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jonathan golpe

Jonathan Blow (nacido en 1971) es un diseñador y programador de videojuegos estadounidense. Es mejor conocido por su trabajo en los videojuegos independientes Braid (2008) y The Witness (2016). Blow nació en California, Estados Unidos, y se interesó por la programación de juegos mientras estaba en la escuela secundaria. Estudió informática e inglés en la Universidad de California, Berkeley , pero abandonó los estudios para iniciar una empresa de juegos. Después de que la empresa cerró tras la caída de las puntocom , Blow trabajó como contratista de desarrollo de juegos. Cofundó el Experimental Gameplay Workshop y escribió una columna técnica mensual para la revista Game Developer .

Blow ganó protagonismo en 2008 con Braid . Utilizó su éxito financiero para financiar su próximo juego, The Witness , y formó una empresa llamada Thekla Inc. Después de un largo período de desarrollo, The Witness se lanzó en 2016 y, al igual que Braid , tuvo un éxito crítico y financiero. Durante su desarrollo, Blow comenzó a diseñar y crear un nuevo lenguaje de programación después de sentirse frustrado con C++ , el lenguaje que Thekla usó para programar el juego. Después del lanzamiento de The Witness comenzó el trabajo a tiempo completo en el idioma, cuyo nombre en código es Jai, y en un nuevo juego implementado en él . Actualmente se encuentra en versión beta un compilador para el lenguaje Jai .

Los juegos de Blow son conocidos por ser artísticos y desafiantes. Están creados con motores de juegos personalizados y tienen presupuestos mayores y tiempos de desarrollo más largos que la mayoría de los juegos financiados de forma independiente. Blow aparece en Indie Game: The Movie y es conocido por sus sólidas opiniones sobre la industria del juego.

Primeros años de vida

Blow aprendió a programar en BASIC en una computadora en color TRS-80 durante su infancia.

Jonathan Blow nació en el sur de California en 1971. [1] Su padre trabajaba como contratista de defensa para TRW y su madre era una ex monja. [1] Es el cuarto de cinco hermanos, tiene dos hermanos y dos hermanas. [2] Blow se crió como cristiano y dijo que su familia asistía regularmente a la iglesia. [3] Blow fue a la escuela secundaria en el norte del condado de San Diego . [4] Mientras estuvo allí, asistió a una clase de informática de quinto o sexto grado donde la computadora doméstica VIC-20 le proporcionó una introducción a la programación y las computadoras. [1] [4] Cuando sus padres notaron su interés, le compraron una computadora en color TRS-80 , en la que Blow aprendió a programar en BASIC , a menudo usando cuadernos de ejercicios de RadioShack . [5] [6] En la escuela secundaria, programó juegos en un Commodore 64 . [1] [7] Algunos de los juegos que programó se inspiraron en Indiana Jones y Pac-Man . [1] [8]

En 1989, Blow asistió a UC Berkeley como estudiante universitario, con doble especialización en informática e inglés. [2] Comenzó estudiando física, pero cambió a ciencias de la computación porque "simplemente se sintió llamado en esa dirección". [9] Fue miembro y presidente de la Asociación de Licenciatura en Ciencias de la Computación , así como de la Instalación de Computación eXperimental , una organización de pregrado de interés en informática. [10] [11] [12] Durante la universidad, Blow escribió algo de ciencia ficción, que publicó bajo un seudónimo. [13] Pasó cinco años en UC Berkeley [2] pero abandonó cuando faltaba menos de un semestre. [14] Dijo; "Estaba muy deprimida por estar en la escuela, no me gustaba. No la pasé bien". [15]

Carrera

1994-2000: inicios de carrera y Wulfram

Después de dejar UC Berkeley, Blow trabajó en una empresa de software empresarial "realmente aburrida" durante seis meses, [16] antes de asumir un puesto de contratista en Silicon Graphics , donde portó Doom y Doom II a un decodificador . [2] A principios de 1996, Blow cofundó la empresa de juegos Bolt-Action Software, con sede en Oakland, California , con Bernt Habermeier, a quien Blow había conocido en eXperimental Computing Facility. [2] [12] [17] Más tarde, un artista se unió a la compañía, [12] y crearon Wulfram , un juego de acción y estrategia en 3D para hasta 32 jugadores donde los jugadores tomaban el control de aerotanques fuertemente armados. [18] [19]

En su apogeo, Bolt-Action Software tenía 14 empleados. Quebró en 2000 debido a la caída de las puntocom . [2] En una entrevista de 2020, Blow dijo que estaba convencido de que 1996 fue el momento más difícil de la historia para iniciar una empresa de videojuegos debido a la transición de títulos 2D a 3D. [20] Varios componentes del juego fueron difíciles de implementar, pero Blow aprendió de la experiencia, dijo; "Nos arruinamos y estuve agotado durante varios años por trabajar duro... pero así fue como me convertí en un buen programador". [21]

2001-2004: contratación de trabajos

A principios de la década de 2000, Blow escribió una columna técnica mensual para la revista impresa Game Developer .

Después de que Blow cerrara su primer estudio, trabajó como contratista para estudios de juegos con grandes presupuestos. Los juegos en los que trabajó incluyen Oddworld: Munch's Oddysee , Deus Ex: Invisible War y Thief: Deadly Shadows . [22] En 2002, Blow cofundó el Experimental Gameplay Workshop en la Game Developers Conference , que muestra prototipos de juegos que incluyen nuevas mecánicas o que son nuevos géneros o medios de videojuegos. [23] [24] Por esta época, escribió The Inner Product , una columna técnica mensual para la revista Game Developer . [25] [26]

Durante este tiempo, Blow se mudó a la ciudad de Nueva York, donde conoció un proyecto de investigación de IBM sobre servidores basados ​​en procesadores celulares . [27] Blow les presentó una prueba de concepto de un juego multijugador en línea, intensivo en física, sobre robots gigantes que atacan una ciudad. [28] Blow y Atman Binstock hicieron la mayor parte de la programación del juego; [29] Blow escribió el código del lado del cliente, los gráficos y la jugabilidad, mientras que Binstock escribió el motor de física para ejecutarse en el servidor desde cero. [28] Después de enviar su informe final a IBM, el equipo llevó el juego a Electronic Arts , quienes, según Blow, no quedaron impresionados. [30]

El otro trabajo contratado de Blow incluyó programación de efectos de partículas en Flow en Sony PlayStation 3 ; [31] [32] revisión del código tras la compra de Harmonix por parte de MTV ; [32] y programación en el juego de música y acción para iPod Phase . [33] Golpe dicho de esta parte de su vida; "Simplemente iba dando traspiés como hace la gente a veces, y haciendo lo mejor que sabía hacer, que en ese momento era programar". [34]

2005-2008: trenza

Blow habló sobre los supuestos que subyacen al diseño de juegos en la Cumbre de los Juegos Internacionales de Montreal en 2007.

Blow creó un prototipo para un juego de plataformas y rompecabezas en 2D que implica manipulación del tiempo en diciembre de 2004. Cinco meses después, comenzó a trabajar para convertir el prototipo en un juego adecuado, y en diciembre de 2005 se completó la primera versión de lo que se conocería como Braid . . [35] Gran parte del trabajo se realizó a tiempo parcial porque Blow también realizó trabajos de consultoría y entrenamiento en artes marciales. [35] Blow sintió que los gráficos y el estilo artístico de la primera versión del juego "parecían extremadamente amateur", [35] y contrató a David Hellman para crear todo el arte del juego. [35] Para la historia, Blow se inspiró en algunos de sus libros y películas favoritos, como Invisible Cities y Mulholland Drive . [35] La narrativa del juego se cuenta a través de una exposición textual entre mundos, arte ambiental y jugabilidad, y se ha interpretado de muchas maneras diferentes. [36]

A mediados de 2007, Blow firmó con Microsoft para lanzar Braid a través de su plataforma de distribución XBLA . Blow sintió que el tiempo dedicado a cumplir con el proceso de certificación XBLA se habría empleado mejor en pulir el juego, pero señaló que Microsoft fue "muy independiente" con el diseño del juego y que "el juego final es exactamente lo que quería poner allí". [37] Blow estimó que gastó más de 180.000 dólares de su propio dinero para desarrollar Braid . [38]

Braid fue lanzado en agosto de 2008 con gran éxito universal, [39] fue "una sensación inmediata", [36] y convirtió a Blow en millonario. [40] En 2010, Blow cofundó la organización de financiación Indie Fund junto con otros desarrolladores de juegos independientes exitosos. [41] Blow apareció en el documental Indie Game: The Movie , en el que analiza sus experiencias en el desarrollo y lanzamiento de Braid . [42] En 2014, Blow declaró que las ventas de Braid habían generado más de 4 millones de dólares, que utilizó para financiar The Witness (2016). [40]

2009-2016: El testigo

Blow habló sobre la verdad en el diseño de juegos en la Game Developers Conference celebrada en Europa en 2011.

El siguiente proyecto de Blow fue The Witness (2016), un juego en primera persona en el que los jugadores resuelven acertijos dibujando caminos. Blow quería crear un juego utilizando la comunicación no verbal ; Las reglas del rompecabezas nunca se explican con palabras, pero los propios rompecabezas le enseñan las reglas al jugador. Blow sintió que resolver acertijos de esta manera podría generar epifanías en los jugadores, e intentó diseñar el juego para que el jugador experimentara "epifanías en miniatura una y otra vez". [43] Blow estimó que resolver todos los acertijos del juego llevaría más de 80 horas. [43]

El trabajo en The Witness comenzó en 2008. Blow creó prototipos de varias ideas de juegos antes de elegir la que más le gustaba, a pesar de ser un juego en 3D que "no quería hacer en absoluto". [44] Durante todo el desarrollo, Blow contrató desarrolladores a tiempo completo y fundó la empresa Thekla, Inc., de la que es presidente. [44] [45] [46] The Witness fue revelado al público en 2010, cuando tres personas trabajaban a tiempo completo en el juego. [44] Blow esperaba lanzar The Witness en 2013 como título de lanzamiento para Sony PlayStation 4 , pero el objetivo pasó a medida que aumentó el alcance del juego. [47] En 2015, el equipo central había aumentado a ocho. [43] En ese momento, era muy raro que un pequeño estudio de juegos independiente pasara más de siete años en un juego. [43]

El juego se lanzó para Windows y PlayStation 4 en enero de 2016. Blow informó que los ingresos por ventas de la primera semana de The Witness ascendieron a más de 5 millones de dólares y fue una de las principales descargas en sitios web ilegales de BitTorrent . [48] ​​[49] El juego recibió elogios de la crítica, [50] [51] varias nominaciones a los premios BAFTA y Game Developers Choice Awards , [52] [53] y apareció en las funciones "Lo mejor de la década" de IGN , [54] Polygon , [55] NME , [56] CNET , [57] y National Post . [58]

2017-presente: lenguaje de programación Jai, juego Sokoban sin título y Braid, edición de aniversario

Hacia el final del desarrollo de The Witness , Blow se sintió frustrado con C++ , el lenguaje de programación que Thekla utilizó para implementar el motor del juego. [59] Blow consideró que el lenguaje era demasiado complejo y señaló; "C++ es un lenguaje poderoso en algunos aspectos... pero hace que [el desarrollo de software] sea mucho más difícil de lo que debería ser". [59] En septiembre de 2014, Blow pronunció una charla en su canal Twitch sobre la posibilidad de un nuevo lenguaje de programación diseñado para el desarrollo de juegos. [60] Evaluó lenguajes de programación alternativos a nivel de sistemas como Go y Rust , pero finalmente expresó el deseo de crear un nuevo lenguaje. [60] Blow estimó que un nuevo lenguaje de programación diseñado para el desarrollo de juegos podría reducir el tiempo de desarrollo típico en al menos un 20% y avanzar en la forma de arte al hacer que la programación sea más agradable. [61] También dijo que el lenguaje sería relativamente fácil de crear en comparación con la creación de un juego como The Witness . [62]

En 2014, Blow comenzó a diseñar el lenguaje, cuyo nombre en código es Jai, y comenzó a crear un compilador para él. [59] El primer año y medio de trabajo en Jai fue a tiempo parcial porque Thekla estaba enviando The Witness . [63] A mediados de 2016, comenzó a trabajar a tiempo completo en el lenguaje, un motor de juego escrito en Jai y un juego de rompecabezas estilo Sokoban para el motor del juego. [64] [63] En 2023, Blow describió el juego como "el juego de rompecabezas para un jugador más grande que jamás se haya creado", [65] y estimó que un jugador tardaría más de 400 horas en completarlo. [66]

Entre otras cosas, Blow espera que el lenguaje mejore la experiencia de programación de juegos y permita a los programadores crear más funciones con menos código. [59] Al trabajar en el juego Sokoban, su motor y Jai al mismo tiempo, Blow puede probar el diseño del lenguaje y ajustarlo temprano en su vida útil. [67] En agosto de 2023 , el compilador Jai se encuentra en una versión beta . [68]

En agosto de 2020, Thekla anunció Braid, Anniversary Edition , una edición remasterizada de Braid . [69] Blow dijo que la remasterización será fiel al original, y señaló que Braid no recibirá el tratamiento "Greedo dispara primero", una referencia a un cambio realizado en Star Wars , [70] y que contiene más de 15 horas de comentarios. . [71] Thekla originalmente planeó lanzar el juego a principios de 2021, [70] pero en noviembre de 2023, se anunció que el juego se lanzaría el 30 de abril de 2024 en PS4 , PS5 , Xbox One , Xbox Series X , PC y en dispositivos móviles a través de Netflix . [71]

Proyecto a largo plazo

En 2013, Blow comenzó a crear un prototipo de un juego para un jugador que no era un juego de rompecabezas. [72] En 2018, Blow dijo que el juego tenía entre 40 y 50 horas de contenido jugable. Tiene la intención de que Thekla cree el juego utilizando el motor de juego que se está desarrollando para el juego Sokoban, una vez que haya madurado. Planea trabajar en el juego durante 20 años y lanzarlo en cuotas. Cada entrega hará que el juego sea más grande y complejo. [73] Blow señaló que uno de sus objetivos para el proyecto es ampliar sus habilidades de diseño. [74]

Arte

En su juventud, a Blow le gustaba jugar juegos de aventuras de texto de Infocom ; su favorito era Trinity , que según Blow "me afectó de una manera relativamente profunda en términos de mi forma de pensar sobre los juegos". [75] En la universidad, su juego favorito era Netrek . [76] Al principio de su carrera, Blow jugaba con frecuencia a Counter-Strike . [77]

Los juegos de Blow son conocidos por ser artísticos, desafiantes y no seguir las tendencias de la industria. En una retrospectiva de Braid , GQ señaló que el juego fue lanzado en un momento en que el mercado estaba dominado por shooters en primera persona violentos y repetitivos, pero "hizo un esfuerzo serio para hacer una declaración artística" que fuera más allá de esta tendencia. [78] Los acertijos de Braid han sido descritos como "duros" [79] y "formidables". [80] Time describió a The Witness como "categóricamente desafiante" y describió su recepción como "ampliamente cuantificada como un juego creado por un genio para genios". [81]

Los juegos de Blow tienen presupuestos más altos y tiempos de desarrollo más largos que la mayoría de los juegos financiados de forma independiente, y tienen motores de juego personalizados. Braid se construyó con un presupuesto relativamente grande para juegos independientes en ese momento, [82] mientras que The Witness —que se financió en gran medida con las ganancias de Braid— costó cerca de seis millones de dólares. [83] Los tiempos de desarrollo de Braid y The Witness eran muy raros para los juegos independientes en ese momento. [83] [43] Blow creó un motor de juego personalizado para ambos juegos, lo que en el caso de The Witness requirió una gran cantidad de tiempo de desarrollo. Señaló que cuando comenzó el desarrollo de The Witness , los motores disponibles como Unity y Unreal Engine no eran lo suficientemente capaces para construir el juego. Blow también señaló que intenta crear juegos que resistan la prueba del tiempo, por lo que tener su propio motor significa que puede continuar ofreciendo el juego a la gente, a diferencia de los motores disponibles en el mercado que no vienen con dicha garantía. [84] [a] El artista de trenzas David Hellman dijo que Blow no estaba estresado por el tiempo o el presupuesto, y que para él "el juego siempre fue lo primero". [85]

Blow dijo que cuando crea un juego, intenta crear algo que le gustaría jugar y que le interesaría. [86] Quiere comprender el mundo desde muchas perspectivas, [87] e intenta descubrir y comprender verdades sobre el universo a través de Diseño de juego. [9] Blow disfruta explorando las permutaciones de una idea simple. [83] Describió al jugador ideal de sus juegos como alguien que "es curioso y le gusta que lo traten como una persona inteligente". [88] Blow espera que las habilidades de diseño que desarrolló trabajando en juegos complicados hayan hecho que Jai esté mejor diseñado que la mayoría de los lenguajes. [59]

Blow fundó Thekla porque quería libertad creativa y no por aspiración a dirigir una empresa. [89] Usó casi todas las ganancias de Braid para financiar de forma independiente The Witness , señalando que al hacerlo tenía total libertad creativa y por lo tanto no tendría que ajustar el juego para complacer los caprichos de un editor. [83] El equipo que trabajó en The Witness dijo que Blow les dio mucha autonomía al trabajar en el juego. [90] Blow no programa tiempo de desarrollo para juegos en Thekla, señalando; "No lo hacemos como Electronic Arts. No elegimos una moneda de veinticinco centavos y enviamos el juego. Sólo estamos tratando de hacer el mejor juego". [73]

Imagen pública

Blow discutió las similitudes entre los juegos gratuitos y la mala televisión en una reunión de CreativeMornings en Portland en 2013.

VentureBeat ha caracterizado a Blow por tener "reputación por hacer un trabajo sobresaliente", [73] y es conocido por expresar sus opiniones sobre la industria del juego. [91] Ha sido descrito como un "genio quisquilloso", [83] y como "el desarrollador más cerebral de la industria del juego, pero también como su crítico interno más incisivo y polarizador". [92] Al comentar sobre sus críticas, Blow dijo: "Honestamente digo lo que pienso sobre los juegos, y honestamente digo si creo que algo es bueno o no, y por qué". [93] Stephen Totilo de Kotaku dijo que las críticas de Blow no están dirigidas a individuos o juegos específicos, sino a tendencias de la industria. [94]

Blow cree que hay elementos individuales de la narración que funcionan bien en los juegos, incluidos el estado de ánimo, los personajes y el escenario; [95] pero considera que los juegos son un medio terrible para contar historias en general. [96] A partir de 2016, consideraba que la calidad de la narración de historias en los juegos era significativamente menor que la de la literatura. [97] En 2018, dijo que muchos juegos contemporáneos incluyen diseños que se autosabotean y debilitan la estructura del juego en el que se encuentran, a pesar de que dichos diseños existían casi una década antes, lo que indica un progreso estancado en el medio. [98] [b] No considera que las microtransacciones sean intrínsecamente poco éticas, [99] pero cree que muchos juegos creados para teléfonos "simplemente pretenden ser juegos para tener un botón de microtransacciones o mostrar anuncios". [100] Considera que los juegos de redes sociales son malvados, [101] y señaló que, si bien SimCity y FarmVille parecen superficialmente similares, SimCity es una actividad creativa que implica la resolución de problemas, mientras que FarmVille trata de retener la atención del jugador durante el mayor tiempo posible. [102]

Según Blow, los juegos tienen el potencial de tener un papel cultural mucho más importante [103] y ayudar a definir la condición humana . [104] Si bien Blow se esfuerza por hacer que sus juegos sean significativos, [94] ha observado que los juegos con una jugabilidad relativamente vacía, como los juegos multijugador masivo en línea (MMO) que mantienen a los jugadores enganchados con recompensas falsas, pueden estar causando un daño real a las personas. [104]

A pesar de ser visto como un modelo a seguir para el desarrollo independiente, [93] Blow se siente incómodo con que lo describan como un desarrollador independiente: siente que la escena de los juegos independientes se ha convertido en algo a lo que él no pertenece. [93] [105] En 2019, dijo que la escena del desarrollo independiente había cambiado en el sentido de que era más fácil crear y lanzar un juego que nunca, pero que en términos de diseño del juego "el progreso no ha sido tan grande como la gente supone". ". [95] Blow señaló que Stephen's Sausage Roll , un juego que pensó en 2017 "puede ser el mejor rompecabezas de todos los tiempos", [106] rara vez se discutía en los círculos de desarrollo, lo que indica un estancamiento de la escena del desarrollo. [95] Los comentarios atrajeron la atención de las redes sociales, lo que Blow encontró preocupante, señalando; "El trabajo no es estar en una comunidad; el trabajo es hacer un buen juego". [99]

Blow considera que gran parte del software actual es de baja calidad. Señaló en una entrevista de 2020: "Creo que ahora estamos en una situación en la que todos en el mundo están inundados de software de baja calidad y todos desearían tener software de mayor calidad". [107] Considera que la mayor parte de lo que hacen los programadores actualmente es un desperdicio y describe la programación en 2021 como una complejidad innecesaria. [108] Tiene una mala opinión del C++ moderno, y lo describió en 2020 como un lenguaje terrible, [109] y estaba en parte motivado para crear Jai para mejorar la calidad de vida de los programadores. [59]

Vida personal

Aunque varios de los pasatiempos de Blow son bien conocidos, se ha descrito a Blow como "intensamente privado". [1] Blow comenzó a entrenar kung fu cuando comenzó a trabajar en Braid , haciendo 15 horas a la semana hacia el final del desarrollo. [110] A través del entrenamiento aprendió prácticas de meditación que lo ayudaron con el desarrollo del juego, y señaló: "No sé si habría terminado Braid si no estuviera haciendo kung fu". [111] Practicó tai chi durante el desarrollo inicial de The Witness . [92] Blow es un ávido bailarín y salió a bailar varias noches a la semana durante el desarrollo de The Witness . [1] [108] Descubrió que bailar le ayuda a generar ideas, y durante la década de 1990 llevó un cuaderno a los clubes para anotar ideas de programación que se le ocurrirían en la pista de baile. [112]

Obras

Juegos de vídeo

A continuación solo se incluyen los juegos en los que Blow ha tenido un papel importante en el desarrollo. Por ejemplo, se omiten las obras en las que aparece acreditado en Agradecimiento especial .

Película (s

Notas

  1. ^ Por ejemplo, si la empresa que fabricó un motor cierra, obviamente es posible que el motor ya no sea compatible.
  2. ^ Por ejemplo, un juego puede pedirle a un jugador que tome una decisión basada en una lista de posibles resultados con sus probabilidades, pero es posible que el juego use un conjunto diferente de probabilidades al seleccionar un resultado. Blow considera que los diseños que hacen esto se autosabotean y dijo que los juegos que hacen esto pertenecen al "círculo más central, más profundo y más congelado del infierno". [98]
  3. ^ El juego se lanzó en versión beta abierta en TEN en julio de 1998. [18]

Referencias

Citas

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Fuentes

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