El juego fue desarrollado por id Software, con música compuesta por Sonic Mayhem y Front Line Assembly.
Los modos de juego que vienen por defecto en Quake III Arena son deathmatch (combate mortal), team deathmatch (combate mortal por equipos), capture the flag (capturar la bandera), y tournament (torneo), en el que los jugadores ponen a prueba sus habilidades entre ellos en batallas uno contra uno, y una ronda de eliminación.
Una expansión oficial, llamada Quake III: Team Arena, (Q3TA) salió a la venta en diciembre de 2000.
Aun así, Team Arena fue criticado porque sus novedades estaban atrasadas, y ya habían sido implementadas mediante modificaciones hechas por fanáticos del juego.
Un proyecto llamado OpenArena soluciona este problema, creando contenido "abierto" y entregándolo con el motor gráfico como un clon stand-alone de Quake III.
Esta copia IHV trajo todas las armas que finalmente aparecerían en el juego, sin embargo, muchas de ellas aún no estaban completas en cuanto a sus modelos.
Durante un tiempo en el lanzamiento final del juego, el Gauntlet (arma cuerpo-a-cuerpo del juego) se pudo usar para matar instantáneamente a cualquier jugador accionándolo y sacando a la vez el cuadro de diálogo de texto.
Quake III Revolution fue lanzado para la videoconsola PlayStation 2 en 2001 y contuvo varios elementos adoptados de Quake III: Team Arena, además de una campaña para un solo jugador más enfocada a las misiones.
Quake III: Team Arena fue revelado recientemente en un listado de la ESRB para la consola Xbox 360.
Con el lanzamiento de Quake 3: Team Arena, se agregó el soporte para modelos sobre esqueletos.
Graeme Devine, diseñador de Quake 3, aparece como el creador del formato en The 11th Hour, que además contiene vídeos en RoQ.
Si bien el formato mismo es propietario, se le aplicó la Ingeniería reversa con éxito en 2001,[4] y el decodificador RoQ actual está presente en el código fuente lanzado de Quake III.
Quake III usa un sistema de "snapshots" para recolectar información sobre las pantallas del juego y subirlas a un cliente UDP.
En su lugar hay una serie de luchas que simulan la experiencia multijugador usando oponentes controlados por computadora, más conocidos como bots.
Además, las armas están diseñadas de manera tal que no hay un arma "dominante".
Por ejemplo, el Rocket Launcher en Quake es tan efectivo que dominó la escena entera del combate DM, y su similar de Quake II tiene menos poder a tal punto que otras armas se hicieron fuertes ante esta.
La versión de Quake III es efectiva en cuanto a uso, pero no tiene demasiado poder, permitiendo que sea contrarrestada en muchas situaciones.
Aparecen a intervalos regulares en lugares específicos en el mapa, dependiendo del valor para la variable g_weaponrespawn.
Cuando el jugador toma el arma, la reserva de munición para la misma queda sujeta a un número fijo.
De todos modos, si el jugador tiene más munición de la que indica este número, y sin importar que el jugador haya tomado otra arma o más munición para esta, sólo una ronda adicional se agrega.
Cuando un jugador muere, todas sus armas, a excepción del Gauntlet y la Machine Gun, son eliminadas de su inventario.
[8] El Gladiator Bot Zero fue renombrado como Xaero y es el oponente más duro del juego.
En el Quake III Arena competitivo, hay dos disciplinas distintas, a veces referidas como "sets de reglas" o "Rulesets".
Es referido como 'vanilla' en contraste con el ruleset CPM de la modificación Challenge Pro Mode Arena.
La banda sonora contiene música de Front Line Assembly y Sonic Mayhem: