[9][Note 3] El popular juego de mazmorras, Rogue, fue desarrollado en 1980 por dos estudiantes en Berkeley para sistemas basados en Unix.
[11] Ejemplos posteriores de roguelikes incluyen Angband (1990), Ancient Domains of Mystery (1993) y Linley's Dungeon Crawl (1997).
[16] Continuando hasta Ultima IX: Ascension (1999), cubrió un rango de virtudes que incluían compasión, justicia, humildad y honor.
En Ultima IV, por otro lado, los jugadores eran forzados a considerar la moral que tenían las consecuencias de sus actos.
Ultima VII: The Black Gate (1992) fue el primer título en tiempo real en la serie y era completamente jugable con un ratón de computadora.
[4] Más tarde, Garriott abandonó Origin Systems y Electronic Arts para formar Destination Games, bajo el publicador NCsoft.
[4] Los títulos más famosos de las series no aparecieron hasta años posteriores,[21] y las entregas fueron publicados en 2001.
De otra manera solo había... derivados bien ejecutados» como Questron y Phantasie «que eran juegos para jugar mientras se esperaba el próximo Ultima o Wizardry».
[14] Los primeros juegos de mazmorras habían utilizado movimiento basado en turnos, en donde los enemigos solo se movían cuando el jugador lo hacía.
[28] Tunnels of Doom, producido en el mismo año, introdujo escenas separadas para la exploración y el combate.
[31] Estos juegos dieron lugar a series de novelas y títulos continuaron siendo publicados hasta que el motor del videojuego fue retirado en 1993, aunque los usuarios que habían comprado Forgotten Realms: Unlimited Adventures podían crear sus propias aventuras y jugarlas utilizando el motor de videojuegos Gold Box.
[37] El sistema complejo de magia del juego utilizó runas que podían ser combinadas en secuencias específicas para crear hechizos mágicos.
[43] Legends of Valour (1992) proporcionó un ejemplo temprano de un mundo abierto y jugabilidad no lineal en un RPG.
Feist fue consultado durante el desarrollo y más tarde creó su propia novela basado en el juego.
La secuela Betrayal in Antara (1997) reutilizó el motor del primer juego pero, como Sierra había perdido su licencia de Krondor, tuvo lugar en un universo diferente.
[Note 10] Al igual que Diablo y Rogue, antes que ellos, Torchlight, Din's Curse, Hellgate: London y Fate utilizaron la generación procesal para crear nuevos niveles de juego de manera dinámica.
[4] Fallout fue casi igual de influyente que Ultima en su momento y es considerado por algunos como el primer CRPG moderno.
[4] Black Isle produjo poco después una serie más orientada al combate, llamada Icewind Dale.
Se podía generar nuevo contenido de juegos utilizando la herramienta Aurora otorgada como parte del lanzamiento del juego y los jugadores podían compartir sus módulos y jugar de manera cooperativa con amigos en línea.
[89] Neverwinter Nights (NWN) fue muy exitoso comercialmente y tuvo tres paquetes de expansiones, una secuela desarrollada por Obsidian Entertainment.
Más tarde, BioWare produjo el aclamado Star Wars: Knights of the Old Republic, el cual comenzó la relación del sistema d20 con la franquicia de Star Wars;[49] de igual manera con los títulos originales Jade Empire (2005), Mass Effect (2007), Dragon Age: Origins (2009), Mass Effect 2 (2010) y Dragon Age II (2011), los cuales todos fueron lanzados para múltiples plataformas.
Un cuarto juego para la serie Gothic, esta vez por el desarrollador Spellbound Entertainment, fue lanzado por JoWood en el 2010.
[110][111] Los lanzamientos para multiplataformas eran comunes en los primeros días de los RPGs, pero hubo un periodo durante los años 90 que éste no era generalmente el caso.
Estos cambios alzaron el debate si juegos como Mass Effect y sus secuelas son realmente RPGs.
[123] Los juegos eran originalmente atados a las mecánicas básicas del sistema como tirar los dados y combate táctico por turnos, pero ahora se están moviendo en la dirección de modos en tiempo real, mecánicas simples e interfaces basadas en habilidades.
[86] Las habilidades técnicas requeridas para hacer videojuegos modernos y las altas expectativas de los jugadores hacen que sea difícil para los desarrolladores independientes impresionar a las audiencias, al grado que los grandes desarrolladores con grandes fondos y equipos de desarrollo son capaces de hacerlo,[126][Note 15] pero la innovación y calidad no tienen que disminuir.
[53][86] Como la industria del cine, el escenario de los juegos independientes tienen un rol crucial en formular nuevas ideas y conceptos que los desarrolladores principales y departamentos de ventas, atrapados en sus maneras originales, pueden ser considerados imprácticos o muy radicales.
[130][131] Ejemplos de RPGs del centro y este de Europa, incluyen la serie Divinity del desarrollador belga, Larian Studios, empezando con Divine Divinity (2002); el desarrollador ruso Nival Interactive con la serie táctica de RPGs como Silent Storm (2003); el desarrollador alemán Ascaron Entertainment con la serie de acción de RPG Sacred, con juegos como Sacred (2004); el desarrollador polaco CD Projekt RED con los juegos The Witcher (2007), The Witcher 2: Assassins of Kings (2011), The Witcher 3: Wild Hunt (2015) y otro desarrollador polaco llamado Reality Pump con el juego Two Worlds (2007) y Two Worlds 2 (2010).
[139][140][141] Tres empleados dejaron BioWare en 2012 para formar Stoic Studio y desarrollaron el RPG táctico The Banner Saga (TBA).
Dead State y The Banner Saga son apoyados en parte por el público a través del sitio web para recaudar fondos Kickstarter, una tendencia reciente en el desarrollo de videojuegos independientes.