Con pocos MMORPG anteriores como para aprender de ellos, el personal de Ultima Online estaba explorando un terreno nuevo, y tuvo que resolver asuntos complejos que nunca habían sido enfrentados en un juego comercial en esta escala.
La mayoría de las habilidades en Ultima Online se pueden avanzar en forma simple, vía repetitivos movimientos del mouse.
Mucha gente decidió usar un programa de macros para entrenar a su personaje, aunque el mismo efecto podía lograrse usando un peso sobre la tecla deseada.
Algunos han instado a Electronic Arts para que incluya un sistema de macreo más avanzado en el juego, y así hacerlo menos monótono.
[1] El macreo desatendido es especialmente castigables, y si un personaje es encontrado macreando (con o sin el uso de algún tercer programa), deberá enfrentar a un Game Master que le dirá algo para que responda -- si falla en esta prueba se le da un aviso, y esto podría resultar en una suspensión o incluso en la clausura de la cuenta.
Esto, sin embargo, también tuvo sus problemas -- muchos actos criminales podían ser realizados accidentalmente mientras se trataba de hacer algo legal, y los jugadores desafortunados que se volvían "grises" podían ser asesinados por NPCs u otros jugadores que pasen por ahí, sin importar la razón por la que se hubieran hecho criminales.
Los jugadores que mataban a otros solo por su estatus y sin importar la razón eran llamados "noto-PKs".
Posteriormente los desarrolladores implementaron una característica conocida como "statloss", que disminuía las habilidades y estadísticas después de la muerte si el jugador era un asesino.
Un asesino exitoso podía fácilmente sacar diez veces más oro peleando con jugadores que con monstruos.
Raphael Koster dijo:[2] Ponerse a salvo del mal es, en mi opinión, un intercambio equivocado por el hecho de que no van a poder ser un héroe nunca más, cuando puedes simplemente optar por combatir el mal.
Pero como los Game Masters recibían demasiadas quejas, las estafas fueron hechas legales con la implementación del Publish 18.
UO siempre había permitido a sus jugadores comprar casas y construirlas en prácticamente cualquier pedazo plano de tierra.
El dinero ha sido añadido al juego mucho más rápido de lo que se consume, produciendo una devaluación del oro.
Esto ayuda indirectamente al tema de la congestión con las casas, ya que un lugar bien transitado puede lograr ganancias sustanciales.
Vendedores cerca de calabozos pueden vender suministros como vendajes o ingredientes a precios bastante mayores que en otras partes.
Realizar hechizos mágicos en Ultima Online requiere el uso de algunos objetos conocidos como "reagents" o reactivos.
Como resultado, la demanda era mucho mayor que la cantidad en venta, y de esa manera los jugadores podían comprar el stock entero de un vendedor y venderlo en su propia tienda en varias veces el precio original.
Muchos de estos bugs eran usados para conseguir objetos que de otra manera sería imposible conseguir, y funcionaban enviando paquetes falsos al servidor, que devolvía como resultado estos objetos.
Los cubos de tinte negro son un famoso ejemplo; estos eran creados originalmente enviando un paquete falso al servidor cuando un color estaba siendo elegido.
Enviaba paquetes de "caminar" y "correr" más rápido que cualquier cliente normal era capaz.
Cuando el personaje volvía al juego, el servidor usaba el último respaldo del jugador, que incluía el objeto duplicado.
Al final todo lo que hicieron tuvo un pequeño impacto, y es cuestionado cuanto desastre había quedado en primer lugar.
Esa interacción era a menudo citada como el atractivo primario del nuevo género que Ultima Online estaba promoviendo.
Además, con cada expansión venía nueva tierra para ser explorada, en forma de mundos adicionales.