Sin embargo, es en los últimos años cuando el concepto ha sido sometido al estudio académico como tal.
[20] El diccionario Oxford define la palabra gamification como «la aplicación de elementos típicos del juego (p. ej.
[23] Atendiendo a dónde apliquemos la ludificación y con qué fin, podemos diferenciar tres tipos principales: interna, cuando se produce dentro del ámbito empresarial para conseguir aumentar la productividad de sus empleados; externa, si también es en la empresa pero con el objetivo centrado en los clientes existentes o potenciales, en el marketing; y, por último, la ludificación que busca cambios conductuales si se centra en conseguir mejoras en la población, como pueden ser mejorar el aprendizaje a nivel educativo o seguir una dieta.
[33][34] Podemos diferenciar cuatro tipos de diversión:[35][36][37] Tiene que ver con el medio, soporte o interfaz para facilitar el juego.
Bartle establece una relación entre la acción e interacción en el mundo de juego o con otros jugadores.
Atendiendo al eje vertical se encuentra que los asesinos y triunfadores prefieren actuar sobre elementos concretos, ya sea sobre otro jugador o una misión del juego, frente a los sociables y los exploradores que prefieren la interacción con diferentes elementos del juego o varios jugadores a la vez.
[45] Por otro lado, hay quienes priman la interacción o acción con el mundo de juego, como los triunfadores y los exploradores.
Richard Bartle concluye en sus resultados que los perfiles se distribuyen en la siguiente proporción de jugadores: asesinos 20 %, triunfadores 40 %, exploradores 50 % y sociables 80 %.
Ejemplos como Trivinet, Socrative, Kahoot!, FlipQuiz, Duolingo, Ribbon Hero, ClassDojo, Goalbook, Classcraft, Testeando, Plataforma Toovari o SimCity Educativo.
Este entorno es adecuado para la ludificación porque tiene herramientas automáticas que dan pistas a los estudiantes de sus resultados y progresos.
Además es posible recuperar los datos acerca del tiempo que los estudiantes ven e interactúan con el contenido.
Aunque se centra en el ámbito laboral, sus principios pueden aplicarse a otros contextos, como la educación.
[47] Los diez pasos del Modelo TOY: En el ámbito de la educación, la ludificación se ha practicado desde siempre.
[9] Así, no es raro encontrar profesores que utilizan pequeños concursos o juegos para facilitar a sus alumnos el aprendizaje.
[52] Además, como ya se ha mencionado con anterioridad, la ludificación se ha considerado una herramienta que fomenta la motivación de los usuarios, por lo tanto, para diseñar actividades ludificadas es necesario conocer las claves de la motivación, tanto en ambientes educativos como organizacionales.
Según Arango (2000),[56] es a través del juego que el infante observa e investiga todo lo relacionado con su entorno de manera libre y espontánea.
Los pequeños van relacionando sus conocimientos y experiencias previas con otras nuevas, realizando procesos de aprendizajes individuales, fundamentales para el crecimiento independientemente del medio ambiente en el que se desarrolle.
En otras ocasiones, los propios profesores buscan ciertos objetivos y proponen vías lúdicas de acceso a las mismas.
Cuanto más atractiva y entretenida sea una acción formativa que utiliza juegos, mayores son las posibilidades de conseguir los resultados deseados.
Interland utiliza gráficos similares al popular juego Minecraft para que los niños sientan familiaridad con los escenarios donde transcurre la acción.
Existen iniciativas que están usando ludificación en diversas disciplinas comerciales, como por ejemplo el comercio electrónico.
En la ludificación en un negocio son tres los ingredientes que debe presentar el diseño del juego según Oriol Ripoll.
[72] La gamificación educativa[73] permite al ser humano aprender con mayor facilidad mediante el juego,[74] dicha característica posibilita la sociabilización del niño en entornos diferentes y nuevos que lo estimulen para conocer otros aspectos de la realidad.
En este grupo, los videojuegos para aprender, entran los juegos serios (en inglés: serious games) cuya finalidad principal no es el entretenimiento sino la formación.
[79][80] El profesor Kevin Slavin ha descrito las investigaciones empresariales en ludificación como defectuosas y engañosas para quienes no están familiarizados con el juego.
[81] Además el investigador Flavio Escribano ha puesto de manifiesto que, como sucede con los juegos, la ludificación debería ser aceptada voluntariamente por aquellos sujetos ludificados, acuñando el término ludictadura para aquellas estrategias de ludificación que no cumplen con tal requisito.