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Forza Horizonte 3

Forza Horizon 3 es un videojuego de carreras de 2016 desarrollado por Playground Games y publicado por Microsoft Studios para Xbox One y Windows . Es la novena entrega de la serie Forza y ​​la tercera entrega de lasubserie Forza Horizon . El juego está ambientado en una Australia ficticia, donde el jugador es el líder del festival de automóviles Horizon titular y tiene que expandir el festival completando eventos para ganar fanáticos. Al igual que los juegos anteriores de Forza Horizon , presenta un entorno de mundo abierto donde los jugadores pueden recorrer libremente el mapa.

Forza Horizon 3 comenzó a desarrollarse en 2014 después del lanzamiento de Forza Horizon 2 . Turn 10 Studios ayudó con el desarrollo del juego, como lo hizo con otros juegos de Forza Horizon . Durante el transcurso del desarrollo, Playground Games probó diferentes conceptos tecnológicos para el juego, al mismo tiempo que intentaba mejorar más funciones con respecto al título anterior. Se eligió el entorno australiano por su variedad de regiones y se envió un equipo a Australia para realizar investigaciones para el juego.

Forza Horizon 3 se lanzó en septiembre de 2016. [a] En el momento del lanzamiento, los críticos elogiaron el diseño del mapa, los gráficos y la cantidad de contenido, mientras que la mayoría de las críticas se dirigieron a la monotonía de las carreras. El juego ganó y fue nominado a múltiples premios y vendió más de 2,5 millones de copias en 2017. También se lanzó contenido descargable periódicamente, incluidos dos paquetes de expansión . Al juego le siguió Forza Horizon 4 , lanzado en 2018.

Como se Juega

Forza Horizon 3 permite a los jugadores competir en una representación ficticia de Australia. Aquí, el jugador conduce un BMW M4 hasta su destino.

Forza Horizon 3 es un videojuego de carreras ambientado en un entorno de mundo abierto basado en una representación ficticia de Australia. [1] El mundo del juego es aproximadamente el doble del tamaño de Forza Horizon 2 , [2] y el juego contiene locales y regiones basadas en sus contrapartes australianas de la vida real. [3] [4] Si bien los juegos anteriores de Forza Horizon mostraban al jugador como uno de los corredores del Festival Horizon, el jugador ahora es el director del festival y su función es expandirlo por toda Australia completando carreras y desafíos. y acrobacias para ganar fans. [2] [5] Si se obtienen suficientes fanáticos en un cierto umbral, el jugador puede configurar nuevas ubicaciones de festivales y desbloquear más eventos. [6]

Hay tres tipos de modos de carrera disponibles en el juego: Exhibición, Campeonato y Rivales. La exhibición es una carrera única en un lugar, mientras que el Campeonato contiene múltiples carreras dispersas por el mundo del juego. Rivals es una carrera versus contra el jugador y un oponente de IA , donde el jugador tiene que competir en una contrarreloj para superar el tiempo establecido por el oponente. [7] Agregado en Forza Horizon 2 , el jugador también puede participar en los desafíos de la lista de deseos, donde se le asigna una tarea para completar con un vehículo específico. [8] La función Horizon Blueprint recientemente introducida permite al jugador personalizar carreras y desafíos de la lista de deseos. [2]

Además de las carreras y los desafíos de la lista de deseos, el jugador puede participar en otras actividades. Se pueden descubrir tableros rompibles llamados "tableros de bonificación" en todo el mundo del juego y, cuando se pasa por encima, otorgan al jugador puntos de experiencia o un descuento en viajes rápidos . [8] [9] A medida que el jugador avanza en el juego, puede recibir rumores de hallazgos en graneros que descubrir y restaurar. [10] Al realizar acrobacias con un vehículo, el jugador recibe "puntos de habilidad". Si se adquieren suficientes puntos de habilidad, se pueden utilizar para comprar ventajas que pueden otorgar automóviles, puntos de experiencia, moneda del juego y ventajas de conducción, entre otros beneficios. [5] [11] El jugador puede participar en competiciones Forzathon, que ofrecen desafíos semanales y otorgan premios una vez completados. [12]

Volviendo de juegos anteriores de Forza , Forza Horizon 3 presenta una IA de vehículo llamada Drivatars, que aprende e imita las habilidades de conducción de los jugadores de Forza . [13] Los Drivatars se encuentran en todo el mundo del juego, [14] y aparecen en carreras como oponentes, donde pueden ajustarse según la dificultad del juego a través del jugador. [8] Aparte de las carreras estándar, los Drivatars pueden ser desafiados a una carrera cara a cara. Si el jugador gana la carrera, podrá reclutar a ese Drivatar en su equipo de carreras, [14] lo que le permitirá ganar puntos de experiencia adicionales, fanáticos y moneda del juego. [5] El jugador también puede reclutar Drivatars en un convoy de coches. Cuando estén en un convoy de automóviles, los Drivatars seguirán al jugador y pueden mejorarse con puntos de habilidad para realizar ciertas tareas a lo largo del juego. [15]

El jugador puede actualizar y ajustar partes individuales de sus vehículos, y también hay kits de carrocería disponibles. [16] [17] Además, el juego incluye una opción de personalización de vehículos llamada "Upgrade Heroes", que utiliza tanto tuning como kits de carrocería para alterar tanto el rendimiento como la apariencia de un vehículo, aunque la personalización preestablecida está limitada a una cierta cantidad de vehículos. [18] El color de los vehículos y sus partes colectivas se puede cambiar, y el jugador también puede diseñar libreas para los vehículos. [16] Estas libreas se pueden vender a través de la tienda del juego, que además incluye un sistema de subasta para ofertar por autos de otros jugadores. [2] [19] Un total de 350 vehículos estaban disponibles en el lanzamiento del juego. [2]

Forza Horizon 3 ofrece modos multijugador de mundo abierto que incluyen un modo cooperativo en línea para hasta cuatro jugadores y un modo competitivo para hasta doce, donde los jugadores pueden competir en carreras y minijuegos con sus vehículos. [5] [15] Como en juegos anteriores de Forza , el jugador puede unirse a clubes, donde tiene la posibilidad de competir contra jugadores de otros clubes en carreras y minijuegos. [15]

Debido a problemas de licencia, los vehículos fabricados por Volkswagen no están en el juego. [20]

Desarrollo

Forza Horizon 3 fue desarrollado por Playground Games , con sede en el Reino Unido , los creadores de los títulos anteriores de Forza Horizon . Turn 10 Studios , que creó la serie Forza Motorsport , proporcionó trabajo adicional . [21] El juego fue diseñado utilizando el motor de juego ForzaTech , que se utiliza para la mayoría de los demás juegos de Forza . [22] El equipo de desarrollo comenzó a conceptualizar la creación de Forza Horizon 3 en 2014, inicialmente después del lanzamiento de Forza Horizon 2 . [23] El equipo deseaba dar a los jugadores más libertad en Forza Horizon 3 en comparación con su predecesor. [24] También buscaron que el juego fuera de mejor calidad, por lo tanto buscaron optimizar más la jugabilidad y los aspectos gráficos con respecto al título anterior. [23] [25] Uno de estos cambios fue minimizar la cantidad de tiempo de carga de la pantalla, ya que podría dañar la impresión del juego de ser de alta calidad persistente. [25] El director creativo Ralph Fulton consideró que Forza Horizon 3 fue un "salto generacional" con respecto a su predecesor debido al trabajo que realizó el equipo de desarrollo para mejorar mejor el juego. [23]

Configuración

En el sentido de las agujas del reloj desde arriba a la izquierda: Surfers Paradise , el Outback , los 12 Apóstoles , Yarra Valley . El paisaje diverso de Australia fue una de las principales razones por las que Playground Games seleccionó el país como escenario de Forza Horizon 3 .

Playground Games comenzó con una amplia gama de ubicaciones para Forza Horizon 3 , reduciendo la lista de ubicaciones con más investigación. [23] Debido al entorno en gran medida diverso de Australia, el equipo de desarrollo finalmente tomó la decisión de ambientar el juego allí, ya que también consideraban que el país era un posible escenario para futuros juegos de Forza Horizon . [23] [26] Mike Brown, diseñador de juegos en Playground Games, pensó que el equipo tomó la decisión correcta al seleccionar Australia como escenario, y describió el diverso paisaje del país como "perfecto". [26]

Para ayudar a crear un mundo de juego convincente, se envió un equipo a Australia para tomar fotografías de referencia que ayudaran en el diseño del juego. Estas fotografías consistían en plantas, rocas y detalles de carreteras, entre otros. [26] [27] Se dedicó una cantidad significativa de trabajo a simular lugares emblemáticos del país, como los Doce Apóstoles . [26] También se implementaron detalles menores en el juego, como los colores de las cabinas telefónicas y los contenedores de basura australianos, además de incluir vida silvestre nativa. [26] [28] Playground Games declaró que exploraron y representaron cada parte ecológicamente distinta del país en Forza Horizon 3 ; [29] el mundo del juego consta de seis regiones distintas. [26] Sin embargo, el mundo es algo geográficamente inexacto, con ubicaciones en la vida real que existen en diferentes áreas geográficas del juego. [30] Según Brown, la explicación de esta inconsistencia era crear una mejor experiencia de juego para el jugador. [26]

Ralph Fulton explicó que Playground Games deseaba ayudar a celebrar la cultura automovilística australiana y familiarizar la cultura con personas de otras partes del mundo, por lo que se incorporaron al juego varios modelos de automóviles australianos. Añadió: "La cultura [australiana] de Ford vs Holden , V8 y Utes no es inmediatamente familiar para todos al norte del ecuador, pero sentimos que era realmente interesante y colorida y que contribuiría al juego". [23]

Las localizaciones australianas incluyen la ciudad desértica de Coober Pedy , en el sur de Australia ; la Gran Carretera Oceánica en Victoria ; Byron Bay , en Nueva Gales del Sur ; Garganta de Ormiston en el Territorio del Norte ; y Surfers Paradise en Queensland . [31] [32]

Diseño

El alto rango dinámico (HDR) jugó un papel clave en las imágenes de Forza Horizon 3 . Originalmente, no se pensó en incorporar HDR al juego durante el desarrollo, pero debido a que el equipo de desarrollo descubrió la salida HDR de Xbox One S , se decidió comenzar a programar la función. Se descubrió que ForzaTech era una buena opción para HDR, ya que la representación de la luz del motor del juego estaba configurada adecuadamente para incorporar la gama de brillo de HDR. Luego se compraron varios televisores para investigar la función. Más tarde, el equipo de desarrollo descubrió que los televisores mostraban HDR de diversas formas, lo que añadía más dificultad al proceso de añadir la función al juego. [23]

Durante el transcurso del desarrollo, el equipo habló y probó nuevos prototipos de tecnología durante varios meses para ayudar a mejorar las imágenes del juego. Entre estos prototipos se encontraba un sistema de cielo HDR. [23] Como idea, el equipo pensó en apuntar una cámara de alta resolución al cielo durante horas a modo de lapso de tiempo. Luego se realizó una prueba en Leamington Spa , Inglaterra. El artista de iluminación Jamie Wood admitió que durante la prueba, había más variedad al disparar una cámara al cielo que el sistema de diseño del cielo que se usó en Forza Horizon 2 . Luego se enviaron tres equipos de dos a Braidwood, Nueva Gales del Sur, para capturar los cielos, las nubes y los patrones climáticos más distintivos de Australia. Durante unos meses, los equipos realizaron el proceso de filmación utilizando cámaras HDR. Las cámaras tomaron miles de fotografías con interpolación de cuadros durante períodos de 24 horas, además de que las lentes y los sensores de luz debían limpiarse periódicamente. También se tomaron vídeos del cielo, con una duración total de unos 30 días. [33] El proceso de disparo se llevó a cabo en diversas condiciones climáticas y momentos del día para parecerse a un "sistema climático dinámico" en el juego. Esto significaba además que las exposiciones y los filtros de la cámara debían cambiarse con frecuencia para adaptarse a cada hora del día. Luego, las imágenes del cielo se importaron al juego. [27] Debido a las imágenes del cielo, los días eran más largos en Forza Horizon 3 que en su predecesor, y las nubes también se correlacionan con los sistemas meteorológicos en el juego. [33]

Los efectos de iluminación en Forza Horizon 3 se calculan con computación en tiempo real , lo que ayuda a simular un sol realista en el juego. Las sombras se generan en función de cómo se distribuye y ocluye la luz según la ubicación de los objetos y sustancias circundantes. La computación en tiempo real también se utiliza en el sistema de iluminación global basado en vóxeles del juego para calcular el rebote de la luz. El cielo, otras fuentes de luz y datos de oclusión se utilizan para determinar las superficies en las que rebota la luz. Esto ayuda a que la luz se mezcle con precisión en áreas que tienen distintos grados de brillo. [33]

Playground Games quería que la playa fuera un área de carreras importante en el juego, por lo que se puso mucho esfuerzo en permitir que el mar interactuara de manera realista con la playa para que la ubicación pareciera realista. Para ayudar a desarrollar el mar, Playground Games se puso en contacto con el desarrollador de juegos Rare , que estaba trabajando en Sea of ​​Thieves en ese momento. Mientras ambos desarrolladores trabajaban en la creación del mar en sus juegos, decidieron compartir código informático, que ambos desarrolladores mejoraron. [33]

Los modelos de automóviles se diseñaron principalmente mediante el intercambio de datos CAD entre los desarrolladores y el fabricante de automóviles. Sin embargo, en el caso de los automóviles que no admitían el intercambio de datos CAD, especialmente los más raros y antiguos, los diseñadores tenían que localizarlos para obtener detalles de modelado, y a veces tardaban más de semanas en localizar algunos de ellos. [23] [33] Al igual que con el Lamborghini Centenario , el auto de portada del juego, se envió un fotógrafo a Italia para tomar fotografías y medir el auto. Dado que el Centenario estaba hecho de cientos de tipos diferentes de materiales, Playground Games deseaba simular el automóvil en el "nivel de subpíxeles". Utilizando datos de imágenes y mediciones, se modeló una malla del automóvil con 3D Studio Max , mientras que los diseñadores tuvieron que descubrir dónde debían simularse los materiales en la malla. [33]

El equipo de sonido grabó autos reales para el juego, capturando sonidos de entrada, motor y escape. Emplearon el modelo de bucle de Forza Motorsport 6 junto con un modelo de síntesis granular para implementar sonidos de motores de automóviles en el juego. El modelo de bucle cambia el tono de los bucles fundidos en el rango de revoluciones y se creó a partir de grabaciones de un automóvil en un banco de pruebas haciendo carreras a toda velocidad. El modelo granular está hecho de pistas de audio de un automóvil al acelerar y desacelerar, y se construyó a partir de grabaciones de automóviles conducidos en la pista desde el ralentí hasta la línea roja y viceversa. La grabación del vehículo fue realizada por Warner Bros. Post Production. El equipo utilizó micrófonos de solapa y omnidireccionales alrededor del automóvil para capturar audio, confiando en micrófonos de alto SPL y atenuadores de preamplificador para que ciertos autos de carreras puedan alcanzar 130 dB SPL. [34]

Ralph Fulton explicó que "los humanos se forman sus primeras impresiones increíblemente rápido", y explicó que los primeros minutos de jugar un videojuego pueden cambiar drásticamente la forma en que un jugador piensa sobre él. Posteriormente Playground Games realizó un estudio de primeras impresiones antes de desarrollar Forza Horizon 3 . Dos grupos de sujetos de prueba jugaron el mismo juego de Forza durante la misma cantidad de tiempo, excepto que un grupo jugó en un auto deportivo y el otro en un auto normal. Cuando se les preguntó sobre sus experiencias jugando, el grupo que jugó en el auto deportivo calificó el juego en general mejor. Como resultado, Playground Games pasó gran parte de su ciclo de desarrollo (alrededor de dieciocho meses) desarrollando y seleccionando las primeras escenas del juego. En febrero de 2015, se decidió que las primeras escenas se dividirían entre el recorrido inicial y el primero de los eventos del juego, y la ruta decidida para el recorrido inicial se finalizaría un mes después. En junio de 2015, se estaba probando la ruta y se dibujó el arte conceptual del paisaje que el jugador vería durante el recorrido inicial, aunque algunos conceptos tuvieron que ajustarse o eliminarse, como que la selva tropical se hiciera menos densa. También surgieron problemas con el coche que conduciría el jugador durante la secuencia inicial, el Centenario. El Centenario resultó ser demasiado rápido para que el jugador observara el paisaje como estaba previsto, lo que requirió cambios en la ruta y el terreno. Como el primer recorrido también fue todoterreno, se tuvo que crear una escena para cambiar el Centenario a un buggy para acompañar el terreno más duro. Además, el primer evento después del recorrido inicial tuvo que posponerse para seguir mejorando, lo que provocó que se realizaran modificaciones en el vehículo oponente. [25]

Durante el proceso de desarrollo de la campaña cooperativa para cuatro jugadores , el objetivo era permitir que todos los jugadores jugaran con "la menor fricción posible", y luego el equipo de desarrollo generaba una lista de objetivos para una campaña organizada. Después de evaluar el diseño de la campaña, el equipo creó una lista de problemas que podrían influir negativamente en la jugabilidad y llegó a la conclusión de que hay cuatro problemas principales que podrían afectar más la jugabilidad. Con cada problema, el equipo hizo una lluvia de ideas sobre una lista de posibles soluciones, eligiendo la solución que producía el menor conflicto entre los jugadores. El primer problema, donde los jugadores podían estar con horas de diferencia en el progreso de la campaña, hizo que apareciera una pantalla que informaba al jugador cuántos fanáticos obtuvieron y los festivales que pueden actualizar o abrir cada vez que abandonan una sesión cooperativa. Si los jugadores también completaron carreras en una sesión cooperativa que aún no se han desbloqueado en su sesión para un jugador, la carrera aparecerá como "completada" en la interfaz de usuario en el modo para un jugador. El segundo problema fue que las carreras podrían tener requisitos específicos para los autos según las restricciones creadas por el líder de la sesión; los jugadores con menos autos podrían no alcanzar esas especificaciones. La solución se consideró más sencilla e introdujo una función de alquiler que permitía a los jugadores tomar prestado el coche del líder de la sesión durante una carrera. Para el tercer problema, donde los jugadores con menos habilidad pueden terminar las carreras en posiciones más bajas, cada carrera se convirtió en una carrera en equipo entre los jugadores y los oponentes de la IA. Luego se añadió un sistema de puntos por cada oponente derrotado. Esto creó una estructura que permitía a los jugadores sin experiencia contribuir a la campaña incluso si vencían a un solo oponente. Aunque el cuarto problema no formaba parte de los objetivos originales del equipo, sí surgió con frecuencia durante las fases de prueba, y era que el líder de la sesión tenía que guiar a otros jugadores a lo largo del juego, incluso si no había ningún tipo de comunicación entre ellos. jugadores. Para resolver el problema, se implementó una función que notificaba las acciones del líder de la sesión a todos los demás jugadores cada vez que el líder hacía algo, como iniciar un evento. [6]

Liberar

Stand de Forza Horizon 3 en la Semana de los Juegos de París en 2016, mostrando un Ford Mustang

Forza Horizon 3 se anunció el 13 de junio de 2016 durante la conferencia de prensa de Microsoft en el E3 , donde Ralph Fulton mostró una demostración del juego durante la sesión informativa. El juego se lanzó el 27 de septiembre de 2016. [35] Los jugadores pudieron comprar tres ediciones diferentes del juego: las ediciones Standard, Deluxe o Ultimate. Las ediciones Deluxe y Ultimate brindaron a los jugadores varios paquetes de autos de contenido descargable y otro contenido exclusivo, mientras que los jugadores que reservaron la Ultimate Edition también pudieron obtener acceso anticipado al juego el 23 de septiembre. [36] Forza Horizon 3 admite juegos multiplataforma y es parte del programa Xbox Play Anywhere , lo que permite jugar al juego tanto en Xbox como en Windows si se compra digitalmente. [35] [37]

Inicialmente, después del lanzamiento del juego, surgieron varios problemas de rendimiento relacionados con la compatibilidad del juego con Windows. También surgió un problema relacionado con la función de patinaje de ruedas del juego, un sistema de premios que ofrece a los jugadores la posibilidad de ganar un auto nuevo o una cierta cantidad de moneda del juego, lo que a veces puede darles a los jugadores la cantidad máxima de moneda que podrían adquirir en el juego. juego. Estos problemas fueron posteriormente abordados y solucionados rápidamente por Playground Games. [19] [38] Algunos jugadores también habían afirmado que fueron prohibidos falsamente después de que Playground Games emitiera prohibiciones a los jugadores que utilizaban clientes de piratería . Un portavoz de Microsoft declaró más tarde que los jugadores que sintieran que habían sido castigados falsamente pueden enviarles un correo electrónico para que se investigue y se eliminen las prohibiciones. [39] En enero de 2017, una actualización tenía el potencial de dañar el juego para los usuarios de Windows. Posteriormente, Playground Games eliminó la actualización dañada. [40]

En enero de 2018, Forza Horizon 3 se transfirió a Xbox One X , lo que permitió cambiar los gráficos del juego en la consola, incluida la adición de resolución 4K , modelos de polígonos más altos , el aumento de la calidad de la muestra y la mejora de otras características gráficas. [41] El juego utilizó Groove Music para reproducir bandas sonoras personalizadas; sin embargo, la capacidad de transmitir música al juego se detuvo el 31 de marzo de 2019, después de que se suspendiera Groove Music, lo que limitó a los jugadores a la banda sonora del juego como con los demás. Juegos de Forza Horizon . [42] El 27 de septiembre de 2020, el juego y todo su contenido descargable se eliminaron de Microsoft Store después de alcanzar el estado de fin de vida útil . [43]

Contenido descargable

Periódicamente se lanzaron varios paquetes de automóviles de contenido descargable (DLC). Si bien la mayoría de los paquetes presentaban una pequeña colección de automóviles, algunos paquetes tenían temas, como ser específicos del tipo o del fabricante. Los ejemplos incluyen el "Motorsport All-Stars Pack", que incluye varios coches de carreras, [44] [45] y el "Porsche Car Pack", que consta de coches fabricados por el fabricante de vehículos Porsche . [46] Además, el "Hoonigan Car Pack" incluye versiones en el juego de los autos que fueron utilizados por la Hoonigan Racing Division . [47]

El 13 de diciembre de 2016, se lanzó el paquete de expansión Blizzard Mountain . [48] ​​El paquete agregó una nueva ubicación al juego, caracterizada por un paisaje montañoso y con condiciones climáticas duras y nevadas. [49] Las severas condiciones climáticas agregaron una característica desafiante a la conducción, ya que aspectos como carreteras heladas y nieve blanca afectaron la capacidad del jugador para controlar el vehículo. [50] [51] En lugar de acumular fanáticos, como ocurre en la ubicación australiana, los jugadores tenían el objetivo de coleccionar estrellas. De manera similar a ganar fanáticos, adquirir ciertas cantidades de estrellas desbloquea más eventos en la región. [49] [50] Además, se agregaron tres modos de juego de carreras al DLC y los jugadores recibieron un paquete de autos de rally / todoterreno que se puede personalizar con neumáticos para nieve con la compra de Blizzard Mountain . [52]

El 9 de mayo de 2017, en colaboración con Hot Wheels de Mattel , Playground Games lanzó un segundo paquete de expansión titulado Forza Horizon 3: Hot Wheels . Al igual que Blizzard Mountain , el paquete agregó una nueva área al juego, retratada como un archipiélago conectado por piezas de pistas de acrobacias de Hot Wheels a escala del mundo real en lugar de carreteras normales. La pista del juego actúa de manera similar a un circuito real de Hot Wheels, ilustrado por diferentes tipos de secciones de acrobacias, como bucles verticales y half-pipes . [53] Las carreras se pueden personalizar con la función Horizon Blueprint, donde las piezas individuales de la pista se pueden intercambiar con otras piezas. [54] Continuando con Blizzard Mountain , las estrellas deben ganarse en carreras para desbloquear más eventos, [55] y los jugadores recibieron un paquete de autos con la compra de la expansión, de los cuales algunos de los vehículos son autos Hot Wheels a escala real. . [56]

Ha habido dos cruces entre Forza Horizon 3 y otras franquicias de videojuegos. Durante el lanzamiento del juego, los jugadores pudieron obtener el Warthog ficticio de Halo si jugaban Halo 5 o The Master Chief Collection en Xbox One. Los jugadores también pueden ganar el coche completando desafíos en el juego. [57] El 1 de agosto de 2017, los jugadores de Forza Horizon 3 recibieron el Quartz Regalia de Final Fantasy XV a través del sistema de mensajes del juego, mientras que los jugadores de Final Fantasy XV recibieron un mensaje de Xbox Live con un código para canjear el auto. El DLC era gratuito para aquellos que jugaron Forza Horizon 3 en Windows o cualquiera de los juegos en Xbox antes de esa fecha. [58] Se necesitaron alrededor de 1.500 horas para programar el Regalia en el juego, ya que no había datos del mundo real de los que los diseñadores del juego pudieran tomar referencia. [59]

Recepción

Forza Horizon 3 recibió "elogios universales" de los críticos por la versión de Xbox One, mientras que la versión de Windows recibió críticas "generalmente favorables", según el agregador de reseñas Metacritic . [60] [61]

La elección de un escenario australiano fue bien recibida por la crítica. Colin Campbell de Polygon admiró la representación realista de Australia y disfrutó explorando los diversos lugares, destacando particularmente el Outback , donde consideró que era la región más agradable. [21] Miguel Concepción de GameSpot pensó que Australia era una buena opción para la serie Forza Horizon y además comentó que las actividades todoterreno eran más prominentes como resultado de la ubicación. [4] Luke Reilly de IGN elogió el juego por su atención al detalle en aspectos específicos como señales de tráfico y marcas viales, y por su variedad de paisajes, calificándolo de una mejora con respecto a Forza Horizon 2 , donde sintió que el terreno se sentía en gran medida. lo mismo. [65] Jeff Gerstmann de Giant Bomb estuvo de acuerdo y también pensó que era mejor recorrer el mundo que su predecesor. [63] A Nicholas Tan de GameRevolution le gustaban los detalles de los puntos de referencia y las imágenes del mundo del juego, calificándolo de "un espectáculo digno de contemplar". [5]

Las carreras recibieron críticas mixtas. Concepción consideró que las carreras eran emocionantes y afirmó que "nunca están exentas de momentos de gratificación de fracciones de segundo". [4] Jaz Rignall de USgamer elogió el juego por su variedad de carreras ambientadas en diferentes tipos de terreno y concluyó que eran un "paso adelante" con respecto a su predecesor. [66] Andrew Reiner de Game Informer apreció el diseño del campo de carreras y pensó que la mayoría de las carreras se sentían intensas y eran "increíbles descargas de adrenalina", pero criticó las carreras cara a cara contra Drivatars, afirmando que rara vez se disfrutan y a veces tienen problemas de desequilibrio. entre vehículos. [62] Towell también criticó las carreras cara a cara por ser demasiado fáciles de ganar. Towell comentó además que, en general, las carreras eran tediosas y, a diferencia de Reiner, sentía que los diseños de las pistas no eran interesantes. [64] Gerstmann pensó que completar carreras se sentía repetitivo y comentó que el modo de juego Campeonato era "demasiado redundante". [63] A Phil Savage de PC Gamer le agradaron los oponentes de Drivatar en el juego y calificó el sistema de IA como "ampliamente efectivo". También le gustaba que los jugadores que conocía a veces aparecieran en carreras, ya que los Drivatars suelen ser personas en la lista de amigos o club de juego de un jugador. [8] Concepción estuvo de acuerdo y los consideró una buena alternativa a la "IA tradicional de recuperación o de banda elástica ". [4] La función Horizon Blueprint, una nueva función de personalización de carreras, fue mejor recibida. Rignall apreció la función y le gustó cómo le permitía competir con cualquier tipo de vehículo contra tipos similares, permitiéndole elegir los vehículos con los que quería competir. Reilly elogió la función por la cantidad de creatividad que brinda a los jugadores y afirmó que las carreras se pueden recrear de "docenas y docenas de formas diferentes". [65] A Reiner le gustó la función que permite jugar eventos de la forma que quieran y llamó a Horizon Blueprint un "movimiento inteligente" que Playground Games agregará. [62]

Los críticos elogiaron el juego por su variedad de contenidos y la libertad de elección del jugador. Concepción elogió Forza Horizon 3 por la cantidad de contenido disponible en la campaña del juego, comparándolo con Burnout Paradise . [4] Campbell apreciaba la variedad de actividades en las que podía participar y sentía que explorar el mundo y participar en otras actividades era más divertido que completar carreras. [21] Tanto a Tan como a Brett Makedonski de Destructoid les gustó el hecho de que tenían la opción de participar en diversas actividades o conducir por el mundo del juego sin repercusiones. [9] [5] Sin embargo, Tan criticó el juego por tener pocos incentivos para explorar el mundo del juego. [5] Rignall quedó impresionado por la gran variedad de diferentes tipos de vehículos que el jugador pudo usar y afirmó además que ofrecen "un espectro excepcionalmente amplio de experiencias de conducción". [66] Reilly aplaudió el juego por tener una amplia gama de opciones de personalización del automóvil. [sesenta y cinco]

Los gráficos del juego fueron recibidos positivamente por la crítica. Towell elogió el juego por sus ciclos realistas de día y noche y su clima lluvioso. [64] Rignall quedó impresionado por los gráficos de los automóviles y los paisajes, afirmando que Forza Horizon 3 es uno de los juegos "más atractivos" de Xbox One. [66] Concepción apreció que los gráficos del juego se pudieran personalizar en gran medida en la versión de Windows. [4] Reilly elogió el sistema de iluminación global del juego y reconoció que la iluminación del sistema hacía que el mundo pareciera más único y realista. [sesenta y cinco]

Desempeño comercial

Ralph Fulton comentó que el éxito de Forza Horizon 3 superó las expectativas de Playground Games. [22] El juego fue el séptimo más vendido en Australia y el décimo más vendido en el Reino Unido en 2016. [67] [68] En el mismo año, fue el noveno más vendido en Xbox One en el Estados Unidos. [69] En febrero de 2017 se vendieron más de 2,5 millones de copias de Forza Horizon 3 , lo que efectivamente llevó a la serie Forza a acumular mil millones de dólares en ventas. [70] En septiembre de 2018, el juego superó los 10 millones de jugadores. [71]

Premios y nominaciones

Notas

  1. ^ ab La edición definitiva del juego se lanzó el 23 de septiembre de 2016, mientras que las ediciones Estándar y Deluxe se lanzaron el 27 de septiembre.
  2. ^ Turn 10 Studios proporcionó trabajo adicional .

Referencias

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