Otra mayor similitud con los juegos de lápiz y papel incluyen una desarrollada historia y elementos narrativos, el crecimiento del personaje del jugador, complejidad, así como también rejugabilidad e inmersión.
Los JDR han evolucionado desde videojuegos de texto a visualmente ricas experiencias 3D.
Con la llegada de Internet, muchos juegos multijugador han crecido para convertirse en juegos de rol masivos en línea, por ejemplo Lineage, "World of Warcraft", Final Fantasy XI o Ragnarok Online.
Este juego fue publicado para un TRS-80 modelo 1, ocupaba 16 KB e incluía un analizador sintáctico por línea de comandos, generación de personajes, una tienda para comprar equipamiento, combate, trampas que resolver y una mazmorra que explorar.
Algunos de estos primeros juegos estaban basados en sus contra partes diseñadas para computadoras centrales (por ejemplo Telengard), mientras que otros como Ultima o Wizardry (los más exitosos) eran adaptaciones directas de D&D.
Comenzando en 1984 con Questron y 50 Mission Crush, SSI produjo una gran cantidad de CRPG.
Esta época también vio un movimiento hacia los motores gráficos en 3D, con juegos como The Elder Scrolls: Arena y Mandate of Heaven.
TSR, poco satisfecha con los últimos productos de SSI, por ejemplo Menzoberranzan transfirió la licencia de AD&D a diferentes desarrolladoras y acabó otorgándoselo a BioWare, quien la usó en Baldur's Gate y varios otros juegos.
[2] Otro de los primeros RPG para consolas fue Bokosuka Wars, originalmente lanzado para la Sharp X1 en 1983[3] y más tarde porteado para MSX en 1984, para Nintendo Entertainment System (NES) en 1985 y para Sharp X68000 con el nombre de New Bokosuka Wars.
Este videojuego estableció las bases para el género SRPG a la vez que fue un temprano ejemplo de un ARPG.
Los RPGs de consolas se basaron mucho más en la trama que sus contrapartes para ordenadores.
A pesar de compartir características fundamentales, las diferencias entre estas dos corrientes eran grandes.
[8] A principios de los años 1990, los RPG japonenses se consideraban cercanos a las novelas de fantasía, sin embargo, hacia el final de la década se habían vuelto mucho más cinemáticos (por ejemplo, la saga Final Fantasy), mientras que los WRPG se habían vuelto más similares a novelas.
A finales del año 2000, los WRPG también habían adoptado un estilo más cinemático (por ejemplo, la saga Mass Effect).
Como consecuencia los JRPGs de consola se diferenciaron con un énfasis mayor en la narrativa y el drama junto con una jugabilidad más lineal.
Los protagonistas de los JRPG tienden a ser diseñados con un énfasis en la belleza estética, incluso algunos personajes masculinos son andróginos o bishōnen en apariencia.
Por supuesto hay excepciones a esto, como Final Fantasy XII (2006) y Shin Megami Tensei: Devil Summoner (1995), dos RPG orientales modernos con combate en tiempo real; y The Temple of Elemental Evil (2003), un RPG occidental moderno con combates basados en turnos.
La saga The Legend of Zelda seguiría siendo una gran influencia en la transición tanto en consola como en ordenador de los RPG basados en turnos y con gran número de recursos estadísticos hacia los más orientados a la acción.
Con la escasez de objetos, localizaciones y monstruos encontrada en muchos de estos juegos, puede ser difícil crear la profundidad necesaria para ofrecer a los jugadores una experiencia única adaptada a sus creencias, gustos o acciones.
Este desafío es aun mayor si el juego hace uso de la aleatorización, como es común.
Tuvo muchos imitadores y su estilo de combate fue usado por juegos que vinieron después.
La saga Mass Effect los juegos Borderlands 2 (2012) Fallout 3 (2008) y The 3rd Birthday (2010) son ejemplos recientes.
Este éxito ha causado que muchos juegos sean relanzados mediante emulación de software (Por ejemplo en la consola virtual de Wii, e incluso sean rehechos y mejorados para ser lanzados en consolas portátiles.
Muchos RPG occidentales han usado mecánicas similares durante años, mecánicas que fueron ampliamente definidas por X-COM: UFO Defense (1994) de la misma forma que los occidentales fueron influenciados por Fire Emblem.
Por ejemplo, Secret of Mana (1993) una de los primeros ARPG, desarrollado por Square, fue uno de los primeros RPG comerciales que incorporó un modo multijugador cooperativo, permitiendo a dos o tres jugadores adicionales participar cuando el personaje principal hubiese adquirido miembros para el grupo.
Después, Diablo (1996) combinaría elementos de un CRPG y un ARPG con un modo multijugador por internet, que permitía a los jugadores entrar en el mismo mundo a luchar contra monstruos, comerciar objetos o luchar entre ellos.
A pesar de ser superficialmente similares, los MMORPG llaman más la atención por sus características sociales, como poder jugar a la vez con cientos o miles de jugadores, y sus orígenes son los MUD en mayor medida que los CRPG como Ultima o Wizardry.
Puesto de una forma simple: todos quieren "Ser el héroe, matar al monstruo, rescatar a la princesa u obtener la espada mágica", pero cuando hay miles de jugadores compartiendo el mismo juego claramente no todos pueden ser el héroe.
En respuesta, los desarrolladores empezaron a crear mazmorras instanciadas[20] para evitar la lucha de los jugadores por unos recursos limitados, aunque esta solución tiene también sus detractores.