Id Tech 3

En la QuakeCon 2005, John Carmack anunció que el código fuente del quake III se distribuirá bajo la Licencia Pública General GNU (versión 2), y fue lanzado el 19 de agosto de 2005.

Estas características se pueden ver fácilmente en el juego con muchas superficies brillantes en cada mapa, e incluso en los modelos de los personajes.

Mientras que el formato en sí mismo es propietario exitosamente se aplicó ingeniería inversa en el año 2001, y el actual decodificador RoQ está presente en el código fuente liberado del Quake 3.

Ritual Entertainment hizo este uso en el juego, Heavy Metal: F.A.K.K.² , el SDK para constituir la base de apoyo MD4 se completó por alguien que usó el seudónimo de Gongo.

Todas las mezclas de sonido se hacen dentro del motor, lo que puede crear problemas para las licencias que esperan implementar EAX o soporte para sonido envolvente.

Uno de los mayores problemas del sistema de sonido es que el mezclador no tiene su propio thread, así que si el juego se detiene por mucho tiempo (particularmente al navegar los menús o conectarse a un servidor), el pequeño buffer de salida empieza a repetirse, un problema muy notable.

Id tech 3 usa un sistema de cuadros (frames) para recolectar información sobre las pantallas del juego y subirlas a un cliente UDP.

Cualquier cliente que se conecte a un servidor puro automáticamente activa el modo puro, y cuando éste está activo, solo se puede acceder a los archivos dentro de los paquetes de datos.

El sistema puede ser un obstáculo para los desarrolladores, quienes deben desactivar manualmente el servidor puro para probar mapas o modificaciones que todavía no están en los paquetes de datos.

Versiones posteriores reemplazaron el servidor puro por el soporte para el anticheat PunkBuster, si bien todos los vínculos entre el juego y este software están ausentes en el código fuente lanzado, por la naturaleza de código cerrado de PunkBuster y que su inclusión en el código sea una violación a la Licencia GNU GPL.

Id tech 3 usa una máquina virtual utilizada para controlar el comportamiento de los objetos, efectos y predicción del cliente, todos estos en el servidor y la interfaz de usuario.

Luego, son convertidos por una herramienta llamada q3asm a archivos QVM, que son archivos multi-segmentados compuestos por datos estáticos e instrucciones basadas en un set reducido de códigos operacionales de entrada.

Las características notables añadidas por el proyecto incluye soporte VoIP incorporado, prestación anaglifo estéreo (para ver con anteojos 3D), y numerosas correcciones de seguridad.

Una lista completa de características está disponible en el sitio web del proyecto.

Juegos escritos que usan este motor son: World of Padman , OpenArena (imitando Quake III Arena), Tremulous y TurtleArena.

El código fuente no ha sido lanzado al público hasta el momento.