stringtranslate.com

Jenova Chen

Xinghan Chen ( chino :陈星汉; pinyin : Chén Xīnghàn ; nacido el 8 de octubre de 1981), conocido profesionalmente como Jenova Chen , es un diseñador de videojuegos chino . Es el diseñador de los juegos galardonados Cloud , Flow , Flower y Journey , y es cofundador de Thatgamecompany .

Chen es de Shanghai , donde obtuvo una licenciatura en informática con especialización en arte y diseño digitales. Se mudó a los Estados Unidos , donde obtuvo una maestría de la División de Medios Interactivos de la Universidad del Sur de California . Mientras estuvo allí, creó Cloud and Flow y conoció a su compañera de estudios Kellee Santiago . Luego de un breve período en Maxis trabajando en Spore , fundó Thatgamecompany con Santiago y se convirtió en el director creativo de la empresa . La compañía firmó un acuerdo de tres juegos con Sony Computer Entertainment y vendió Flow , Flower y Journey a través de PlayStation Network .

Como Chen nació en una cultura distinta a la cultura en la que vive, intenta crear juegos que atraigan universalmente a todas las personas. Su objetivo con sus juegos es ayudar a que los videojuegos maduren como medio creando juegos que inspiren respuestas emocionales en el jugador que otros juegos carecen. Aunque él y Thatgamecompany pueden y han hecho juegos más tradicionales, no planea desarrollar comercialmente ninguno de ellos, ya que no cree que encaje con sus objetivos como desarrollador de videojuegos independiente .

Biografía

Chen nació en Shanghai el 8 de octubre de 1981, [1] y vivió allí hasta 2003. [2] Sus padres eran "una familia de clase media". Su padre trabajaba en la industria del desarrollo de software, habiendo trabajado anteriormente en "una de las primeras computadoras gigantes de China". [3] Aunque Chen estaba interesado en el arte y el dibujo cuando era niño, su padre lo influyó hacia las computadoras, inscribiéndolo en concursos de programación desde que tenía 10 años. Se interesó por los videojuegos que veía allí, pero no estaba tan entusiasmado con la programación. [4] [5] Cuando era adolescente, tuvo profundas experiencias emocionales con los juegos que jugaba, incluido The Legend of Sword and Fairy , que atribuye al hecho de que no estuvo tan expuesto a libros, películas o eventos de la vida que otras personas habrían tenido esas experiencias. [6] Estas experiencias lo llevaron a tratar de crear ese tipo de sentimientos en los juegos cuando era adulto, cuando una mayor madurez emocional había hecho que sus "estándares aumentaran" en lo que lo movería en un juego. [5] Fue durante la escuela secundaria que eligió el nombre inglés Jenova después de un personaje de Final Fantasy VII , queriendo un nombre que fuera único en cualquier lugar donde lo usara, ya que había "miles de Jason Chens". [3]

Obtuvo una licenciatura en Ciencias de la Computación e Ingeniería en la Universidad Jiao Tong de Shanghai , lo que debido a su experiencia en computadoras le resultó "bastante fácil", [3] pero se describe a sí mismo como pasando gran parte de su tiempo allí aprendiendo por sí mismo arte digital y animación, y Posteriormente realizó una especialización en arte y diseño digital en la Universidad de Donghua . Todavía interesado en los videojuegos, participó en la creación de tres videojuegos como parte de un grupo de estudiantes mientras estaba en la escuela. [4] Al graduarse, tuvo problemas para encontrar un trabajo en la industria china de los videojuegos que combinara sus intereses de "ingeniería, arte y diseño", [4] y además sintió que "muy pocos juegos [habían] logrado realmente esas cualidades". eso sería interesante para un adulto". [2] También consideró trabajar en animación digital para películas. [7]

Chen fue a los Estados Unidos para obtener una maestría en la Escuela de Artes Cinematográficas de la Universidad del Sur de California . [2] Chen estudió en el Programa de Medios Interactivos , una nueva división de la Escuela de Artes Cinematográficas. [6] Su intención en ese momento era utilizar el título para conseguir el tipo de trabajo que quería en China. [3] En la USC, se inspiró cuando fue a la Conferencia de Desarrolladores de Juegos , donde comparó positivamente los juegos que había creado en la universidad con el trabajo de los estudiantes presentes en la parte de la conferencia del Festival de Juegos Independientes . [7] Mientras estaba en la USC conoció a Kellee Santiago , otra estudiante del mismo programa, y ​​los dos decidieron trabajar juntos en juegos que estarían fuera de la corriente principal. [2]

Su primer juego, que obtuvo una subvención de veinte mil dólares de la USC para su producción, [8] fue Cloud , lanzado en 2005, que "se centra en un joven paciente de hospital que flota en su mente a pesar de estar atrapado en el interior". [9] La idea se basó en parte en él mismo, ya que cuando era niño a menudo era hospitalizado por asma. [3] Fue diseñado como un intento de "ampliar el espectro de emociones que evocan los videojuegos". [4] En una exhibición estudiantil en la Game Developers Conference, Chen y Santiago mostraron el juego a un representante de Sony, John Hight, diciendo que era el primer juego del género "Zen". Hight estaba interesado, aunque no se llegó a ningún acuerdo. [2] El juego ganó el premio al Mejor Estudiante de Filosofía en la competencia Slamdance Guerrilla Games y un premio Student Showcase en el Independent Games Festival, y se exhibió en Spike TV , G4TV y CBS Sunday . [8]

Chen sintió que la razón por la que Cloud había sido tan calurosamente recibido era porque las emociones que provocaba en los jugadores eran diferentes a las de cualquier otro juego disponible en ese momento, y creía que era su "llamado" hacer más juegos que cambiaran lo que la gente veía en video. juegos como. [6] Chen pasó a hacer su tesis de maestría al año siguiente en el concepto de ajuste dinámico de dificultad , donde el juego ajusta cómo reacciona ante el jugador en función de las acciones pasadas y presentes de ese jugador. Chen ilustró sus ideas con Flow , un juego Flash realizado con Nicholas Clark. [10] El juego implica que el jugador guía un microorganismo acuático a través de varias profundidades del océano, consumiendo otros organismos y evolucionando en el proceso. Fue lanzado en marzo de 2006; recibió 100.000 descargas en sus primeras dos semanas y en julio se había descargado más de 650.000 veces. [8] [11] En mayo de 2006 se anunció una versión para PlayStation 3 como juego descargable a través de PlayStation Store y se lanzó en febrero de 2007. En marzo de 2008 se lanzó una versión para PlayStation Portable , desarrollada por SuperVillain Studios . 12] Flow se convirtió en el juego más descargado en PlayStation Network en 2007 y ganó el premio al Mejor Juego Descargable en los Game Developers Choice Awards . [13]

Después de graduarse, Chen y Santiago formaron su propia empresa, Thatgamecompany , en Los Ángeles . Firmaron un acuerdo con Sony para tres juegos de PlayStation Store. [2] La versión de Flow para PS3 fue la primera, y mientras estaba en desarrollo, Chen trabajó para Maxis en el juego Spore . [11] Tras el lanzamiento de Flow , Chen regresó a Thatgamecompany y comenzó a trabajar en su segundo juego. [14]

esa compañía de juegos

El siguiente juego, Flower , fue el "primer juego de Chen y Thatgamecompany fuera de la red de seguridad de la academia". [15] Chen fue el director creativo a cargo del juego, mientras que Santiago fue el productor y Clark fue el diseñador principal. [16] El tamaño de la empresa oscilaba entre seis y nueve personas en distintas etapas del desarrollo del juego. [17] Chen pretendía que Flower provocara emociones positivas en el jugador y actuara como "un refugio emocional". [17] Chen describió el juego como "un poema interactivo que explora la tensión entre lo urbano y la naturaleza". [18] Se decidió por un tema de "naturaleza" al principio del proceso de desarrollo, diciendo que "tenía el concepto de que cada PlayStation es como un portal en tu sala de estar, que te lleva a otro lugar. Pensé: ¿no?" Sería bueno si fuera un portal que te permitiera ser abrazado por la naturaleza". [19] Chen diseñó el juego en torno a la idea de que el propósito principal de los productos de entretenimiento como los videojuegos eran los sentimientos que evocaban en la audiencia, y que el rango emocional de la mayoría de los juegos era muy limitado. Para que Flower tuviera el "espectro emocional" que quería, Chen consideró el proceso de desarrollo como la creación de una obra de arte, en lugar de un juego "divertido", que no provocaría las emociones deseadas. [ 20 ] En 2008, durante el desarrollo de Flower , Chen fue incluido en la lista de Innovadores menores de 35 del MIT Technology Review del Instituto de Tecnología de Massachusetts , como uno de los 35 principales innovadores menores de 35 años del mundo.

Flower recibió elogios y premios de la crítica. [22] Chen y Thatgamecompany pasaron a su siguiente juego, Journey . Chen pretendía que Journey se centrara en el elemento de comunicación e interacción social en los videojuegos. [23] Dado que en la mayoría de los juegos la comunicación entre jugadores se centra en objetivos específicos, en Journey Chen pretendía que el jugador pudiera jugar solo o encontrarse con otros jugadores, pero no poder comunicarse con ellos directamente. En cambio, los jugadores tienen que construir relaciones entre ellos a través de sus acciones, ayudándose unos a otros o saliendo como quieran. [24] Journey se lanzó en PlayStation Network el 13 de marzo de 2012 y ha recibido elogios de la crítica. [ cita necesaria ] Chen también trabajó como director creativo en el primer juego móvil de esa compañía de juegos, Sky , que es un juego popular y aclamado por la crítica. [25]

Influencias y filosofía

Chen juega una amplia variedad de videojuegos, pero nombra sus mayores influencias como Katamari Damacy , Ico y Shadow of the Colossus . También menciona a Final Fantasy VII como una influencia y al juego del que tomó su nombre adoptivo. [10] Él personalmente juega juegos "competitivos", incluidos títulos como Street Fighter IV y StarCraft . [7] Siente que tiene una naturaleza competitiva, que ha orientado hacia "ganar" como diseñador de juegos creando juegos que son diferentes a lo que hay en el mercado en lugar de crear juegos competitivos. [6] Como se crió en China y trabaja en Estados Unidos, Chen siente que no puede identificarse completamente con ninguna de las dos culturas como diseñador de juegos. Como tal, en lugar de intentar crear juegos que encajen perfectamente con una cultura, intenta crear juegos que aprovechen sentimientos que son universales e independientes de la cultura. [14]

Cuando Chen dejó Maxis para volver a unirse a Thatgamecompany, lo hizo sabiendo que eso significaría recibir menos salario y tener una carrera menos estable. Sin embargo, sintió que era importante para la industria y el medio en general crear juegos que provocaran respuestas emocionales diferentes en el jugador además de la emoción o el miedo. Si bien Chen no se opone a crear juegos de acción, y su empresa ha creado juegos internos "emocionantes" que fueron bien recibidos en Sony, considera que no tiene sentido que Thatgamecompany produzca comercialmente juegos como ese en lugar de trabajar para desarrolladores de juegos existentes, como no harían nada nuevo que justificara el costo de seguir siendo un estudio independiente. [14] De manera similar, Chen no tiene la intención de que Thatgamecompany haga "juegos exitosos de gran presupuesto", ya que la presión sobre las ganancias que esto implica sofocaría la innovación en la que quiere que Thatgamecompany se centre. [26] Chen cree que para que los videojuegos se conviertan en un medio maduro como el cine, la industria en su conjunto necesita crear una amplia gama de respuestas emocionales a sus juegos, similar a cómo el cine tiene géneros de suspenso, romance y comedia basados ​​en el emociones que provocan. [5] Considera que sólo hay tres maneras en que los videojuegos impactan a los adultos de la misma manera que impactan a los niños: "intelectualmente, mediante el cual el trabajo revela una nueva perspectiva sobre el mundo que no has visto antes", "conmovándote emocionalmente". alguien" y "creando un entorno social donde la estimulación intelectual o emocional pueda provenir de otras personas". [6]

Referencias

  1. ^ 陈星汉游戏《旅程》获国际游戏开发者大会6项大奖 (en chino). Servicio de noticias de China . 2013-03-28. Archivado desde el original el 2 de abril de 2015 . Consultado el 5 de junio de 2014 .
  2. ^ abcdef Chaplin, Heather (25 de marzo de 2009). "Los programas de posgrado en videojuegos abren la industria". NPR . Archivado desde el original el 26 de marzo de 2009 . Consultado el 5 de enero de 2011 .
  3. ^ abcde "Entrevista con Jenova Chen". Cuento de Cuentos . Abril de 2008. Archivado desde el original el 3 de enero de 2010 . Consultado el 6 de enero de 2011 .
  4. ^ abc Wen, Howard (22 de enero de 2007). "Vaya con la fl0w: Jenova Chen en Console Independence". Gamasutra . Archivado desde el original el 7 de agosto de 2010 . Consultado el 5 de enero de 2011 .
  5. ^ abc joven, Nora (28 de enero de 2009). "Entrevista completa: Jenova Chen". CBC Radio Uno . Archivado desde el original el 13 de febrero de 2009 . Consultado el 6 de enero de 2011 .
  6. ^ abcde Parkin, Simon (2 de abril de 2012). "Jenova Chen: oficial". Eurogamer . Archivado desde el original el 4 de abril de 2012 . Consultado el 3 de abril de 2012 .
  7. ^ abc "Entrevista: Redefiniendo los videojuegos". Informador del juego . N° 207. GameStop . Julio de 2010. p. 34. ISSN  1067-6392.
  8. ^ abc Shamoon, Evan (julio de 2006). "Mira mi flujo". Cableado . vol. 14, núm. 7. ISSN  1059-1028. Archivado desde el original el 26 de marzo de 2010 . Consultado el 5 de enero de 2011 .
  9. ^ Brophy-Warren, Jamin (20 de diciembre de 2008). "Joysticks y Easy Riders". El periodico de Wall Street . Archivado desde el original el 14 de abril de 2009 . Consultado el 5 de enero de 2011 .
  10. ^ ab Miller, Glen (18 de septiembre de 2006). "Entrevista a Joystiq: Jenova Chen". Joystiq . Archivado desde el original el 2 de enero de 2009 . Consultado el 5 de enero de 2011 .
  11. ^ ab Rutkoff, Aaron (28 de noviembre de 2006). "Cómo evolucionó la teoría de una tesis de posgrado hasta convertirse en un juego de PlayStation 3". El periodico de Wall Street . Archivado desde el original el 19 de marzo de 2007 . Consultado el 5 de enero de 2011 .
  12. ^ "Llegar a PSP: seguir la corriente". Entretenimiento informático Sony . 2008-02-07. Archivado desde el original el 25 de junio de 2009 . Consultado el 8 de febrero de 2008 .
  13. ^ Krisner, Scott (2 de mayo de 2008). "Kellee Santiago y Jenova Chen". Variedad . Archivado desde el original el 10 de febrero de 2011 . Consultado el 6 de enero de 2011 .
  14. ^ abc Sheffield, Brandon (5 de mayo de 2008). "Encontrar una nueva manera: Jenova Chen y Thatgamecompany". Gamasutra . Archivado desde el original el 10 de agosto de 2010 . Consultado el 6 de enero de 2011 .
  15. ^ Boyer, Brandon; Nutt, cristiano (29 de noviembre de 2007). "MIGS: primeros detalles sobre el debut floral de Thatgamecompany". Gamasutra . Archivado desde el original el 14 de febrero de 2009 . Consultado el 5 de enero de 2010 .
  16. ^ "Thatgamecompany - Acerca de". Esa compañía de juegos . Archivado desde el original el 11 de julio de 2010 . Consultado el 5 de enero de 2010 .
  17. ^ ab Carless, Simon (19 de agosto de 2009). "GDC Europa: Santiago de Thatgamecompany sobre la búsqueda emocional de Flower". Gamasutra . Archivado desde el original el 20 de octubre de 2010 . Consultado el 5 de enero de 2010 .
  18. ^ Santiago, Kellee (19 de enero de 2009). "Detente y huele la flor en PSN el 12 de febrero". Sony . Archivado desde el original el 18 de junio de 2009.
  19. ^ Ostroff, Joshua (marzo de 2009). "El poder de los pétalos: las semillas de flores, los vientos del cambio". ¡Exclamar! . Archivado desde el original el 17 de marzo de 2009 . Consultado el 6 de enero de 2010 .
  20. ^ Kumar, Mateo (15 de julio de 2009). "Desarrollar 2009: Chen de Thatgamecompany sobre cómo la emoción puede evolucionar en los juegos". Gamasutra . Archivado desde el original el 10 de agosto de 2010 . Consultado el 5 de enero de 2010 .
  21. ^ "2008 Jóvenes innovadores menores de 35 años". Revisión de tecnología . 2008. Archivado desde el original el 6 de agosto de 2011 . Consultado el 15 de agosto de 2011 .
  22. ^ "Nominaciones a los premios de videojuegos - Videojuegos - Premios - Sitio BAFTA". Academia Británica de Artes Cinematográficas y Televisivas . 2010-02-16. Archivado desde el original el 3 de mayo de 2011 . Consultado el 16 de febrero de 2010 .
  23. ^ Abbott, Michael (11 de octubre de 2010). "En profundidad: Hunicke y Chen hablan sobre el nuevo e intrigante viaje de TGC". Gamasutra . Archivado desde el original el 17 de octubre de 2010 . Consultado el 5 de enero de 2010 .
  24. ^ VanOrd, Kevin (17 de junio de 2010). "Impresiones del viaje". GameSpot . Archivado desde el original el 3 de mayo de 2011 . Consultado el 5 de enero de 2011 .
  25. ^ "Reseñas de Sky: Children of the Light para iPhone/iPad". Metacrítico . CBS interactivo . Consultado el 4 de abril de 2020 .
  26. ^ Irwin, Mary Jane (19 de febrero de 2009). "El hermoso juego". Eurogamer . Archivado desde el original el 29 de abril de 2009 . Consultado el 13 de enero de 2011 .

enlaces externos