otros sólo cuestan tiempo.
Aun así, se sigue teniendo en cuenta el límite de puntos totales en habilidades.
Ultima Online ha visto muchas revisiones importantes a través de su historia.
Con pocos MMORPG anteriores como para aprender de ellos, el personal de Ultima Online estaba explorando un terreno nuevo, y tuvo que resolver asuntos complejos que nunca habían sido enfrentados en un juego comercial en esta escala.
La importancia de entender la psicología, interacción social, economía, y otros problemas llegó a ser cada vez más importante a medida que un comportamiento social complejo se iba desarrollando.
Mientras que no casi todas las características que se planearon para incorporarse en el juego estuvieron presentes en el primer lanzamiento, los desarrolladores se las arreglaron para darle casi todo el control a los jugadores en términos de lo que podían hacerle a los otros jugadores, y al mundo en general.
Aunque se ha considerado que estos emuladores solo servían para poderle echar un vistazo al funcionamiento del juego pero que no podían igualarse al original por tener reglas diferentes o porque el emulador no soportaba demasiadas conexiones sin "caer".