stringtranslate.com

Viaje (videojuego de 2012)

Journey es un juego de aventuras independiente desarrollado por Thatgamecompany , publicado por Sony Computer Entertainment y dirigido por Jenova Chen . Se lanzó para PlayStation 3 a través de PlayStation Network en marzo de 2012 y se transfirió a PlayStation 4 en julio de 2015. Posteriormente se transfirió a Windows en junio de 2019 y a iOS en agosto de 2019.

En Journey , el jugador controla una figura vestida con una túnica en un vasto desierto, viajando hacia una montaña en la distancia. Se pueden descubrir otros jugadores en el mismo viaje, y dos jugadores pueden encontrarse y ayudarse mutuamente, pero no pueden comunicarse mediante voz o texto y no pueden ver los nombres de los demás hasta después de los créditos del juego. La única forma de comunicación entre los dos es un timbre musical, que transforma los trozos de tela aburridos que se encuentran a lo largo de los niveles en un rojo vibrante, lo que afecta el mundo del juego y permite al jugador progresar a través de los niveles. Los desarrolladores buscaron evocar en el jugador una sensación de pequeñez y asombro y forjar una conexión emocional entre ellos y los jugadores anónimos que encuentran en el camino. La música, compuesta por Austin Wintory , responde dinámicamente a las acciones del jugador, creando un tema único para representar el arco emocional del juego a lo largo de la historia.

Los críticos del juego elogiaron el arte visual y auditivo, así como la sensación de compañerismo creado al jugar con un extraño, calificándolo de una experiencia conmovedora y emocional, y desde entonces lo han catalogado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . Journey ganó varios premios al " juego del año " y recibió varios otros premios y nominaciones, incluida una nominación a Mejor Banda Sonora para Medios Visuales para los Premios Grammy 2013 . En agosto de 2012 se lanzó una "Edición de coleccionista" minorista, que incluye Journey , los dos títulos anteriores de Thatgamecompany y medios adicionales.

Como se Juega

Una figura vestida de rojo corre por la arena frente a unas ruinas de piedra, acompañada por otra figura. La túnica y la bufanda de la figura que lo sigue brillan.
La figura con túnica corriendo por el desierto junto con la figura de otro jugador. Una de las bufandas de las figuras brilla mientras carga debido a la proximidad al otro jugador.

En Journey , el jugador asume el papel de una figura vestida con una túnica en un desierto. Después de una secuencia introductoria, se muestra al jugador la figura vestida con una túnica sentada en la arena, con una gran montaña en la distancia. [1] El camino hacia esta montaña, el destino final del juego, se subdivide en varias secciones recorridas linealmente. El jugador puede caminar por los niveles, así como controlar la cámara, que normalmente sigue detrás de la figura, ya sea con el joystick analógico o inclinando el controlador sensible al movimiento . [2] El jugador puede saltar con un botón, o emitir un grito sin palabras o una nota musical con otro; la duración y el volumen del grito dependen de cómo se presiona el botón y la nota permanece en sintonía con la música de fondo. [3] Estos controles se presentan gráficamente al comienzo del juego; en ningún momento fuera de los créditos y la pantalla de título se muestran o pronuncian palabras. [1]

La figura vestida lleva una bufanda mágica que le permite al jugador volar brevemente; Al hacerlo, se consume la carga mágica de la bufanda, representada visualmente por runas brillantes en la bufanda. Las runas de la bufanda se recargan al estar cerca de piezas flotantes de tela roja o de otros medios. [4] Tocar símbolos brillantes esparcidos por los niveles alarga la bufanda inicialmente vestigial, lo que permite al jugador permanecer en el aire por más tiempo. En los niveles hay tiras de tela más grandes que se pueden transformar de un gris rígido y opaco a un rojo vibrante cantando cerca de ellas. Hacerlo puede tener efectos en el mundo, como liberar trozos de tela mágica, formar puentes o levitar al jugador. Esto, a su vez, permite al jugador progresar en el nivel abriendo puertas o permitiéndole llegar a áreas previamente inaccesibles. La figura vestida con túnica no tiene brazos visibles para manipular el mundo del juego directamente. [3] En el camino, el jugador se encuentra con criaturas voladoras hechas de tela, algunas de las cuales le ayudan. En niveles posteriores, el jugador también se encuentra con criaturas hostiles hechas de piedra, que al ver al jugador arrancan partes de la bufanda de la figura. [2]

En cada nivel, el jugador puede encontrarse con otro jugador conectado temporalmente a su juego. Cuando los jugadores se acercan, cargan contra las bufandas de los demás. No pueden comunicarse entre sí más allá de los patrones de canto. Los jugadores pueden ayudarse unos a otros activando tiras de tela o mostrando caminos, pero no pueden obstaculizarse entre sí y no son necesarios para completar ningún nivel. [2] Cuando dos jugadores terminan una sección al mismo tiempo, permanecen juntos en la siguiente; de lo contrario, se conectarán con nuevos jugadores cuando dejen de existir. Si bien todas las figuras generalmente tienen el mismo aspecto, los jugadores individuales se pueden distinguir por símbolos únicos que se muestran flotando en el aire cuando cantan y se muestran en sus túnicas en todo momento. [5] Los jugadores también pueden obtener patrones decorativos en su túnica con partidas sucesivas que pueden distinguirse. [6] El juego completo tarda de dos a tres horas en completarse. [2]

Historia

Journey es una historia sin palabras contada a través del juego y escenas solo visuales. El personaje del jugador comienza cerca de una pequeña duna de arena en un vasto desierto. Caminando hacia la cima de la duna, el personaje puede ver a lo lejos una gran montaña misteriosa con una grieta brillante que divide su pico. A medida que el personaje se acerca a la montaña, encuentra los restos de una civilización que alguna vez fue próspera, erosionada por la arena con el tiempo. Esparcidas por las ruinas al final de cada área hay piedras donde el viajero descansa y tiene visiones de encontrarse con una gran figura vestida de blanco en una habitación circular. El arte adorna las paredes, describiendo el ascenso y la caída de la civilización del personaje del jugador, que también refleja el viaje del jugador. A medida que el jugador viaja a los restos de una ciudad que alguna vez estuvo en expansión en la base de la montaña, descubre que también debe enfrentarse a armas autómatas errantes, antiguas y hostiles conocidas como máquinas, sobrantes de una guerra que acabó con la civilización. la codicia de más telas para la otrora antigua y próspera tribu.

Una visión muestra al viajero desmoronarse antes de llegar a su destino, pero el viajero decide continuar. Finalmente, llegando a salvo a la montaña, el viajero comienza a ascender, luchando mientras ingresa a climas más fríos y encuentra nieve profunda y fuertes vientos. Con la grieta aún a bastante distancia, el viajero cae y se desploma en la nieve. Seis de las figuras vestidas de blanco aparecen ante el personaje y le otorgan al viajero nueva energía, lo que le permite alcanzar la cima de la montaña y caminar hacia la grieta mientras la pantalla se llena de blanco. Luego se muestran al jugador los créditos del juego y se reproduce la escena cinematográfica final. Esta escena muestra una estrella fugaz que emana de la grieta y atraviesa el camino que tomó el viajero a través de las ruinas, y muestra destellos de otros viajeros vestidos con túnicas que se dirigen hacia la montaña. Finalmente, la estrella se detiene en la duna de arena donde comenzó el juego y el jugador tiene la opción de comenzar el juego nuevamente. Cuando terminan los créditos, al jugador se le muestran los nombres de usuario de los otros viajeros que estuvieron con el jugador durante el viaje.

Desarrollo

Un hombre asiático con una camisa oscura sentado en un escritorio y mirando hacia la derecha con la muñeca apoyada en la barbilla.
Jenova Chen , directora de Journey , en 2007

Journey fue el último juego realizado bajo un contrato de tres juegos entre Thatgamecompany y Sony Computer Entertainment , siendo los dos primeros Flow y Flower . El desarrollo del juego comenzó en 2009, tras el lanzamiento de Flower . El equipo de desarrollo de Journey de 18 personas estaba compuesto principalmente por creadores de juegos anteriores de la compañía; La cofundadora Jenova Chen fue la directora creativa y Nick Clark regresó como diseñador principal. [7] Kellee Santiago , productora de Flow y Flower , no retomó sus funciones, concentrándose en su lugar como presidenta de la compañía, y fue reemplazada por Robin Hunicke . [8]

Cuando comenzó el desarrollo, Sony esperaba que el juego estuviera terminado en un año, en lugar de los más de tres que finalmente tomó. [9] Thatgamecompany siempre esperó que necesitaría una extensión; Según Hunicke, creían que terminar el juego en un año no era "realista". [10] El desarrollo terminó tomando incluso más tiempo de lo previsto, ya que el equipo tuvo dificultades para reducir sus ideas para el juego y mantener una comunicación eficiente. [10] A lo largo del desarrollo, el equipo creció de siete a dieciocho personas. [7] [9] Al final del segundo año, cuando la extensión de Sony se había agotado, el juego no despertaba en el jugador las emociones que el equipo quería. Sony acordó otra extensión de un año, pero el desarrollo finalmente superó incluso eso. [11]

El estrés del proyecto llevó a la sensación de que no había suficiente tiempo ni dinero para completar todo lo que el equipo deseaba, lo que aumentó el estrés y provocó discusiones sobre el diseño del juego. Los desarrolladores terminaron reduciendo el tiempo extra que dedicaron al proyecto para evitar agotarse, aunque eso significó más retrasos y corría el riesgo de que la empresa se quedara sin dinero a medida que el juego estaba a punto de completarse. En un discurso en la 16ª edición anual de los Premios DICE en 2013, Chen admitió que la empresa había sido llevada a la quiebra en los últimos meses de desarrollo y que algunos de los desarrolladores no habían recibido pago en ese momento. [11] Hunicke describió la solución para finalmente terminar el juego como aprender a dejar de lado las tensiones e ideas que no pudieron incorporarse al juego y ser "amables el uno con el otro". [9]

El juego tiene como objetivo hacer que el jugador se sienta "pequeño" y darle una sensación de asombro por su entorno. [12] La idea básica, tal como la diseñó Chen, era crear algo que fuera más allá de la "mentalidad típica de derrotar/matar/ganar" de la mayoría de los videojuegos. [13] Inicialmente, el equipo creó un prototipo llamado Dragón que involucraba a jugadores que intentaban alejar un monstruo grande de otros jugadores, pero finalmente lo descartó después de descubrir que era demasiado fácil para los jugadores ignorarse entre sí en favor de sus propios objetivos. [13]

Los desarrolladores diseñaron Journey como un jardín japonés , donde intentaron eliminar todos los elementos que no encajaban, para que las emociones que querían evocar salieran a la luz. [14] Este minimalismo tiene como objetivo hacer que el juego sea intuitivo para el jugador, para que pueda explorar y sentir una sensación de asombro sin instrucciones directas. El arco argumental está diseñado para seguir explícitamente la teoría narrativa monomítica de Joseph Campbell , o el viaje del héroe, así como para representar las etapas de la vida, a fin de mejorar la conexión emocional de los jugadores a medida que viajan juntos. [15] [16] [17] En su discurso de DICE, Chen señaló que 3 de sus 25 evaluadores habían llorado al completar el juego. [11]

El escenario desértico del juego se basa en gran medida en el Medio Oriente e incorpora la cultura , el arte y la arquitectura árabes . Jenova Chen y el director de arte Matt Nava no querían que el escenario fuera demasiado occidental u oriental, por lo que sintieron que Oriente Medio era un término medio ideal. Además, Journey también incorpora influencias culturales chinas y tibetanas , basadas en la infancia de Chen en China. [18] [19]

El componente multijugador de Journey fue diseñado para facilitar la cooperación entre jugadores sin forzarla y sin permitir la competencia. [14] Su objetivo es permitir que los jugadores sientan una conexión con otras personas explorando con ellas, en lugar de hablar con ellas o luchar contra ellas. [12] El plan era "crear un juego en el que las personas sintieran que están conectadas entre sí, para mostrar el lado positivo de la humanidad en ellos". [14] Los desarrolladores sintieron que el enfoque en preocuparse por el otro jugador se vería diluido por demasiados elementos del juego, como objetivos o tareas adicionales, ya que los jugadores se concentrarían en ellos e "ignorarían" al otro jugador. [14] También sintieron que tener comunicación por texto o voz o mostrar nombres de usuario permitiría que los prejuicios y preconceptos de los jugadores se interpusieran entre ellos y el otro jugador. [20]

Journey se lanzó el 13 de marzo de 2012 para su descarga en PlayStation Network . [21] El 14 de marzo de 2012 se lanzó un PlayStation Home Game Space, o área temática, basada en Journey , y es similar en apariencia al juego. [22] El 28 de agosto de 2012 se lanzó una "Edición de coleccionista" minorista del juego. Además de Journey , el título en disco incluye Flow y Flower ; comentarios de creadores, arte, galerías y bandas sonoras para los tres juegos; minijuegos no relacionados; y contenido adicional para PlayStation 3. [23] En septiembre de 2012, Sony y Thatgamecompany lanzaron un libro de tapa dura titulado "The Art of Journey", del director artístico del juego Matt Nava, que contiene obras de arte del juego que van desde arte conceptual hasta Gráficos finales del juego. [24]

El 21 de julio de 2015, Journey fue lanzado en PlayStation Network para PlayStation 4 , portado por el estudio del Reino Unido Tricky Pixels; [25] los propietarios de la versión digital del juego para PlayStation 3 pudieron descargar la nueva versión de forma gratuita. [26] La versión del juego para PlayStation 4 presenta gráficos mejorados con respecto al original, con una resolución y velocidad de fotogramas más altas y una calidad de textura mejorada. [27] [28] Según Tricky Pixels, el juego original de PlayStation 3 fue "una obra maestra de la programación de PlayStation 3" y trasladar el juego a PlayStation 4 fue "un inmenso desafío técnico". [27] Annapurna Interactive publicó ports de Journey para Windows e iOS en 2019, desarrollados por Inline Assembly. [29]

Música

La música de Journey fue compuesta y orquestada por Austin Wintory , quien anteriormente había trabajado con Thatgamecompany en la banda sonora de Flow . Wintory trabajó estrechamente en la banda sonora con el diseñador de sonido Steve Johnson, así como con el equipo de programación, por lo que la música se vincularía dinámicamente tanto con las acciones del jugador como con los efectos de sonido causados ​​por los objetos cercanos del juego, y se sentiría como si fuera " desarrollándose en tiempo real". [30] Johnson sintió que tener piezas musicales cortas que se repitieran sin reaccionar ante el reproductor sería una "oportunidad perdida" y quería crear música que cambiara y al mismo tiempo contuviera un arco emocional compuesto. Jenova Chen se reunió con Wintory al comienzo del desarrollo del juego para describir su visión del proyecto, y Wintory abandonó la reunión y creó el núcleo del tema principal antes de llegar a su auto, y compuso y grabó el tema principal del violonchelo para la banda sonora. esa noche. Continuó trabajando en la banda sonora durante los siguientes tres años en colaboración con el equipo de desarrollo; él crearía una pista, que el equipo usaría mientras creaba un área en el juego, y Wintory tocaría la sección mientras revisaba la música y luego la enviaría de regreso. Wintory dedicó tiempo a experimentar y descartar muchas ideas; Mientras que el primer tema, "Nascence", salió fácilmente, el último, "Apotheosis", pasó por varios intentos muy variados. [31] [32]

A diferencia de muchos juegos, donde diferentes canciones tienen diferentes temas para cada personaje o área, Wintory optó por basar todas las piezas en un tema que representaba al jugador y su viaje, con solos de violonchelo que representaban especialmente al jugador. Wintory describe la música como "como un gran concierto para violonchelo donde tú eres el solista y el resto de los instrumentos representan el mundo que te rodea", aunque la describe como no necesariamente orquestal debido a la inclusión de aspectos electrónicos. [30] [33] El violonchelo comienza el juego "inmerso en un mar de sonido electrónico", antes de emerger por sí solo y luego fusionarse en una orquesta completa, reflejando el viaje del intérprete a la montaña. [34] Cada vez que el intérprete se encuentra con otra persona, las arpas y la viola se incorporan dinámicamente a la música. [32] Si bien el estilo artístico del juego se basa en varias culturas diferentes, Wintory intentó eliminar cualquier influencia cultural manifiesta de la música para hacerla "lo más universal y menos cultural posible". [30] Tina Guo aparece como violonchelista de la banda sonora. Es amiga íntima de Wintory y ha interpretado con él "Woven Variations", una variación orquestal en vivo de ocho minutos de la banda sonora de Journey . [33] Todos los instrumentos no electrónicos de la banda sonora fueron grabados con la Orquesta Sinfónica de Radio de Macedonia en Skopje , Macedonia del Norte . [35] [31] Una actuación de "Woven Variations" influyó en el final del juego: al finalizar el desarrollo, Wintory tenía dificultades con el final de "Apotheosis", la pista final del juego, mientras que el equipo de desarrollo no estaba seguro. cómo finalizar el viaje del jugador en la cima de la montaña. Mientras planeaban una conclusión grande y dramática para ambos, en el concierto Wintory hizo que la orquesta se retirara al final de la pieza para mostrar la interpretación del violonchelo de Guo. Inspirados, Wintory y el equipo terminaron "Apoteosis" y el juego de la misma manera, con el mundo del juego desapareciendo para dejar solo al jugador. [32]

La banda sonora fue lanzada como álbum el 10 de abril en iTunes y PlayStation Network. [36] El álbum es una colección de las piezas "más importantes" de la banda sonora, arregladas por Wintory para que sean independientes sin el contexto de las acciones del jugador. [30] El álbum consta de 18 pistas y tiene más de 58 minutos de duración. Cuenta con la voz de Lisbeth Scott para la pista final, "I Was Born for This". Después de su lanzamiento, la banda sonora alcanzó el top 10 de las listas de bandas sonoras de iTunes en más de 20 países. [34] También alcanzó el puesto 116 en las listas de ventas de Billboard , con más de 4000 unidades vendidas en su primera semana después de su lanzamiento, la segunda posición más alta de cualquier álbum de música de videojuegos hasta la fecha. [37] La ​​banda sonora fue lanzada como un álbum físico por Sumthing Else Music Works el 9 de octubre de 2012. [38] En 2012, Wintory lanzó un álbum de música de solo descarga en Bandcamp titulado Journey Bonus Bundle , que incluye variaciones de temas de Journey . y Flujo . [39] La banda sonora en sí se lanzó posteriormente en Bandcamp el 19 de junio de 2013. [40] Un álbum de arreglos de piano titulado Transfiguration fue lanzado el 1 de mayo de 2014 en Bandcamp como álbum digital y físico. [41] En 2015 se lanzó una versión en vinilo de dos discos del álbum. [42]

En enero de 2016, Wintory inició una gira de conciertos en Kickstarter para Journey Live , en la que el Fifth House Ensemble de quince integrantes de Chicago interpretará la música del juego mientras un jugador se abre camino en el juego. El conjunto reaccionará a las acciones del jugador, utilizando una versión especialmente musicalizada de la banda sonora, compuesta por Patrick O'Malley con la supervisión de Wintory, que divide la música en pequeños fragmentos para permitir esta reacción. Wintory había querido interpretar la banda sonora de Journey de esta manera interactiva, pero no tuvo tiempo de reelaborar la banda sonora para este propósito. Wintory conoció a Dan Visconti, el compositor de Fifth House Ensemble, después de que Visconti publicara sus elogios por la banda sonora de Journey y animara a otros miembros del conjunto a jugar. El grupo vio cómo la banda sonora de Journey se había utilizado para varios conciertos de Video Games Live y creyó que podían lograr la visión de Wintory de un concierto interactivo, haciendo la mayor parte de la reelaboración de la banda sonora bajo la dirección de Wintory. [25] Sony proporcionó a Wintory una versión modificada del juego con la música desactivada para el concierto. [25] Kickstarter se lanzó con una financiación de 9.000 dólares para una gira por cuatro ciudades, pero a los pocos días ya superó sus niveles de financiación, lo que permitió incluir más ciudades. [43]

En marzo de 2022, en el décimo aniversario del juego, Wintory lanzó una versión reorganizada de la banda sonora de Journey para una orquesta completa interpretada por la Orquesta Sinfónica de Londres, el coro London Voice y la violonchelista Tina Guo. Titulado Traveller: A Journey Symphony , Wintory reimaginó elementos de la banda sonora para utilizar un conjunto más grande de instrumentos y músicos y un mayor número de vocalistas, llevando el número de intérpretes de alrededor de 30 en la banda sonora original a alrededor de 130, mientras intentaba Manténgase fiel a las composiciones originales. El álbum fue financiado y coproducido por Wintory y Andrea Pessino, cofundador del desarrollador de videojuegos Ready at Dawn , para cuyos juegos ha compuesto Wintory. Fue lanzado como álbum digital y en vinilo. [44]

Recepción

Journey recibió un éxito comercial y de crítica en todo el mundo. Después de su lanzamiento, se convirtió en el juego más vendido hasta la fecha en PlayStation Store tanto en Norteamérica como en Europa. [54] En el E3 2011 , antes de su lanzamiento, el juego ganó premios al mejor juego descargable de 1UP.com , GameSpy y GameTrailers . [55] Después de su publicación, el juego fue muy honrado en los premios de fin de año. Journey fue seleccionado como el mejor juego del año por IGN y GameSpot , entre otros. [56] [57] Journey fue una narrativa interactiva y ganadora del premio Peabody 2021 de Game + Play.

La banda sonora fue nominada a Mejor Banda Sonora para Medios Visuales en los Premios Grammy de 2013 , siendo la primera banda sonora de un videojuego nominada en esa categoría, aunque no ganó. [58] Además, el juego ganó el premio a la mejor música y fue nominado al premio a los mejores gráficos de IGN, y fue seleccionado como el mejor juego de PlayStation Network por GameSpot. [59] [60] [61] En los Spike Video Game Awards , Journey ganó premios como el mejor juego de PlayStation 3, [62] el mejor juego independiente, [63] y el juego con la mejor música, [64] y fue Además, nominado a juego del año, [65] mejor juego descargable, [66] mejores gráficos, [67] y mejor canción en un juego por "I Was Born For This". [68] Recibió el premio Annie 2013 por animación de videojuegos. [69] Ganó cinco premios en los premios de la Academia Británica de Artes Cinematográficas y Televisivas de 2013 : logros artísticos, logros de audio, diseño de juegos, multijugador en línea y música original, y fue nominado a mejor juego, innovación de juegos e historia. [70] [71] En marzo de 2013, ganó seis premios en los premios anuales Game Developers Choice Awards : Mejor audio, Mejor diseño de juego, Mejores artes visuales, Mejor juego descargable, Premio a la innovación y Juego del año. [72] En la 16ª edición de los premios DICE , Journey ganó ocho premios, la mayor cantidad de honores recibidos en la ceremonia, que incluyeron " Juego del año ", "Innovación excepcional en juegos", " Juego casual del año " y logros sobresalientes. en " Dirección de Juego ", " Dirección de Arte ", " Gameplay Online ", " Composición Musical Original " y " Diseño de Sonido "; Además, fue nominado como " Juego descargable del año " y logros destacados en " Ingeniería de juego " e " Historia ". [73] [74]

Journey recibió grandes elogios de los críticos que elogiaron la dirección de arte visual y auditiva, así como la respuesta emocional creada al jugar con un extraño. Recibió el premio IGN al mejor juego general de 2012 y Ryan Clements de IGN describió el juego como "el juego más hermoso de su tiempo", diciendo, "cada momento es como una pintura, enmarcada e iluminada por expertos". [3] Jane Douglas de GameSpot estuvo de acuerdo, calificándolo de "implacablemente hermoso" y elogiando la diversidad visual del mundo y la representación de la arena ondulante; Matt Miller de Game Informer elogió la animación de la arena y las criaturas y dijo que el juego era visualmente impresionante. [1] [2] La música también fue elogiada: Miller la describió como una "partitura musical impresionante" y Douglas la llamó "música dinámica y conmovedora". [1] [2]

Los críticos quedaron especialmente satisfechos con la experiencia emocional de jugar, especialmente con otros jugadores. Christian Donlan de Eurogamer lo describió como una "experiencia religiosa no confesional" que, con la incorporación de otro jugador, va más allá de las metáforas y se convierte en una "peregrinación" para el jugador. [4] Un crítico que escribe para la revista Edge dijo que el arco emocional del juego tiene "un poder ocasionalmente sorprendente", mientras que Patrick Shaw de Wired dijo que el juego le hizo sentir una "amplia gama de emociones... asombro, miedo e incluso tristeza". ". Miller dijo que las tres veces que jugó, "cada vez, sin falta, momentos individuales... lograron ponerme la piel de gallina, y esos momentos han permanecido en mi mente durante semanas después". [5] [51] Joel Gregory de la revista oficial de PlayStation elogió la historia del juego por estar abierta a la interpretación del jugador, dejando una ambigüedad que lo atrajo. [49] Donlan describió la incorporación de un segundo jugador anónimo como brillante y como un "golpe maestro", y Edge dijo que fue "una experiencia más absorbente y más atmosférica". [4] [5] En 2019, Journey ocupó el puesto 48 en la lista de los 50 mejores videojuegos del siglo XXI del periódico The Guardian . [75]

Las pocas críticas al juego se centraron en su duración y ritmo. Clements señaló que no todos los jugadores apreciarían un juego con un "ritmo deliberado y melancólico" y de corta duración, comentarios que se hicieron eco en la revisión de Edge . [3] [5] Miller notó la falta de elementos de juego complejos en Journey , y Shaw se sintió decepcionado de que el juego durara solo unas pocas horas, aunque Douglas dijo que la duración era perfecta. [1] [2] [51] Miller concluyó que el juego podría compararse con "un concierto musical, una película bien dirigida o un libro muy esperado", mientras que Clements concluyó que "completar Journey creará recuerdos que durarán años". ". [1] [51]

Notas

  1. ^ Trabajo adicional y asistencia de Santa Monica Studio . Portado a PlayStation 4 por Tricky Pixels y a Windows e iOS por Inline Assembly Ltd.

Referencias

  1. ^ abcdefg Miller, Matt (13 de marzo de 2012). "Revisión del viaje: la belleza supera la complejidad". Informador del juego . Parada de juego . Archivado desde el original el 4 de junio de 2012 . Consultado el 27 de junio de 2012 .
  2. ^ abcdefgh Douglas, Jane (2 de marzo de 2012). "Revisión del viaje". GameSpot . CBS interactivo . Archivado desde el original el 28 de octubre de 2013 . Consultado el 27 de junio de 2012 .
  3. ^ abcde Clements, Ryan (1 de marzo de 2012). "Revisión del viaje". IGN . Ziff Davis . Archivado desde el original el 20 de junio de 2012 . Consultado el 27 de junio de 2012 .
  4. ^ abcd Donlan, Christian (1 de marzo de 2012). "Revisión del viaje". Eurogamer . Red de jugadores. Archivado desde el original el 16 de octubre de 2012 . Consultado el 27 de junio de 2012 .
  5. ^ abcde "Revisión del viaje". Borde . Futuro . 1 de marzo de 2012. Archivado desde el original el 27 de junio de 2012 . Consultado el 27 de junio de 2012 .
  6. ^ Nava, Mateo (2012). El arte de viajar . Lienzo azul. pag. 188.ISBN _ 978-0-9859022-1-6.
  7. ^ ab "Viaje: equipo de desarrollo". Esa compañía de juegos . Archivado desde el original el 16 de enero de 2013 . Consultado el 20 de julio de 2012 .
  8. ^ Sheffield, Brandon (1 de julio de 2009). "Entrevista: Kellee Santiago habla sobre el camino a seguir de Thatgamecompany". Gamasutra . UBM . Archivado desde el original el 9 de mayo de 2010 . Consultado el 1 de febrero de 2011 .
  9. ^ abc Dyer, Mitch (14 de agosto de 2012). "Cómo esa empresa de juegos luchó por salvar el viaje". IGN . Ziff Davis . Archivado desde el original el 6 de febrero de 2013 . Consultado el 16 de agosto de 2012 .
  10. ^ ab Khaw, Cassandra (15 de agosto de 2012). "¿Qué salió mal durante la realización de Journey?". Gamasutra . UBM . Archivado desde el original el 9 de noviembre de 2012 . Consultado el 16 de agosto de 2012 .
  11. ^ abc North, Dale (7 de febrero de 2013). "Journey llevó a la quiebra a esa empresa de juegos". Destructoide . Archivado desde el original el 10 de febrero de 2013 . Consultado el 9 de febrero de 2013 .
  12. ^ ab VanOrd, Kevin (17 de junio de 2010). "Impresiones del viaje". GameSpot . CBS interactivo . Archivado desde el original el 5 de febrero de 2013 . Consultado el 23 de mayo de 2011 .
  13. ^ ab Gera, Emily (11 de febrero de 2011). "Vista previa práctica del viaje". VideoGamer.com . Archivado desde el original el 3 de octubre de 2012 . Consultado el 23 de mayo de 2011 .
  14. ^ abcd Smith, Ed (18 de mayo de 2012). "Un viaje personal: los objetivos de Jenova Chen para los juegos". Gamasutra . UBM . Archivado desde el original el 9 de noviembre de 2012 . Consultado el 20 de julio de 2011 .
  15. ^ Alejandro, Leigh (1 de marzo de 2012). "En profundidad: el éxito mágico y poco común de Journey". Gamasutra . UBM . Archivado desde el original el 12 de enero de 2013 . Consultado el 20 de julio de 2011 .
  16. ^ "Teorías detrás de Journey" de la creadora del juego Journey, Jenova Chen: discurso de apertura completo (a las 26:18)". Variedad . Corporación de Medios Penske . 8 de febrero de 2013. Archivado desde el original el 5 de abril de 2017 . Consultado el 8 de febrero de 2013 – vía YouTube .
  17. ^ Ohannessian, Kevin (3 de diciembre de 2012). "El diseñador de juegos Jenova Chen habla del arte detrás de su" viaje"". Empresa Rápida . Mansueto Ventures. Archivado desde el original el 29 de marzo de 2012 . Consultado el 2 de diciembre de 2012 .
  18. ^ Ohannessian, Kevin (12 de marzo de 2012). "El diseñador de juegos Jenova Chen habla del arte detrás de su" viaje"". Empresa Rápida . Archivado desde el original el 18 de junio de 2022 . Consultado el 1 de mayo de 2020 .
  19. ^ Malkowski, Jennifer; Russworm, TreaAndrea M. (2017). Representación de juegos: raza, género y sexualidad en los videojuegos . Prensa de la Universidad de Indiana . pag. 12.ISBN _ 978-0-253-02660-6.
  20. ^ Sheffield, Brandon (6 de marzo de 2012). "GDC 2012: Cómo se diseñó Journey para facilitar la amistad". Gamasutra . UBM . Archivado desde el original el 12 de enero de 2013 . Consultado el 20 de julio de 2011 .
  21. ^ Chen, Jenova (27 de septiembre de 2011). "Su viaje comienza en la primavera de 2012". Blog de PlayStation . Sony . Archivado desde el original el 10 de abril de 2012 . Consultado el 1 de octubre de 2011 .
  22. ^ Gallagher, James (13 de marzo de 2012). "PlayStation Home: cada viaje comienza desde casa". Blog de PlayStation . Sony . Archivado desde el original el 11 de octubre de 2012 . Consultado el 3 de abril de 2012 .
  23. ^ Yin-Poole, Wesley (25 de junio de 2012). "Confirmadas las entrañas de la edición coleccionista de Journey". Eurogamer . Red de jugadores. Archivado desde el original el 16 de octubre de 2012 . Consultado el 25 de junio de 2012 .
  24. ^ Chen, Jenova (27 de agosto de 2012). "The Art of Journey se estrena en septiembre". Blog de PlayStation . Sony . Archivado desde el original el 16 de octubre de 2012 . Consultado el 27 de agosto de 2012 .
  25. ^ abc Sarkar, Samit (16 de febrero de 2016). "Cómo Austin Wintory dio vida a 'Journey Live'". Polígono . Medios Vox . Archivado desde el original el 12 de abril de 2016 . Consultado el 16 de febrero de 2016 .
  26. ^ Kaufman, Aaron (21 de julio de 2015). "Experience Journey, disponible hoy en PlayStation 4". Blog de PlayStation . Sony . Archivado desde el original el 10 de agosto de 2015 . Consultado el 21 de julio de 2015 .
  27. ^ ab Linneman, John (25 de julio de 2015). "Cara a cara: Viaje en PS4". Eurogamer . Red de jugadores. Archivado desde el original el 8 de agosto de 2015 . Consultado el 24 de febrero de 2017 .
  28. ^ Higton, Ian (21 de julio de 2015). "Video: Journey - Comparación de gráficos y jugabilidad de PS3 y PS4". Eurogamer . Red de jugadores. Archivado desde el original el 23 de julio de 2015 . Consultado el 24 de febrero de 2017 .
  29. ^ Glagowski, Peter (28 de mayo de 2019). "Journey llega a Epic Games Store la próxima semana". Destructoide . Archivado desde el original el 5 de junio de 2019 . Consultado el 28 de mayo de 2019 .
  30. ^ abcd C., Alex (15 de marzo de 2012). "Entrevista: el compositor Austin Wintory de viaje". El Sexto Eje . Archivado desde el original el 22 de septiembre de 2012 . Consultado el 28 de junio de 2012 .
  31. ^ ab Kuchera, Ben (2 de marzo de 2012). "ADN musical: cómo Austin Wintory escribió la canción que ayudó a crear Journey". Informe de Penny Arcade . Archivado desde el original el 18 de abril de 2012 . Consultado el 28 de junio de 2012 .
  32. ^ abc Ashley, Clayton (18 de noviembre de 2019). "Por qué el final de Journey fue tan difícil de conseguir". Polígono . Medios Vox . Archivado desde el original el 19 de noviembre de 2019 . Consultado el 22 de noviembre de 2019 .
  33. ^ ab Jeriaska (28 de febrero de 2012). "Preguntas y respuestas: sonido en el viaje de Thatgamecompany". Juegos independientes . Archivado desde el original el 2 de septiembre de 2012 . Consultado el 28 de junio de 2012 .
  34. ^ ab Stuart, Keith (28 de mayo de 2012). "¿Son las bandas sonoras de videojuegos los nuevos álbumes conceptuales?". El guardián . Archivado desde el original el 23 de junio de 2012 . Consultado el 28 de junio de 2012 .
  35. ^ Wintory, Austin (2012). Viaje (notas de prensa). Orquesta Sinfónica de la Radio de Macedonia. Algo más música.
  36. ^ Grommesh, Aaron (11 de abril de 2012). "La banda sonora del viaje ya está disponible". Esa compañía de juegos . Archivado desde el original el 11 de octubre de 2012 . Consultado el 27 de junio de 2012 .
  37. ^ Caulfield, Keith (19 de abril de 2012). "Los gráficos se mueven: debuta el álbum del elenco de 'Newsies', el regreso de 'MTV Unplugged' y la banda sonora de un videojuego arde". Cartelera . Archivado desde el original el 25 de junio de 2012 . Consultado el 28 de junio de 2012 .
  38. ^ "Sumthing Else Music Works lanza la banda sonora oficial del juego Journey". Gamasutra . UBM . 10 de octubre de 2012. Archivado desde el original el 4 de diciembre de 2012 . Consultado el 27 de junio de 2012 .
  39. ^ Wintory, Austin (5 de julio de 2012). "Paquete de bonificación de viaje". Austin Wintory. Archivado desde el original el 23 de octubre de 2012 . Consultado el 2 de noviembre de 2012 – vía Bandcamp .
  40. ^ Wintory, Austin (19 de julio de 2013). "Viaje". Austin Wintory. Archivado desde el original el 22 de julio de 2013 . Consultado el 19 de julio de 2013 – vía Bandcamp .
  41. ^ Huynh, Christopher (12 de octubre de 2014). "Transfiguración". Música de videojuegos en línea . Archivado desde el original el 20 de octubre de 2014 . Consultado el 15 de noviembre de 2014 .
  42. ^ Hilliard, Kyle (22 de abril de 2015). "La banda sonora de Journey tendrá un elegante lanzamiento en vinilo". Informador del juego . Parada de juego . Archivado desde el original el 26 de mayo de 2015 . Consultado el 22 de abril de 2015 .
  43. ^ Sarkar, Samit (20 de enero de 2016). "La conmovedora partitura de Journey se reproducirá en vivo junto con el juego en una 'presentación interactiva'". Polígono . Medios Vox . Archivado desde el original el 31 de agosto de 2016 . Consultado el 20 de enero de 2016 .
  44. ^ Hester, Blake (14 de marzo de 2022). "Por qué Austin Wintory volvió a grabar la banda sonora de Journey 10 años después". Informador del juego . Parada de juego . Archivado desde el original el 12 de abril de 2022 . Consultado el 11 de abril de 2022 .
  45. ^ "Reseñas de Journey for PlayStation 3". Metacrítico . CBS interactivo . Archivado desde el original el 13 de enero de 2013 . Consultado el 27 de junio de 2012 .
  46. ^ "Reseñas de Journey for PlayStation 4". Metacrítico . CBS interactivo . Archivado desde el original el 26 de julio de 2015 . Consultado el 22 de julio de 2015 .
  47. ^ VanOrd, Kevin (23 de julio de 2015). "Revisión de viaje (PS4)". GameSpot . CBS interactivo . Archivado desde el original el 6 de diciembre de 2015 . Consultado el 25 de julio de 2015 .
  48. ^ Sliva, Marty (23 de julio de 2015). "Revisión de viaje de PS4". IGN . Archivado desde el original el 12 de abril de 2020 . Consultado el 12 de abril de 2020 .
  49. ^ ab Gregory, Joel (1 de marzo de 2012). "Revisión de viaje de PS3". Revista Oficial de PlayStation . Archivado desde el original el 4 de junio de 2012 . Consultado el 20 de diciembre de 2012 .
  50. ^ Madnani, Mikhail (9 de agosto de 2019). "'Revisión de Journey: aún impresionante y finalmente portátil ". ToqueArcade . Archivado desde el original el 9 de agosto de 2019 . Consultado el 10 de agosto de 2019 .
  51. ^ abcd Shaw, Patrick (1 de marzo de 2012). "Reseña: Un viaje fascinante teje una historia de juego sin palabras". Cableado . Publicaciones Condé Nast . Archivado desde el original el 20 de junio de 2012 . Consultado el 27 de junio de 2012 .
  52. ^ Listado del Salón de la Fama, número 107 de la revista oficial de PlayStation, Future Publishing , marzo de 2015
  53. ^ "Banda sonora de la década: n.º 1: Journey representa el mayor logro en la música de juegos". Empujar cuadrado . 31 de enero de 2020. Archivado desde el original el 10 de mayo de 2020 . Consultado el 21 de mayo de 2020 .
  54. ^ Chen, Jenova (29 de marzo de 2012). "Journey bate récords de ventas de PSN". Blog de PlayStation . Sony . Archivado desde el original el 29 de junio de 2012 . Consultado el 27 de junio de 2012 .
  55. ^ "Viaje: premios y reconocimientos". Esa compañía de juegos . Archivado desde el original el 16 de enero de 2013 . Consultado el 27 de junio de 2012 .
  56. ^ "Mejor juego en general". IGN . Ziff Davis . 21 de diciembre de 2012. Archivado desde el original el 25 de diciembre de 2012 . Consultado el 27 de diciembre de 2012 .
  57. ^ "Juego general del año". GameSpot . CBS interactivo . 25 de diciembre de 2012. Archivado desde el original el 16 de diciembre de 2012 . Consultado el 27 de diciembre de 2012 .
  58. ^ Rigney, Ryan (10 de diciembre de 2012). "La nominación histórica al Grammy es una gran victoria para la música de videojuegos". Cableado . Publicaciones Condé Nast . Archivado desde el original el 30 de diciembre de 2012 . Consultado el 27 de diciembre de 2012 .
  59. ^ "Mejor música en general". IGN . Ziff Davis . 21 de diciembre de 2012. Archivado desde el original el 24 de diciembre de 2012 . Consultado el 27 de diciembre de 2012 .
  60. ^ "Mejores gráficos generales". IGN . Ziff Davis . 21 de diciembre de 2012. Archivado desde el original el 25 de diciembre de 2012 . Consultado el 27 de diciembre de 2012 .
  61. ^ "Juego del año de PSN". GameSpot . CBS interactivo . 17 de diciembre de 2012. Archivado desde el original el 1 de enero de 2013 . Consultado el 27 de diciembre de 2012 .
  62. ^ "Mejor juego de PS3". Premios Spike a los videojuegos . Espiga . 7 de diciembre de 2012. Archivado desde el original el 3 de enero de 2013 . Consultado el 27 de diciembre de 2012 .
  63. ^ "Mejor juego independiente". Premios Spike a los videojuegos . Espiga . 7 de diciembre de 2012. Archivado desde el original el 3 de enero de 2013 . Consultado el 27 de diciembre de 2012 .
  64. ^ "Mejor partitura original". Premios Spike a los videojuegos . Espiga . 7 de diciembre de 2012. Archivado desde el original el 3 de enero de 2013 . Consultado el 27 de diciembre de 2012 .
  65. ^ "Juego del año". Premios Spike a los videojuegos . Espiga . 7 de diciembre de 2012. Archivado desde el original el 30 de diciembre de 2012 . Consultado el 27 de diciembre de 2012 .
  66. ^ "Mejor juego descargable". Premios Spike a los videojuegos . Espiga . 7 de diciembre de 2012. Archivado desde el original el 3 de enero de 2013 . Consultado el 27 de diciembre de 2012 .
  67. ^ "Mejores gráficos". Premios Spike a los videojuegos . Espiga . 7 de diciembre de 2012. Archivado desde el original el 3 de enero de 2013 . Consultado el 27 de diciembre de 2012 .
  68. ^ "Mejor canción de un juego". Premios Spike a los videojuegos . Espiga . 7 de diciembre de 2012. Archivado desde el original el 26 de diciembre de 2012 . Consultado el 27 de diciembre de 2012 .
  69. ^ Webb, Charles (8 de febrero de 2013). "'Journey obtiene el premio Annie por animación de videojuegos ". MTV . Archivado desde el original el 30 de abril de 2014 . Consultado el 10 de febrero de 2013 .
  70. ^ Rose, Mike (12 de febrero de 2013). "Journey, The Walking Dead lideran las nominaciones a los premios BAFTA 2013". Gamasutra . UBM . Archivado desde el original el 15 de febrero de 2013 . Consultado el 12 de febrero de 2013 .
  71. ^ "El viaje termina con cinco Baftas de videojuegos". Noticias del cielo . Archivado desde el original el 30 de abril de 2014 . Consultado el 6 de marzo de 2013 .
  72. ^ Morris, Chris (2013). "Juego del año 'Journey' de los premios GDC". Variedad . Corporación de Medios Penske . Archivado desde el original el 29 de marzo de 2013 . Consultado el 6 de marzo de 2013 .
  73. ^ "Finalistas de la 16ª edición anual de DICE" (PDF) . Academia de Artes y Ciencias Interactivas . Archivado (PDF) desde el original el 5 de febrero de 2013 . Consultado el 16 de enero de 2013 .
  74. ^ "16ª edición de los premios DICE" (PDF) . Academia de Artes y Ciencias Interactivas . 13 de julio de 2013. Archivado desde el original (PDF) el 22 de abril de 2013 . Consultado el 8 de febrero de 2013 .
  75. ^ "Los 50 mejores videojuegos del siglo XXI". El guardián . 19 de septiembre de 2019. Archivado desde el original el 22 de septiembre de 2019 . Consultado el 23 de septiembre de 2019 .

enlaces externos

Escuche este artículo ( 27 minutos )
Icono de Wikipedia hablado
Este archivo de audio se creó a partir de una revisión de este artículo con fecha del 23 de mayo de 2019 y no refleja ediciones posteriores. ( 2019-05-23 )