Empresa que publica videojuegos.
Un editor de videojuegos es una empresa que publica videojuegos que han sido desarrollados internamente por el editor o externamente por un desarrollador de videojuegos .
A menudo financian el desarrollo, a veces pagando a un desarrollador de videojuegos (el editor lo llama desarrollo externo ) y a veces pagando a un personal interno de desarrolladores llamado estudio . [1] Los grandes editores de videojuegos también distribuyen los juegos que publican, mientras que algunos editores más pequeños contratan empresas de distribución (o editores de videojuegos más grandes) para distribuir los juegos que publican. Otras funciones que suele realizar el editor incluyen decidir y pagar las licencias que utiliza el juego; pagar por la localización ; diseño, impresión y posiblemente redacción del manual del usuario; y la creación de elementos de diseño gráfico como el diseño de la caja. Algunas grandes editoriales con estructura vertical también poseen filiales editoriales (sellos).
Los grandes editores también intentan aumentar la eficiencia en todos los equipos de desarrollo internos y externos proporcionando servicios como diseño de sonido y paquetes de código para las funciones más necesarias. Debido a que el editor a menudo financia el desarrollo, generalmente intenta gestionar el riesgo de desarrollo junto con un equipo de productores o gerentes de proyecto para monitorear el progreso del desarrollador, criticar el desarrollo en curso y ayudar según sea necesario. La mayoría de los videojuegos creados por un desarrollador de videojuegos externo se pagan con anticipos periódicos de regalías. Estos anticipos se pagan cuando el desarrollador alcanza determinadas etapas de desarrollo, llamadas hitos .
Riesgos comerciales
La publicación de videojuegos se asocia con un alto riesgo :
- La temporada de ventas navideñas representa una parte muy importante de las ventas de la industria, lo que lleva a una afluencia concentrada de competencia de alta calidad cada año en todas las categorías de juegos, todo en el cuarto trimestre del año. [2]
- El deslizamiento de productos es común debido a los cronogramas inciertos de desarrollo de software. La mayoría de los editores han sufrido un "lanzamiento falso", en el que el personal de desarrollo asegura a la empresa que el desarrollo del juego se completará en una fecha determinada, y se planifica un lanzamiento de marketing alrededor de esa fecha, incluidos compromisos publicitarios, y luego, después de toda la publicidad. pagado, el personal de desarrollo anuncia que el juego "resbalará" y, de hecho, estará listo varios meses más tarde de lo previsto originalmente. Cuando finalmente aparece el juego, los efectos entre los consumidores del lanzamiento de marketing (el entusiasmo y el "rumor" sobre el lanzamiento del juego, que alimenta la intención de compra de los consumidores) se han disipado, y el interés mediocre conduce a ventas débiles. Un ejemplo de esto es la versión para PSP de Spider-Man 3 . [3] Estos problemas se agravan si se supone que el juego se enviará durante la temporada de ventas navideñas, pero en realidad se retrasa hasta el año siguiente. Algunos desarrolladores (notablemente id y Epic ) han aliviado este problema simplemente diciendo que un juego determinado se lanzará "cuando esté terminado", y solo anuncian una fecha definitiva una vez que el juego se lanza a fabricación . Sin embargo, esto a veces también puede ser problemático, como se vio con Duke Nukem Forever .
- La industria se ha vuelto más "impulsada por los éxitos" durante la última década. [4] [5] [6] Los consumidores compran el juego mejor comercializado, pero no necesariamente el de mayor calidad, por lo que compran menos juegos de ese género. Esto ha llevado a presupuestos de desarrollo de juegos mucho mayores, ya que cada editor de juegos intenta asegurarse de que su juego sea el número 1 en su categoría. También provocó que los editores obligaran en ocasiones a los desarrolladores a centrarse en secuelas de franquicias exitosas en lugar de explorar la propiedad intelectual original ; Algunas editoriales como Activision Blizzard y Electronic Arts han atraído críticas por adquirir estudios con juegos originales y asignarles roles de apoyo en franquicias más convencionales. [7] [8]
- Las consolas de la generación actual tienen capacidades gráficas más avanzadas que las consolas anteriores. Aprovechar esas capacidades requiere un equipo más grande que los juegos de consolas anteriores y más simples. Para poder competir con los mejores juegos de estas consolas, hay más personajes para animar; todos los personajes deben ser modelados con un mayor nivel de detalle; se deben crear más texturas; Todo el proceso artístico debe hacerse más complejo para permitir la creación de mapas normales y se requiere un código de programación más complejo para simular la física en el mundo del juego y renderizar todo de la forma más precisa y rápida posible. En esta generación de consolas, los juegos suelen requerir presupuestos de entre 15 y 20 millones de dólares . El desarrollo de Spider-Man 3 de Activision , por ejemplo, costó 35 millones de dólares, sin contar el coste de marketing y ventas. [9] Cada juego financiado es, entonces, una gran apuesta, y la presión para tener éxito es alta.
- En contraste con los títulos de gran presupuesto, el mayor gasto de los juegos de consola "de primera línea" es el mercado de juegos casuales , en el que se publican juegos más pequeños y simples para PC y como juegos de consola descargables. Además, la consola Wii de Nintendo , aunque debutó en la misma generación que la PlayStation 3 [10] y la Xbox 360, [11] requiere un presupuesto de desarrollo menor, ya que la innovación en la Wii se centra en el uso del mando de Wii y no en el canal de gráficos.
- Al publicar para consolas de juegos , los editores de juegos asumen la carga de un gran riesgo de inventario . Todos los fabricantes importantes de consolas desde Nintendo con su NES (1985) han monopolizado la fabricación de cada juego creado para su consola y han exigido a todos los editores que paguen una regalía por cada juego fabricado de esa manera. Esta regalía debe pagarse en el momento de la fabricación, a diferencia de los pagos de regalías en casi todas las demás industrias, donde las regalías se pagan sobre las ventas reales del producto y, lo que es más importante, se pagan por los juegos que no se vendieron a un consumidor. Entonces, si un editor de juegos pide un millón de copias de su juego, pero la mitad de ellas no se vende, el editor ya ha pagado la regalía completa del fabricante de la consola por un millón de copias del juego y tiene que absorber ese costo. [ cita necesaria ]
Tipos de editores de juegos
Los editores de juegos AAA producen y crean juegos innovadores y de alto presupuesto. Están avanzados en tecnología y traspasan los límites de la tecnología y la creatividad en el mundo de los videojuegos. Los editores de juegos AAA suelen producir juegos populares y de gran éxito. Estos editores tienen los recursos financieros y los medios para financiar grandes proyectos de desarrollo de juegos. Estos editores implementan y financian el marketing y la distribución para garantizar el alcance y la exposición de sus juegos. [12] Con sus fondos para comercializar, pueden hacer publicidad y llegar a un grupo de consumidores más amplio y tener acceso para distribuir a una gran red. Aunque tienen limitaciones creativas en el desarrollo y marketing de juegos, a menudo se centran y siguen las tendencias del mercado. Tienen una mayor exigencia para alcanzar el éxito comercial. Ejemplos de editores de videojuegos AAA son Electronic Arts , Ubisoft y Activision . [13]
Los editores de juegos independientes son empresas que trabajan con desarrolladores independientes. Su objetivo es desarrollar juegos que promuevan la creatividad y la originalidad. Los desarrolladores tienen control creativo sobre sus juegos. Estos editores implementan colaboraciones íntimas entre los editores y los desarrolladores. A menudo destacan en el mercado de los videojuegos debido a sus géneros más exclusivos. [14] Los editores de juegos independientes tienen presupuestos de marketing restringidos y un alcance y visibilidad de audiencia reducidos. [15] Ejemplos de editores de videojuegos independientes son Devolver Digital , Annapurna Interactive y Raw Fury . [13]
Los editores de juegos móviles producen y se especializan en videojuegos para teléfonos inteligentes y tabletas. Aprovechan el atractivo generalizado y el auge de los juegos móviles. Estos editores mejoran los juegos para interfaces y dispositivos táctiles. [16] Son expertos en el diseño de tácticas de monetización para plataformas móviles. Los editores de juegos móviles tienen un conocimiento exhaustivo del mercado de los juegos móviles. Tienen competencia en estrategias de participación y adquisición de usuarios para sitios móviles. Para los juegos móviles existe acceso a través de tiendas de aplicaciones para canales de distribución. Existen obstáculos con la monetización debido a la falta de compras dentro de la aplicación y modelos gratuitos (F2P) . Ejemplos de editores de juegos móviles son Supercell , King y Zynga . [17]
Interés de los inversores
Numerosos editores de videojuegos cotizan en bolsa . Como grupo, han tenido un desempeño mixto. En la actualidad, Electronic Arts es el único editor externo presente en la lista diversificada de grandes corporaciones estadounidenses del S&P 500 ; en abril de 2010, entró en Fortune 500 por primera vez. [18]
El entusiasmo por las acciones de los editores de videojuegos ha sido impresionante en dos puntos:
- A principios de la década de 1990, la introducción de las unidades de CD-ROM en las computadoras causó revuelo sobre una revolución multimedia que llevaría el entretenimiento interactivo a las masas. Varios estudios cinematográficos de Hollywood formaron divisiones "interactivas" para sacar provecho de este nuevo medio supuestamente en auge. [19] La mayoría de estas divisiones posteriormente cerraron después de producir costosamente varios juegos que tenían mucho contenido de "video en movimiento completo", pero livianos en la calidad del juego.
- En Estados Unidos , los ingresos por las ventas de vídeos y juegos de ordenador superaron los ingresos por taquilla de las películas por primera vez en la época de las puntocom de finales de los años 1990, cuando las empresas de tecnología en general estaban rodeadas de publicidad . Sin embargo, los editores de videojuegos no experimentaron el mismo nivel de aumento en los precios de las acciones que vieron muchas empresas puntocom. Probablemente esto se debía a que la edición de videojuegos se consideraba una industria más madura cuyas perspectivas se conocían bastante bien, en contraposición al típico y emocionante modelo de negocio de las puntocom con perspectivas desconocidas pero posiblemente altísimas. Si bien muchas acciones de tecnología finalmente fueron destruidas en la crisis de las puntocom a principios de la década de 2000, los precios de las acciones de los editores de videojuegos se recuperaron como grupo; varios de los editores más importantes, como EA y Take-Two Interactive, alcanzaron máximos históricos a mediados de la década de 2000.
Editores
Lista de las mayores empresas de videojuegos por ingresos
Lista de editores de videojuegos
Lista de los mayores empleadores de videojuegos
Referencias
- ^ "Una descripción general de la publicación de videojuegos para desarrolladores". Grupo Legal Aspecto | Un despacho de abogados de medios y entretenimiento . 10 de octubre de 2021 . Consultado el 22 de febrero de 2023 .
- ^ Rachel Weber (27 de agosto de 2020). "¿Por qué noviembre sigue siendo un mes tan importante para los juegos?". radar de juegos . Consultado el 22 de febrero de 2023 .
- ^ Yoon, Andrew (10 de septiembre de 2007). "Meses tarde, Spider-Man 3 llega a PSP con nuevo contenido". Engadget . Consultado el 3 de julio de 2019 .
- ^ Matthews, Matt (19 de abril de 2012). "¿Se ha convertido la venta minorista de videojuegos en una industria totalmente 'impulsada por los éxitos'?". Desarrollador de juegos . Consultado el 12 de agosto de 2013 .
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