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videojuego multijugador

Un videojuego multijugador es un videojuego en el que más de una persona puede jugar en el mismo entorno de juego al mismo tiempo, ya sea localmente en el mismo sistema informático ( cooperativo sofá ), en diferentes sistemas informáticos a través de una red de área local , o mediante una red de área amplia , normalmente Internet (por ejemplo, World of Warcraft , Call of Duty , DayZ ). Los juegos multijugador generalmente requieren que los jugadores compartan un único sistema de juego o utilicen tecnología de red para jugar juntos a mayor distancia; Los jugadores pueden competir contra uno o más concursantes humanos, trabajar cooperativamente con un compañero humano para lograr un objetivo común o supervisar la actividad de otros jugadores. Debido a que los juegos multijugador permiten a los jugadores interactuar con otras personas, proporcionan un elemento de comunicación social ausente en los juegos para un solo jugador.

Historia

No conectado en red

Algunos de los primeros videojuegos fueron juegos para dos jugadores, incluidos los primeros juegos deportivos (como Tennis For Two de 1958 y Pong de 1972 ), y los primeros juegos de disparos como Spacewar! (1962) [1] y los primeros videojuegos de carreras como Astro Race (1973). [2] Los primeros ejemplos de juegos multijugador en tiempo real se desarrollaron en el sistema PLATO alrededor de 1973. Los juegos multiusuario desarrollados en este sistema incluyeron Empire de 1973 y Spasim de 1974 ; este último fue uno de los primeros juegos de disparos en primera persona . Otros videojuegos tempranos incluían modos multijugador por turnos, populares en las máquinas recreativas de mesa . En estos juegos, el juego se alterna en algún momento (a menudo después de la pérdida de una vida ). Las puntuaciones de todos los jugadores a menudo se muestran en pantalla para que los jugadores puedan ver su posición relativa. Danielle Bunten Berry creó algunos de los primeros videojuegos multijugador, como su debut, Wheeler Dealers (1978) y su trabajo más destacado, MULE (1983).

Gauntlet (1985) y Quartet (1986) introdujeron los juegos cooperativos para 4 jugadores en las salas de juegos. Los juegos tenían consolas más amplias para permitir cuatro juegos de controles.

En red

Ken Wasserman y Tim Stryker identificaron tres factores que hacen atractivos los juegos de ordenador en red: [3]

  1. Varios humanos compiten entre sí en lugar de una computadora
  2. Información incompleta que genera suspenso y asunción de riesgos.
  3. Juego en tiempo real que requiere una reacción rápida

John G. Kemeny escribió en 1972 que el software que se ejecuta en el Dartmouth Time Sharing System (DTSS) había adquirido recientemente la capacidad de admitir múltiples usuarios simultáneos y que los juegos fueron el primer uso de esta funcionalidad. El popular juego de fútbol americano de DTSS, dijo, ahora admite el juego cara a cara entre dos humanos. [4]

Las primeras sesiones en serie a gran escala que utilizaron una sola computadora [ cita necesaria ] fueron STAR (basada en Star Trek ), OCEAN (una batalla que utiliza barcos, submarinos y helicópteros, con jugadores divididos entre dos ciudades en combate) y CAVE de 1975 (basada en Dungeons & Dragons ), creado por Christopher Caldwell (con ilustraciones y sugerencias de Roger Long y codificación ensambladora de Robert Kenney) en el DECsystem-10 90 de la Universidad de New Hampshire. El sistema informático de la universidad tenía cientos de terminales, conectados (a través de líneas serie ) a través del grupo PDP-11 para acceso de estudiantes, maestros y personal. Los juegos tenían un programa ejecutándose en cada terminal (para cada jugador), compartiendo un segmento de memoria compartida (conocido como "segmento alto" en el SO TOPS-10). Los juegos se hicieron populares y la universidad a menudo los prohibía debido a su uso de RAM . STAR se basó en el programa BÁSICO orientado por turnos para un solo usuario de 1974, STAR, escrito por Michael O'Shaughnessy en la UNH.

Wasserman y Stryker en 1980 describieron en BYTE cómo conectar en red dos computadoras Commodore PET con un cable. Su artículo incluye un Hangman para dos jugadores escrito y describe el más sofisticado Flash Attack de los autores . [3] Digital Equipment Corporation distribuyó otra versión multiusuario de Star Trek , Decwar , sin actualización de pantalla en tiempo real; se distribuyó ampliamente a universidades con DECsystem-10. En 1981, Cliff Zimmerman escribió un homenaje a Star Trek en MACRO-10 para DECsystem-10 y -20 utilizando gráficos de la serie VT100. "VTtrek" enfrentó a cuatro jugadores de la Federación contra cuatro klingon en un universo tridimensional.

Flight Simulator II , lanzado en 1986 para Atari ST y Commodore Amiga, permitía a dos jugadores conectarse mediante módem o cable serie y volar juntos en un entorno compartido.

MIDI Maze , uno de los primeros juegos de disparos en primera persona lanzado en 1987 para Atari ST , presentaba modo multijugador en red a través de unainterfaz MIDI antes de que el juego por Ethernet e Internet se volviera común. Es considerado [ ¿ por quién? ] el primer juego de disparos en 3D multijugador en un sistema convencional y el primer juego de acción multijugador en red (con soporte para hasta 16 jugadores). Siguieron puertos para varias plataformas (incluidas Game Boy y Super NES ) en 1991 bajo el título Faceball 2000 , lo que lo convirtió en uno de los primeros juegos de disparos en primera persona multiplataforma portátil y uno de los primeros ejemplos de consola del género. [5]

Los modos de juego multijugador en red se conocen como "netplay". El primer título de videojuego popular con una versión de red de área local (LAN), Spectre de 1991 para Apple Macintosh, incluía soporte AppleTalk para hasta ocho jugadores. La popularidad de Spectre fue parcialmente atribuida [ ¿ por quién? ] hasta la visualización del nombre de un jugador encima de su cibertanque. Siguió Doom de 1993 , cuya primera versión en red permitía cuatro jugadores simultáneos. [6]

Los juegos multijugador por correo electrónico utilizan el correo electrónico para comunicarse entre computadoras. Otras variaciones por turnos que no requieren que los jugadores estén en línea simultáneamente son los juegos Play-by-post y Play-by-Internet . Algunos juegos en línea son " multijugador masivo ", en los que muchos jugadores participan simultáneamente. Dos géneros multijugador masivo son los MMORPG (como World of Warcraft o EverQuest ) y los MMORTS .

Los juegos de disparos en primera persona se han convertido en juegos multijugador populares; Battlefield 1942 y Counter-Strike tienen poca (o ninguna) jugabilidad para un jugador. La biblioteca del desarrollador y sitio de juegos OMGPOP incluía juegos Flash multijugador para jugadores ocasionales hasta que se cerró en 2013. Algunos juegos multijugador en red, incluidos MUD y juegos en línea multijugador masivo (MMO), como RuneScape , omiten un modo para un solo jugador. El MMO más grande en 2008 fue World of Warcraft , con más de 10 millones de jugadores registrados en todo el mundo. World of Warcraft alcanzaría su punto máximo con 12 millones de jugadores dos años después, en 2010, y en 2020 obtuvo el récord mundial Guinness como videojuego MMO más vendido. [7] Esta categoría de juegos requiere que varias máquinas se conecten a través de Internet; Antes de que Internet se hiciera popular, los MUD se jugaban en sistemas informáticos de tiempo compartido y juegos como Doom se jugaban en una LAN.

A partir de Sega NetLink en 1996, Game.com en 1997 y Dreamcast en 2000, las consolas de juegos admiten juegos en red a través de LAN e Internet. Muchos teléfonos móviles y consolas portátiles también ofrecen juegos inalámbricos con tecnología Bluetooth (o similar). A principios de la década de 2010, los juegos en línea se habían convertido en un pilar de las plataformas de consola como Xbox y PlayStation . [ cita necesaria ] Durante la década de 2010, a medida que aumentaba el número de usuarios de Internet, dos nuevos géneros de videojuegos ganaron rápidamente popularidad en todo el mundo: el campo de batalla multijugador en línea y el juego Battle Royale , ambos diseñados exclusivamente para juegos multijugador a través de Internet.

Con el tiempo ha aumentado el número de personas que juegan a videojuegos. En 2020, la mayoría de los hogares en los Estados Unidos tienen un ocupante que juega videojuegos, y el 65% de los jugadores juegan juegos multijugador con otras personas, ya sea en línea o en persona. [8]

Multijugador local

Una fiesta LAN

Para algunos juegos, "multijugador" implica que los jugadores juegan en el mismo sistema o red de juego. Esto se aplica a todos los juegos de arcade , pero también a varios juegos de consola y de ordenador personal . Los juegos multijugador locales que se juegan en un sistema singular a veces usan pantalla dividida , por lo que cada jugador tiene una vista individual de la acción (importante en los juegos de disparos en primera persona y en los videojuegos de carreras ). Casi todos los modos multijugador en los juegos beat 'em up tienen una pantalla dividida. opción de sistema, pero los juegos de carreras han comenzado a abandonar la pantalla dividida en favor de un modo multijugador de múltiples sistemas. Los juegos por turnos, como el ajedrez, también se prestan a un sistema único de pantalla única e incluso a un único controlador.

Varios tipos de juegos permiten a los jugadores utilizar el modo multijugador local. El término "cooperativo local" o "cooperativo de sofá" se refiere a juegos multijugador locales que se juegan de forma cooperativa en el mismo sistema; estos pueden usar pantalla dividida o algún otro método de visualización. Otra opción son los juegos de asiento caliente . Los juegos hot-seat suelen ser juegos por turnos con un solo controlador o conjunto de entradas, como un único teclado/ratón en el sistema. Los jugadores rotan usando el dispositivo de entrada para realizar su turno de modo que cada uno tome su turno en el "asiento caliente".

No todos los juegos multijugador locales se juegan en la misma consola o computadora personal. Algunos juegos multijugador locales se juegan a través de una LAN. Esto implica que varios dispositivos utilicen una red local para jugar juntos. Los juegos multijugador en red en LAN eliminan los problemas comunes que surgen al jugar en línea, como el retraso y el anonimato. Los juegos jugados en una red LAN son el foco de las fiestas LAN . Si bien todavía se llevan a cabo fiestas LAN y cooperativas locales, ha habido una disminución en ambas debido a un número cada vez mayor de jugadores y juegos que utilizan juegos multijugador en línea. [9]

Multijugador en línea

Los juegos multijugador en línea conectan a los jugadores a través de una red de área amplia (un ejemplo común es Internet). A diferencia del modo multijugador local, los jugadores que juegan en modo multijugador en línea no están restringidos a la misma red local. Esto permite a los jugadores interactuar con otros desde una distancia mucho mayor.

Jugar multijugador en línea ofrece los beneficios de la distancia, pero también conlleva sus propios desafíos únicos. Los jugadores se refieren a la latencia utilizando el término " ping ", en honor a una utilidad que mide los retrasos en las comunicaciones de red de ida y vuelta (mediante el uso de paquetes ICMP ). Un reproductor con una conexión DSL con un ping de 50 ms puede reaccionar más rápido que un usuario de módem con una latencia promedio de 350 ms. Otros problemas incluyen la pérdida de paquetes y la obstrucción, que pueden impedir que un jugador "registre" sus acciones en un servidor. En los shooters en primera persona, este problema aparece cuando las balas impactan al enemigo sin dañarlo. La conexión del jugador no es el único factor; Algunos servidores son más lentos que otros.

Jugabilidad asimétrica

El modo multijugador asimétrico es un tipo de juego en el que los jugadores pueden tener roles o habilidades significativamente diferentes entre sí, lo suficiente como para proporcionar una experiencia de juego significativamente diferente. [10] En juegos con ligera asimetría, los jugadores comparten algunas de las mismas mecánicas básicas (como el movimiento y la muerte), pero tienen diferentes roles en el juego; Esta es una característica común del género de campos de batalla en línea multijugador (MOBA), como League of Legends y Dota 2 , y en juegos de disparos de héroes como Overwatch y Apex Legends . En juegos con elementos de asimetría más fuertes, un jugador/equipo puede tener una experiencia de juego (o tener roles ligeramente asimétricos) mientras que el otro jugador o equipo juega de una manera drásticamente diferente, con diferentes mecánicas, un tipo diferente de objetivo, o ambos. . Ejemplos de juegos con fuerte asimetría incluyen Dead by Daylight , Evolve y Left 4 Dead . [10]

Multijugador asincrónico

El modo multijugador asincrónico es una forma de juego multijugador en el que los jugadores no tienen que jugar al mismo tiempo. [11] Esta forma de juego multijugador tiene su origen en los juegos de juego por correo , donde los jugadores enviaban sus movimientos por correo postal a un maestro del juego, quien luego compilaba y enviaba los resultados para el siguiente turno. Los juegos de jugar por correo pasaron al formato electrónico como juegos de jugar por correo electrónico. [12] Se desarrollaron juegos similares para sistemas de tablero de anuncios , como Trade Wars , donde la estructura de turnos puede no ser tan rigurosa y permite a los jugadores realizar acciones en cualquier momento en un espacio de persistencia junto con todos los demás jugadores, un concepto conocido como juego esporádico. . [13]

Este tipo de juegos multijugador asincrónicos disminuyeron con la disponibilidad generalizada de Internet, que permitía a los jugadores jugar entre sí simultáneamente, pero sigue siendo una opción en muchos juegos relacionados con la estrategia, como la serie Civilization . La coordinación de turnos se gestiona posteriormente desde un ordenador o un servidor centralizado. Además, muchos juegos móviles se basan en juegos esporádicos y utilizan interacciones sociales con otros jugadores , careciendo de modos de juego directos jugador contra jugador pero permitiendo a los jugadores influir en los juegos de otros jugadores, coordinados a través de servidores de juego centrales, otra faceta del juego asincrónico. [13]

hacer trampa en línea

Hacer trampa en línea (en los juegos) generalmente se refiere a modificar la experiencia del juego para darle a un jugador una ventaja sobre los demás, como el uso de un " aimbot " (un programa que fija automáticamente la mira del jugador en un objetivo) en los juegos de disparos. [14] [15] [16] Esto también se conoce como "hacking" o "glitching" ("glitching" se refiere al uso de un glitch , o un error en el código de un juego, mientras que "hacking" es manipular el código de un juego). Las trampas en los videojuegos a menudo se realizan a través de un programa de terceros que modifica el código del juego en tiempo de ejecución para darle una ventaja a uno o más jugadores. En otras situaciones, frecuentemente se hace cambiando los archivos del juego para cambiar la mecánica del juego. [17]

Ver también

Referencias

  1. ^ "Conectarse". Próxima generación . Núm. 19. Imagine Media . Julio de 1996. p. 29. Ha habido juegos electrónicos multijugador desde los albores de la informática. ¡Guerra espacial! , el primer videojuego real, programado por Steve Russell en el PDP-1, era un juego exclusivo para dos jugadores. También lo fue el pionero juego de monedas Pong de Nolan Bushnell .
  2. ^ Astro Race en la Killer List de videojuegos
  3. ^ ab Wasserman, Ken; Stryker, Tim (diciembre de 1980). "Juegos multimáquina". BYTE . pag. 24 . Consultado el 18 de octubre de 2013 .
  4. ^ Kemeny, John G. (1972). El hombre y la computadora. Nueva York: Hijos de Charles Scribner. págs. 32–37, 41–42. ISBN 9780684130095. LCCN  72-1176.
  5. ^ Parish, Jeremy, The Essential 50: Faceball 2000 Archivado el 20 de agosto de 2004 en Wayback Machine , 1UP, consultado el 24 de abril de 2009.
  6. ^ "Doom - juego electrónico".
  7. ^ "Videojuego MMO más vendido". Records Mundiales Guinness . 5 de marzo de 2020 . Consultado el 16 de abril de 2021 .
  8. ^ Fitzgerald, Dylan (15 de julio de 2020). "Datos esenciales de 2020 sobre la industria de los videojuegos". Asociación de software de entretenimiento . Consultado el 16 de abril de 2021 .
  9. ^ "Por qué los juegos cooperativos de sofá están desapareciendo". CBR . 2020-06-29 . Consultado el 16 de abril de 2021 .
  10. ^ ab Bycer, Josh (25 de febrero de 2019). "Diseño de juegos asimétrico". Medio . Consultado el 16 de abril de 2021 .
  11. ^ Kelly, Tadhg (9 de agosto de 2011). "Opinión: juego sincrónico o asincrónico". www.gamasutra.com . Consultado el 16 de abril de 2021 .
  12. ^ Nicolau, Gaspar Pujol (2010). "Juegos de mesa en línea enriquecedores: una perspectiva antropológica". Culturas de videojuegos y el futuro del entretenimiento interactivo . Rodaballo. págs. 1–10.
  13. ^ ab Efectivo, Bryan; Gibson, Jeremy (5 al 8 de octubre de 2010). Actualización del juego de juego esporádico . Conferencia de desarrolladores de juegos de 2010 . Conferencia de desarrolladores de juegos .
  14. ^ "Hacer trampa". Diccionario.com . Consultado el 19 de diciembre de 2012 .
  15. ^ Thompson, Clive (19 de diciembre de 2012). "¿Qué tipo de tramposo eres?". Cableado.com . Consultado el 15 de septiembre de 2009 .
  16. ^ "Cómo lastimar a los piratas informáticos" . Consultado el 1 de junio de 2017 .
  17. ^ Carter, M. & Gibbs, M. (2013) "eSports en EVE Online: engaño, juego limpio y aceptabilidad en una competencia ilimitada". En Actas de FDG'13. ACM