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Maxis

Maxis es un desarrollador de videojuegos estadounidense y una división de Electronic Arts (EA). El estudio fue fundado en 1987 por Will Wright y Jeff Braun, y adquirido por Electronic Arts en 1997. Maxis es más conocido por sus juegos de simulación , incluidos Los Sims , Spore y SimCity .

Historia

Estudio independiente (1987-1997)

El antiguo logotipo de Maxis, utilizado hasta 2012
Will Wright, cofundador de Maxis

Maxis fue fundada en 1987 por Will Wright y Jeff Braun para ayudar a publicar SimCity en computadoras hogareñas. Antes de eso, el juego solo estaba disponible de forma limitada en Commodore 64 debido a que pocos editores mostraban interés en adaptar un juego no tradicional sin condiciones definidas de "ganar" y "perder". El título se convirtió en uno de los videojuegos más populares y exitosos de todos los tiempos. La serie SimCity se convirtió en un elemento básico para la empresa y generó múltiples secuelas y spin-offs. Para nombrar a la empresa, Braun exigió que el nombre fuera "de 5 a 7 letras, no significara nada, fuera fácil de recordar y contuviera una x, z o q"; el nombre "Maxis" fue presentado por el padre de Braun. [2] [3] Tras el amplio éxito de SimCity 2000 , Maxis se mudó de Orinda, California , a Walnut Creek en 1994. [3]

Uno de los éxitos no deseados de SimCity fue el reconocimiento de los medios para gamificar la intersección de múltiples sistemas del mundo real que podrían usarse para la planificación y el desarrollo, como el uso de simulaciones de tipo SimCity para la planificación urbana . [4] [5] Alrededor de 1992, las corporaciones y agencias gubernamentales se acercaron a Maxis que querían que la empresa usara los mismos principios de simulación de sistemas de SimCity para desarrollar simulaciones no lúdicas que pudieran manipular para fines de planificación similares. Para apoyar esto, Maxis compró una pequeña empresa, Delta Logic, y a su propietario John Hiles, que se había centrado en un software de simulación empresarial más inmediato, y la rebautizó como Maxis Business Simulations (MBS) para este trabajo. Entre los trabajos desarrollados bajo esto se incluyen SimRefinery para Chevron Corporation y SimHealth para Markle Foundation . En 1994, Maxis decidió dejar que esta división siguiera su propio camino; MBS cambió su nombre a Thinking Tools Inc. y continuó produciendo herramientas de simulación similares, pero finalmente cerró en 1998. La mayor parte de la información sobre MBS y Thinking Tools se ha perdido ya que, al enterarse del cierre de la empresa, los pocos empleados que quedaban quemaron la mayoría de los archivos de la empresa y solo existen restos de la producción de MBS. [6]

En lo que Kotaku más tarde denominó la "era de la experimentación dispersa", Maxis lanzó numerosos títulos a lo largo de la década de 1990, incluidos títulos de "simulación" así como algunos títulos que no eran de simulación, como RoboSport (1991) y 3D Pinball para Windows (1995), que se incluyó como uno de los juegos de sistema estándar en varias versiones de Windows; sin embargo, estos juegos más nuevos no tuvieron éxito. [7] El 1 de junio de 1995, Maxis se convirtió en una empresa pública . [8] Las fuertes pérdidas y la falta de dirección llevaron a Maxis a comenzar a considerar ofertas de adquisición.

Primeros años en Electronic Arts (1997-2006)

En 1997, Maxis aceptó ser adquirida por Electronic Arts mediante un canje de acciones que valoró a Maxis en 125 millones de dólares. [9] En un comunicado de prensa , Maxis declaró que aceptó la adquisición para aprovechar el sólido canal de distribución de Electronic Arts. [10] La transacción se completó el 28 de julio de 1997 y desencadenó cambios importantes en la empresa. Jeff Braun se fue, tras haber recibido una cantidad considerable de dinero durante la compra, y casi la mitad del personal de Maxis fue despedido. [11] [7]

En 1998, a Maxis se le permitió terminar SimCity 3000 en su tiempo libre; después de esto, los esfuerzos de Wright se volcaron en Los Sims , en ese momento visto como una gran apuesta para la compañía, ya que el juego de la casa de muñecas no se consideraba adecuado para la demografía del mercado de los videojuegos. EA respaldó el título sobre la base del potencial económico para los lanzamientos de expansión. En 2000, Maxis South (Austin, Texas) fue cerrado. [12] Los Sims se lanzó en febrero de 2000 con un éxito generalizado, y se convertiría en uno de los focos centrales de Maxis hasta que una reorganización de 2006 lo alejó de su equipo central. [7] SimCity 4 se lanzó en 2003, el primer título de la serie en implementar 3D real, así como el primero en el que Wright no estuvo directamente involucrado en el trabajo. En 2004, los antiguos estudios de Maxis en Walnut Creek se cerraron, [13] y el personal se trasladó a las oficinas de EA en Redwood City y Emeryville .

EsporaySimCityreinicio (2006–2014)

El segundo logotipo de Maxis, utilizado hasta 2022

A medida que Los Sims se convertía en un éxito constante, Will Wright comenzó a centrarse en Spore . [14] Los tres años entre su anuncio público y su lanzamiento fueron lo suficientemente prolongados como para atraer el uso del término " vaporware " por parte de algunos, [15] y, tras su lanzamiento en 2008, se encontró sujeto a duras críticas y fue el objetivo de una protesta de los consumidores contra Electronic Arts . [16] A pesar de la mala publicidad del lanzamiento, Spore vendió 1 millón de unidades en su primer mes. [17]

Will Wright dejó Maxis en 2009, y Maxis pasó a producir el spin-off Darkspore, que tuvo una mala recepción , en 2011. Durante este tiempo, Maxis.com redirigió al sitio web de Spore y, más tarde, una vez más al sitio web de Los Sims . [18] En la Game Developers Conference de 2012 , EA anunció un nuevo SimCity junto con un nuevo logotipo para la marca Maxis. Maxis se convirtió en una de las cuatro marcas principales de EA, reemplazando la marca "EA Play". [19] EA abrió un estudio Maxis centrado en dispositivos móviles en Helsinki en 2012. [20] El desarrollo de Los Sims continuó, [21] y la marca Maxis regresó en 2013 con el lanzamiento de Los Sims 3: Movida en la universidad , [22] y SimCity . Mientras Maxis se centraba en las mejoras gráficas con el reinicio de SimCity , EA quería hacer que el juego fuera multijugador y siempre en línea, en parte para combatir la piratería. El juego fue objeto de "uno de los lanzamientos más desastrosos de la historia", ya que el juego fue lanzado en un estado lleno de errores, con fallas en el servidor que plagaron a los jugadores y las regiones abiertas se llenaron rápidamente de ciudades abandonadas. [23] Maxis continuaría apoyando el juego con parches, pero siguió teniendo errores incluso un año después del lanzamiento. El reinicio terminó efectivamente con la franquicia SimCity y fue el último juego desarrollado por la ubicación central de Maxis en Emeryville. [24] [25]

Cierres de estudios y despidos (2014-2019)

A raíz del lanzamiento de SimCity , Maxis atravesó una serie de despidos y cierres de estudios, que continuaron a fines de la década de 2010. [24] Esto comenzó con la reestructuración de EA Salt Lake en 2014 , disolviendo el grupo Maxis que tenía su sede allí. [26] Varios desarrolladores de Maxis fueron migrados al estudio Redwood Shores. [27] El estudio principal de Maxis en Emeryville se cerró en 2015, dejando solo al equipo más pequeño de Redwood Shores y un desarrollador móvil recién inaugurado en Helsinki bajo el nombre de Maxis. [28] [29]

En septiembre de 2015, EA anunció que el equipo consolidado de Maxis trabajaría junto con la división EA Mobile bajo la dirección de Samantha Ryan. EA indicó que la "colaboración" permitiría que la mayoría de los futuros productos de Maxis siguieran estando disponibles para ordenadores personales . [30] [31] El grupo se reorganizó luego bajo EA Worldwide Studios en 2016, y el resto de Salt Lake cerró en 2017. [32] Redwood Shores enfrentó más despidos en 2018, que incluyeron entre 15 y 20 empleados de Maxis. [33] El desarrollo de The Sims Mobile se trasladó lejos de los desarrolladores restantes de Maxis en 2019, y Firemonkeys se hizo cargo. Esto dejó el apoyo continuo a The Sims 4 como el único proyecto liderado por Maxis en EA. [34]

El cierre de Emeryville en particular (la ubicación central de Maxis durante mucho tiempo) fue descrito por los comentaristas como el fin de Maxis como se lo había conocido en el pasado, con solo el nombre de la marca persistiendo. [35] [36]

Nuevos estudios bajo elMaxismarca (2019-presente)

EA anunció dos nuevos estudios que llevarían el nombre de Maxis en los años siguientes: Maxis Texas en 2019 y Maxis Europe en 2021. Los anuncios solo llegaron en forma de anuncios de trabajo en el sitio web de carreras de EA. El equipo de Texas se instaló en las oficinas existentes de EA en Austin para trabajar en una nueva IP, [37] mientras que el estudio de Europa se creó específicamente para dar soporte a Los Sims 4. A diferencia de la oficina de Texas, Maxis Europe es un "equipo de desarrollo distribuido", compuesto por personal que trabaja de forma remota. [38]

La medida se produjo en medio de una serie de ofertas de trabajo en el estudio Redwood Shores para un nuevo título de Los Sims , así como el CEO de EA, Andrew Wilson, insinuando una iteración de la franquicia centrada en el modo multijugador en línea. [39] [40] En 2021, EA reafirmó su compromiso con el apoyo a largo plazo para Los Sims 4 , citando un "cambio en toda la industria de los juegos para apoyar y nutrir a nuestras comunidades a largo plazo". [41]

Juegos notables

Maxis es reconocido por sus innovadores juegos de simulación , en los que no hay un objetivo específico para el jugador, lo que hace que sus juegos sean casi infinitos.

SimCityserie

SimCity , lanzado en 1989, fue el primer lanzamiento de Maxis. El jugador es un alcalde que puede, a su gusto, llevar una ciudad desde una sola aldea a una metrópolis exitosa , estableciendo zonas, cuidando los servicios públicos y estimulando la economía de la ciudad. La serie incluye seis juegos principales ( SimCity , SimCity 2000 , SimCity 3000 , SimCity 4 , SimCity Societies y SimCity ) y tres spin-offs, Sim City: The Card Game , SimCopter y Streets of SimCity . SimCity Societies , el quinto lanzamiento principal, no fue producido por Maxis, sino por Tilted Mill Entertainment , siendo descrito como un "simulador de ingeniería social" y criticado por la falta dela fórmula tradicional de SimCity. En 2013, Maxis Emeryville lanzó un reinicio, simplemente titulado SimCity , con críticas mixtas, debido a problemas técnicos en el lanzamiento relacionados con su conectividad en línea obligatoria. [42] [43] TrackTwenty (anteriormente Maxis Helsinki) desarrolló SimCity: BuildIt en 2014.

Los Sims

La serie más exitosa de Maxis hasta la fecha y uno de los juegos de PC más vendidos de todos los tiempos es Los Sims (2000). [44] Maxis ha desarrollado siete paquetes de expansión para el juego, así como un spin-off en línea titulado The Sims Online . Maxis lanzó Los Sims 2 en 2004, un título secuela que presenta un entorno 3D completo , a diferencia del motor dimétrico del original . De 2006 a 2013, todos los juegos y paquetes de expansión de Los Sims fueron desarrollados por The Sims Studio, y el logotipo de Maxis no se incluyó en las portadas de los juegos de Los Sims hasta 2013, con el lanzamiento de Los Sims 3: Movida en la universidad . El 6 de mayo de 2013, se anunció que Maxis desarrollaría Los Sims 4 , y el juego se lanzó internacionalmente en septiembre de 2014. [45] Maxis también desarrolló Los Sims Mobile , hasta que el desarrollo se transfirió a Firemonkeys en febrero de 2019.

Espora

Spore fue lanzado en septiembre de 2008. Los jugadores crean especies comenzando en el nivel de una sola célula y las desarrollan hasta convertirlas en vida sensible . El objetivo es que eventualmente adquieran la inteligencia para crear naves espaciales . Spore Creature Creator permite a los usuarios crear especies para su uso posterior en el juego. Este es uno de los pocos juegos de Maxis que presenta objetivos en su trama, ya que el jugador debe completar cinco fases diferentes y alcanzar la tecnología de viajes espaciales . También hay un objetivo final, que es ingresar al núcleo galáctico, un agujero negro masivo rodeado por una especie de cyborg poderosa y hostil llamada Grox; sin embargo, el jugador puede permanecer en una sola fase todo el tiempo que desee, incluso después de completarla. El juego recibió una puntuación crítica del 84% en Metacritic , lo que indica críticas generalmente positivas de los críticos. [46] Electronic Arts confirmó la producción de paquetes de expansión debido aléxito financiero de Spore , [47] luego lanzó Spore Galactic Adventures en 2009, así como varios spin-offs como Darkspore .

Véase también

Referencias

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Lectura adicional

Enlaces externos