El ser humano, prácticamente a lo largo de toda su existencia, ha estado interesado en mundos ilusorios o paralelos.
En el siglo XX, el camarógrafo Morton Heilig creó el Sensorama[1] en 1962, una máquina que permitía, según su autor, vivir "experiencias teatrales".
El primer entorno 3D en línea, que introdujo el concepto de "jugador online", fue el juego Maze War,[2] desarrollado en 1973 y 1974.
Un MUD es un programa de ordenador sin gráficos, accesible por Telnet, en el cual los usuarios pueden introducirse y explorar.
Se puede caminar alrededor, chatear con otros personajes, explorar y crear salas de conversación, descripciones e ítems.
El primer mundo virtual propiamente dicho fue el entorno gráfico conocido como Habitat,[4] desarrollado en 1985 por LucasArts.
Se trataba de un chat gráfico diseñado en 2D, donde los jugadores elegían sus propios avatares y podían realizar distintas acciones entre ellos.
El cine y la literatura han sido también una influencia importante en la evolución de los mundos virtuales, determinado en gran medida por novelas de autores como William Gibson, Bruce Sterling y Neal Stephenson, entre otros, pertenecientes al subgénero del “Cyberpunk”.
[7] Se trata de un entorno educativo basado, fundamentalmente, en el aprendizaje a través del juego.
Dentro de los Mundos Virtuales, se pueden distinguir grandes grupos como los relacionados con la Educación, el sector Salud y los 'Juegos.'
[13] En el entrenamiento médico tradicional los estudiantes aprenden y construyen ciertas habilidades médicas utilizando "pacientes estandarizados" , este trabajo les permite desarrollar habilidades de razonamiento clínico, análisis clínicos, diagnósticos, redacción de historias clínicas y gestión de la relación médico-paciente; pero los pacientes estandarizados, que son personas reales entrenadas para representar enfermedades específicas, a menudo no están disponibles para todos los estudiantes porque su número es limitado y sus costes relativos son altos.
Otra de sus ventajas es el espacio, el estudiante tiene interacciones con muchos usuarios simultáneamente, lo cual genera habilidades sociales para la vida diaria.
Afortunadamente son muchos los mundos virtuales abiertos que pueden utilizarse de forma gratuita como apoyo a las clases.
Podemos encontrar tanto Campus Virtuales (Universidades, Institutos...), como juegos tipo MMORPG, entre otros.
Y finalmente se destacan las consecuencias negativas que tiene la creación de un mundo poco realista.