SimCity es un juego multijugador masivo en línea de simulación de construcción de ciudades y planificación urbana desarrollado por Maxis Emeryville y publicado por Electronic Arts . Lanzado para Microsoft Windows a principios de marzo de 2013, [2] es un reinicio de la serie SimCity y es la primera entrega importante desde el lanzamiento de SimCity 4 una década antes. Se lanzó una versión para macOS el 29 de agosto de 2013.
Los jugadores pueden crear un asentamiento que pueda convertirse en una ciudad mediante la zonificación de la tierra para el desarrollo residencial , comercial o industrial, así como la construcción y el mantenimiento de servicios públicos , transporte y servicios públicos . SimCity utiliza un nuevo motor llamado GlassBox que permite una simulación más detallada que los juegos anteriores. A lo largo de su desarrollo, SimCity recibió elogios de la crítica por su nuevo motor y su jugabilidad reinventada; sin embargo, las publicaciones advirtieron sobre el uso obligatorio del juego de una conexión a Internet persistente , que permite guardar en la nube y la funcionalidad multijugador, lo que permite a las ciudades comerciar y compartir recursos.
Antes de su lanzamiento, SimCity recibió críticas positivas; sin embargo, el lanzamiento del juego fue recibido negativamente debido a problemas técnicos y de juego generalizados relacionados con la conexión de red obligatoria para jugar y guardar datos del juego. Estos problemas incluían cortes de red , problemas para guardar el progreso y dificultad para conectarse a los servidores del juego. Como resultado, los revisores no pudieron evaluar el juego, etiquetando el lanzamiento como un "desastre" y el juego como "imposible de jugar", instando a los jugadores a evitar comprar el juego hasta que se resolvieran los problemas. El bajo rendimiento de SimCity fue citado para el cierre de Maxis Emeryville en 2015.
Junto con muchos de los cambios estéticos (como los gráficos 3D actualizados), SimCity utiliza el nuevo motor GlassBox. "Intentamos crear lo que esperarías ver, y eso es el juego", explica el arquitecto de sistemas Andrew Willmott, lo que significa que los efectos visuales como el tráfico, los problemas económicos y la contaminación serán más evidentes. Otras dos características nuevas son un componente multijugador y recursos limitados. [9]
A diferencia de los juegos anteriores de la serie, el juego tiene caminos no ortogonales y curvos y áreas de zonificación que pueden adaptarse a diferentes tipos de caminos. [10] Los tipos de zonas incluyen residenciales, comerciales e industriales. [11] La densidad está determinada por los tipos de caminos construidos alrededor de estas zonas. [12]
Las ciudades de una región están conectadas entre sí a través de redes regionales predefinidas, como autopistas, ferrocarriles y vías fluviales. Elementos como el tráfico y la contaminación del aire son visibles al fluir entre las ciudades. [13] Las ciudades pueden intercambiar recursos o compartir servicios públicos con sus vecinos, como la recolección de basura o la atención médica. Las ciudades también pueden poner en común su riqueza y recursos colectivos para construir una "gran obra" que proporcione beneficios para toda la región, como una enorme planta de energía solar o un aeropuerto internacional. Cuanto más grande sea la región, mayor será el número de ciudades y grandes obras que se pueden construir.
Los módulos de SimCity son estructuras acoplables que pueden añadir funcionalidad a los edificios existentes que el usuario puede colocar. Un ejemplo es el garaje adicional para las estaciones de bomberos, que puede proporcionar camiones de bomberos adicionales para una mayor cobertura de protección [16] [17]. Otro ejemplo es el Departamento de Seguridad del Ayuntamiento, que desbloquea edificios más avanzados para el departamento médico, de policía y de bomberos.
La interfaz de usuario , que se inspiró en Google Maps e infografías , [18] fue diseñada para transmitir información al jugador con más claridad que en juegos anteriores de SimCity . [19] Las animaciones y las señales visuales codificadas por colores que representan la eficiencia con la que funciona una ciudad solo se presentan cuando se necesitan en un momento dado. [11] [19] [20] Por ejemplo, abrir la torre de agua cambia instantáneamente el paisaje a un mundo claro donde la densidad del agua es reconocible, [11] y hacer clic en la pestaña de alcantarillado mostrará inmediatamente cómo fluyen los desechos de los ciudadanos y dónde el sistema está por encima de su capacidad. [19] [20] Algunos de los otros datos visualizados incluyen la contaminación del aire, [21] la distribución de energía, [11] la cobertura policial, [19] y las zonas. [20]
Muchos recursos del juego son finitos. Algunos son renovables, como el agua subterránea. El ingeniero jefe de juego, Dan Moskowitz, afirmó: "Si has construido una ciudad entera sobre la base económica de la extracción de un determinado recurso, cuando ese recurso se agote tu economía colapsará". [22]
A diferencia de algunos títulos anteriores de SimCity , cada tipo de zona (residencial, comercial e industrial) no está dividida en categorías de densidad. En cambio, la densidad de las carreteras que las rodean determina el tipo de edificios que se crearán allí. Esto significa que solo hay una zona de cada tipo y la densidad de los edificios está determinada por la densidad de las carreteras. [23]
Las carreteras en SimCity son uno de los elementos más fundamentales de la mecánica. A diferencia de los juegos anteriores de SimCity , las carreteras transportan agua, electricidad y alcantarillado. También hay muchas herramientas nuevas para dibujar carreteras. Incluyen una herramienta de línea recta, una para hacer cuadrados de carreteras rectangulares, una para hacer arcos amplios, una para hacer círculos y una para hacer carreteras de forma libre. También hay una gama más diversa de carreteras para elegir. Empezando por caminos de tierra y subiendo hasta avenidas de seis carriles con vías de tranvía, la densidad de las carreteras determina la densidad de los edificios junto a ellas, por lo que los caminos de tierra solo desarrollarán edificios de baja densidad. Hay dos categorías diferentes de carreteras, calles y avenidas. Las calles tienen 24 metros de ancho y las avenidas tienen 48 metros de ancho. Dado que todas las calles tienen el mismo ancho, un camino de tierra se puede actualizar a una calle de alta densidad. Para actualizar una calle a una avenida, uno necesitaría demoler completamente la calle antigua y reemplazarla con una avenida más grande. Cuando se cruzan carreteras de alta y baja capacidad, las carreteras de mayor densidad tienen prioridad de paso, por lo que se colocarán automáticamente semáforos y señales de stop. Para espaciar las carreteras de modo que haya suficiente espacio para el desarrollo de edificios, se muestran guías de carreteras al pasar el cursor sobre una carretera existente. [23] [24]
Los jugadores podrán especializar ciudades en ciertas industrias, como manufactura, turismo, educación u otras. Cada una tiene apariencias, comportamiento de simulación y estrategias económicas diferentes. [25] [26] Los jugadores tienen la opción de especializarse fuertemente en una o construir múltiples especializaciones en cualquier ciudad dada para la diversidad. [13] El juego contará con una economía global simulada. Los precios de recursos clave como el petróleo o los alimentos fluctuarán dependiendo de la oferta y la demanda del mundo del juego. [27] En particular, si los jugadores de todo el mundo venden predominantemente petróleo extraído desde dentro de su juego en el mercado global, esto hará que el precio de este recurso baje. Por el contrario, un recurso que ha experimentado muy poca exposición en el mercado mundial será un recurso escaso, lo que hará que su precio suba. [28]
Esta versión de SimCity es la primera en ofrecer un juego en línea completo desde SimCity 2000 Network Edition (1996), [8] lo que permite que las regiones alberguen múltiples ciudades de diferentes jugadores. Las regiones se pueden configurar alternativamente como privadas/solo para invitados. [25] SimCity requiere que los jugadores inicien sesión en el servicio de juegos Origin de Electronic Arts (EA) para jugar, incluso cuando juegan en modo de un jugador. En el lanzamiento, se requería una conexión a Internet activa cada vez que se lanzaba el juego, y tenía que mantenerse durante todo el juego, hasta que más tarde se agregó un modo de un jugador sin conexión a través de un parche. [29] La conexión es asincrónica , [29] por lo que cualquier breve perturbación de la red no interrumpirá el juego [16] aunque cortes de más de 19 minutos, como publicó un editor en Kotaku, [30] provocarán la pérdida del estado del juego cuando se juega en línea. [31]
Las ciudades de una región pueden compartir o vender recursos y trabajar juntas para construir una “Gran Obra”, [25] como una Arcología . [14]
Antes de su anuncio, la revista alemana GameStar filtró arte conceptual. Poco después, se filtró un tráiler pre-renderizado. El anuncio oficial tuvo lugar el 6 de marzo de 2012, en la Game Developers Conference . Inicialmente, se reveló que el juego estaría disponible para la plataforma Windows , [6] y se confirmó una edición posterior para macOS . [7] EA mostró dos nuevos tráilers del juego en la Electronic Entertainment Expo 2012 , mostrando gráficos del juego por primera vez.
En agosto de 2012, a los solicitantes se les permitió registrarse para probar versiones beta cerradas del juego que luego se lanzaron en enero y febrero de 2013, con el fin de realizar pruebas de carga en los servidores del juego. [32] [33] [34]
El director creativo de SimCity, Ocean Quigley, confirmó que se estaba desarrollando una versión para macOS , pero que se lanzaría en un momento posterior a la versión para Windows. [35]
Maxis desarrolló el juego utilizando un nuevo motor de simulación llamado GlassBox, que adopta un enfoque diferente al de los juegos de simulación anteriores. El motor real fue concebido y construido por Ocean Quigley y Andrew Willmott de Maxis Studios. Los juegos anteriores primero simulaban estadísticas de alto nivel y luego creaban animaciones gráficas para representar esos datos. El motor GlassBox reemplaza esas estadísticas con agentes , unidades de simulación que representan objetos como agua, energía y trabajadores; cada animación gráfica está directamente vinculada a la actividad de un agente. [36] Por ejemplo, en lugar de simplemente mostrar una animación de atasco de tráfico para representar un problema de flujo de tráfico simulado, los atascos de tráfico se producen dinámicamente por masas de agentes de Sim que simulan el viaje hacia y desde el trabajo. [37] Se ha publicado un video de cuatro partes en el que aparece Dan Moskowitz, el ingeniero de juego principal, hablando sobre el comportamiento de la simulación del motor. [38]
Los ciudadanos del juego también son agentes y no llevan vidas realistas; van a trabajar en el primer trabajo que encuentran y vuelven a casa, a la primera casa vacía que encuentran. [39]
Después del lanzamiento del juego, los modders crearon mods que permitían jugar sin conexión y acceder a herramientas de depuración para desarrolladores. [40] El 9 de enero de 2014, Maxis publicó su política sobre mods, en la que permiten cambiar el aspecto y crear edificios, pero no mods que modifiquen el comportamiento del juego. [41]
El audio del juego está ligado al pulso de la simulación. Cuando un edificio ejecuta una regla de simulación como, por ejemplo, generar energía, su música de conducción y los efectos de sonido están sincronizados con el ritmo general de la simulación. El audio le dice al jugador lo que está haciendo la simulación. [9] El director de audio Kent Jolly afirmó que los autos en el juego se rastrean individualmente. Cuando un auto sale de una intersección, el simulador reproduce un sonido de un auto que se aleja. El sonido también cambia según la velocidad del juego. A medida que los autos van más rápido, el audio se adapta a lo que ve el jugador, sin dejar de ser fiel al tráfico real. [42]
Chris Tilton es el compositor de la banda sonora orquestal del juego. La música se ajusta sutilmente a la experiencia del jugador en función de los distintos estados del juego. Un ejemplo de esto es que cuando se aleja la vista, el jugador escuchará una versión más completa de la banda sonora. Cuando se amplía, se eliminan ciertos elementos de las pistas. Esto se hace para ayudar a dejar espacio para toda la actividad que ocurre en la ciudad del jugador. Las pistas musicales también están escritas teniendo en cuenta a la población, y el juego expone la lista de reproducción completa a medida que la ciudad del jugador se desarrolla y crece. [42] Tilton buscó reinventar la música de SimCity y no repetir las sensibilidades musicales de juegos anteriores. [43]
SimCity se lanzó el 5 de marzo de 2013 en Norteamérica, el 6 de marzo en Europa, Australia y Japón, y el 7 de marzo en el Reino Unido. El juego estuvo disponible en tres ediciones: la edición estándar; la edición limitada , que incluye los paquetes de contenido descargable Heroes & Villains y Plumbob Park; y la edición digital de lujo exclusiva de Origin , que además incluye tres paquetes de contenido descargable de ciudades europeas.
El lanzamiento inicial de SimCity en Norteamérica sufrió múltiples problemas graves, en particular con respecto al requisito del juego de una conexión a Internet constante . Después de que el juego se puso a disposición para su compra a través del servicio de entrega Origin de EA, el alto volumen de usuarios que intentaban descargar y conectarse a los servidores de juegos de EA provocó cortes de red . Los jugadores informaron haber experimentado problemas frecuentes durante el juego debido a los cortes, como largos tiempos de carga, desconexiones, bloqueos y pérdida de datos de juego guardados . [44] [45] [46] [47] [48]
Los problemas con el servidor y los comentarios negativos llevaron a algunas publicaciones a referirse al lanzamiento como "desastroso" [49] [50] [51] y otros han comparado el lanzamiento desfavorablemente con el de Diablo III , que experimentó problemas similares cuando se lanzó por primera vez. [44] [47] [48] Los problemas hicieron que el minorista en línea Amazon.com retirara temporalmente la versión descargable de SimCity de su mercado, citando quejas de los clientes. [47] [52] [53] [54]
También se descubrió que había varios problemas con el motor GlassBox, como que el tráfico tomaba la ruta más corta en lugar de la ruta con la mayor capacidad disponible, [55] y los sims no vivían vidas persistentes sino que iban al lugar de trabajo más cercano disponible para trabajar y a la casa más cercana disponible después del trabajo. [56]
EA respondió a los problemas con los servidores añadiendo servidores adicionales y desarrollando un parche que desactiva "características de juego no críticas, como las tablas de clasificación, los logros y los filtros de región". [47] [57] En la tarde del 7 de marzo, la directora general de Maxis, Lucy Bradshaw, emitió un comunicado en respuesta a los problemas de lanzamiento, afirmando que se añadirían más servidores durante el fin de semana, que había miles de jugadores jugando y que "nuestros jugadores han construido más de 700.000 ciudades en tan solo 24 horas". Continuó reconociendo que "muchos están experimentando inestabilidad en los servidores" y que "los jugadores de toda Europa y Asia están experimentando la misma frustración". Confirmó que se aumentaría la cantidad de servidores y afirmó que "hemos añadido servidores hoy y se añadirán varios más durante el fin de semana". [58]
El productor senior Kip Katsarelis comentó que los servidores del juego estaban constantemente a su máxima capacidad, en parte debido a la gran cantidad de jugadores conectados durante largos períodos de tiempo, lo que ha dificultado la conexión de nuevos usuarios: "Agregamos más servidores para acomodar el lanzamiento en [Australia, Japón y Europa]... nuestro plan es continuar poniendo más servidores en línea hasta que tengamos suficientes para satisfacer la demanda, aumentar la capacidad de jugadores y dejar que más personas pasen por las puertas y entren al juego". [59]
En un artículo sobre los "juegos como servicio", Nathan Grayson de Rock, Paper, Shotgun dijo que la situación era inaceptable y que EA estaba manejando la situación tan bien como se podía esperar, pero el problema era que habían dañado la idea de los "juegos como servicio" y lamentaron el hecho de que los editores de juegos no habían aprendido de fracasos similares en lanzamientos anteriores: "esto simplemente sigue sucediendo... los servidores se han enfrentado cara a cara con estampidas del primer día de la misma manera que una tortuga contra un camión de 18 ruedas... Luego la naturaleza sigue su curso, y los desarrolladores y editores por igual se apresuran a pegar mil millones de pedazos de tortuga finamente triturada de nuevo", y agregó: "Un servicio fuerte, el tipo al que la gente se aferra y finalmente exige como norma, no reacciona simplemente". [60]
El 8 de marzo de 2013, EA suspendió algunas de las campañas de marketing en línea de SimCity debido a los continuos problemas técnicos del juego. [61] EA ha declarado que no ofrecerá reembolsos a los usuarios. [62]
En una publicación de blog del 8 de marzo, Bradshaw dio una actualización sobre la situación del servidor, informando que los problemas habían mejorado y el espacio del servidor se había expandido, pero reconoció que algunos usuarios aún sufrían problemas de estabilidad. También explicó la razón del fallo: "Entonces, ¿qué salió mal? La respuesta corta es: mucha más gente se conectó de lo que esperábamos. Más gente jugó y jugó de formas que nunca vimos en la versión beta" y calificó su error de "tonto". Informó que la capacidad del servidor se había incrementado en un 120 por ciento y que los errores se habían reducido en un 80 por ciento. También prometió otra actualización durante el fin de semana. También anunció una oferta de un juego gratuito del catálogo de EA, diciendo "Sé que es un poco forzado, como comprar un regalo para un amigo después de que hiciste algo malo. Pero nos sentimos mal por lo que sucedió. Esperamos que no sigas enojado y que seamos amigos nuevamente cuando SimCity esté funcionando al 100 por ciento ". [63] Maxis descartó que el juego se pueda jugar sin conexión, diciendo que se necesitaría una cantidad significativa de trabajo de ingeniería para que esto sucediera. [64] Poco después, se descubrió que una línea de código podía comentarse, lo que permitía jugar el juego sin conexión de forma indefinida. [65] Además, un artículo publicado por Rock, Paper, Shotgun destacó las formas en las que "podrían hacer que una región entera fuera para un solo jugador sin conexión con absoluta facilidad". [66]
Los fracasos del lanzamiento también llevaron a los fanáticos de la serie a presentar una petición a través de We the People en el sitio web oficial de la Casa Blanca pidiendo "una política de devolución para toda la industria de los videojuegos que dependen de servidores remotos y DRM para funcionar correctamente", que luego fue cubierta por organizaciones de noticias convencionales como NBC News . [67]
Para compensar los problemas durante el lanzamiento, EA ofreció a los primeros compradores un juego gratis en marzo de 2013. Todos los usuarios de Origin que compraron y registraron el juego antes del 23 de marzo pudieron elegir un juego gratis entre una lista seleccionada de títulos de EA, incluidos SimCity 4 , Battlefield 3 , Dead Space 3 , Mass Effect 3 y Need for Speed: Most Wanted .
EA mantiene una página de Estado del servidor en el sitio web de SimCity . [68] Esto permitió a los jugadores verificar el estado de los servidores de SimCity en todo el mundo.
Desde el lanzamiento inicial, Maxis ha distribuido parches para el juego a través de la utilidad de parches del juego que se ejecuta automáticamente cuando el juego se inicia en la computadora de un usuario. Estos parches han abordado, aunque no solucionado por completo, entre muchas otras cosas, problemas como la inteligencia de tráfico, las reversiones de partidas guardadas y las rutas de vehículos de emergencia. Maxis ha seguido actualizando el juego para mejorar la calidad de la jugabilidad y eliminar errores.
Un mes después del día de lanzamiento del juego, Maxis había lanzado 8 parches oficiales, llevando el juego a la versión 1.8. [69] Maxis lanzó un parche 2.0, que pretendía realizar mejoras significativas en la jugabilidad y frenar defectos, que se distribuyó el 22 de abril de 2013. [70] [71] El 23 de mayo de 2013, Maxis lanzó el parche 4.0, brindando a los jugadores más actualizaciones al juego y volviendo a habilitar las tablas de clasificación. [72] El parche 6 se lanzó el 30 de julio de 2013 e incluyó la segunda región nueva del juego agregada desde la fecha de lanzamiento original. [ cita requerida ] El parche 7.0, una actualización notable para los usuarios, se lanzó el 22 de agosto de 2013. Este parche incluyó la adición de una herramienta de puentes y túneles, que permite a los jugadores crear pasos superiores e inferiores. La actualización también mejoró el tráfico, haciéndolo más inteligente. [73] [74] Todos los parches que se han lanzado han incluido notas del parche que describen el contenido del parche y se pueden encontrar en los foros de EA .
Se lanzó un modo sin conexión en la Actualización 10. [75] El juego ahora se puede guardar en el disco local, y las ciudades son estáticas y no funcionan mientras el jugador está trabajando en una ciudad adyacente.
El 13 de noviembre de 2014, EA lanzó SimCity: Complete Edition exclusivamente en Origin. La versión recopilatoria contiene la Edición Digital Deluxe de SimCity (que incluye los conjuntos de ciudades británica, francesa y alemana), el paquete de expansión Cities of Tomorrow y los conjuntos de contenido descargable Amusement Park y Airships. No incluye el conjunto de contenido descargable Launch Arcology de la Edición limitada Cities of Tomorrow .
En el E3 2012 de junio de 2012, SimCity ganó 8 premios de 24 nominaciones. [76] El 23 de agosto de 2012, SimCity ganó el premio al "Mejor juego de PC" de Gamescom . El jurado de Gamescom describió el videojuego como "con gráficos fantásticos" y "logró el equilibrio adecuado entre conservar las marcas registradas de las partes antiguas y hacerlo interesante para principiantes". [77] El 14 de diciembre de 2012, el equipo de desarrollo de SimCity realizó una sesión de preguntas y respuestas en la comunidad de Internet Reddit donde recibieron críticas por los mecanismos DRM del juego , que requieren que el usuario esté conectado de forma persistente a los servidores de Electronic Arts para poder jugar el juego. [78] [79] El blog centrado en los videojuegos Kotaku también expresó su preocupación por el problema, preocupándose de que Electronic Arts pudiera algún día cerrar sus servidores, haciendo que el juego fuera injugable. [78]
Esto provocó una respuesta en el blog de Bradshaw, en la que defendió el componente siempre en línea con el comentario de que "las ciudades reales no existen en una burbuja; comparten una región y se afectan entre sí". Continúa diciendo que una mayor conectividad con las ciudades vecinas permite una mejor experiencia, lo que permite un mejor comercio y efectos a mayor escala, como el crimen y la contaminación, para mantenerse sincronizados en toda la región. [80] Bradshaw también señaló el beneficio de rendimiento debido a que el motor utiliza el hardware del servidor de EA para ayudar en los cálculos del juego. [80]
Sin embargo, Rock, Paper, Shotgun señaló después del lanzamiento que los recursos de la nube no se usaban para respaldar el cálculo del juego, sino simplemente para respaldar los mecanismos entre ciudades y redes sociales. [81] La información también se informó en los principales medios de comunicación . [82] Estos fueron confirmados por un cambio en la retórica de Bradshaw. [80]
Después de la primera versión beta, el equipo de administración de EA discutió los resultados del cuarto trimestre de 2012, durante los cuales Peter Moore comentó sobre el éxito de la versión beta: " SimCity , una versión completamente nueva del preciado clásico, incluye funciones en línea avanzadas. Más de 100.000 personas jugaron la versión beta de SimCity el fin de semana pasado, [...] y la recepción crítica se está perfilando bien". [83]
Tras su lanzamiento, SimCity recibió críticas en su mayoría mixtas, muchas de las cuales fueron degradadas después de que los críticos recibieran informes de problemas con el servidor. [101] [102] Recibió una recepción mixta a negativa poco después, con GameRankings y Metacritic asignándole puntuaciones de 63,82% y 64/100, respectivamente. [84] [85]
Los problemas que rodearon el lanzamiento afectaron las opiniones y reseñas de los críticos sobre el juego. Eurogamer , CNET e IGN retrasaron sus reseñas debido a que no pudieron conectarse a los servidores del juego, [49] [103] [104] y Polygon , que había revisado el juego antes del lanzamiento, luego bajó su puntaje de 9.5/10 a 8/10, y luego lo bajó nuevamente a 4/10 en respuesta a los problemas y la decisión de EA de deshabilitar las funciones de juego. [98] Josh Derocher de Destructoid dio una calificación de 4/10, diciendo que a pesar de su disfrute del juego, "la dependencia en línea, el multijugador forzado y el DRM lo arruinan". [87] Otros críticos como Rock, Paper, Shotgun también notaron los problemas de lanzamiento con la naturaleza siempre en línea del juego, los servidores y los sistemas de guardado en la nube. [105] Según Rock, Paper, Shotgun , debido a que se requiere una conexión al servidor incluso para juegos de un solo jugador, "el juego, por su propio diseño, está horriblemente roto". [106] Leif Johnson, que escribe para GameTrailers, le dio al juego un 8.0/10 y afirmó: "Aparte de algunos problemas con sus requisitos en línea, errores y restricciones en el tamaño de la ciudad, sigue siendo un simulador satisfactorio y adictivo que otorgará docenas de horas de entretenimiento con una sola ciudad bien diseñada". [93] CNET UK informó el 6 de marzo que el agregador de reseñas Metacritic acumuló una puntuación de usuario de 2.0/10 [50] y varios críticos informaron que el producto en Amazon.com tenía una calificación promedio de 1/5 estrellas. [47] [53] [54] [107] Los clientes de Amazon y la prensa informaron de problemas con la búsqueda de rutas y la inteligencia artificial, [99] [108] [109] [110] una simulación económica defectuosa, [110] el aspecto multijugador no funciona como se anuncia, [110] [111] y faltan características icónicas en comparación con las entregas anteriores del juego. [112]
SimCity también fue criticado por el tamaño del área que se le da al jugador para construir una ciudad; los críticos han señalado que es significativamente más pequeña que lo que estaba disponible en juegos anteriores. Maxis respondió a esta crítica afirmando que se trataba de un compromiso deliberado para asegurar que el juego se ejecutara sin problemas en la mayoría de las computadoras de los usuarios. Maxis ha reconocido que el tamaño de la ciudad es una queja importante, pero ha declarado que actualmente no están trabajando en un aumento de tamaño. [113] Sin embargo, han declarado que pueden aparecer áreas más grandes en un próximo lanzamiento o expansión del juego. [114] En octubre de 2013, Maxis declaró que debido a los comentarios de los jugadores, intentaron implementar ciudades más grandes a través de "meses de pruebas", pero finalmente decidieron abandonar el concepto ya que "los desafíos de rendimiento del sistema que [Maxis] encontró significarían que la gran mayoría de los jugadores [ de SimCity ] no podrían cargar, y mucho menos jugar con ciudades más grandes". [115]
SimCity vendió más de 1,1 millones de copias en sus primeras dos semanas, el 54 por ciento de las cuales fueron de la versión descargable del juego. [116] En julio de 2013, el juego había vendido más de dos millones de copias. [117]
El 19 de septiembre de 2013 se anunció un paquete de expansión titulado Cities of Tomorrow . Se lanzó el 12 de noviembre de 2013 y está ambientado cincuenta años en el futuro. Incluye nuevas regiones, tecnología, especializaciones de ciudades y métodos de transporte. [118]
Las nuevas características de Cities of Tomorrow se dividen en tres categorías: "MegaTowers", "Academy" y "OmegaCo". Las MegaTowers son edificios masivos construidos piso por piso y cada piso tiene un propósito específico, ya sea residencial, comercial o para brindar servicios como escuelas, seguridad, energía y entretenimiento. Cada piso puede proporcionar trabajos, servicios o vivienda para cientos de ciudadanos al mismo tiempo. La Academy es un centro de investigación futurista que proporciona una señal llamada "ControlNet" para alimentar las estructuras y las mejoras que se desarrollan allí y OmegaCo está compuesto por fábricas que se utilizan para producir un elusivo producto básico a partir de petróleo crudo y mineral conocido solo como "Omega" para aumentar las ganancias de los edificios residenciales, comerciales e industriales por igual y fabricar drones para mejorar aún más la cobertura de atención médica, policía, servicios de bomberos o simplemente ser utilizados por los ciudadanos para realizar compras en sus lugares, reduciendo así el tráfico. Con el tiempo, se revela que Omega tiene varias desventajas, entre ellas, hacer que las personas se enfermen, crear un exceso de basura y hacer que los edificios se incendien espontáneamente.
La expansión también admite la "futurización", en la que los edificios futuristas tienden a "futurizar" los edificios, las carreteras y los servicios que los rodean al mezclar significativamente las carreteras y los edificios para que parezcan más futuristas, como las diferencias en los semáforos (tienen un sprite diferente), hacer que los vehículos de servicio sean más futuristas (futurizar una estación de policía cambiará significativamente los vehículos y la arquitectura), etc. Los edificios que futurizarán los alrededores se distinguen con un patrón hexagonal en la parte inferior del edificio cuando se ven en la pantalla de construcción.
Cities of Tomorrow se lanzó en tres ediciones: la edición estándar, la edición limitada que contiene el conjunto DLC Launch Arcology y una edición Origin que contiene el conjunto DLC Skyclops Coaster Crown.
Cities of Tomorrow recibió críticas mixtas de los críticos. Brett Todd de GameSpot señaló que "te quedas con un juego que esconde la misma experiencia insatisfactoria bajo una superficie más atractiva", y calificó la expansión como "más de lo mismo". [120] Paul Dean de EuroGamer escribió que el paquete de expansión "va en la dirección correcta", pero "todavía no hace de SimCity un juego particularmente bueno". [121]
Los desastrosos problemas con el servidor en el lanzamiento dieron lugar a cambios más amplios en Maxis y EA en los años siguientes. EA se alejó de su enfoque casi exclusivo en los títulos siempre en línea que había sido la política de la empresa desde 2012. [122] Esto dio lugar a cambios importantes en Los Sims 4 , que estaba en desarrollo en ese momento como un título multijugador siempre en línea. El juego fue reelaborado como un título para un solo jugador. [123] [124]
Aparte de una entrega móvil reelaborada de 2014, SimCity: BuildIt , no se han desarrollado más entregas de la serie SimCity , y el desarrollador Maxis Emeryville cerró en 2015. [125] [126] La recepción negativa de SimCity también animó a Paradox Interactive a dar luz verde al desarrollo de su juego de construcción de ciudades Cities: Skylines , que se lanzó en 2015. [127]
(de la sección de comentarios) No tenemos acceso anticipado al juego, aunque esperamos obtener acceso a los servidores de EE. UU. hoy. En cualquier caso, debido a la naturaleza del juego, no creemos que sea apropiado analizarlo en otras condiciones que no sean mediante el acceso a los servidores públicos y dedicarle una cantidad de tiempo decente. Por lo tanto, lamentablemente no podremos presentar una reseña hasta la próxima semana como muy pronto.