Virtual Boy

Lanzado en 1995, se comercializó como la primera consola capaz de mostrar gráficos estereoscópicos "3D".

El desarrollo del Virtual Boy duró cuatro años y comenzó con el nombre de proyecto VR32.

El diseñador principal del juego, Shigeru Miyamoto, tenía poca relación con el software Virtual Boy.

[3]​ Sega rechazó la tecnología debido a su pantalla de un solo color y las preocupaciones sobre el mareo por movimiento.

[6]​: 514  Con el nombre en clave del proyecto "VR32",[3]​ Nintendo entró en un acuerdo exclusivo con Reflection Technology, Inc.

[3]​ RTI y Nintendo dijeron que un sistema LCD en color habría sido prohibitivamente caro,[3]​[7]​ vendiéndose al por menor por más de US$ 500.

Nintendo prometió que Virtual Boy "sumergiría totalmente a los jugadores en su propio universo privado".

Design News describió al Virtual Boy como la evolución lógica del visor de imágenes View-Master 3D.

En América del Norte, Nintendo envió Mario's Tennis con cada Virtual Boy vendido, como un juego de paquete.

Nintendo apuntó a una audiencia mayor con anuncios de Virtual Boy, alejándose del enfoque tradicional centrado en los niños que había empleado en el pasado.

[5]​ Frente al desafío de mostrar juegos tridimensionales en anuncios bidimensionales, la empresa se asoció con Blockbuster y NBC en un esfuerzo coordinado.

Esto hizo que fuera asequible para un gran número de jugadores probar el sistema,[5]​ y produjo 750.000 alquileres.

[7]​ Para lograr una pantalla a color, Nintendo habría utilizado una combinación de LED rojos, verdes y azules.

En ese momento, los LED azules todavía eran considerablemente caros y, a su vez, elevarían el precio del producto final.

[38]​ Para otros con un entorno más 3D, como Red Alarm, 3D Tetris o Teleroboxer, cada pad controla una función diferente.

[43]​ Cuando se le preguntó si los juegos de Virtual Boy iban a estar disponibles para descargar en la Consola Virtual para Nintendo 3DS, el presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, dijo que no podía responder, ya que no estaba familiarizado con la plataforma.

[5]​ Se lanzaron dos juegos inéditos, Bound High y Niko-Chan Battle (la versión japonesa de Faceball).

[46]​ Falló por varias razones, entre ellas "su alto precio, la incomodidad causada por el juego [...] y lo que se consideró en general como una campaña de marketing mal manejada".

Una columna posterior del mismo crítico encontró que el sistema era algo asocial, aunque ofrecía esperanzas para el futuro de la consola.

[49]​ Al revisar el sistema poco después de su lanzamiento en Norteamérica, Next Generation dijo: "Inusual e innovador, Virtual Boy puede verse como una apuesta de la misma manera que lo fue Game Boy, pero es mucho más difícil ver que VB tenga éxito en mismo alcance de conquista mundial que lo hizo Game Boy".

Explicaron que si bien la pantalla nítida y el efecto 3D único son impresionantes, aspectos como la pantalla monocromática y el daño potencial a la visión de los jugadores jóvenes limitan severamente el atractivo del sistema.

Aunque el dispositivo emplea algunas técnicas básicas de realidad virtual, lo hace como la consola doméstica tradicional sin retroalimentación corporal incorporada en la jugabilidad.

Bill Frischling, que escribe para The Washington Post, experimentó "mareos, náuseas y dolores de cabeza".

Varios científicos prominentes concluyeron que los efectos secundarios a largo plazo podrían ser más graves, y los artículos publicados en revistas como Electronic Engineering Times y CMP Media de TechWeb especularon que el uso de auriculares inmersivos como Virtual Boy podría causar enfermedades, flashbacks e incluso daño cerebral permanente.

Howard Lincoln, presidente de Nintendo of America, dijo rotundamente que el Virtual Boy "simplemente falló".

[56]​ Después de dejar Nintendo, Yokoi fundó su propia empresa, Koto, y colaboró con Bandai para crear WonderSwan, un sistema portátil que compite con Game Boy.

[5]​ Si bien se dice que la propia consola ha fallado en muchos aspectos, su enfoque en los periféricos y la tecnología háptica resurgió en años posteriores.

[57]​ El inventor original, Reflection Technology, Inc., fue "devastado" financieramente por el desempeño del Virtual Boy, con operaciones menguantes en 1997.

En el período previo al lanzamiento de la Nintendo 3DS, Shigeru Miyamoto discutió su opinión sobre los problemas con Virtual Boy.

[64]​[65]​ En Luigi's Mansion 3, Luigi usa un dispositivo del Profesor E. Gadd conocido como "Virtual Boo" para acceder a mapas y otra información en el juego (sucediendo el uso de dispositivos que hacen referencia a Game Boy Color y la primera generación de Nintendo DS en entregas anteriores).

Las pantallas del Virtual Boy
El control de Virtual Boy
Persona usando el ocular Virtual Boy