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Thatgamecompany, Inc. (estilizada como thatgamecompany ) es una empresa estadounidense independiente de desarrollo de videojuegos fundada por los estudiantes Jenova Chen y Kellee Santiago de la Universidad del Sur de California en 2006. La empresa era desarrolladora de Sony Computer Entertainment , contratada para crear tres juegos descargables para servicio PlayStation Network de PlayStation 3 y desde entonces ha conseguido financiación independiente. El primero de sus juegos es una nueva versión del galardonado título Flash de Chen, Flow , con imágenes y sonido mejorados, modos multijugador agregados y compatibilidad con el controlador sensible al movimiento de PlayStation 3. El título se lanzó en PlayStation Store en 2007. El segundo juego de PlayStation 3 de la compañía, Flower , se lanzó en PlayStation Store en 2009, y su tercer juego, Journey , se lanzó en marzo de 2012 en PlayStation Store. Su cuarto juego, Sky: Children of the Light , se lanzó en julio de 2019 en iOS y en abril de 2020 en Android . Posteriormente, se lanzó en Nintendo Switch en junio de 2021 y en PlayStation 4 en diciembre de 2022.

Según Chen, la empresa se centra en crear videojuegos que provoquen respuestas emocionales en los jugadores. Ha declarado que, si bien la empresa no se opone a crear juegos orientados a la acción, cree que la industria de los videojuegos establecida lanza suficientes títulos de este tipo. Al diseñar un juego, el proceso de Chen y Thatgamecompany es comenzar por trazar lo que el juego debería hacer sentir al jugador, en lugar de establecer la mecánica del juego . Chen ha declarado que la compañía no planea producir títulos grandes y exitosos, debido a su creencia de que la presión por altas ventas sofocaría la innovación.

Historia

A finales de 2005, Jenova Chen y Kellee Santiago empezaron a pensar en crear su propia empresa de videojuegos. Los dos estaban en su último año como estudiantes de maestría en el Programa de Medios Interactivos de la Escuela de Artes Cinematográficas de la Universidad del Sur de California y acababan de lanzar un videojuego, Cloud , que habían desarrollado con varios otros estudiantes. [1] El grupo concibió el proyecto como un experimento, destinado a revelar si podían crear un juego que "expresara algo diferente a lo que los videojuegos tenían en el pasado", y determinar el nivel de interés del público en los videojuegos de esa naturaleza. [2] Debido a la recepción tan positiva del juego, Chen y Santiago comenzaron a considerar fundar su propia empresa, para poder seguir haciendo juegos como Cloud —en el que el diseño no se basa en mecánicas de juego , sino en inspirar emociones en los jugadores— después de que dejaron la universidad. [1]

En ese momento, la distribución digital estaba ganando popularidad. Los dos lo vieron como una oportunidad para crear juegos sin el alto riesgo financiero de la distribución minorista, que creían que les requeriría primero acumular fondos trabajando para otras compañías de videojuegos. [1] Thatgamecompany se fundó el 15 de mayo de 2006, cuando Chen y Santiago terminaron sus maestrías. [3] [4] La compañía pronto firmó un acuerdo con Sony Computer Entertainment , que había quedado impresionada por el juego Flash Flow de Chen , un componente de su tesis de maestría en la USC. Thatgamecompany fue contratada para producir tres juegos para el próximo sistema de distribución PlayStation Network y recibió financiación inicial y una ubicación en las oficinas de Sony en Los Ángeles. [5]

Jenova Chen y Kellee Santiago , las fundadoras de Thatgamecompany

Inicialmente, Thatgamecompany estaba formada por Chen, Santiago, Nick Clark, que había colaborado con Chen en Flow , y John Edwards. Santiago era el presidente de la empresa y el productor de sus juegos, Clark era el diseñador y Edwards era el ingeniero principal . [6] Aunque Chen cofundó la empresa, inicialmente trabajó en Maxis en el juego Spore . [5] La compañía consideró adaptar Cloud como su primer producto para Sony, pero se decidió por Flow , ya que era "un diseño más desarrollado". Sintieron que sería más fácil de desarrollar que la nube mientras construían la empresa; Ningún miembro del equipo tenía experiencia en la gestión de un negocio o en la creación de un juego comercial. [1] Varios trabajadores contratados ayudaron a Thatgamecompany con el desarrollo de Flow , incluido Austin Wintory , el compositor del juego. [5] [6]

La compañía había creído que la versión de Flow para PlayStation 3 podría estar terminada en cuatro meses y que estaría lista para el lanzamiento de PlayStation Network en noviembre de 2006 . Sin embargo, cuando se lanzó en febrero de 2007, no incluía "la mitad del diseño original". [7] Según Santiago, el productor de Sony asignado al equipo había anticipado que subestimarían la duración del desarrollo del juego y no le sorprendió el retraso. [1] El juego fue bien recibido; se convirtió en el juego más descargado en PlayStation Network en 2007 y fue nominado al premio al Mejor Juego Descargable del Año en los premios Interactive Achievement Awards de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas de 2008 y al premio a la Mejor Innovación en la Academia Británica de 2007. Premios de las Artes Cinematográficas y Televisivas (BAFTA). [8] [9] [10] Después de su lanzamiento, SuperVillain Studios creó un paquete de expansión y una versión para PlayStation Portable del juego . Thatgamecompany no participó en el desarrollo de ninguno de los proyectos más allá de asegurarse de que mantuvieran el mismo diseño y dirección artística que el original, mientras estaban ocupados creando su próximo título, Flower . [7]

Flower fue "el primer juego de Thatgamecompany fuera de la red de seguridad de la academia", según Santiago. [11] Participaron de seis a nueve personas en diferentes etapas de desarrollo. Chen volvió a trabajar a tiempo completo en la empresa antes del desarrollo del juego y se desempeñó como director creativo. [12] La música del juego fue compuesta por Vincent Diamante, quien había trabajado con Chen y Santiago en Cloud . [13] El juego se desarrolló durante dos años, pero el equipo pasó tres cuartas partes de ese tiempo en la etapa de creación de prototipos. Después de decidir los elementos del juego, Flower se produjo en sólo seis meses. [14] Al igual que Flow , el juego fue bien recibido cuando se lanzó en febrero de 2009, vendiéndose entre los diez mejores títulos de PlayStation Network del año y obteniendo varios premios. [14] [15] Después del lanzamiento de Flower , Thatgamecompany se mudó a su propio edificio en Los Ángeles. [14]

El tercer proyecto de la compañía fue Journey , que se lanzó el 13 de marzo de 2012. Fue el último juego del contrato de tres juegos de Thatgamecompany con Sony y fue desarrollado por un equipo de catorce personas. [16] Este equipo no incluía a Santiago, quien, para concentrarse en su rol como presidenta de la empresa, fue reemplazada como productora por Robin Hunicke . [17] El juego estuvo en desarrollo durante tres años, a pesar de que se esperaba que tomara un año, y el equipo de desarrollo enfrentó varios problemas al expandir la empresa de siete empleados cuando comenzaron el juego a dieciocho, y corría el riesgo de quedarse sin dinero. [18] [19] Tras su lanzamiento, el juego logró un éxito comercial y de crítica. [20] Se convirtió en el juego más vendido hasta la fecha en PlayStation Store en Norteamérica y Europa. [21] Después del lanzamiento del juego, cuando la empresa comenzó a trabajar en otro proyecto, varios empleados se marcharon en busca de otras oportunidades. Santiago dejó la empresa para dedicarse a otros proyectos, el diseñador Chris Bell la dejó para formar su propio estudio The Willderness y Hunicke renunció para trabajar en Tiny Speck . [22] [23] Chen atribuye el éxodo al final del contrato de tres juegos de Thatgamecompany y al hecho de que la compañía se había quedado sin dinero, lo que exigía una pausa no remunerada a todos los empleados hasta que llegaran los ingresos de Journey . [24 ]

Una vez que el dinero de Journey empezó a llegar, Thatgamecompany recuperó a varios de los empleados afectados por los problemas de flujo de caja y a algunos nuevos desarrolladores. [24] La compañía, una vez completado su contrato con Sony, recaudó 5,5 millones de dólares en financiación de capital de riesgo, que esperan utilizar para desarrollar futuros juegos para múltiples plataformas sin influencias de los editores. [25] Luego, el equipo comenzó a trabajar en lo que se convertiría en Sky: Children of the Light , y en junio de 2013 estaba formado por alrededor de 12 personas, de las cuales solo la mitad trabajaba en Journey . Thatgamecompany esperaba lanzar el juego en "tantas plataformas como sea posible" e incluir controles táctiles de una manera innovadora de la misma manera que sus juegos anteriores incluían la inclinación del controlador. [24] El 27 de mayo de 2014, se informó que el juego había recibido $ 7 millones en financiación de Capital Today y un equipo de otros inversores. [26] Mientras Sky estaba en desarrollo, Thatgamecompany relanzó Flow y Flower tanto en PlayStation 4 como en PlayStation Vita , [27] y lanzó una versión actualizada de Journey para PlayStation 4. [28] Sky , un juego gratuito -play, juego de aventuras multijugador, se lanzó por primera vez el 18 de julio de 2019. Desde su lanzamiento, thatgamecompany se ha centrado en respaldarlo.

En marzo de 2020, Thatgamecompany anunció planes para abrir un segundo estudio en el área de San Francisco y Silicon Valley en 2020, principalmente para apoyar a Sky ; Estos planes fueron cancelados debido a la pandemia de COVID-19 . [29] En marzo de 2022, anunció que había recibido una inversión de 160 millones de dólares y había contratado al cofundador de Pixar , Edwin Catmull, como asesor. [30] Chen también anunció que el estudio estaba trabajando en su quinto juego, que describió como "como un parque temático" y "el juego más ambicioso que he creado". [31]

Filosofía

Cuando Thatgamecompany diseña un juego, comienza decidiendo las emociones y sentimientos que desean evocar en el jugador. Esto difiere del enfoque de la mayoría de los desarrolladores, que construyen a partir de mecánicas de juego o características de género. Según Santiago, la empresa crea respuestas emocionales para demostrar la amplia gama de experiencias posibles en los videojuegos, que ella cree que es mayor que las pocas (emoción y miedo, por ejemplo) que normalmente se presentan. [32] Chen ha dicho que los juegos de la compañía están destinados a evocar emociones más que un mensaje; Cambió específicamente el diseño de Flower cuando los primeros evaluadores sintieron que el juego promovía la energía verde. Chen cree que es "demasiado joven" para crear un juego con un mensaje fuerte y, por eso, diseña los productos de la empresa para evitar significados abiertos. [33] Santiago ha dicho que el objetivo de Thatgamecompany es "crear juegos que traspasen los límites de los videojuegos como medio comunicativo, y crear juegos que atraigan a una amplia variedad de personas". Con este proceso espera cambiar la industria de los videojuegos, para que otras empresas aborden los videojuegos como un "medio creativo" en lugar de un producto de masas. [34]

Los empleados de Thatgamecompany no se oponen a crear títulos de acción y, como descanso de sus proyectos habituales, han creado internamente juegos "emocionantes" que fueron bien recibidos por Sony. Sin embargo, Chen cree que no hay razón para que la compañía produzca comercialmente tales juegos, ya que no estarían creando nuevas ideas que justificaran el costo de seguir siendo un estudio independiente, en lugar de trabajar para desarrolladores de juegos existentes. [7] De manera similar, Chen no tiene la intención de que Thatgamecompany haga "juegos exitosos de gran presupuesto", ya que cree que la presión financiera sofocaría la innovación. [35]

Juegos

En Flow , el jugador navega por una serie de planos bidimensionales con un microorganismo acuático que evoluciona consumiendo otros microorganismos. [36] El diseño del juego se basa en la investigación de Chen sobre el ajuste dinámico de la dificultad en la Universidad del Sur de California, y en el concepto teórico de inmersión o flujo mental del psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi . [37] [38] Fue lanzado para PlayStation 3 el 22 de febrero de 2007. [39]

Flower estaba pensado como un sucesor espiritual de Flow . Usando el controlador sensible al movimiento de la PlayStation 3, el jugador controla el viento que hace volar un pétalo de flor por el aire. Volar cerca de las flores hace que el pétalo del jugador sea seguido por otros pétalos de flores. Acercarse a las flores también puede tener efectos secundarios en el mundo del juego, como traer colores vibrantes a campos previamente muertos o activar molinos de viento estacionarios. El juego no presenta texto ni diálogo, y forma un arco narrativo principalmente a través de representaciones visuales y señales emocionales. [40] Fue lanzado para PlayStation 3 el 12 de febrero de 2009. [41]

En Journey , el jugador controla una figura vestida con una túnica que se despierta en un desierto, con una gran montaña en la distancia como destino. Mientras viaja, el jugador puede encontrarse con otros jugadores a través de Internet, uno a la vez. Los jugadores no pueden comunicarse verbalmente, pero pueden ayudarse unos a otros o no según quieran. [32] El juego se lanzó para PlayStation 3 el 13 de marzo de 2012. Austin Wintory fue nominado a un premio Grammy en 2013 a la mejor banda sonora por Journey , la primera nominación de este tipo para la banda sonora completa de un videojuego, pero perdió ante Trent Reznor. y Atticus Ross por La chica del dragón tatuado . [42] Se lanzó en Windows en 2019. [43]

Sky: Children of the Light es el último juego de Thatgamecompany, lanzado para iOS el 18 de julio de 2019 y para Android el 7 de abril de 2020, [44] pretende ser un sucesor espiritual de todos sus juegos anteriores. En Sky , el jugador explora un reino mágico usando una capa que le da la capacidad de volar. Los jugadores juegan junto a millones de otros jugadores, conectados a través de Internet. Hay siete reinos únicos para explorar, y cada uno tiene como tema una etapa diferente de la vida. Además de estos reinos, existe un Hogar que sirve como centro entre los diferentes reinos. A lo largo del juego, el jugador encontrará "espíritus" que le dan elementos cosméticos y que afectan el juego a cambio de moneda del juego. Sky es un juego gratuito, con artículos cosméticos y moneda del juego disponibles para su compra como microtransacciones . Sky fue elegido Juego del año para iPhone de Apple en 2019 y alcanzó los 100 millones de instalaciones en mayo de 2021. [45] [46] Se lanzó para Nintendo Switch en 2021 y para PlayStation 4 el 6 de diciembre de 2022. [47] El 9 de octubre de 2023, el juego recibió una demostración completa para PC para el evento Steam Next Fest de octubre. [48]

Referencias

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