Realidad aumentada

Por tanto, la realidad aumentada es una herramienta que integra la percepción e interacción con el mundo real y permite al interesado estar en un contexto real aumentado con información adicional sobre un objeto generada por el ordenador u otros dispositivos móviles.

Otra de las definiciones de realidad aumentada sugiere que el entorno real y el entorno virtual están mezclados y pueden usarse desde varios dispositivos que van desde ordenadores hasta dispositivos móviles.

[9]​ Su invento llamado Sensorama incluía imágenes, sonido, vibración y olfato, en un intento de añadir información adicional a una experiencia.

[12]​ En los años 80, Steve Mann dio al mundo wearable computing y en 1981 Dan Rei asigna por primera vez geo-espacialmente múltiples imágenes de radar meteorológico, cámaras espaciales y de estudio a mapas terrestres y símbolos abstractos para transmisiones meteorológicas de televisión, llevando un concepto precursor a la realidad aumentada (imágenes reales / gráficas mixtas) a la televisión.

[15]​ Pero no es hasta 1992 cuando el primer sistema inmersivo de realidad aumentada funcional es puesto en marcha por Louis Rosenberg.

[19]​ En 1997, Ronald T. Azuma realizó “A survey of Augmented Reality” explorando los diferentes usos que la realidad aumentada podría tener en medicina, producción, investigación, mecánica y entretenimiento.

En 1999 la NASA utiliza la realidad aumentada en su nave X-38 para mejorar la navegación durante vuelos de prueba.

También en 1999 Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit, un software que captura acciones en el mundo real y las combina con objetos virtuales, permitiendo crear aplicaciones de realidad aumentada y teniendo una gran influencia sobre lo que actualmente se puede experimentar en aplicaciones de RA basadas en flash.

[21]​ En el año 2003, la NFL usa la popular “Skycam” que capturaba una visión aérea del campo y permitía insertar la línea de primer down.

En el año 2009, AR Toolkit es incorporado a Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, con lo que la realidad aumentada llega al navegador Web.

Desarrolladores, fabricantes, anunciantes o investigadores pueden descargar el logo original desde la web oficial.

[22]​ En 2012, Google se lanza al diseño de unas gafas que crearían la primera realidad aumentada comercializada bautizando el proyecto como Glass y anunciando su beta abierto de Google Glass en 2013.

También en 2013, Niantic, en colaboración con Google, lanza Ingress, un juego para móviles de RA, el que mayor éxito ha tenido hasta ahora en este ámbito.

Esta aplicación permite que usuarios y mecánicos puedan visualizar el funcionamiento interno del vehículo, junto con instrucciones para localizar y solucionar problemas mecánicos, en una proyección sobre el propio automóvil.

[27]​ En la CES (Consumer Electronics Show) 2020, encontramos nuevas incorporaciones como las gafas VR de Panasonic que cuentan con una resolución de alta definición que permite ver sin el efecto “malla metálica”, entre otras como las nuevas presentadas por Samsung.

Los auriculares, o headset, llevan incorporado sistemas de GPS necesarios para poder localizar con precisión la situación del usuario.

Encima del cristal izquierdo se proyecta la pantalla superpuesta, la cual, es la encargada de ofrecer la información a nuestro ojo.

Respecto a la edición anterior -Google Glass Enterprise Edition Original- no tiene muchas variaciones.

[45]​ En los últimos años, la realidad aumentada está consiguiendo un protagonismo cada vez mayor en diversas áreas del conocimiento mostrando la versatilidad y posibilidades que presenta esta nueva tecnología derivada de la realidad virtual.

Se define como un recurso eficiente para poder compartir a través de recursos abiertos, como las comunidades y las redes, permitiendo así a docentes y discentes la creación de contenidos digitales nuevos.

Los Magic Books también están destinados a la etapa de educación infantil, ya que promueven la lectura y mejoran su fluidez.

Usan la realidad aumentada para conformar una visión tridimensional del objeto a representar, lo cual les ofrece una perspectiva real que facilita el aprendizaje.

[61]​ En el caso de educación infantil, se puede utilizar la realidad aumentada para llevar a cabo un juego en el que los niños, con sus propias manos, puedan manipular esculturas vistas anteriormente en clase para así poder observarlas desde diferentes perspectivas (según colocan la imagen), ver sus detalles, etc.

Algunos autores han implementado la realidad aumentada para incentivar la lectura, como es el caso del escritor e informático Marcos Vázquez Debali.

[65]​ La realidad aumentada puede ser un potente recurso didáctico educativo del proceso enseñanza y aprendizaje que permite promover en las aulas la inclusión, aumentar la interacción, motivación, accesibilidad, atención del alumnado y mejorar su proceso de aprendizaje.

[68]​ La aplicación Quiver de realidad aumentada, disponible para sistemas operativos Android y IOS, permite al alumnado con autismo darles color a las ilustraciones elegidas en formato papel para luego hacer uso de la cámara del dispositivo electrónico y enfocar el dibujo creado para verlo en 3D.

[73]​ La Realidad Aumentada ha supuesto un gran avance para el sector publicitario, utilizando como herramienta los teléfonos inteligentes (smartphones),[74]​ fusionando publicidad con entretenimiento.

En un futuro se prevé la elaboración de una aplicación que permita su extensión a diferentes restaurantes.

Es una herramienta que permite calcular la ruta tanto a pie, en coche como en transporte público.

[85]​ La realidad aumentada contribuye también con la medicina, en la que tanto la informática como sus ramas derivadas han permitido a los profesionales del sector disponer de ciertas herramientas para desempeñar sus competencias de una manera rápida y efectiva.

Imagen de un móvil captando mediante una cámara la panorámica de la calle y superponiendo el callejero digital.
Niño de educación infantil trabajando con la realidad aumentada.