[1] La tarjeta de memoria Visual Memory Unit (VMU) incorporaba una pantalla LCD y podía usarse como miniconsola portátil en algunos juegos.
[5][6][7] Entre su biblioteca con más de 600 juegos cabe destacar títulos innovadores en la época como Crazy Taxi, Jet Set Radio, Phantasy Star Online, Shenmue, Space Channel 5 y Sonic Adventure, así como numerosas adaptaciones de recreativas gracias a su arquitectura basada en la placa Sega NAOMI.
[10][11][12] Los rumores sobre el desarrollo de una nueva consola quedaron confirmados cuando Bernie Stolar, responsable de Sega of America, dijo en público literalmente que Saturn «no es nuestro futuro», dando a entender que la compañía ya trabajaba en otra plataforma.
[15][16] Por un lado, el entonces responsable de Sega of America, Shōichirō Irimajiri, contrató al ingeniero Tatsuo Yamamoto para trabajar con Hitachi y 3dfx en el proyecto «Blackbelt» que se desarrollaría en EE. UU.
A comienzos de 1998, el proyecto Dural se hizo público en la prensa bajo el nombre en clave «Katana».
La compañía llegó a decir que cualquier juego desarrollado para un Pentium II 200 podía ser compatible en la nueva videoconsola.
[22] El sistema operativo de la videoconsola era una versión modificada del Windows CE desarrollada por Microsoft que era compatible con DirectX.
La elección final, «Dreamcast», era un portmanteau de las palabras inglesas dream (sueño) y broadcast (transmisión).
[31] Esta decisión no había sido consensuada con la junta directiva de Sega, que pretendía imponer un precio de 249 dólares para rentabilizarla, así que Stolar fue despedido por la matriz japonesa un mes antes del lanzamiento, siendo reemplazado por el vicepresidente Peter Moore.
La compañía aseguró haber vendido más de 400 000 consolas Dreamcast durante el primer mes en ese continente.
[37] Con el paso del tiempo, Microsoft confirmó su debut en el sector con Xbox y Nintendo anunció el desarrollo de GameCube.
[43][44] Todo ello hizo que Sega no pudiese compensar las pérdidas del hardware con las ventas de software.
[51] Todo ello provocó que las pérdidas de Sega se duplicaran y la empresa entrase en una situación financiera insostenible.
Este periférico podía comprarse por separado o junto al videojuego Visual Park, pero nunca salió de Japón.
[72] Dreamcast fue la primera videoconsola del mercado con módem integrado para navegar por internet y jugar en línea.
[77] El servicio era accesible a través del navegador DreamKey, distribuido con la consola y con determinados juegos como ChuChu Rocket!.
[79] El servicio requería de una suscripción mensual por 21,95 dólares, pero había ofertas si se contrataban tarifas con mayor permanencia.
[87] En cuanto a Sega-AM2, quedó bajo control de CSK y se convirtió en un estudio autónomo en 2001.
[86][92] Tuvo una segunda parte, Sonic Adventure 2, que salió al mercado cuando ya habían dejado de fabricar la consola.
[104] Seaman resultó tan popular en Japón que llegó a ser el segundo título más vendido de Dreamcast en dicho mercado, solo superado por Resident Evil - Code: Veronica.
Estos títulos fueron la respuesta al rechazo de EA Sports a publicar para Dreamcast, y destacaron tanto por las novedades gráficas como por el uso del juego en línea.
Esta fue la principal razón por la que Electronic Arts y su subsidiaria EA Sports, las desarrolladoras más importantes en la época, rechazaron publicar para ellos desde el principio.
[112] Hubo numerosas compañías independientes que editaron juegos, entre ellas Acclaim, Capcom, Eidos, Konami, Infogrames, Midway, Namco, Neversoft, Sammy, SNK, Tecmo, Treasure y Ubisoft.
No obstante, muchas de esas empresas —en especial Namco y Konami— reservaron sus proyectos más ambiciosos para PS2.
Soulcalibur era un videojuego de lucha con espadas desarrollado sobre la placa arcade Namco System 12, y el estudio supo aprovechar las características técnicas para hacer un port mejorado con respecto a la recreativa original que sirvió de referencia a otras empresas externas.
Después del cese de producción hubo estudios independientes que publicaron sus propios juegos, entre ellos NG.
[117] Aunque no era software oficial ni estaba respaldado por Sony o Sega, en aquella época Bleem!
[120] Sega apostó en Japón por una campaña publicitaria humorística protagonizada por Hidekazu Yukawa, el director gerente de la compañía.
[123] En Europa se dio valor a la conectividad del juego en línea bajo el eslogan Up to 6 billion players («Hasta 6000 millones de jugadores»).
[125] La revista Edge compartió ese pronóstico ese mismo mes y afirmó que, si quería sobrevivir, Sega debía «asegurarse el apoyo de desarrolladoras externas y sacar más juegos triple A» para recuperar cuota de mercado frente a sus rivales.