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Supercell (empresa de videojuegos)

Supercell Ltd (de forma nativa Supercell Oy ) [4] es una empresa finlandesa de desarrollo de juegos móviles con sede en Helsinki . Fundada el 14 de mayo de 2010, [5] el juego debut de la compañía fue el juego de navegador Gunshine.net , y después de su lanzamiento en 2011, Supercell comenzó a desarrollar juegos para dispositivos móviles. Desde entonces, la compañía ha lanzado cinco juegos móviles: Hay Day , Clash of Clans , Boom Beach , Clash Royale y Brawl Stars , que son juegos freemium de ritmo rápido y han tenido mucho éxito para la compañía, generando ingresos los dos primeros. de 2 millones de euros al día en 2013. [6]

Tras su rápido crecimiento, Supercell abrió oficinas adicionales en Shanghai , San Francisco y Seúl . En 2016, la empresa fue comprada por el conglomerado chino Tencent Holdings, adquiriendo una participación del 81,4% en la empresa valorada en 8.400 millones de euros. [7]

Compañía

modelo de negocio

Supercell se centra en el desarrollo de juegos gratuitos que generan beneficios a través de microtransacciones dentro del juego . El objetivo de la empresa es centrarse en los juegos de éxito que siguen siendo populares durante años. La atención no se ha centrado en los ingresos, sino en el principio "simplemente diseñar algo genial, algo que a los usuarios les encante". [8] El desarrollo del juego se centra en "células" de cinco a siete personas que comienzan con la generación de ideas y una revisión inicial por parte del CEO Paananen. [8] Posteriormente, el equipo desarrolla la idea en un juego, que el resto de los empleados de la empresa pueden probar, seguido de pruebas en la App Store de Canadá; Si la recepción en Canadá es buena, el siguiente paso es el lanzamiento global (App Store). [8] Los empleados celebran los fracasos exitosos. [8] Uno de los juegos que se canceló en pleno desarrollo fue Battle Buddies , que también había obtenido buenas calificaciones en el mercado de prueba, pero el número de jugadores aún era demasiado pequeño. La decisión final de cancelar un proyecto la toma el propio equipo de desarrollo.

Historia

Antecedentes y fundación

Antes de Supercell, dos de sus fundadores, Mikko Kodisoja e Ilkka Paananen, trabajaron en Sumea, una empresa de juegos móviles. Kodisoja cofundó Sumea en 1999 y Paananen fue contratado como director ejecutivo de la empresa en 2000. En 2003, Sumea obtuvo un beneficio de 1,2 millones de euros. Al año siguiente, la estadounidense Digital Chocolate compró Sumea y convirtió a la empresa en su sede finlandesa y a Paananen en su director europeo. Kodisoja, director creativo de la firma, dejó la empresa en 2010, seguido poco después por Paananen. [9]

Paananen se mudó a la empresa de capital riesgo Lifeline Ventures, pero quería crear una empresa de juegos donde los ejecutivos no perturbaran el trabajo de los desarrolladores de juegos. Juntos, Paananen, Kodisoja, Petri Styrman, Lassi Leppinen, Visa Forstén y Niko Derome, que se conocían por conexiones laborales, fundaron Supercell en 2010. La empresa inició su negocio en el distrito Niittykumpu de Espoo . [10]

Kodisoja y Paananen invirtieron 250.000 euros en la empresa. Tekes , la agencia finlandesa de financiación para la innovación tecnológica, les prestó otros 400.000 euros y Lifeline Ventures también invirtió en Supercell. En octubre siguiente, Supercell recaudó 750.000 euros a través de financiación inicial, incluso de London Venture Partners e Initial Capital. El primer juego que Supercell comenzó a desarrollar fue el juego multijugador masivo en línea Gunshine , que se podía jugar en Facebook con un navegador o en plataformas móviles. El prototipo del juego estuvo listo en ocho meses. [10] Después de la finalización de Gunshine , Accel Partners también invirtió 8 millones de euros en la empresa en mayo de 2011, y el accionista Kevin Comolli se convirtió en miembro de la junta directiva de Supercell. Accel también invirtió en Rovio , entre otras. [11]

Cambio de estrategias

En noviembre de 2011, Supercell abandonó Gunshine por tres razones: no interesó a los jugadores durante el tiempo suficiente, era demasiado difícil de jugar y la versión móvil no funcionaba tan bien como la versión de navegador. En el mejor de los casos, el juego contaba con aproximadamente medio millón de jugadores. Supercell consideró insuperable el liderazgo de mercado de Zynga en juegos en la plataforma Facebook y decidió centrarse en los juegos para iPad , cancelando un juego de Facebook que estaba desarrollando. Para aliviar las preocupaciones de los inversores de Supercell debido al cambio de dirección, Paananen aumentó el detalle de los informes de progreso. [10]

La compañía desarrolló simultáneamente cinco juegos y el primero que se lanzó para pruebas públicas fue Pets vs Orcs . Este juego y Tower fueron abandonados. En mayo de 2012, se publicó Hay Day y finalmente se convirtió en el primer juego de Supercell lanzado internacionalmente. [10] Hay Day fue la versión de Supercell del exitoso juego de Facebook FarmVille de Zynga , un simulador de granja fácil de jugar. Supercell agregó a su simulador agrícola la capacidad de refinar productos, una cadena de producción y propiedades de pantalla táctil. También se destacó el aspecto social del juego. En cuatro meses, el juego se convirtió en uno de los más rentables de la App Store de Apple en EE.UU., y fue uno de los más rentables del mundo durante dos años y medio. El juego recibe actualizaciones periódicas y lo mantiene un equipo de 14 personas. [12]

Desarrollo de Choque de clanes

Lasse Louhento había comenzado en Bloodhouse y Lassi Leppinen era el programador jefe en Sumea y Digital Chocolate. Su equipo había pasado meses en un juego de fantasía para Facebook cuando Supercell cambió de estrategia. Leppinen y Louhento querían crear un juego de estrategia que utilizara una pantalla táctil para que jugar fuera lo más sencillo y agradable posible. El desarrollo de Choque de clanes tomó seis meses y el juego se lanzó el 2 de agosto de 2012. En tres meses, se convirtió en la aplicación más rentable de EE. UU. Según App Annie, en los años 2013 y 2014, Clash of Clans fue el juego móvil más rentable del mundo. La batalla del mismo nombre entre clanes se agregó al juego en 2014. [13]

En el verano de 2013, Supercell inició una colaboración de marketing con la empresa japonesa de videojuegos GungHo : las empresas comercializaban mutuamente los juegos en sus propios mercados. Como resultado, Clash of Clans se convirtió en una de las aplicaciones más descargadas en Japón. El presidente de la junta directiva de GungHo, Taizo Son, voló a Finlandia para agradecer a Paananen y luego le presentó a su hermano Masayoshi Son , el director ejecutivo de SoftBank Corporation. Pronto propusieron una adquisición corporativa que efectivamente se produjo el 7 de octubre de 2013. SoftBank y GungHo compraron el 51% de las acciones de Supercell por 1.100 millones de euros, el precio más alto de la historia para una empresa privada finlandesa. En seis meses, el valor de Supercell se había triplicado, ya que en la primavera de 2013 la empresa había vendido el 16,7% de sus acciones por 100 millones de euros. [14]

Desarrollo de juegos después de Clash of Clans

Tanto Clash of Clans como Hay Day se lanzaron en el verano de 2012, [8] y Supercell no lanzó un nuevo juego en casi dos años. El diseño del tercer juego, Boom Beach , comenzó en otoño de 2012 y se lanzó en 2014. El nuevo juego de estrategia se lanzó al mercado de prueba a finales de 2013, después de lo cual pasó por grandes cambios. El juego tuvo mucho éxito en los EE. UU. justo después de su lanzamiento en marzo, pero no permaneció en la cima de las listas de descargas por mucho tiempo. Sin embargo, subió al top 30 de las aplicaciones para iPhone más descargadas después de que Supercell comenzara una costosa campaña de marketing en diciembre de 2014. En 2015, el juego superó a Hay Day en las listas. [15]

En marzo de 2016, Supercell lanzó su cuarto juego compatible, Clash Royale , que utiliza personajes similares de Clash of Clans . Entre los lanzamientos de Boom Beach y Clash Royale , Supercell había descontinuado múltiples proyectos de juegos, dos de ellos en su fase de lanzamiento de prueba. Uno de ellos fue Smash Land , que fue desarrollado por 4 o 5 personas durante 10 meses. [dieciséis]

En diciembre de 2018, Supercell lanzó Brawl Stars a nivel mundial, que fue su quinto juego compatible y tardó 18 meses en desarrollarse desde su lanzamiento original. [17]

El 15 de diciembre de 2021, Supercell anunció que abriría un nuevo estudio de juegos en Norteamérica para crear juegos para otras plataformas como PC y consolas. [18]

El 23 de marzo de 2023, en respuesta a la guerra en curso en Ucrania , Supercell suspendió el servicio para los jugadores en Rusia y Bielorrusia hasta al menos el 1 de junio. [19]

Fondos

Accel Partners e Index Ventures invirtieron 12 millones de dólares en la Serie A de Supercell en 2011. [20] En octubre de 2013 se anunció que la empresa japonesa GungHo Online Entertainment y su matriz SoftBank habían adquirido el 51% de la empresa por 1.510 millones de dólares. [21] El 1 de junio de 2015, SoftBank adquirió una participación adicional del 22,7% en Supercell, lo que elevó su participación total al 73,2% de la empresa y los convirtió en el único accionista externo. [22] En 2016, Supercell registró unos ingresos anuales de alrededor de 2.110 millones de euros. [23] En tres años, los ingresos de la empresa han crecido un total del 800 por ciento, desde 78,4 millones (2012). [23] [24] [25]

Propiedad

En junio de 2016, Halti SA, un consorcio con sede en Luxemburgo fundado ese mes, adquirió el 81,4% de Supercell por 8.600 millones de dólares. [26] [27] En ese momento, SoftBank de Japón valoró a Supercell en $ 10,2 mil millones. [26] Halti SA era propiedad en un 50% de la empresa de tecnología china Tencent ; En octubre de 2019, Tencent aumentó su participación en el consorcio al 51,2% al adquirir acciones por valor de 40 millones de dólares como parte de un bono convertible . [27] [28]

Juegos de monos espaciales

En 2017, Supercell adquirió el 60% de Space Ape Games, un desarrollador de juegos móviles con sede en Londres. [29] En febrero de 2021, se anunció que Space Ape colaborará con Supercell para crear Beatstar , lo que llevó a que Supercell ID estuviera disponible en Beatstar . [30] A finales de 2021, Space Ape desarrolló Boom Beach: Frontlines , un spin-off de Boom Beach con Supercell. Se lanzó en Canadá el 19 de octubre de 2021 y se lanzó en países seleccionados. El 30 de noviembre de 2022, se anunció la interrupción del juego y el cierre de los servidores en enero de 2023.

Juegos

Marketing

Durante el Super Bowl XLIX en febrero de 2015, Supercell gastó 9 millones de dólares para una duración de 60 segundos frente a 118,5 millones de espectadores. Según The Guardian , el anuncio de Choque de clanes fue uno de los más populares de los 61 anuncios emitidos por NBC . [63] El comercial, denominado "Revenge", presentaba a Liam Neeson parodiando a su personaje de la serie de películas Taken buscando venganza en una cafetería por un jugador aleatorio que destruyó su aldea. El comercial ha alcanzado un total de 165 millones [64] de visitas en el canal oficial de YouTube del juego hasta el momento, [65] y fue el comercial más visto en YouTube en 2015. [66] A pesar del éxito del comercial, Supercell ha visto Sólo un aumento marginal en las descargas después del anuncio. [67] En 2020, Supercell colaboró ​​con el estudio de producción de animación Psyop , produjo un cortometraje Lost & Crowned , se subió el 12 de septiembre de 2020 y calificó para el reconocimiento de los Oscar en diciembre.

Agradecimientos

En 2012, Supercell fue premiada como la mejor empresa emergente nórdica [68] y elegida desarrolladora de juegos finlandesa del año. [69] Al año siguiente, Supercell ganó el concurso finlandés Teknologiakasvattaja 2013 (Technology Educator 2013), [70] y la empresa fue elegida como emprendedor de software del año. En 2014, la agencia de investigación y consultoría T-Media eligió a Supercell como la empresa más reputada de Finlandia en su informe Luottamus&Maine (Trust&Reputation). [71]

Notas

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Referencias

enlaces externos