La realidad virtual es una experiencia sensorial inmersiva que simula de forma digital un entorno remoto.
[1] Los diseñadores llevaron un dispositivo VR y utilizaron un joystick para simular el movimiento alrededor de un espacio virtual.
[4] La realidad virtual presenta una oportunidad y un canal alternativo para el mercadeo digital.
[5][6] Se pronosticó que el gasto global en publicidad digital aumentaría a $335.5 billones en 2020.
[10] Algunas compañías invirtieron en realidad virtual para realzar la colaboración en las zonas de trabajo.
[9] Suh y Lee descubrieron que los productos que son experimentados principalmente a través de la audición y la visión (pero no otros) se benefician más del marketing de realidad virtual.
[15] Las organizaciones no lucrativas han utilizado la realidad virtual para acercar a los potenciales seguidores de manera inmersiva a cuestiones sociales, políticas y ambientales, cosa que no es posible con los medios tradicionales.
Los minoristas usan la realidad virtual para mostrar cómo un producto se adaptará en las casas de los consumidores, por ejemplo .
La segunda fase de este proyecto que fue llamado la "Super Cabina", agregó alta resolución (por el tiempo) gráfica y pantalla sensible.
[30] El Reino Unido ha estado usando la realidad virtual en entrenamiento militar desde la década de 1980.
[33] Los entornos de entrenamiento virtual han tenido altas demandas por el incremento del realismo a su vez minimizando los costos,[34][35][36] por ejemplo, por ahorrar municiones.
[39] Vivo, virtual, constructivo y con arquitectura integrada (LVC-IA) es una tecnología militar de EE.
Esta también ayuda en casos de uso como prototipos, ensamblaje, servicio y rendimiento.
los auriculares comerciales para juegos de realidad virtual incluyen el Oculus Rift, HTC Vive y PlayStation VR.
Las películas producidas para VR permiten al público ver escenas en 360 grados.
Esto puede implicar el uso de cámaras VR para producir películas y series interactivas.
[64][65] En 2015, las montañas rusas y los parques temáticos comenzaron a incorporar realidad virtual para combinar los efectos visuales con retroalimentación háptica.
Los estudios han indicado que al combinar VRET con terapia conductual, los pacientes experimentan una reducción de los síntomas.
Consistía en un sistema basado en un disco láser controlado por computadora diseñado por el ingeniero Colin Johnson.
La realidad virtual se puede utilizar con fines de OSH para: La realidad virtual ofrece a los científicos sociales y psicólogos una herramienta rentable para estudiar y replicar interacciones en un entorno controlado.
Los estudios han considerado cómo la forma que adoptamos en la realidad virtual puede afectar nuestra percepción y acciones.
[87] Del mismo modo, la conducción simulada a través de áreas oscuras en un túnel virtual puede inducir miedo.
Sin embargo, la naturaleza de cualquier relación entre realización y sesgo aún no está definida.
[84] Una de las habilidades más generales para desempeñarse en la vida cotidiana es la cognición espacial, que implica orientación, navegación, etc.
Especialmente en el campo de su investigación, la realidad virtual se convirtió en una herramienta invaluable, ya que permite evaluar el rendimiento de los sujetos en un entorno que es altamente inmersivo y controlable al mismo tiempo.
Además, las visores más nuevos permiten también la implementación del Seguimiento Ocular, que proporciona información valiosa en los procesos cognitivos, por ejemplo, en términos de atención.
[92] A partir de 1997, la cinetosis sigue siendo un problema importante para la realidad virtual.
El comportamiento en la realidad virtual puede tener un impacto psicológico duradero cuando se regresa al mundo físico.