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El matrimonio (videojuego)

The Marriage es un juego de arte experimentalcreado por Rod Humble y lanzado para Microsoft Windows en marzo de 2007. Humble se propuso explorar las formas de expresión artística exclusivas de los videojuegos, lo que lo llevó a expresar sus sentimientos asociados con el matrimonio apoyándose principalmente en la mecánica del juego en lugar de en la narración tradicional, los elementos de audio o video. El juego solo utiliza formas de colores simples con las que el jugador interactúa usando un mouse. Las acciones del jugador hacen que los cuadrados rosados ​​y azules aumenten o disminuyan tanto en tamaño como en opacidad , lo que representa el equilibrio de las necesidades personales en una relación.

El juego recibió elogios por su concepto y diseño innovadores, así como críticas por su gran dependencia de las explicaciones escritas de Humble que lo acompañaban y por su representación simplista de los roles de género . Como juego que adopta conscientemente su medio, atrajo la atención de otros diseñadores de juegos y académicos de estudios de juegos , que lo han utilizado para desarrollar conceptos como la relación entre el arte y los juegos o entre la simulación y la metáfora . Se le atribuye el inicio de un movimiento de juegos diseñados con un enfoque en la creación de significado a través de la mecánica del juego.

Jugabilidad

Al combinar mecanismos de interacción y control muy restringidos con elementos visuales abstractos, The Marriage fomenta la experimentación y la construcción de significados basados ​​en tipos de participación e interpretación. [1] Las instrucciones del juego sugieren jugarlo primero, antes de leer la descripción detallada de su mecánica y los significados previstos. [2]

El jugador interactúa utilizando únicamente el movimiento del ratón , pasando el ratón sobre formas abstractas. Las acciones o inacciones del jugador agrandan o encogen los cuadrados rosas y azules, aumentan o disminuyen su opacidad y los mueven hacia o desde el otro. [2] [3] Colocar el cursor sobre cualquiera de los cuadrados hace que el cuadrado azul se encoja y que los cuadrados se acerquen. Mover el cursor sobre un círculo hace que el círculo desaparezca, mientras que al mismo tiempo se reduce el tamaño del cuadrado rosa. Si los dos cuadrados se "besan" tocando los bordes, los tamaños y la transparencia se ven afectados inversamente: el cuadrado azul se encoge y se vuelve más transparente; el cuadrado rosa crece y se vuelve más opaco. Cuando el cuadrado azul entra en contacto con círculos de cualquier color que no sea negro, crece y se vuelve más opaco. Cuando el cuadrado rosa entra en contacto con círculos de cualquier color que no sea negro, crece pero la transparencia no cambia. Cuando cualquiera de los cuadrados choca con un círculo negro, su tamaño disminuye. A medida que los cuadrados chocan entre sí o con círculos, una barra de luz en la parte inferior de la pantalla aumenta de tamaño. Con el tiempo, el cuadrado rosa aumenta de manera constante su transparencia a menos que se contrarreste tocando los bordes con el cuadrado azul. [2] [4]

El juego termina cuando el cuadrado azul o rosa se vuelve demasiado pequeño o demasiado transparente. Para mantener la existencia de ambos cuadrados, el jugador debe equilibrar las actividades que aumentan el tamaño y la opacidad de cada uno. Humble pretendía transmitir con esto las complejidades de equilibrar las necesidades a veces conflictivas de los socios en un matrimonio. [1] [2] El color de fondo cambia a medida que avanza el juego, y finalmente llega a un espectáculo de fuegos artificiales sobre un fondo negro si el jugador es capaz de mantener el equilibrio.

Antecedentes e intención

"El desafío, tal como yo lo veía, era que el medio de expresión principal fuera algo exclusivo de los juegos. Por ejemplo, no podía ser una historia, porque las historias se pueden contar a través de otros medios. No podía ser un poema o sonidos porque también tienen otras contrapartes. En otras palabras, no quería limitar los juegos a ser una forma de arte híbrida. [...] Quería algo que no fuera fácilmente representable a través de otros medios. Quería usar las reglas del juego para explicar algo invisible pero real". [2]

Humble es un veterano de la industria de los videojuegos, conocido por sus papeles en el desarrollo de varios juegos exitosos, incluidos EverQuest , The Sims y Second Life , aunque su trabajo independiente se destaca por su experimentación. The Marriage es su segundo intento en un juego que deriva el significado personal principalmente a través de la mecánica en lugar del audio, el video u otra narración tradicional, después de A Walk With Max y el anterior Stars Over Half Moon Bay . [5] [6] [7] [8] The Marriage es comparativamente e intencionalmente más abstracto que su predecesor para restringir aún más el papel desempeñado por elementos más tradicionales de audio, video y narración. [2] [9]

Las ideas centrales detrás de El matrimonio comenzaron mientras Humble estaba en un viaje a Carmel, California , con su esposa, y se desarrollaron durante las semanas siguientes a través de un proceso que él describió como "como tallar en la dirección de la veta de la madera o pintar con las pinceladas en lugar de en contra de ellas". [2] [9]

Humble comprendió y aceptó que alguien no sería capaz de entender el significado del juego simplemente mirándolo, sino que requeriría una explicación y una participación activa, extrayendo el significado de la mecánica en lugar del simbolismo estrictamente visual. Los dos cuadrados prominentes representan a los socios en el matrimonio, mientras que los círculos son variables externas que afectan a los cuadrados de diferentes maneras. El tamaño de los cuadrados se refiere al "tamaño" de una persona, o su personalidad, en una relación. [10]

Tras su primera presentación pública en la Game Developers Conference de 2007 , el juego se lanzó como software gratuito en marzo de 2007. [11] [12] Según Humble, el tiempo total de desarrollo del juego fue "una noche, más algunos meses de depuración". [13]

Interpretación y análisis

The Marriage ha sido objeto de análisis tanto en el periodismo de videojuegos como en la investigación académica. Los escritores se interesaron en su concepto principal como un juego que abraza su medio al tratar de eliminar los rastros de todos los demás, y vieron esa reducción como una oportunidad para los académicos que investigan los videojuegos y la procedimentalidad. [14] [15] El académico de estudios de juegos Ian Bogost categorizó a The Marriage como un "juego procedimentalista", que "se basa principalmente en reglas computacionales para producir su significado artístico". [16] El diseñador de juegos Christopher Fidalgo escribió que podría considerarse "un testimonio del potencial artístico de los juegos en sus propios terrenos". [14] Bogost lo comparó con Braid y Passage , juegos que comparten varias propiedades: " retórica procedimental , introspección, abstracción, representación subjetiva y fuerte autoría". [16] La investigadora de juegos Theresa Claire Devine utilizó The Marriage como caso de estudio para desarrollar su metodología de evaluación del papel del arte (en el sentido de arte elevado , en oposición a arte bajo ) en los juegos. Aplicando un algoritmo de varias partes a varios aspectos del juego, concluyó que podría considerarse un "juego", en oposición a un "juego", utilizando mayúsculas paralelas para indicar una distinción entre "alto" y "bajo". [17]

El diseñador Jason Begy utilizó The Marriage para desarrollar su definición de "juego abstracto", observando la forma en que los objetos del juego operan como "signos en la ficción del juego" mientras que al mismo tiempo carecen de "relación entre su forma y su función". [18] El profesor de estudios de medios Sebastian Moring amplió el papel de la abstracción al poner a The Marriage en el centro de una dicotomía común en los estudios de videojuegos , entre simulación y metáfora . Discrepó con la mayoría de los académicos que escribieron sobre el juego y lo llamaron metafórico, argumentando que si bien es tentador considerar a The Marriage metafórico simplemente por su abstracción, al carecer de las pistas audiovisuales que una simulación normalmente tendría, es más preciso pensar en él como una simulación. [19] No es una "simulación mimética" como Los Sims 3 , sino "una simulación de baja fidelidad... debido a su semiótica muy abstracta, así como a las pocas implementaciones de posibles actividades de relación amorosa en la mecánica del juego". [3] [19] Partiendo de la afirmación de Humble de que el juego pretende ser una expresión de "cómo se siente el matrimonio", la profesora de Desarrollo de Juegos Doris Rusch escribió que encontraba que el juego estaba demasiado abstraído de una relación, de modo que "en realidad no modela la experiencia de estar en una relación, sino que describe desde la perspectiva de un extraño el proceso de reflexión sobre sus mecanismos". [4] Sin embargo, según Moring, lo que se simula no son "actividades relacionadas con el amor [o] una experiencia individual de amor [sino] un concepto metafóricamente estructurado de amor". [3]

En una entrevista, Humble comentó que la crítica más común que recibió fue que la documentación que proporcionó para explicar el juego era demasiado detallada, aunque no se arrepintió de incluirla porque sintió que era importante comunicar su intención. [20] Rusch escribió sobre las limitaciones de jugar el juego sin la explicación, diciendo que "ilustra que el poder de la expresión procedimental para enseñarnos algo sobre la condición humana depende de la comprensión cognitiva de lo que trata el juego y lo que representan sus diversos elementos". [4] Sin la explicación, argumenta, cualquier significado que un jugador pudiera obtener de su experiencia con el juego se debería a su propia creatividad en lugar del significado incorporado al juego, ya que la mecánica de pasar el mouse sobre formas abstractas está demasiado alejada de los conceptos que significan. [4]

Recepción e influencia

El creador de El matrimonio, Rod Humble , en 2011

Engadget describió la respuesta crítica del juego como "enorme", destacando la atención que recibió tanto dentro como fuera del mundo de los videojuegos. [21] Ha recibido elogios por su innovación, expresión efectiva e impacto en sus jugadores. [1] [9] [20] Varios críticos comentaron sobre su valor como arte y el grado en que generó discusión y reflexión. [12] [ 22] [23] Para el diseñador de juegos de arte Jason Rohrer , "El juego, y mi experiencia al discutirlo, me han recordado las experiencias en galerías de arte moderno". [12]

Escribiendo para MTV , Stephen Totilo expresó que la dificultad que encontró al jugar el juego y su incapacidad para superarlo en realidad le generaron ansiedad sobre su propia relación. [9] Humble le dijo a IGN que quería evitar el fracaso del jugador, pero explicó que si bien intenta subvertir los elementos tradicionales de los videojuegos, en la práctica hacerlo es un desafío: "descubres rápidamente por qué se usan demasiado, son herramientas muy útiles que te sacan de situaciones de diseño complicadas todo el tiempo". [5]

Algunos críticos han criticado lo que perciben como una representación estereotipada o simplista de los roles de género por parte de Humble . [9] [20] [24] Totilo dijo que "se quedó asumiendo que Humble pensaba que eran los maridos los que se beneficiaban de involucrarse en cosas (¿y personas?) además de una esposa, mientras que la esposa solo se beneficiaba del contacto con el marido". [9] Según Humble, aunque tenía la intención de permitir una gran cantidad de interpretación, este no era el mensaje que pretendía. [9] [20] Más bien, "el punto central [es] que si ambas necesidades no se satisfacen, el matrimonio muere. En otras palabras, el amor es satisfacer diferentes necesidades. En mi caso, necesito 'tiempo a solas' así como 'tiempo juntos', pero no uno exclusivamente, y las reglas del juego eran una forma de explorar eso". [20] Edward Picot calificó el juego de "poético", pero también expresó su preocupación por la "visión estereotipada de los sexos" del juego, que señala que es particularmente evidente a través del uso de azul y rosa para los cuadrados. [25] En la conferencia Foundations of Digital Games, Treanor, et al. presentó un artículo que argumentaba que los colores rosa y azul que Humble eligió para los cuadrados subvertían su intención de confiar completamente en la mecánica para el significado, debido a las connotaciones relacionadas con el género que esos colores causan. [26]

Otros criticaron la premisa, argumentando que no era conveniente reducir las complejidades y ambigüedades de la experiencia humana para que se correspondieran con una representación simplificada y un modelo fijo de interacción. [23] [24] De estas críticas y otras interpretaciones, Humble dijo que aprendió una lección importante: "que la primera mecánica que muestras define todo lo que sigue, el poder de ese impacto inicial entre los dos cuadrados y tu reacción a él define cómo ves el resto del juego. No se había dado cuenta de esto antes y es instructivo para seguir adelante". [20]

Treanor y otros atribuyen al enfoque de Humble el mérito de haber ayudado a "inspirar un movimiento procedimentalista de diseñadores de juegos". [26] The Marriage también inspiró de forma más directa dos juegos de los diseñadores Petri Purho y Brett Douville. Purho, que lo llamó "el juego más interesante presentado" en el Experimental Gameplay Workshop de 2007, creó The Divorce como un clon del Día de los Inocentes de Pong con una explicación artística similar. [27] [28] My Divorce de Douville es un juego completamente nuevo que utiliza una estética y un tono similares. [29] [30] [31] [32]

Referencias

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Lectura adicional

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