Aprendizaje basado en juegos

Estos avances han formado una nueva concepción de lo que son las experiencias educativas, permitiendo la construcción del aprendizaje mediado por los juegos y aportando así cierto grado de interactividad que pueda repercutir en un mejor aprendizaje.Por otro lado, los juegos implican una competición que puede desarrollarse entre los distintos participantes, con una computadora o incluso con uno mismo.Además, los buenos juegos son intrínsecamente motivadores y ofrecen la cantidad justa de dificultad.[4]​ Los juegos serios o formativos son aquellos cuyo objetivo de aprendizaje entra dentro del ámbito de la educación, sanidad, política pública y comunicación estratégica con un valor añadido relativo a la concienciación o la denuncia social, la política etc.[5]​ Algunas investigaciones muestran cómo usar los juegos de manera efectiva con alumnos mayores, creando una red temática y compartiendo buenas prácticas.[6]​ El juego proporciona placer y satisfacción a través de la necesidad natural que constituye.El alumno asume su protagonismo y en la vorágine del juego se manifiesta tal como es.Muchos alumnos que son incapaces de mantener unas normas elementales, durante el juego se muestran totalmente respetuosos con las mismas.[7]​ Todo esto queda, a su vez, refutado por la neurociencia, disciplina encargada del estudio del cerebro y la neuroeducación, encargada de aplicar, en el ámbito educativo, los avances e informaciones que se obtienen de la primera disciplina.Si Huizinga toma el juego desde un punto de vista sistemático, Jean Piaget centra su interés en los aspectos psicológicos.Se trata de un aspecto clave por varias razones: Los juegos han demostrado tener un gran poder motivador.La ludificación se basa en utilizar las dinámicas y las reglas del juego en un entorno no necesariamente lúdico, por ejemplo educación o en el mundo laboral.Estos conocimientos deben extrapolarse del juego y ser aplicables en la vida real.[30]​ Por otro lado, son muchos los sectores que han mostrado reservas o señalado inconvenientes a la hora de considerar los videojuegos como herramientas educativas.[32]​ Además, la dedicación disminuye progresivamente a medida que el jugador aprende los rudimentos básicos del juego, explora los retos, etc.Incluso cuando hay un solo mando disponible es frecuente que los demás jugadores intenten aportar soluciones, opiniones, etc., generando así un clima de participación.[33]​ Aunque sí se ha dado el sexismo en los videojuegos con frecuencia, muchos diseñadores han optado por juegos que rompen con estereotipos sexistas, no tanto en respuesta a grupos feministas como para captar la atención de un público más amplio.Es cierto que los estudiantes tienen distintos intereses y motivaciones, pero también es verdad que podemos incrementar su motivación, pro actividad e iniciativa personal si fomentamos su curiosidad (tan propia de estas edades) y potenciamos el aspecto lúdico, tan presente en el ser humano.Algunas implicaciones acerca del rol del alumno serían el trabajo cooperativo que permite a los alumnos trabajar y aprender entre sí y el acceso a un gran abanico de recursos de aprendizaje.
Niña de Laos explora cómo funcionan los engranajes.
Alfabetización numérica mediante el juego de Bingo
Jean Piaget