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Habitantes de Oddworld

Oddworld Inhabitants Inc. es una compañía estadounidense de videojuegos, cine y televisión fundada en 1994 por los veteranos de los efectos especiales y la animación por computadora Sherry McKenna y Lorne Lanning . La compañía es principalmente conocida por Oddworld , una serie de videojuegos sobre el planeta ficticio de Oddworld y sus criaturas nativas. La serie debutó con Oddworld: Abe's Oddysee en 1997 y continuó con Oddworld: Munch's Oddysee en 2001, pero el estudio también ha desarrollado títulos independientes Oddworld: Abe's Exoddus en 1998 y Oddworld: Stranger's Wrath en 2005.

Oddworld Inhabitants se tomó un descanso del desarrollo de juegos por un tiempo luego del lanzamiento de Stranger's Wrath , a pesar de que ya había comenzado el trabajo preliminar en su próximo título de Oddworld, The Brutal Ballad of Fangus Klot . Sin embargo, siguió siendo una empresa activa y operativa durante este período, principalmente a través del desarrollo de una película llamada Citizen Siege , aunque hasta el día de hoy no se ha lanzado. [1]

La compañía regresó a la industria de los videojuegos con el desarrollador con sede en el Reino Unido Just Add Water para resucitar la franquicia Oddworld a través de la remasterización de títulos existentes y el desarrollo de otros nuevos. [2] En marzo de 2011, Lorne Lanning confirmó que Just Add Water estaba desarrollando una reconstrucción en alta definición del primer juego del estudio, [3] llamado Oddworld: New 'n' Tasty! [4] Fue lanzado para PlayStation 4 el 22 de julio de 2014, [5] el 25 de febrero de 2015 para PC, Mac y Linux, [6] el 27 de marzo de 2015 para Xbox One, [7] el 21 de abril de 2015 para PlayStation 3, [8] el 19 de enero de 2016 para PlayStation Vita, [9] y el 11 de febrero de 2016 para Wii U. [10] El 14 de marzo de 2016, Oddworld Inhabitants anunció su próximo título, Oddworld: Soulstorm , [11] con un objetivo de lanzamiento para 2018. La fecha de lanzamiento se ha retrasado hasta 2019, luego nuevamente hasta 2020 y finalmente hasta 2021, con una fecha de lanzamiento oficial del 6 de abril de 2021 para PlayStation 4, PlayStation 5 y Epic Games Store [12]

Historia

Era independiente

Establecimiento

Fundada en 1994, Oddworld Inhabitants surgió de la asociación entre Lorne Lanning y Sherry McKenna. [13] En 1992, Lanning comenzó a plantearle la idea de iniciar Oddworld Inhabitants a McKenna. [14] Le mostró Doom ejecutándose en una PC, pero McKenna inicialmente no fue muy receptiva a la idea, [15] creyendo que los juegos eran "feos y confusos", [16] y prefiriendo la historia de Lanning sobre Abe para una película en lugar de un videojuego. [17] No tenían experiencia en la industria de los juegos, lo que le permitió salirse con la suya con una historia que de otra manera no habría sido aceptada. [14] Lanning regresó a McKenna con tres millones y medio de dólares que pidió prestados en base a su experiencia en 3D, [14] y se mudaron de Hollywood a San Luis Obispo en septiembre de 1994, donde comenzó Oddworld Inhabitants.

Era del desarrollo de los videojuegos (1997-2005)

Oddworld: La odisea de Abe(1997)

El primer juego que salió de Oddworld Inhabitants, Inc. fue Oddworld: Abe's Oddysee de 1997 , un juego de plataformas de desplazamiento lateral en 2D publicado por GT Interactive para PlayStation y PC . [13] Usaron pantallas giratorias para hacer un efecto de libro animado, con los mapas de bits pre-renderizados como pinturas digitales utilizadas como fondo en cada pantalla. La producción comenzó en enero de 1995 con el título original SoulStorm [15] antes de que GT Interactive cambiara el nombre en septiembre de 1996 y lo lanzara el 19 de septiembre de 1997. [18] El juego resultó ser un éxito comercial y crítico, [19] vendió 3,5 millones de unidades, [20] ganó $ 180 millones [21] y ganó casi 30 premios de medios de la industria. [22] [23] El juego cuenta la historia de Abe, una de las 100 criaturas mudokon esclavizadas por criaturas glukkon industriales en una planta procesadora de carne llamada RuptureFarms en el planeta Oddworld. [24]

Descrita como "misticismo versus consumismo con una mega dosis de humor retorcido", [25] la historia representaba creencias profundas y personales para el creador Lorne Lanning: que "el gran arte refleja en nosotros no necesariamente lo que queremos ver, sino lo que necesitamos enfrentar". [21] Para Lanning, esas creencias infundieron su caracterización del planeta Oddworld, con Abe's Oddysee tocando solo un pequeño aspecto de la imagen más grande que era el planeta entero. Su idea era que el tema de Oddworld estuviera "fuertemente entretejido con el lado oscuro de la globalización, el lado oscuro de las repercusiones multinacionales sobre la condición humana" y que sus juegos tocaran ejemplos de esos temas, en el caso de Abe's Oddysee , el capitalismo, la explotación del tercer mundo, el medio ambiente y la industria de la comida rápida con respecto a la difícil situación de los mineros de diamantes en Sudáfrica y el cártel De Beers que domina el comercio de diamantes. [13] A Lanning no le gustaba "lo que [el capitalismo] le hacía al ciudadano común", [26] y "quería crear un reflejo oscuro y significativo de nuestro mundo disfuncional, envuelto en un mundo de fantasía, donde pudiéramos hablar de la locura de nuestro capitalismo, pero con un enfoque divertido". [27] Y esta visión anticapitalista infundió el significado más profundo de Abe's Oddysee , ya que el elemento socioeconómico de la historia se desarrollaba entre la clase baja "trabajando como esclavos en condiciones inseguras, doblegándose involuntariamente a la voluntad de los trajes corporativos... para ganar unos pocos dólares por un día de trabajo agotador, a menudo poco gratificante". [28] El protagonista que lucha contra sus opresores, los Glukkons, representaba el deseo de Lanning de que la gente en el mundo real luchara contra el "comportamiento abominable de las corporaciones multinacionales más codiciosas del mundo", [28] caracterizado por "caricaturas de directores ejecutivos, todos con trajes de poder y puros". [29] Los Glukkons juegan un papel menor en la jugabilidad de Abe's Oddysee , y solo se los ve en las escenas cinemáticas del juego. Esto fue intencional, ya que Lanning quería que el antagonista principal fuera la propia fábrica de RuptureFarms. "La corporación está por encima y más allá de cualquiera de sus ejecutivos o empleados, o esclavos. Entonces, al hacer que [los jugadores] derroten a RuptureFarms como el jefe final... pensamos que agregaría una mayor sensación de clímax". [28] Esta historia fue importante para Lanning porque siente que "es el papel del artista crear nuevos mitos que sean relevantes para los tiempos cambiantes de nuestro mundo, [y] traer una dirección brillante a nuestros desafíos más preocupantes". [28]

El juego introdujo lo que se convertiría en características básicas de los juegos de Oddworld. En una era de los juegos en la que los protagonistas eran típicamente musculosos, imponentes y portando un arma, Abe era la antítesis total de eso. [30] [31] Lanning dijo que quería que sus protagonistas representaran al hombre común, al tonto promedio, para que no sean los "héroes musculosos y drogados que quieres ser, sino los pobres tontos que realmente eres", para simbolizar mejor al ciudadano promedio que es explotado sin saberlo por las corporaciones. [32] El animador senior de Oddworld, Scott Easley, dijo que Abe "no es un cerebrito, no es un aprendiz de todo, no es un maestro en nada, es un tonto... pero es indicativo de un mundo mucho más grande que está ahí afuera". [15] Lanning explicó que el proceso de diseño y caracterización de Abe implicó una promoción del instituto de carne estadounidense, chuhas paquistaníes y "desinformación estadounidense clásica" dada a "diseñadores de producción seriamente atribulados". [32] Al ser un personaje que Sherry McKenna describió como uno con el que "la gente realmente podría identificarse, no el personaje que nos gustaría ser", [15] Abe no podía llevar un arma. "El mayor problema era que, si Abe podía llevar un arma, entonces el comportamiento general de los juegos significa que va a comenzar a resolver todos sus problemas con un arma, y ​​ese no era el Abe que queríamos crear". [28] En cambio, Lanning quería que el héroe estuviera impulsado por la empatía, y creía que "era un mensaje que realmente estaba listo para ser escuchado por la clase ejecutiva de la industria". [13] El único problema era que los videojuegos no tenían mecánicas que se adaptaran a un personaje que luchaba con emoción y habla en lugar de armas. Entonces desarrollaron esas mecánicas, en forma de lenguaje de juego y posesión. [33] La posesión surgió del deseo de Lanning de hacer que las criaturas mudokon de Abe fueran chamánicas por la vía de estar conectadas con el mundo espiritual, una antítesis de los antagonistas Glukkons que eran industriales. [20] Esto le dio a Abe la capacidad de cantar para poseer la mente y el cuerpo de los guardias Slig, usándolos para escabullirse en áreas sin ser detectado, realizar tareas que no podía hacer él mismo o matar con sus ametralladoras.

El segundo elemento básico de los juegos de Oddworld, y lo que sería la otra arma de Abe, el lenguaje del juego, era una característica del juego que le permitía a Abe comunicarse con otros Mudokons para darles instrucciones sobre cómo ponerse a salvo y cómo rescatarlos. Lanning describió el lenguaje del juego como "una forma de intentar tener una acción verbal significativa que también crearía una conexión más cercana... con nuestros personajes... un ingrediente necesario diseñado para hacer que te preocupes más por los Mudokons que se suponía que debías rescatar". [28] Lo que Lanning descubrió a lo largo de la historia de los juegos fue que en su mayoría seguían el mismo paradigma:

La agresión a lo largo del tiempo equivale a recompensas. No importa si estás disparando a algo o rebotando en sus cabezas, es todo el mismo concepto. Y entonces pensamos que si podíamos cambiar el paradigma para que la empatía fuera igual a recompensas a lo largo del tiempo, pero sin sacrificar las cosas divertidas de la acción y la aventura, entonces podríamos empezar a hacer que el corazón se mueva un poco más, y eso podría empezar a hacer cosas como captar el grupo demográfico femenino, hacer que más mujeres se interesen en los juegos. Pero significaba evolucionar el personaje de los videojuegos. ¿Qué hace un personaje clásico del entretenimiento y qué hace un personaje de los videojuegos? Los personajes clásicos hablan, escuchan, se comunican y tienen relaciones con otros personajes.

—Lorne  Lanning , GDC 2000 [32]

Y al darle a Abe la capacidad de comunicarse y sentir emociones por los personajes que salvó o perdió, lo convirtió en "el tipo con el que en nuestros corazones nos identificamos... por eso nos preocupamos tanto por él". [15] Uno de los motores creados y registrados por Oddworld Inhabitants para Oddysee fue el motor Aware Lifeforms in Virtual Entertainment (ALIVE). Lanning lo ve como "un tema conceptual más que una evolución tecnológica" que apuntaba a crear personajes virtuales con personalidades creíbles y conciencia visible porque, "si los personajes se sienten más atractivos y conscientes de sí mismos, entonces aumentamos la posibilidad de involucrar emocionalmente a nuestra audiencia". [34] A Abe también le dieron un número infinito de vidas porque "quería que nunca te rindieras. No importaba lo jodidamente malo que fueras, si perseverabas, lo lograrías. Y así es la vida, hombre". [35]

Cuando Abe's Oddysee fue lanzado en Japón, se realizaron dos cambios en las imágenes del juego, concretamente durante las secuencias FMV . El primero se debió a la imagen gráfica de una cabeza de Mudokon cortada encima de un palo en la película introductoria que representa el nuevo artículo "Mudokon Pops" que estaba a punto de ser comercializado por los Glukkons, sorprendiendo a Abe y obligándolo a escapar y así comenzar el juego. En el lanzamiento japonés, la imagen de Mudokon Pops se cambió para que se pareciera a una paleta de helado de dibujos animados con ojos y boca, considerada una imagen "más feliz" por Oddworld Inhabitants. [36] No fue hasta 2011 que Lanning reveló por qué se cambió la imagen para el público japonés. Una semana antes de que la prensa comenzara a comercializar el juego en Japón, un estudiante japonés de secundaria asesinó a un compañero, le cortó la cabeza y la colgó en la cerca de una escuela. Lanning se dio cuenta de que "era muy, muy penoso para el país de Japón que esto sucediera... así que dijeron que probablemente sería una buena idea cambiarlo. Nos lo pidieron y no fuimos estúpidos, así que obedecimos". [20] La imagen alterada permaneció en la secuela lanzada en todos los territorios. Dijo Lanning: "Nunca me gustó la primera. Pero eso fue simplemente lo que salió de los artistas y yo... trato de darles algo de espacio y no cambiar todo a mi gusto". [20]

El segundo cambio realizado en la versión final japonesa se refería a la aparición de la mano de cuatro dedos de Abe. Los desarrolladores descubrieron que en Japón, una mano con cuatro dedos era común entre "una subclase de trabajadores de las empacadoras de carne que normalmente eran menospreciados en su sociedad". [37] Con el tiempo, mostrar un gesto de cuatro dedos hacia otra persona llegó a ser visto como un insulto que implicaba que pertenecía a una subclase. Usar eso como una forma de entretenimiento podría "muy probablemente terminar en batallas legales con un grupo de presión vociferante" que comparó el insulto con el de los nazis que obligaban a los judíos a usar la insignia amarilla durante la Segunda Guerra Mundial . [37] Lanning comprendió que podría haber sido desagradable ignorar esa parte de la cultura japonesa dejando a Abe con sus cuatro dedos, especialmente considerando que gran parte del entorno del juego se desarrollaba en una planta empacadora de carne. Pero cuando descubrió que el grupo aceptaría un pago de un millón de dólares para mantener la imagen insultante en el juego, "eso se convierte en extorsión, en lugar de un principio". [20] Como resultado, Oddworld Inhabitants decidió dejar que los grupos de presión se salieran con la suya cambiando la imagen para mostrarle a Abe tres dedos, de modo que los desarrolladores pudieran mantener su moralidad al no pagar a los extorsionadores. La ironía de la controversia fue que se trataba de un ejemplo de la vida imitando al arte, ya que en el juego, Abe era el representante de una subclase de especies "discriminadas por ser quien era... porque no les gusta su especie aquí". [37]

Oddworld: El éxodo de Abe(1998)

El éxito de Oddysee obligó a Oddworld Inhabitants a hacer una secuela, lo que los obligó a romper con su plan original de una "Quintology" de cinco juegos, y el siguiente juego que se pretendía era Oddworld: Munch's Oddysee . En un ejemplo de la vida imitando al arte, la máquina corporativa de los editores de Oddworld, GT Interactive, presionó al estudio para que hiciera un nuevo juego para PlayStation para Navidad de 1998. [38] Lorne Lanning se negó a hacer Munch para PlayStation porque quería que ese juego usara entornos 3D y sentía que el hardware no era lo suficientemente bueno para manejar eso. [38] El corto tiempo de respuesta entre juegos significó que Lanning tuvo que pensar rápido sobre qué juego producir. Para completar un juego en nueve meses, decidió hacer una secuela directa de Abe's Oddysee usando el mismo motor, agregó mejoras a gamespeak, un sistema de guardado rápido , [39] más secuencias cinematográficas y fondos aún más intrincados. [31] Lanning dijo que su estudio "se mató para terminar Abe's Exoddus en nueve meses" [38] y McKenna reiteró, "fue un infierno... nada divertido... lo hicimos en nueve meses porque eso es lo que se supone que debes hacer: entregar a tiempo". [15] Un juego extra fuera del Quintology original, [39] Abe's Exoddus se lanzó en 1998 para PlayStation y PC, continuando la historia donde Oddysee la dejó usando elementos que se dejaron fuera de su predecesor debido a las limitaciones de tiempo. Abe es enviado en una misión por sus antepasados ​​fallecidos para destruir las megafábricas que producen Soulstorm Brew, un producto hecho de los huesos de los mudokons muertos, y rescatar a 300 de su especie, descubriendo una conexión aún más profunda con su pasado espiritual en el camino. Y como el juego anterior, "habla de esperanza, habla de cambiar para mejor, habla de no ser derrotado por el gran tipo". [40]

Si bien Exoddus puede no haber estado en el plan inicial, Lanning cree que el juego adicional funcionó porque querían que el universo de Oddworld fuera una franquicia con historias infinitas:

Nuestra idea para Oddworld era crear un universo rico en material relevante con personajes entrañables, en el que pudiéramos reflejar aquellos temas que más nos interesaban... [y luego] convertirlos en entretenimiento interactivo. Si lo hacíamos bien, no había ninguna razón por la que el universo que habíamos creado no pudiera contar historias infinitas. Muy parecido a Star Wars.

—  Lorne Lanning , gog.com [38]

Así que, aunque la Quintología era el foco central de Oddworld Inhabitants, los juegos adicionales en el mismo universo no eran nada desagradables.

Uno de los ajustes realizados para Exoddus fue el aumento del humor en comparación con Oddysee . Si bien los temas oscuros de la industrialización , la explotación y el capitalismo todavía estaban presentes, Lanning sintió que debían compensarse con más humor. Parte de eso vino en forma de la capacidad adicional de poseer los propios pedos de Abe y usarlos como explosivos. "Creemos en las risas... son un buen entretenimiento... y tenía sentido con nuestros temas súper oscuros darles un corazón más ligero con cosas más disfuncionales que hacer". [38]

Oddworld: La odisea de Munch(2001)

El tercer juego del estudio fue Oddworld: Munch's Oddysee , un juego de plataformas en 3D desarrollado con su motor ALIVE 2 mejorado [41] y publicado por Infogrames exclusivamente para la consola Microsoft Xbox. Fue la primera incursión del estudio en el panorama de los juegos en 3D. Lanning quería elevar el nivel de rendimiento de los gráficos de computadora en sus juegos y requería una mayor salida de una consola, y descubrió que la Xbox era la única capaz de cumplir con sus expectativas para el juego. [42]

Abe regresa, esta vez para ayudar a Munch, el último de la especie de gabbit en todo Oddworld. Su especie ha sido exterminada por los Vykkers debido a que sus huevos son un manjar comercializado como "gabbiar" para la especie dominante en el planeta, y Munch busca encontrar la última lata conocida de huevos de gabbiar para revivir su especie. Al igual que Abe, Munch fue la encarnación de la "realidad triste y perturbadora que está sucediendo en nuestro mundo hoy [convertida] en un personaje que le gusta a la gente" en el disfuncional siglo XXI. [32] Donde Disney "ganó el siglo XX, ese no es el futuro, porque a los niños ya no les gusta eso, estamos tratando con niños diferentes... es un mundo disfuncional... si podemos encarnar personajes disfuncionales que sean realmente entrañables, entonces creemos que eso es con lo que la gente realmente se va a conectar". [32] La conceptualización de Munch surgió de cientos de conceptos de diseño basados ​​en la combinación de imágenes de gatos en los laboratorios médicos de la UCLA y en las divisiones de pruebas de cremas faciales con imágenes de conejos utilizados en pruebas farmacéuticas y la "pura maldad" de los experimentos de radiación de los EE. UU. en ciudadanos ancianos inconscientes que buscaban asistencia médica. [32] El tema de la extinción de las especies surgió de las experiencias de Lanning cuando era niño, pescando en el río Connecticut y viendo cómo las especies de peces literalmente morían debido a la lluvia ácida y las fábricas construidas cerca. [43] Quería que Munch encarnara la soledad y la pérdida para llegar al corazón de la audiencia, [40] y como con Abe, comienza el juego en la "posición conceptual del mayor perdedor, la posición más oprimida y desesperanzada posible" porque "la serie Oddworld trata sobre grandes matones corporativos que se meten con el tipo común", [44] y Lanning quería que "cada héroe que construimos en Oddworld [surgiera] de ese suelo", por lo que su historia nuevamente se expresó en "el lado oscuro de la globalización" que sería la base de todas las historias de Oddworld:

"Sabía que, para Abe, quería que la crisis alimentaria y la difícil situación de la mano de obra completamente explotada del tercer mundo ocuparan un lugar central. Pero también sabía que, en este universo [...], quería poder decir que más adelante tomaríamos un vuelo, digamos a esta distancia, y aterrizaríamos en otro lugar y luego nos centraríamos en la víctima de la experimentación con animales, el tipo ultra último en el que te gustaría convertirte, la rata de laboratorio, que no tiene nada que hacer, así que esa fue La odisea de Munch ".

—  Lorne Lanning , Registros Katzenjammer [13]

El desarrollo de Munch's Oddysee se produjo después de la decisión de los habitantes de Oddworld de cambiar de las plataformas PC y PlayStation One a la nueva consola Xbox de Microsoft. Si bien los fanáticos respondieron con mensajes de odio, [40] Lanning explicó que fue tanto una decisión tecnológica como una decisión de supervivencia para su empresa. En el frente tecnológico, el estudio comenzó a desarrollar el juego para la PS2 , pero tuvo dos problemas: el "entorno de desarrollo hostil del hardware" dificultaba la programación y la calidad de la animación no era tan buena como Lanning quería, en relación con lo que estaban gastando. [13] Sin embargo, Lanning vio que la Xbox tenía las capacidades gráficas superiores que necesitaba para producir el juego. [45] Podía soportar varias docenas de personajes moviéndose e interactuando en la pantalla al mismo tiempo con la calidad de animación que querían y con un paisaje ambiental en evolución de fondo. [42] "Solo Xbox nos brinda la potencia gráfica y el sonido digital intenso para dar rienda suelta a nuestra creatividad y permitirnos dar vida al mundo imaginario y los ricos personajes de Oddworld", dijo Lanning. [46] Para fines de desarrollo, el juego fue diseñado para funcionar en una PC, y dado que la Xbox se promocionaba como la PC en una caja, el cambio tenía sentido. [47] Y el paradigma de Microsoft de ser una consola para toda la familia encajaba perfectamente con su propia visión de su estudio. [48] Microsoft también le preguntó personalmente a Lanning qué quería que incluyera una posible consola antes de que comenzaran el desarrollo en la Xbox, y cuando vio que el sistema que construyeron había incluido mucho de lo que solicitó, pudo ver que el desarrollo de Munch ahora era posible. [42]

Pero la decisión de mudarse a Microsoft tenía que ver tanto con la supervivencia de su compañía como con que la Xbox fuera la única consola capaz de soportar los avances tecnológicos de Munch's Oddysee . Los rumores de que les habían pagado para que se fueran a Microsoft eran falsos. [47] Con los editores de Oddworld, GT Interactive, a punto de ser vendidos, Lanning escuchó de otros desarrolladores que su comprador, Infogrames, estaba recortando los presupuestos de sus títulos a tres millones de dólares, y para que su nuevo juego se proyectara con un costo de diez millones de dólares con un estudio que operaba entre 500 y 700 mil dólares al mes, Lanning se dio cuenta de que "esto simplemente no va a funcionar... y eso es una práctica común en el capitalismo". [13] El juego no se podía hacer bajo esas condiciones, por lo que necesitaban encontrar un nuevo editor, que fue cuando Microsoft expresó su interés en publicar sus juegos, pero con la condición de que lanzaran Munch exclusivamente para Xbox. [34] Era una época en la que el dinero era tan importante como siempre, porque a diferencia de la generación actual de juegos, a los desarrolladores no se les daban las herramientas para crear juegos para Xbox y PS2; primero tenían que construir sus propias herramientas, con un gran gasto, y queriendo que la historia de Munch fuera mejor, manteniendo el alma de Abe's Oddysee y la calidad de la marca Oddworld como su mascota tenía que competir con iconos mundialmente reconocidos como Duke Nukem y Lara Croft , la compañía de Lanning no tuvo otra opción que elegir la consola que pudiera soportar sus nuevas tecnologías y permitirse prestarles el dinero necesario para mantenerla viva en la industria, incluso si eso significaba que los fanáticos de otras plataformas no tendrían acceso al juego. [13] El 23 de octubre de 2000, Microsoft anunció la firma de un acuerdo con Infogrames, asegurando los derechos exclusivos para publicar y distribuir los próximos cuatro títulos de Oddworld Inhabitants, comenzando con Munch's Oddysee al año siguiente. [46] Lanning expresó su pesar por abandonar la plataforma de PC, pero Microsoft se negó a aceptar una versión para PC del juego, y "a menos que vayas a pagar por [los juegos] tú mismo... tienes que trabajar con socios" que imponen restricciones a los productos. [34]

Lanning describió a Munch's Oddysee como el proyecto que lo tiene menos satisfecho. Asumió la responsabilidad de las fallas del juego al reconocer que era inmaduro, no podía manejar la presión que implicaba administrar un grupo más grande de 75 desarrolladores y era demasiado exigente para lo que se convirtieron en objetivos poco realistas. [20] Lanning explicó más tarde en 2006 que los desarrolladores de videojuegos se estaban viendo frenados creativamente por la carrera por desarrollar tecnologías más nuevas, un hecho que afectó la producción de Munch debido al cambio de 2D a 3D que exigía el mercado de la nueva Xbox. [49] El equipo que trabajaba en Munch's Oddysee era el mismo equipo que produjo Abe's Oddysee y Exoddus , y por lo tanto no tenían experiencia en el desarrollo de juegos en 3D. [47] En el caso de los juegos 2D de Abe, los fondos eran pinturas procesadas en sprites, pre-renderizadas y retocadas fotográficamente, lo que les permitió agregar muchos más detalles que no eran posibles en el entorno 3D de Munch's Oddysee . A tres meses del lanzamiento, el equipo se dio cuenta de que el desarrollo no iba a completarse a tiempo, por lo que se incorporaron "cuatro o cinco" nuevos programadores que reemplazaron a la mayor parte del equipo de desarrollo, que reescribió todo el juego en nueve meses. [47] En cuanto al aumento del humor y su estilo "caricaturesco", Lanning explicó que Microsoft pensó en la franquicia Oddworld como su Super Mario Bros. [ 20]

Gilray reveló que el fracaso de Munch dejó al equipo desconsolado. [48] Lanning sintió que ellos, y en particular él, no cumplieron con la promesa de este nuevo juego, y por primera vez desde antes de Abe's Oddysee , sintió una sensación de vulnerabilidad en la industria. [21] Fue un "momento turbulento en la industria" con editores entrando y saliendo del negocio, presupuestos en aumento y editores y desarrolladores todavía aprendiendo a manejar los cambios", pero el factor más importante que preocupó a Lanning fue la exposición provocada por la consola Xbox de Microsoft . Munch's Oddysee fue uno de los títulos de lanzamiento de Xbox junto con Halo , y con la visibilidad que vino de ser el centro de atención en el lanzamiento de la consola, no había dónde esconderse cuando fue eclipsado por Halo . [45]

En octubre de 2017, Lanning reveló que un productor de cine vinculado a J.J. Abrams se puso en contacto con él durante la producción de Munch's Oddysee . Admite que nunca leyó el tratamiento que le hicieron y culpa de la oportunidad perdida a la naturaleza exigente de la industria de los videojuegos en ese momento. [50]

Oddworld: La ira del extraño(2005)

Para su cuarto juego, originalmente una secuela de Munch's Oddysee , [51] Oddworld Inhabitants entró en un nuevo territorio. [52] Anteriormente titulado, 'Oddworld Stranger: Wrath of the Wild', [53] Stranger's Wrath era único en los tres juegos anteriores de Oddworld en tres frentes. En primer lugar, el juego cambia entre la perspectiva de disparos en primera persona y la acción y aventura en tercera persona para aprovechar los elementos de combate y plataformas del juego. La intercambiabilidad de los dos estilos se describió como natural, bien ejecutada y lo mejor de ambos mundos de juego. [54] El otro elemento nuevo de esta entrada en la serie Oddworld es que fue el primer juego en presentar una parte completamente nueva de Oddworld, y sin la mascota del estudio, Abe. [55] En un entorno occidental inspirado en las obras de Sergio Leone , [13] el jugador asume el papel de Stranger, el último de una especie aparentemente extinta llamada Steef. Encarnaba todo lo que Abe no tenía: fuerza, velocidad, crueldad y el uso de armas. IGN describió los nuevos elementos como un cambio bienvenido que mostraba que la franquicia Oddworld y la capacidad de Lorne Lanning como diseñador tenían la capacidad de adaptarse y evolucionar con los tiempos después de lo que describió como el fracaso de Oddysee de Munch . [52] El último de los nuevos elementos del juego se refería a la munición real disponible para el jugador. Lanning explicó que quería dar a los fanáticos una nueva razón para disfrutar de un juego de disparos en primera persona que fuera más allá de la simple elección de "les disparo en la rodilla o les disparo en la cabeza", por lo que la munición dentro del juego venía en forma de criaturas vivientes que poseían su propia IA, lo que significa que cada una respondería de manera diferente y causaría un efecto único cuando se disparara desde la ballesta del jugador. [13] El cambio de ambientación y estilo también permitió un tipo diferente de narración, ya que comienza con un ritmo constante de caza de recompensas de Stranger para ahorrar "dinero" para pagar una cirugía que le salve la vida antes de evolucionar "hacia una conmovedora historia de redención que complementa las propias aventuras de Abe" en un cambio que aumenta el drama y el ritmo del juego en las horas finales. [55] Durante el desarrollo, hubo pruebas para agregar multijugador al juego, lo que habría sido otra novedad para la franquicia, pero eso nunca se concretó. [53]

Pero algunos de los elementos tradicionales de Oddworld que originalmente hicieron que la marca fuera única regresaron. En particular, la inteligencia artificial de las especies de Oddworld, tal como se rige por su motor de juego ALIVE, evolucionó a partir de la iteración de Munch para crear una "personalidad más creíble y una conciencia visible". [34] Por ejemplo, la forma en que el jugador trata a los habitantes locales, Clakkerz, dicta cómo ellos a su vez tratan al jugador. "Se esconderán si les haces daño y... también te ayudarán si son amables al respecto... [así que] jugar con los lugareños es la mitad de la diversión en este juego". [54] Las criaturas también son el "ejemplo perfecto de lo que Oddworld hizo tan bien anteriormente: infundir a los personajes de aspecto extraño coraje, actitud y humor". [56] La forma en que las escenas cinemáticas se entrelazan a la perfección con el juego para transmitir la historia es otro elemento de juegos anteriores que regresa en Stranger . [57]

Stranger's Wrath fue lanzado en enero de 2005, al igual que su predecesor, exclusivamente para la consola Xbox de Microsoft. A pesar de que el juego fue bien recibido por los críticos, no fue un éxito comercial, [58] vendiendo solo 600.000 unidades. [59] Pero la calidad del juego no fue la principal razón de su falta de éxito, ya que su combate estilo sandbox y el cambio entre perspectivas en primera y tercera persona se consideró un rival legítimo de Halo . [55] Según Lanning, el juego "no fue publicitado ni comercializado porque Electronic Arts no pudo hacer funcionar su puerto para PlayStation 2 de nuestro original de Xbox y si EA no está en todos los SKU , simplemente no promocionará el juego". [60] Sobre la decisión, Lanning dijo:

Fue muy desalentador para nosotros tener un título con una métrica de usuario de 9,6 [sobre 10], un juego que fue elogiado por ser una fusión de cine y videojuegos en términos de ser menos "lúdico" y más centrado en la historia y los personajes... y luego ver que el editor más grande de la industria no tenía ningún interés en comercializarlo sin importar cuán innovador fuera.

—Lorne  Lanning , Spong [60]

Las sugerencias de que estaba desilusionado con EA Games por su decisión de recortar el presupuesto de marketing y publicidad de Stranger fueron inicialmente refutadas por Lanning, afirmando que no tenía malos sentimientos hacia EA Games, sino que simplemente se dio cuenta de que las finanzas y los acuerdos en la industria no eran propicios para los grandes planes que él y McKenna tenían cuando fundaron el estudio por primera vez. [58] Después de que pasaron varios años, Lanning revisó el tema y afirmó que EA Games "saboteó" Stranger's Wrath con sus decisiones de marketing, explicando que no importa cuán bueno pueda ser un juego, su destino lo decide el compromiso de marketing del editor. [61] Y con una nueva IP como Stranger en un clima minorista, su éxito solo fue posible si tenía la visibilidad que viene con la publicidad. Para un juego que fue un fracaso comercial en 2005, fue el número uno para Vita en el Reino Unido y Europa y el número dos en los EE. UU. tan pronto como se lanzó la remasterización siete años después en 2012. [62]

Asedio ciudadanoépoca (2005–2009)

"El bebé de Salomón"

Los problemas de marketing de Stranger's Wrath entre Oddworld Inhabitants y EA Games dejaron a Lorne Lanning con una visión cínica de la relación entre las editoriales y los estudios de desarrollo de videojuegos como el suyo. Cuando las ventas de sus juegos disminuyeron, EA le dijo que se debía a que su marca se estaba depreciando y perdiendo su valor a los ojos del consumidor, por lo que le ofrecieron adquirir la empresa. [43] En un momento de la era del desarrollo de videojuegos en el que los presupuestos estaban aumentando junto con los objetivos de ventas para financiar esos presupuestos, "las grandes editoriales no querían tener nada que ver contigo si no podían poseer tu propiedad intelectual... básicamente tenías estos acuerdos en los que si querías firmar un acuerdo de desarrollo de 15 millones de dólares estabas firmando simultáneamente un acuerdo de adquisición". [63] por el cual el editor tiene la cláusula de comprar la compañía de desarrollo al valor antes de su éxito". [59] Pero Lanning vio que los creadores más exitosos, como Jim Henson , Dr. Seuss y Disney , no vendieron a sus "hijos" al "hogar de acogida", sino que los conservaron de por vida, y fueron ferozmente "protectores de la idea de que estas creaciones deberían sostenerse... y en Oddworld, lo estábamos viendo de esa manera" [43] Y no quería tener ninguna parte de esos acuerdos porque vería a los estudios de desarrollo divididos como "Solomon's Baby", con cada facción corporativa que tuviera una participación en el estudio reclamaría la propiedad y luego tomaría una porción, dejando al estudio original destruido. [64] [27] Pero este bebé pertenecía a Lanning y Sherry McKenna, y "no queríamos vender... no queríamos dar los personajes a un hogar de acogida". [43] Vieron la oferta de EA Games de adquirir Oddworld Inhabitants como "no un modelo sostenible, [pero] una adquisición hostil" y se encontró con el firme rechazo de Lanning y McKenna. [59]

Cuando eres un apasionado creador de contenido... renunciar a tu propiedad es como renunciar a tus hijos. No tenemos hijos reales, solo tenemos nuestras propiedades, pero somos tan protectores de nuestras propiedades como la mayoría de las personas lo son con sus hijos. Teniendo eso en cuenta... ¿por qué entregarías a tus hijos a organizaciones que no comparten tus valores? Ninguna persona sensata lo haría, pero la mayoría de las personas no ven la propiedad intelectual de esa manera. La ven más como una propiedad inmobiliaria comercial. Algo que va y viene. Algo que funciona o falla y simplemente sigues adelante. Somos demasiado apasionados e invertimos demasiado en lo que creamos como para entregárselo a ejecutivos en constante cambio dentro de una gran organización que ven a tus "hijos" como una pieza de ajedrez que se puede usar o sacrificar por el interés de sus accionistas.

—  Lorne Lanning , Juegos clásicos de aventuras [34]

Después del lanzamiento de Stranger's Wrath , Lanning inició un caso para auditar el acuerdo de publicación que mantenía su compañía, con respecto a las regalías, y se descubrió que había "millones y millones de dólares de error que no estaban a nuestro favor", y optó por darle a EA un ultimátum de pagar el dinero o devolver el 100% de su compañía y todas sus IP asociadas, lo último resultó. [63] Desafortunadamente, deshacerse de su editor tuvo un costo: la pérdida de financiación para el desarrollo, marketing y distribución de juegos. Sin poder financiarlo ellos mismos, Oddworld Inhabitants no pudo seguir produciendo juegos. En ese momento, el estudio había comenzado a trabajar en un nuevo juego llamado The Brutal Ballad of Fangus Klot , aunque estaba trabajando bajo las limitaciones de un motor exclusivo de Xbox en un momento en que Microsoft solo apoyaba a los desarrolladores que trabajaban en Xbox 360. [48]

Oddworld cierra sus puertas

En abril de 2005, Lanning anunció la decisión del estudio de cancelar todos los proyectos y abandonar la industria de los videojuegos. [65] La decisión dejó a la audiencia y a los medios de comunicación de videojuegos confundidos y pensando que la decisión se basaba en el enojo de Lanning con EA Studios por los problemas de marketing de Stranger's Wrath. [66] Incluso un ex empleado no pudo comprender su decisión, diciendo "honestamente, tenían uno de los mejores equipos de la industria, y simplemente lo tiraron a la basura". [67] Entonces Lanning explicó al día siguiente que la decisión no fue "resultado de reacciones emocionales a la industria o al lanzamiento de Stranger ". [66] Cerraron el estudio porque los modelos de financiación donde el editor proporciona los fondos para el estudio significaban que el editor podía dictar el tipo de decisiones de marketing como la que tomó EA para cortar el marketing de Stranger . [65] Además, la tendencia de expectativa versus éxito durante el tiempo de Oddworld en el desarrollo del juego mostró un ciclo con el que Lanning no estaba dispuesto a continuar. Explicó que cuando desarrollaron su primer juego, las expectativas de ventas eran solo la mitad de lo que podían entregar, pero para el segundo juego, las expectativas de ventas fueron casi el doble de lo que podían entregar, y para el tercer y cuarto juego, las expectativas de ventas aumentaron nuevamente mientras que las ventas reales disminuyeron aún más. [43] Pero explicó que la razón de sus éxitos decrecientes se debió a lo que él llama FUBARS, elementos fuera del control de los desarrolladores, pero que influyen en la producción, distribución y publicación de los juegos, que comenzaron muy bajos durante el desarrollo de su primer juego, pero aumentaron hasta cinco veces más cuando se desarrolló el cuarto juego:

En el ámbito financiero, no se habla de cuántos juegos se perdieron en el almacén de la empresa de distribución cuando se emitían anuncios. O del siguiente juego: cuántos territorios se perdieron debido a una mala estrategia por la instalación de una consola que pasó por alto por completo nuestro territorio de mayor rendimiento. O del cuarto juego: cuántas series de controles se producen cuando se supone que debemos tener un producto con múltiples SKU ... no lo tenemos, y luego terminamos con cero campañas de marketing y exposición. Nada de eso está escrito en los libros de historia financiera... Estamos viendo esto como creadores y decimos "no creemos que esto sea lo que debería haber sucedido, pero podemos entender por qué sucedió y podemos entender que estos fueron factores completamente fuera de nuestro control".

—  Lorne Lanning , DICE Europa 2013 [43]

La industria se había vuelto tan reacia al riesgo, que los editores no estaban dispuestos a invertir grandes cantidades de dinero en proyectos que no estuvieran probados como éxitos a largo plazo. [68] En estas condiciones, Lanning descubrió que ya no podía continuar en la industria de los videojuegos, porque tenía planes más grandes para la marca Oddworld. Cuando él y McKenna crearon por primera vez Oddworld Inhabitants, se describieron como una empresa de desarrollo de propiedades, no como una empresa de tecnología. [69] Durante la etapa de marketing de Munch's Oddysee , Lanning explicó que Oddworld Inhabitants siempre vio a los videojuegos como "el lugar para dar a luz la propiedad de Oddworld", pero los juegos se escribieron en forma de tratamiento como si fueran películas porque "parte de nuestro sueño es hacer una de las grandes películas". [42] Si bien el primer paso implicó que un estudio de desarrollo de videojuegos creara tecnología que ejecutara sus juegos de éxito comercial y crítico, no era su objetivo final. El éxito de su primer juego se convirtió en la ruina de la empresa, ya que su editor exigió un seguimiento rápido y finalmente se empantanaron en el desarrollo del juego, dejándolos paralizados cuando llegó el momento de lograr el siguiente objetivo de la empresa. [66] Entonces, para alcanzar ese objetivo, la siguiente fase del desarrollo del estudio comenzó centrándose en el núcleo de por qué comenzaron el estudio en 1994:

Construir propiedades que trascendieran los medios y fueran realmente candidatas de primera línea para el entretenimiento digital del siglo XXI. Y durante un tiempo eso funcionó bastante bien. Y luego el negocio de los videojuegos también cambió mucho, y hoy vemos un clima más conservador y reacio al riesgo... Así que lo que hicimos hace un año fue decir: "Cuando nos propusimos crear estas historias como películas y también queríamos crear propiedades nuevas y frescas, pero mientras sigamos dirigiendo una empresa de desarrollo interna, estamos muy limitados en lo que podemos hacer", porque la producción de juegos interna para un desarrollador externo consume cada vez más tiempo. Así que decidimos disolver el elemento de producción interna y, en su lugar, centrarnos en las propiedades en un contexto más amplio.

—Lorne  Lanning , Gamespot [1]

En resumen, el plan era cambiar a un "modelo de producción de películas de Hollywood: encontrar los fondos, planificar el juego, luego trabajar por cuenta propia", aunque eso significara empezar desde abajo financieramente. [48] Lanning y McKenna cerraron la producción interna de juegos de la compañía en San Luis Obispo y comenzaron a buscar modelos de negocios más allá del modelo estándar de editor/desarrollador. [66] El objetivo era financiar el desarrollo de IP en una gama de medios más amplia que solo los videojuegos. [69] El momento era adecuado, según Lanning, para comenzar a aplicar las lecciones que aprendieron del desarrollo de juegos "sobre demografía y comprensión de su audiencia" al panorama cinematográfico. [34] Y sintió que el futuro de la producción de entretenimiento iba a ser sobre la adaptación de proyectos para la convergencia de medios [70] en forma de televisión y cine, donde comenzó su vida profesional, además de la producción de videojuegos. "El desarrollo de propiedad intelectual de próxima generación, en nuestra opinión, es realmente un desarrollo de propiedad multimedia masiva, de la cual los juegos son una salida" [66] y "a medida que nos adentramos más en el siglo XXI... el cine, la televisión y el diseño interactivo seguirán interrelacionándose cada vez más". [71] La intención era crear material CG para cine, televisión y juegos [72] que se relacionara y se informara entre sí, al tiempo que permitiera a los estudios de producción de terceros hacer realidad sus conceptos de juegos de próxima generación. [73]

En lugar de que invirtamos todo nuestro tiempo en diseñar nuevos motores para las consolas de próxima generación, hay otras personas en el mundo que lo harán mejor que nosotros. Sin embargo, tendrán dificultades para hacer lo que nosotros hacemos realmente bien. Por lo tanto, hay muchas posibilidades sinérgicas que pueden darse y, al no tener que alimentar a la bestia hambrienta, nos permite tener más tiempo y libertad para dedicarnos a esos otros intereses que ahora mismo son realmente apasionantes.

—Lorne  Lanning , G4 [69]

Lanning le dio a esta nueva empresa un tiempo limitado para ponerse en marcha y dijo: "Si no lo logramos en los próximos dos años y medio, no vamos a poder hacerlo", pero estaba seguro de que "hay una ventana abierta para películas y programas de televisión totalmente generados por computadora". [58]

"Asedio ciudadano" y "Guerras de liberación"
Una pintura original realizada como parte de una visualización temprana de Citizen Siege

En esta fase del estudio Oddworld Inhabitants se trabajaba en cuatro proyectos: los únicos tres que se hicieron públicos fueron un largometraje CG titulado "Citizen Siege", un videojuego en línea vinculado a la película, llamado "Wage Wars" y una serie machinima HD. [74] Citizen Siege fue anunciado por primera vez por Lorne Lanning en su discurso de apertura en GameCity en Nottingham, Reino Unido. [75] Para ser dirigido por Lanning, con la producción ejecutiva de Sherry McKenna [71] y producido por Vanguard Films , [76] iba a ser un thriller oscuro, político y de acción con elementos de ciencia ficción ambientado en un universo completamente separado de Oddworld [77] "donde las condiciones globales actuales se extrapolan a un futuro cercano aterrador donde la democracia casi se ha desintegrado bajo el gobierno del corporativismo global" categorizado por las trampas crediticias de pesadilla responsables de la situación del héroe. [72] No fue hasta muchos años después que Lanning explicaría más a fondo la historia de la película. En esta distopía, la sociedad ha reducido a los humanos a una mera mercancía, donde el tejido humano sano se utiliza como garantía contra la deuda financiera, lo que permite a las corporaciones literalmente volver a poseer a las personas pieza por pieza. El héroe de la historia, ahora encerrado en un sistema de soporte vital barato, se propone recuperar las piezas de su cuerpo recuperado y acabar con la organización responsable de su propia cosecha, cruzando fronteras económicas con la ayuda de poderes sobrenaturales fusionados a su cuerpo mecánico. [78] Lanning dijo que querían ir en una dirección diferente del humor adulto de Disney al combinar la animación con historias más oscuras como Apocalypse Now , Blade Runner y El Señor de los Anillos . [42] También se describió como " 1984 (sic) para el siglo XXI". [1] Si bien esta historia fue el primer paso para alejarse de la creación del planeta ficticio Oddworld por parte del estudio, seguiría presentando la misma atención a los detalles gráficos, mientras que su temática conservaría el subtexto que inspiró a Oddworld, "excepto que más en relación con lo que está sucediendo hoy en el panorama político, geográficamente a escala mundial y es una especie de visión amenazante de un futuro posible". [77] El desarrollo del proyecto comenzó con el objetivo de hacer un videojuego e incluyó unos cientos de pinturas de producción digital. El estudio finalmente perdió la fe en su modelo de editor/desarrollador y no quiso seguir manteniendo relaciones con un gran editor, por lo que nunca llegó a una fase de preproducción adecuada. En cambio, comenzaron a ofrecerlo como un largometraje animado por computadora. [78]

Según Lanning en una entrevista de septiembre de 2007, se esperaba que "Wage Wars" fuera un juego en línea, el primero de dos para ayudar a promocionar Citizen Siege . Explicó que su estudio no había terminado con los juegos; ya no estaban dirigiendo un estudio de desarrollo de juegos, pero se aferraban a las licencias de los juegos de las películas que iban a hacer porque querían asegurarse de que esos juegos se hicieran como querían que se hicieran, sin tener que hacerlo ellos mismos. [77] La ​​idea era desarrollar "Wage Wars" y Citizen Siege simultáneamente "para que tanto los elementos lineales como los interactivos puedan lanzarse juntos". [71] Pero no comenzaron a buscar activamente desarrolladores de juegos. El primer objetivo era obtener el compromiso de marketing para Citizen Siege , "porque las películas generalmente tienen más dólares de marketing detrás de ellas, y así es como realmente estás penetrando el conocimiento de la marca en la audiencia mundial", y una vez que se lograra eso, los acuerdos para juegos y televisión vendrían fácilmente. [77]

Al revelar su objetivo durante esta era de la compañía, Lanning explicó que querían "amortizar los activos en múltiples plataformas y realmente llevar a Machinima a un nuevo nivel de narración y calidad". [79] Pero se les hizo difícil legalizar los derechos de la base de datos cuando los estudios cinematográficos, los desarrolladores de juegos y las cadenas de cable querían poseer cada pieza de producción, particularmente los editores de juegos que no están dispuestos a "financiar su juego que es una nueva propiedad... y luego dejar que se vaya con los derechos cinematográficos". [77] Esto es algo que Lanning quería evitar porque su punto de vista es que el futuro de la propiedad intelectual del entretenimiento se trata de ser multiplataforma (en el caso de Citizen Siege , las plataformas de televisión, cine y juegos), citando a Google y Microsoft como un ejemplo de cómo el primero es el futuro porque funciona en múltiples plataformas a diferencia del segundo, que es solo una plataforma. [79] Y no era partidario de las franquicias con propiedades "lideradas en un medio como una película o un juego y luego licenciadas ciegamente con mediocridad saliendo en los otros medios", por lo que su ambición era crear propiedades que funcionaran bien en todos esos frentes. [77] Pero este futuro de la propiedad intelectual del entretenimiento solo es posible si está guiado por las personas que lo crean, los más apasionados por él, porque tratan a sus franquicias mucho mejor que las burocracias corporativas que tienden a tratar de exprimirlos en todos los frentes posibles". [77] Dijo Lanning: "El momento para las herramientas y la tecnología es el adecuado, la asociación es la adecuada y la audiencia está lista, así que esta es la oportunidad que hemos estado esperando para demostrar si tenemos lo que se necesita". [71] En el momento en que se estaba desarrollando Citizen Siege , las redes sociales y los medios sociales recién comenzaban a abrirse, la distribución digital estaba llegando y Oddworld Inhabitants descubrió que lo inteligente era encontrar nuevas oportunidades para aprovechar el nuevo panorama:

En ese mundo diferente, queríamos mirarlo desde una perspectiva muy nueva, no queríamos quedarnos en la cinta de correr, en esa rueda de hámster, corriendo, corriendo, tratando de mantener intacta nuestra existencia anterior. En lugar de eso, dijimos: "¿Qué es lo más inteligente que podemos hacer hoy?" y eso fue lo que habíamos hecho con las películas [ Citizen Siege ]. Y luego la crisis financiera causó muchos problemas financieros en los Estados Unidos.

—Lorne  Lanning , GameCityNights [79]

Cuando el estudio decidió hacer la película Citizen Siege , tenían un presupuesto de 40 a 60 millones de dólares [13] y recibieron luz verde como una película animada por computadora con clasificación R, entraron en las primeras etapas de desarrollo. [78] Pero la crisis financiera de 2007-2008 "cambió los términos en Hollywood [y] redujo en gran medida las posibilidades de éxito". [20] Los editores se volvieron aún más reacios al riesgo y Lanning se dio cuenta de que iba a ser una "batalla cuesta arriba" para sacar la película adelante. [78] Al ser una empresa más pequeña afectada por las limitaciones financieras más que los desarrolladores de juegos más grandes, Lanning decidió poner en suspenso Citizen Siege , "Wage Wars" y todos los demás proyectos asociados de esta era. Sin embargo, su socia Sherry McKenna dijo que el abandono de Citizen Siege fue el resultado de " 'claras diferencias' con un tercero" que aún no se ha identificado. [67]

Al año siguiente, Lanning encontró que su compañía Oddworld Inhabitants volvía al lugar donde todo comenzó: los videojuegos. Si bien su trabajo en la Quintología cesó después de Munch's Oddysee , Lanning se mantuvo firme en su afirmación de que, cuando Oddworld dejó de producir videojuegos, negó haber terminado la producción de juegos. [80] Esto resultó ser cierto cuando sus colaboradores más nuevos, Just Add Water , anunciaron que estaban trabajando con Oddworld Inhabitants.

Película "Oddworld"

Lorne Lanning dice que a él y a Sherry no hay nada que les gustaría más que hacer una película de Oddworld. En lugar de escribir las historias de Abe como juegos, las escribió como películas y con un desarrollo profundo de los personajes porque se suponía que los juegos eran solo la plataforma de lanzamiento para la propiedad que es Oddworld, que luego alimentaría las películas cuando la tecnología se volviera más poderosa y la CG más barata. [13] Independientemente del proyecto Citizen Siege pero utilizando la misma tecnología machinima, el estudio detuvo el desarrollo antes de ofrecer el concepto a otros porque la Gran Recesión significaba que ninguna editorial de películas se arriesgaría con ellos por un proyecto de 30 a 40 millones de dólares. [13]

Xmobb de Oddmob, Inc.

Mientras Citizen Siege y sus proyectos asociados están en suspenso, Lanning sostiene que quiere contar esas historias, pero "que voy a tener que pagar por ello yo mismo. Y eso es parte de lo que trata el nuevo negocio". [20] Esa nueva empresa, llamada Xmobb, fue creada por Lorne Lanning y su socio comercial de mucho tiempo, la cofundadora y directora ejecutiva de Oddworld Sherry McKenna, junto con Daniel Goldman (cofundador de Total Entertainment Network ) en Emeryville , California. [79] Xmobb fue descrito como una oferta de redes sociales con servicios de video y juegos. [81]

El negocio surgió cuando Lanning vio que la atención humana se estaba concentrando más en YouTube y Facebook que en cualquier otra plataforma. [79] Originalmente, él creía que lo más importante en la industria de los videojuegos era construir tu propia propiedad intelectual, pero se enteró de que la propiedad intelectual más nueva era la de las "personas". [82] Su plan era construir un espacio donde "las culturas [estén] más conectadas con más puntos de pasión" como amigos, programas, pasatiempos, etc. y donde todo esto pueda facilitarse sin que nadie ni nada quede fuera. [83] En lugar de decirle a la audiencia que invierta su tiempo en una propiedad intelectual creada por otra persona, Lanning observó las relaciones que disfrutaban las personas y los medios que compartían:

En Facebook, cada hora se comparten entre personas 150 años de vídeos lineales. Cada hora, cada día, YouTube ofrece dos mil millones de vídeos. Ahora, dos mil millones de vídeos son más de lo que todas las redes y todas las compañías de cable juntas han ofrecido a lo largo de su existencia. Ahora, esto sucede a diario en la red social.

—Lorne  Lanning , GameCityNights [79]

Así, el objetivo de Xmobb era combinar la biblioteca interminable de medios (redes sociales como YouTube) con una posibilidad infinita de conexión humana (redes sociales como Facebook) de una manera "gamificada". [79] Su principal arma en esta idea vino en forma de una nueva confianza que se había fomentado entre las audiencias a través de la interacción social y las redes sociales. Esta confianza era muy importante en la opinión de Lanning porque demostraba el regreso de algo que se había perdido con el paso de los años:

No importa de qué lado de la barrera vivas, de derechas, de izquierdas, religioso, ateo, de este partido, de aquel otro, todos podemos estar de acuerdo en una cosa: todos hemos sido jodidos por los imbéciles que dirigen las cosas. Como consecuencia, la confianza es una nueva moneda, simplemente porque ha sido diezmada. No confiamos en las corporaciones, no confiamos en los gobiernos, ya no confiamos en nada. Digamos que Paramount va a sacar una nueva película, harán una campaña de 200 millones de dólares al respecto, pero a ti y a mí probablemente nos importe un carajo. Pero si me dices: "Vi esta película y es increíble. Tienes que verla", entonces iré a verla. Tú tienes más peso y más valor en mi impresión que 200 millones de dólares de Paramount, porque no hay confianza. La confianza está en las relaciones y es la nueva moneda.

—Lorne  Lanning , OddBlog [20]

La idea de Lanning era un "espacio donde la gente [pueda] reunirse en masa para ver el mismo contenido, con personas que conocen que ya están viendo juntos" en "cines virtuales" creados por cualquier persona bajo cualquier tema, interés o tópico mientras otros se reúnen para ver y contribuir con contenido en un flujo constante. [20] Pensó en esta reunión como el equivalente en los videojuegos del Super Bowl : millones de personas reunidas en apoyo de algo que les importa o algo por lo que quieren luchar. [83] Al darle a cualquier persona con una computadora la oportunidad de compartir información con personas de todo el mundo en tiempo real, los espectadores podrían ver lo que realmente está sucediendo en el mundo y comenzar a confiar unos en otros, a diferencia de lo que les dice un "panorama mediático financiado por corporaciones que tiene su propia agenda que es todo menos democrática en su naturaleza [y] una máquina de desinformación masiva que sirve a Wall Street y la Casa Blanca ". [34] El objetivo de Lanning era utilizar esta nueva confianza para iluminar al mundo sobre lo que realmente está sucediendo. Volvió a abordar el tema durante la emisión de la política DRM de Microsoft después del lanzamiento de la Xbox One, diciendo que "las empresas deberían centrarse más en generar confianza en la marca y permitir a la audiencia filtrar quién es bueno y quién es malo... eso es de lo que se ocupan las redes sociales y los foros [y] cuanto más confianza pueda generar una empresa, mejor parece que le va". [84]

Lanning enfatizó que esta nueva aventura comercial no tenía como objetivo ganar dinero por el dinero mismo, ni hacer un título de Oddworld de 20 a 30 millones de dólares que pudiera competir en el mercado con juegos de 60 a 100 millones de dólares. [79] En primer lugar, la idea era "facilitar una forma para que la gente se reuniera y compartiera en tiempo real, cada vez más rápido, [para que] también nos iluminemos más rápido", con la ventaja adicional de que "si hacemos [Xmobb] bien, puedo financiar las películas [de Citizen Siege] yo mismo y entonces no se verán comprometidas" por las grandes editoriales. [20]

En agosto de 2011, Lanning dijo que el lanzamiento estaba a unos meses de distancia, con patentes presentadas bajo el nombre comercial Oddmobb, Inc., [85] pero en la Eurogamer Expo en septiembre de 2012, reveló el fracaso de Xmobb. [26] Los sitios web asociados han sido cerrados desde entonces. [86] [87] Cuando Sony anunció la PS4 en febrero de 2013, Lanning revisó el lanzamiento y el fracaso de Xmobb. Explicó que la conectividad, el controlador, la tecnología de uso compartido y la cámara disponible en la nueva consola de Sony era el tipo de tecnología que intentó crear para Xmobb antes de encontrarla prohibitiva en términos de costo. [83]

Asociación Just Add Water (2009-2015)

Los esfuerzos de Lanning y McKenna por mantener la propiedad de su empresa dieron sus frutos cuando la distribución digital se convirtió en una opción en la industria de los videojuegos. Gabe Newell, cofundador de la empresa de distribución en línea Valve , se acercó a ellos en 2008 para lanzar Abe's Oddysee y Abe's Exoddus en el software de distribución de Valve, Steam . Y en junio de 2009, se reunieron con pequeños desarrolladores de juegos del Reino Unido, Just Add Water, en la Game Developers Conference de 2009. [45] Gilray quería que Lanning volviera a visitar la franquicia por dos razones: en primer lugar, porque vio que el universo de Oddworld tenía tanto alcance dentro de los entornos que crearon, que quería dar vida a los fondos de la misma manera que Ridge Racer tendría animación que no afectara la jugabilidad, pero diera vida al entorno [88] y, en segundo lugar, porque quería que Lanning cumpliera la promesa de los cinco juegos completos en la Oddworld Quintology. [89] La respuesta de Lanning y su socia comercial Sherry McKenna no fue exigir una tarifa de licencia ni exigir ser el mayor éxito, sino simplemente que si Just Add Water podía construir un negocio sustentable que brindara a los fanáticos ofertas de calidad, entonces trabajarían juntos. [79]

Un año después, el 16 de julio de 2010, Just Add Water reveló al público que habían estado trabajando con Oddworld Inhabitants de Lorne Lanning y Sherry McKenna durante 12 meses. [90] El pequeño desarrollador con sede en el Reino Unido había recibido el encargo de comenzar a trabajar en múltiples proyectos en múltiples plataformas, el primero a petición de Lanning para portar Stranger's Wrath a PC. [48] Aunque Gilray quería comenzar a trabajar en un nuevo juego de Oddworld, se le pidió que rehiciera Abe's Oddysee primero y viera cómo funcionaba antes de comenzar algo nuevo, y aprovechó la oportunidad para reconstruir algunos de los activos de Stranger's Wrath en alta definición para mostrar las capacidades de su estudio antes de remasterizar todo el juego. [89] Los desarrolladores originales de Stranger's Wrath también ayudaron a Just Add Water a comprender el código fuente, lo que aceleró el desarrollo del puerto. [47] Lanning dijo que estaba feliz de entregar a su "bebé" porque el equipo de Just Add Water es tan apasionado por su marca como él, y está compuesto por fanáticos de los juegos de Oddworld que quieren traer el mismo "amor, integridad y sinceridad a la marca que tenía el equipo original". [91] Stewart Gilray explicó que las conversaciones iniciales llevaron a discusiones sobre "nuevos artículos" y su sitio web ahora indica que son los "desarrolladores exclusivos de títulos basados ​​​​en la marca Oddworld", [92] y ha expandido su equipo de dos a 17. [47] Esto no habría sido posible sin la fe de Oddworld en su propia marca: tuvieron la previsión de garantizar que la propiedad de sus IP les sería devuelta después de un par de años fuera de la industria, [89] y mantuvieron todos los activos de los juegos originales, de los cuales Just Add Water ahora tiene acceso completo. [93] Lanning dijo sobre Just Add Water: "Cuando uno está sentado en el estudio [de Just Add Water]... la gente está allí hasta la 1 de la mañana... sabes que tienes un equipo que se preocupa por el contenido, que no solo está tratando de hacer un producto, sino que está tratando de hacer algo de lo que se sienta orgulloso". [91]

Distribución digital

Cuando Abe's Oddysee salió por primera vez, Lorne Lanning creía que los juegos tenían fecha de caducidad porque el nuevo hardware de consolas consistía en mostrar los nuevos chips en lugar de mantener un archivo de juegos de consolas anteriores. [94] Pero cuando Steam comenzó a distribuir juegos digitalmente, descubrió que, después de todo, todavía había vida en sus juegos. "Pensé que los juegos serían desechables", admitió Lanning. "Lo que no esperaba era que diez años después, después de que Abe se lanzara en 1997, en Steam... la gente estuviera realmente dispuesta a comenzar a comprar de nuevo". [44] Y aunque hubo una inversión monetaria involucrada en hacer que sus juegos fueran compatibles con la PC utilizando distribuidores digitales como Steam y GOG , no les costó casi nada distribuirlos digitalmente en PSN porque los juegos ya eran compatibles. Descubrió que Sony estaba tratando sus juegos clásicos de la misma manera que Apple e iTunes tratan la música clásica, lo que les permitía una nueva vida para audiencias nuevas y antiguas. Quince años después de que Lanning creara Abe por primera vez, se sorprendió al descubrir que la gente todavía le envía correos electrónicos con la misma pasión que él tiene por los juegos. [64] "Me sentí felizmente aliviado y sorprendido de que se quedara tan grabado en la mente de la gente", dijo Lanning, "No comencé Oddworld como un hombre de negocios, lo comencé como un fan". [44] Y por un golpe de suerte, las personas involucradas en tomar las decisiones de emular los juegos de PlayStation en la PS3 son fanáticos del juego y también estuvieron involucrados en Sony durante su lanzamiento original. [62] Ahora, Lanning ha cambiado completamente su punto de vista y cree firmemente que el contenido creado hoy tendrá vida en el futuro, siempre que el juego tenga calidad y utilice la distribución digital. [79]

La distribución digital es uno de los elementos importantes para sostener la asociación Oddworld/Just Add Water en la industria de los videojuegos debido al gran ahorro en costos asociado con el traslado de los juegos del desarrollador al consumidor digitalmente en lugar de físicamente. [95] Según Lanning, cuando Abe's Oddysee se completó y se distribuyó al consumidor, el 20% de las regalías se destinó a su equipo de desarrolladores. Luego necesitaban que el juego recuperara aproximadamente cuatro millones de dólares en ganancias utilizando solo su 20% en regalías para alcanzar el punto de equilibrio con los fondos proporcionados por su editor, GT Interactive. Una vez que se hubiera logrado eso, bajo el modelo que suponía que el costo de Abe's Oddysee se mantenía en US$59,99, su equipo de desarrolladores recibiría solo US$7 por cada unidad vendida. [62] El resto se destinaría a pagar todos los costos asociados con la publicación, el marketing y la distribución del juego, como la fabricación de discos, las tarifas de licencias, el combustible para transportar el juego a los minoristas, el personal de las tiendas y más. [59] Gilray reveló que en 2013-2014, si Oddworld Inhabitants y Just Add Water decidían distribuir un juego en disco en tiendas minoristas para Xbox 360 , tendrían que pagar un mínimo de 50.000 discos por territorio, a un costo de 600.000 dólares, solo por la fabricación de los discos, antes de tener en cuenta los costos de marketing y desarrollo, de ahí la razón de los costos más altos en las estanterías minoristas. [47] Y además de todo lo demás, su disco físico tendría que competir con innumerables otros juegos para la selección en las estanterías de los minoristas. [21]

Pero su actual modelo de distribución digital elimina el "abismo radical entre quién realmente recibió el dinero y quién ha estado haciendo gran parte del trabajo". [68] Un juego que se vendiera por US$9,99 en Steam, XBLA o PSN todavía le reportaría al estudio US$7 por cada unidad vendida. [59] Así que con la distribución digital, todos los costos asociados con la distribución de un juego físico son inexistentes ya que el estudio "no está pagando por el plástico, la publicidad, el envío o un porcentaje a los minoristas... simplemente se lo estamos dando a los jugadores a un precio más bajo, porque podemos". [44] Bajo este modelo, el jugador está financiando los juegos más que nunca, con el 70% de su dinero yendo directamente al desarrollador para hacer más juegos, [96] a diferencia del modelo antiguo donde el 12% iba al desarrollador y el 88% iba al editor. Por lo tanto, el riesgo que corren los desarrolladores con cada proyecto es considerablemente menor, porque solo necesitan vender 50.000 unidades para alcanzar el punto de equilibrio y mantenerse en el negocio, a diferencia del millón requerido en la primera semana de ventas y un retorno total de 5 o 10 veces cuando se usa dinero proporcionado por un editor importante. [91] Y como no tienen que preocuparse por alcanzar los objetivos de ventas unitarias, pueden gastar tiempo y dinero en extras como los ports de Vita y Wii U , a pesar de operar con pérdidas financieras con New 'n' Tasty! en esas plataformas, para no excluir a las audiencias debido a la plataforma que eligen para jugar, [94] mientras que el modelo utilizado por los grandes editores sería cancelar esos ports o enviarlos como una copia inferior a los otros ports porque no habría suficiente retorno monetario de su audiencia para justificar el tiempo extra gastado en hacerlos. [94] Pero ahora, con su asociación Just Add Water, todos los elementos del negocio están trabajando juntos hacia el objetivo común de producir juegos para financiar más juegos, trabajando por solo un retorno de 1.5x para permanecer en el negocio, mantener a la gente empleada, hacer crecer el negocio y, a su vez, los juegos. [62] Este requisito de ventas más bajo les brinda la capacidad de experimentar con sus juegos de una manera que no era posible cuando los presupuestos superaban los diez millones de dólares, porque un fracaso no significa el fin del negocio como lo hizo durante la era de Stranger's Wrath cuando tomaron un riesgo apuntando a la perfección usando conceptos no probados sin un historial de comentarios de los usuarios que los guiara. [97]

Lanning dice que 1+12 × retorno para su próximo juego permitiría a los dos grupos de la compañía centrarse en dos proyectos: una nueva versión de Abe's Exoddus usandoel motor de New 'n' Tasty! y un nuevo juego. [97] Y los ports lanzados por Just Add Water bajo este modelo están allanando el camino para planes más ambiciosos, ya que "cada proyecto es un riesgo mayor y un paso más grande". [45] El primer riesgo fue el Oddboxx en Steam, seguido por el port del Oddboxx a PlayStation 3 , Stranger HD y luego Munch HD . Ahora, su éxito ha allanado el camino para su mayor proyecto (y riesgo) hasta la fecha: reconstruir Abe's Oddysee para hacer Oddworld: New 'n' Tasty! [91] Y aunque este juego ha llevado más tiempo y ha costado más que los títulos anteriores, el riesgo de quebrar o "dividir al bebé" sigue siendo considerablemente menor que si los desarrolladores hubieran pasado por un editor importante. Stranger's Wrath HD para PS3, PC y Vita costó entre 250.000 y 300.000 dólares, pero generó un beneficio de un millón de dólares, que se destinó íntegramente al presupuesto de New 'n' Tasty!. [ 89] Como dice Lanning, "Oddworld trata de contenido sostenible en un mundo insostenible". [91] Su crecimiento puede ser pequeño, pero dado que sus productos están financiados por la audiencia que compra los juegos, no hay necesidad de apaciguar a los inversores que no han aportado ningún valor más allá de su propio dinero, o responder a una junta que quiere implementar políticas con las que el estudio no está de acuerdo, que "es lo que impulsa la mayor parte de la presión y la mayoría de las distracciones". [62] El cofundador de Sensible Software , Jon Hare , dice que otros desarrolladores de juegos independientes han visto esta nueva opción y no miran atrás, porque han sido marginados de los estantes minoristas por las empresas más grandes como EA Games y Ubisoft . [68]

Según el acuerdo entre Oddworld Inhabitants y Just Add Water que elimina los modelos de distribución tradicionales, "la mayor parte del dinero que gasta el jugador volverá directamente al desarrollador", [98] lo que significa que la mayoría de las ganancias obtenidas después de las ventas para recuperar los costos de producción se destinan directamente a hacer más juegos, no a enriquecer a los propietarios. [64] [59] Además de las ganancias obtenidas con Stranger's Wrath HD , todas las ganancias de Munch's Oddysee HD en PS3 y Vita se destinan a New 'n' Tasty! [47] Esto permite al estudio vender sus juegos a un precio más barato que los grandes estudios que hacen títulos Triple-A. [98] Lanning se refiere a esta relación como la de aparcería , en oposición a la servidumbre . [91] Y está descubriendo que en este nuevo panorama donde "los creadores pueden encontrar una audiencia a un precio más bajo, ofrecer un producto más barato y nutrir directamente a esa comunidad", a los grandes editores les resulta difícil "justificar su valor" en la industria ahora, especialmente para los jugadores que compran sus productos a un costo más alto, y la mayor parte de su dinero va a parar a los propios editores. [62] Gilray dijo de su tiempo en la casa de Lanning en Berkeley en 2010: "Me fui de allí con la sensación de que, bueno, que sentían, sabían, que el juego y la marca estaban en las manos adecuadas". [93] Sigue siendo la ambición de Lorne Lanning (y ahora de Stewart Gilray) completar la Quintología original de cinco juegos que comenzó con Abe's Oddysee y continuó con Munch's Oddysee . [26] [93] Y aunque esa ambición se vio frenada por la decisión de abandonar la relación entre el editor y el estudio, Oddworld Inhabitants, en asociación con Just Add Water y utilizando la distribución digital, ahora están mejor equipados para continuar con la Quintología, esta vez con Just Add Water como desarrollador y Oddworld como su microeditor. [21] En cuanto a las plataformas, se refieren a sí mismos como "agnósticos a la plataforma", felices de portar sus juegos a cualquier plataforma. [26]

El otro cambio en la industria de los videojuegos que se produjo al mismo tiempo fue el lanzamiento del iPhone , que democratizó la industria. Antes de que plataformas como la App Store permitieran a cualquiera vender sus juegos, los únicos desarrolladores de juegos que existían eran empresas, porque las consolas requerían que un desarrollador comprara varios kits de desarrollo de software de 20.000 dólares para poder crear su juego en su plataforma. [99] Pero cuando salió el iPhone, el SDK se podía descargar gratis y se podía subir contenido a la App Store sin costo alguno. Esto provocó una afluencia de juegos al espacio móvil, porque ahora "los tipos que antes no tenían la capacidad de conseguir diez estaciones de desarrollo pueden hacer un negocio" y "causó toda una migración de talentos a un espacio en el que podían llegar a una audiencia por sí solos". [99] Como resultado, incluso las grandes empresas de desarrollo que trabajaban en títulos de primera categoría crearon su propia empresa de aplicaciones para abrir otro punto de acceso que antes no tenían. Sony fue el primero entre los dos grandes desarrolladores de consolas en seguir esta tendencia, lo que llevó a Lanning a criticar a Microsoft en el E3 de 2013, que se mostró reacio a permitir que los desarrolladores independientes ingresaran a su consola tan fácilmente como lo hizo Sony con la PlayStation. [99]

El plan de Lanning de transformar Oddworld Inhabitants de un estudio de desarrollo de juegos a un microeditor autosuficiente e independiente de las "demandas de inversores desconectadas", con la capacidad de comunicarse con su audiencia, es hacia donde Lanning dice que debe dirigirse el movimiento de desarrolladores independientes. [100] Oddworld y Just Add Water son "demasiado pequeños para ser disruptivos, pero podemos... tener éxito en el panorama disruptivo". [26] Y en enero de 2013, Lanning reveló que Oddworld Inhabitants no ha buscado editores desde su último contrato con EA en 2004. [101]

Lanzamientos de Just Add Water

El primer lanzamiento de Just Add Water en asociación con Oddworld Inhabitants fue la adaptación de Stranger's Wrath de 2005 a la red digital de PC, Steam, en 2010. [89] A esto le siguió una edición remasterizada en alta definición, Oddworld: Stranger's Wrath HD , lanzada digitalmente el 21 de diciembre de 2011 para PlayStation 3. El puerto para PC se lanzó el 9 de septiembre de 2012 y la PS Vita recibió el lanzamiento el 18 de diciembre de 2012. [102] Desarrollado por un programador en cinco meses con Gilray ayudando con los recursos artísticos, el puerto comenzó su vida plagado de problemas de codificación, lo que dejó a Gilray preocupado de haber matado la marca Oddworld. [45] Pero pasó dos meses "viviendo en los foros de Steam" escuchando los problemas que tenían los fanáticos al jugar el juego, lo que el público apreció, e hizo los parches necesarios hasta que el puerto se convirtió en un éxito. [45] Su siguiente lanzamiento fue el tercer juego de Oddworld Inhabitants, Oddworld: Munch's Oddysee , remasterizado. Oddworld: Munch's Oddysee HD se lanzó por primera vez en los mercados europeos y australianos el 19 de diciembre de 2012 para PS3 y PS Vita en febrero de 2014. [103] Originalmente títulos exclusivos de Xbox, no se espera que las ediciones HD de Stranger y Munch se lancen para las plataformas Xbox debido a desacuerdos entre Microsoft, Oddworld Inhabitants y Just Add Water. [27] [104] [105] Oddboxx , una colección de Abe's Oddysee , Abe's Exoddus , Munch's Oddysee y Stranger's Wrath, se lanzó a los mercados europeos para PC el 20 de diciembre de 2010, y luego se lanzó con versiones HD de Munch y Stranger en PS3 el 6 de noviembre de 2013. Oddboxx no se ha lanzado en los mercados de América del Norte debido a tecnicismos con el código del editor en dos de los juegos, [106] por lo que el estudio empaquetó Abeboxx para su lanzamiento en PSN el 26 de noviembre de 2013, compuesto por versiones digitales de Abe's Oddysee y Abe's Exoddus .

¡Nuevo y sabroso!

Ver artículo principal: Oddworld: ¡Nuevo y sabroso!

Al relanzar los juegos anteriores de Oddworld en el mercado digital, Lanning pudo tener un diálogo abierto con los fanáticos. [107] Descubrió que el público estaba pidiendo lo que eventualmente se convertiría en New 'n' Tasty! [108] Querían ver a Abe en el estilo 2D clásico de un juego de plataformas [83] porque la jugabilidad era más simple y los jugadores "no quieren perder el tiempo conduciendo por el mundo asegurándose de que están mirando en la dirección correcta... solo quieren absorber la experiencia y tener controles ajustados, y... esa calidad de rotoscopia de un tipo realista". [109] Y con la mayor parte de la potencia del motor del juego ahorrada al no necesitar crear el movimiento del jugador en 3D, se permitió a los desarrolladores llevar la calidad de los entornos y fondos a la de escenarios realistas mientras se sigue ejecutando a 60 cuadros por segundo . [107] Stewart Gilray también confirmó que el mercado de desplazamiento lateral todavía tenía mucha vida, y con su motor Unity dando vida a los escenarios en tiempo real, tenía sentido. Unity también fue la mejor opción al elegir motores porque costaba $5,000 por la licencia, a diferencia de su elección anterior que habría costado $100,000. [110] Si iban a actualizar el juego usando tecnología moderna, querían asegurarse de que el juego usara desplazamiento continuo en lugar de pantallas giratorias fijas, tenía que tener iluminación dinámica en tiempo real y visuales 3D en tiempo real en lugar de mapas de bits pre-renderizados, [111] tenía que arreglar cosas que sentían que estaban mal con el juego original, y tenía que agregar elementos que estaban incluidos en Stranger HD , como niveles de dificultad, [98] pero mantener la dificultad y la sangrienta del original. [111] Oddworld Inhabitants y Just Add Water decidieron utilizar tecnología 3D "manteniéndose fieles a esa naturaleza de plataformas en el nivel de controles" [83] y sólo si podían mantener la misma experiencia que los jugadores tuvieron con el original, [111] para satisfacer a los fans de los juegos 2D de una manera que Lanning denominó "neo-stalgia". [91] Definió la neo-stalgia como una forma de utilizar tecnología más nueva para recuperar formas nostálgicas de juego. Oddworld: New 'n' Tasty! fue la demostración de esa neo-stalgia: utiliza nueva tecnología 3D, pero sigue siendo un juego de plataformas 2D, ahora comúnmente conocido como 2.5D . Just Add Water utilizó el código fuente del juego original y su secuela como base para producir el juego. [112]

[Los fans] decían: "¿Por qué no rehaces Abe's Oddysee con tecnología más nueva?"... y yo nunca hubiera pensado en hacerlo. Pero estaba pensando en Dr. Seuss... y cada vez que sacaban un mejor proceso de impresión (mejor papel, tapa más dura, tintas más bonitas, saturación de color), no cambiaban la historia; tenían la misma historia con la tecnología más nueva. Pero en la industria cinematográfica era muy diferente, ¿no? Muy pocas veces un remake era tan bueno como el original porque siempre sentían que necesitaban escribir un nuevo guion, siempre necesitaban agregar nuevos efectos, necesitaban cambiarlo, hacerlo más relevante, y generalmente apestaba. Time Machine era una de mis películas favoritas, y me decepcionó mucho el remake. Pensé: "¿No podrían simplemente tomar el mismo guion y modernizarlo? ¿Modernizar las imágenes?" Así que comenzamos a hacer eso con Abe's Oddysee y comenzamos a ver una resonancia realmente positiva.

—  Lorne Lanning , DICE Europa 2013 [43]

Gilray describió que el mayor desafío de la producción fue recrear la misma sensación que el original, [112] y llegó a decir que "lo hemos estropeado tanto que quizás tengamos que retirarlo para la clasificación por edades". [45] Además de ceñirse a la jugabilidad en 2D, las imágenes del juego dan vida a los fondos para "contar historias en microcosmos sobre el universo más amplio". [45] Para ello, el equipo examinó todas las imágenes del juego original para determinar dónde podían dar profundidad e interacción a los escenarios, incluidos los conceptos de diseño originales que se omitieron debido a las limitaciones de la tecnología en 1997. [113] Gilray siempre quiso ver una versión del juego funcionando con arte 3D en tiempo real para darle vida al mundo, y ahora la nueva versión tiene nubes moviéndose en tiempo real, bichos corriendo, fábricas vivientes y bandadas de pájaros voladores que crean un entorno realista alrededor del jugador. [48] ​​"RuptureFarms ahora parece una vibrante y ajetreada fábrica que produce comida chatarra. Hay maquinaria moliendo y cortando en el fondo. Los templos tienen una sensación de profundidad y tamaño, con la vida salvaje haciendo lo suyo en el fondo". [113] Pero Gilray asegura a los fans que salvo "un par de pequeños retoques", sigue siendo el mismo juego que la gente jugaba hace 15 años. [45] Hay dos o tres nuevas escenas incluidas, mientras que algunas originales se han cambiado con el permiso de Lorne Lanning porque eran como él pretendía para el lanzamiento original si no hubiera estado limitado por limitaciones de memoria. [114] De manera similar, el ingeniero de audio Mike Taylor explicó que están rehaciendo la música original del juego y manteniendo el mismo estilo utilizando los archivos de música originales y puliéndolos donde sea necesario. [115] Las nuevas escenas requieren nueva música, que está siendo compuesta por Michael Bross. El otro desarrollo implica problemas de señalización con la música. En el juego original, la música que indicaba un peligro inminente se activaba con los movimientos del jugador, pero a menudo con retraso. Pero Taylor explica que la tecnología actual les ha permitido hacer que la música "siga respondiendo mejor y esté mucho más en sintonía con lo que el jugador está haciendo y viendo". [115] Los efectos de sonido tuvieron que ser recreados ya que no existían recursos originales para ellos, y el artista de voz principal es Lorne Lanning, quien repitió sus partes vocales del original. [115]

Las mejoras tienen como objetivo aprovechar al máximo la nueva tecnología para "crear una experiencia emocional en la que te importe ese personaje". [111] El objetivo de Oddworld Inhabitants siempre ha sido "maximizar y enriquecer una experiencia emocional" [101] —juegos con corazón, intención y compromiso emocional de los personajes— personajes cuyas acciones, emociones, objetivos, frustraciones y creencias influyen en sus acciones y mejoran la experiencia del jugador en más formas que simplemente apuntando y disparando. [26] Gilray también añade que los temas del corporativismo, la explotación, la contaminación, el consumismo y la pérdida de la espiritualidad individual en The Man son todos temas explorados en el juego, [48] en particular el lado oscuro de la globalización y cómo impactaría a las audiencias ver lo que las noticias no representan. [116] [ fuente no primaria necesaria ]

El 31 de diciembre de 2015, Stewart Gilray reveló que poco después de que se lanzara New 'n' Tasty! para PS4, quedó claro que Just Add Water no trabajaría en ningún proyecto nuevo para Oddworld Inhabitants, sino que dedicaría un pequeño equipo de sus desarrolladores a terminar el trabajo en las plataformas para el juego. No se dio ninguna razón para su salida de la asociación. [117]

Asociación con ADEPT Games

El 27 de septiembre de 2011, ADEPT Games emitió un comunicado de prensa anunciando una asociación con Oddworld Inhabitants. [118] Afirmaba que estarían trabajando en contenido que combinara Oddworld con su aplicación de juego para iPhone Trixel. El director creativo Daniel Boutros dijo que era un gran fan de la marca Oddworld y Stewart Gilray de Just Add Water dijo que no podían rechazarlos cuando vieron lo que se les ofrecía.

Juegos de Square One

Oddworld Inhabitants reveló que el desarrollador de videojuegos independiente canadiense Square One Games había asumido el trabajo de portar Stranger's Wrath a las plataformas móviles iOS y Android [119] después de acercarse a Oddworld Inhabitants creyendo que el juego sería un producto especial en dispositivos móviles. [120] Lanning estaba seguro de que no funcionaría porque el juego estaba maximizando el motor de la Xbox original en 2005, pero les dio a los desarrolladores acceso a los recursos de esa versión de Xbox, [120] aunque el puerto móvil también hará uso de los recursos del reciente remake en HD. [113] La mayor preocupación de Lanning con portar el juego a dispositivos móviles era la interfaz de pantalla táctil requerida, pero estaba tan impresionado por la determinación de otro desarrollador independiente de hacerlo funcionar, y su modelo de negocio para llevar los juegos de otros desarrolladores a nuevas plataformas, que les dio la oportunidad. [97] Se ha sorprendido gratamente de lo bien que ha quedado, [121] explicando que la resolución no se ha visto comprometida y que funciona a 30 fps con características añadidas que ni siquiera pudieron hacer en la versión original de Xbox. [120]

Square One Games también está trabajando en un puerto actualizado de Munch's Oddysee para la plataforma Steam que incluye algunos recursos de entorno HD, pero no se ha hecho ningún anuncio sobre una remasterización completa. [122]

Desarrollo de juegos para PlayStation 4

El 20 de febrero de 2013, el lanzamiento de la PlayStation 4 por parte de Sony en su conferencia See The Future incluyó una diapositiva llena de logotipos de estudios de desarrollo que actualmente trabajan en proyectos para la próxima consola, uno de ellos es el de Just Add Water. [123] Dado que el arquitecto principal de Sony para la PS4 es Mark Cerny , "que tiene una increíble profundidad de conocimiento y una larga experiencia en el desarrollo de juegos", [124] y a quien Lanning le presentó la idea original de Abe a principios de los 90, [125] el desarrollo de la PS4 incluyó una invitación a los desarrolladores de videojuegos por primera vez en la industria para obtener su perspectiva sobre cómo optimizar el uso del hardware para hacer que la construcción de juegos sea más fácil y mejor. [98] Y Lanning se encontró invitado a esas reuniones, con Cerny y Sony mostrando un interés en desarrolladores independientes como Oddworld Inhabitants y Just Add Water que Lanning no había experimentado antes. [97] Ese interés se demostró en febrero de 2013 cuando Sony anunció por primera vez la PS4 en Nueva York junto con lo que Lanning describió como una "enorme diversidad de títulos" de varios desarrolladores pequeños y grandes, culminando con su propia inclusión en el escenario en la presentación de Sony en el E3 y un stand para mostrar New 'n' Tasty!. [ 111]

El gerente de relaciones públicas y de la comunidad de Just Add Water, Daniel Morse, ha confirmado que el estudio está desarrollando actualmente contenido para la PS4, [126] y se especula que uno de los próximos proyectos para la PS4 es un nuevo juego de Oddworld. [127] [128] [129] Oddworld Inhabitants anunció en un comunicado de prensa que New 'n' Tasty! se lanzará en la PS4 en 2014. [130] Lorne Lanning expresó su alegría por la nueva relación de Oddworld con Sony, donde Abe comenzó. [130] Lo llama "el entorno de desarrollo más inteligente que hemos visto", [124] y cree que está "diseñado para facilitar las necesidades de los desarrolladores", [124] incluidos los desarrolladores independientes, que es lo que cree que traerá las "propiedades de $ 100 millones" de la próxima generación. [131] "Hoy más que nunca, el desarrollador independiente tiene una oportunidad mucho mayor de sobrevivir... debido a las políticas de autopublicación de las redes progresistas que los han invitado a participar", [100] que permiten a esos desarrolladores publicar sus juegos "con menos fricción y a un menor costo". [124] La facilidad y asequibilidad con la que los desarrolladores independientes pueden llevar sus juegos a las consolas minimiza el daño que un fracaso puede causar al éxito general de la consola, pero también les da a los desarrolladores "más espacio para tomar riesgos y fallar en ellos, pero aún así sobrevivir". [124] Y el enfoque de Sony no está en ellos mismos, encerrando a los desarrolladores solo en su consola, sino más bien en el desarrollador, y en "lo que le permitirá crear los mejores juegos posibles con sus recursos limitados". [124] Sobre el potencial de desarrollo de Just Add Water para PlayStation 4, Gilray dijo que ha sido muy fácil desarrollarlo, debido a la decisión de Cerny de crear un sistema para desarrolladores, [132] y "hasta ahora estamos impresionados por lo que hemos logrado con el hardware... nuestra imaginación está volando por los aires". [133] Y la reacción de los fans durante la presentación de Lanning en el escenario entre los desarrolladores de algunos de los juegos más importantes de la industria fue un indicador de que él y Oddworld Inhabitants están en el lugar correcto en el momento correcto, "simplemente me evité llorar". [111]

Tras el anuncio de la consola PlayStation 4 Pro de Sony, Oddworld Inhabitants publicó un comunicado confirmando que ellos y sus socios desarrolladores Frima Studio estaban en posesión del hardware PS4 Pro. [134] Si bien no confirmó qué juegos estarían en el hardware, la compañía explicó que la PS4 Pro complementaba su "espíritu de diseño para Oddworld: Soulstorm , permitiendo la capacidad de subir los diales en la fidelidad visual, la iluminación y la representación basada en la física". [135]

Relación con Xbox

El remaster de alta definición del cuarto juego de Oddworld, Stranger's Wrath HD , que anteriormente estaba disponible en PC a través de Steam, también fue enviado a Microsoft para ser incluido en XBLA. Microsoft rechazó la solicitud y citó el límite de tamaño de archivo de 2 GB de los juegos de Xbox Live Arcade. [136] Cuando los desarrolladores redujeron el tamaño del juego por debajo del límite de archivo de 2 GB y lo enviaron de vuelta a Microsoft, no recibieron una respuesta. [136] Pero después de que el juego fuera lanzado en PS3 a través de PSN, Microsoft se puso en contacto con Oddworld Inhabitants y les dijo que querían un lanzamiento simultáneo junto con la versión de PlayStation. [47] Pero luego les dijeron que el juego tampoco era elegible para Games on Demand porque fue lanzado en PSN a un precio más bajo y no cumplía con los márgenes de Microsoft. [137] Lanning les reiteró que su compañía no les estaba pidiendo dinero ni publicidad para su juego, sino simplemente la posibilidad de que los fanáticos jugaran su juego en su plataforma, antes de finalmente darse por vencido porque "no pudimos obtener respuestas claras durante 15 meses" y no tienen los equipos de marketing o legales para satisfacer todos los requisitos de Microsoft. [137]

En la Eurogamer Expo de 2012 , Oddworld Inhabitants y Just Add Water revelaron el objetivo de plataforma para New 'n' Tasty! de Xbox Live Arcade de Microsoft junto con PS3, PS Vita y PC. [26] A pesar de que Microsoft no permitió la inclusión de Stranger's Wrath o Munch's Oddysee en su plataforma Xbox, New 'n' Tasty! iba a ser permitido porque es un juego nuevo. [138] Sin embargo, durante la Electronic Entertainment Expo de 2013 , Lanning reveló que es poco probable que el juego aparezca en la XBLA para Xbox 360 o Xbox One debido a la política de Microsoft de que los desarrolladores de juegos se asocien con un editor externo antes de lanzar juegos en sus plataformas. [139] Esto es a pesar de recibir la aprobación conceptual de Microsoft para New 'n' Tasty! para ser lanzado en la Xbox 360. [47] Además, Oddworld Inhabitants no puede sustituir a Just Add Water como editor para cumplir con el requisito de una asociación con un editor externo porque un editor tiene que haber publicado dos juegos en tiendas antes de enviar un juego a Microsoft, [47] lo que no pueden permitirse, [140] dejando su única opción para asociarse con un editor que ya tiene un historial exitoso de ventas en disco. [141] Lo más frustrante es que Oddworld Inhabitants tiene todo lo que necesita para lanzar el juego en las consolas Xbox. [139] Pero Oddworld Inhabitants no necesita esto porque el juego fue completamente autofinanciado, y asociarse con un editor significaría "separar una parte de los ingresos para compartir con un editor amigo de Microsoft que hizo poco o nada en los esfuerzos por financiar, desarrollar, administrar la comunidad y llevar el producto al mercado", limitando los ingresos de Oddworld y haciéndoles más difícil sobrevivir. [84] Lanning expresó sus frustraciones: "¿Por qué necesitamos un editor cuando nosotros mismos financiamos nuestros juegos, construimos nuestra propia propiedad intelectual, administramos nuestra propia propiedad intelectual y hemos vendido casi dos millones de unidades en línea como editoriales independientes, no como descargas gratuitas?" [142] Su filosofía es: "para que podamos renunciar a los ingresos de los que dependemos como parte, tienen que aportar algo de valor a nuestras ventas", y si no, entonces está feliz de correr el riesgo sin ellos, porque "no nos ha ido mal a nosotros mismos" en las otras plataformas disponibles que tendrán sus juegos. [137]

Lanning dice que la industria tiene que superar la "vieja forma de pensar", [131] donde las compañías más ricas controlan todo, desde el editor y el desarrollador hasta el consumidor, especialmente cuando la popularidad de los juegos independientes ha explotado en los últimos años. [84] Compara las diferentes actitudes de Microsoft y Sony hacia los desarrolladores independientes en el espacio de los juegos con las diferentes políticas de Sotheby's y eBay en el espacio de las subastas, concluyendo que eBay es la opción más favorecida porque permite a cualquiera vender cualquier cosa siempre que tenga una audiencia. [97] Con la llegada de plataformas como iOS, iTunes y Android, los desarrolladores y jugadores independientes han visto cómo se ve una selección más amplia de opciones de juegos (y precios). Y cuando el modelo de negocios de Microsoft dictaba que las ofertas independientes serían excluidas si no venían con "términos onerosos y asociaciones forzadas" que no ofrecieran mayores posibilidades de éxito, Lanning no se sorprendió de que las políticas de Microsoft "explotaran en su cara", [131] Este cierre de los desarrolladores independientes resulta en "mercados inaccesibles fragmentados que... dejan espacio solo para los grandes jugadores", lo que Lanning cree que va en contra de la reciente popularidad de los juegos independientes y las audiencias que los quieren. [100] Por otro lado, Sony era uno de los "jugadores con visión de futuro en el espacio de los juegos [que] había estado prestando atención y proporcionando medios para acercar sus modelos y políticas" al "bufé más amplio" y alejarlos de las "formas anticuadas y cansadas de las guerras de consolas de la Edad Oscura". [100] Sólo ahora es posible ofrecer a los desarrolladores la capacidad de "construir experiencias más únicas, diversificadas y de nicho con equipos de desarrollo más pequeños" y a los jugadores una "diversidad más amplia de experiencia, innovación y nivel de precio" mientras la consola prospera y los desarrolladores siguen empleando gente, mejorando sus habilidades y manteniendo su existencia. [100] Lanning ve esta variedad de opciones y los niveles de precio asequibles como la forma en que esta generación finalmente recuperará el control sobre lo que consume de los editores, minoristas y propietarios de plataformas, en lugar de simplemente aceptar lo que se les da, y que cualquier empresa que se interponga en su camino surgirá sin mucha credibilidad. [131]

Lanning ha declarado que considerará asociarse con un editor, "pero 'tiene que tener sentido' en términos de participación en los ingresos". [142] Desde entonces ha declarado que su enfoque se ha alejado de Microsoft porque no están "reconociendo a personas como nosotros", y no están escuchando a los desarrolladores independientes, o al público que exige ofertas independientes. [137] A pesar de los llamados de los fanáticos para ceder a la política de Microsoft para ganar millones de dólares más, Lanning es firme en que "Oddworld no se construyó para venderse". [143] El gerente de relaciones públicas y comunidad de Oddworld Inhabitants, Dan Morse, dijo: "Queremos que haya un mensaje claro para Microsoft de que, como empresa independiente, nos encantaría ver nuestros juegos en Xbox One, pero como dueños de nuestro propio destino". [144]

Según Lanning, Sony tenía la ventaja en el mercado independiente en el E3 porque Microsoft no logró "asegurar el flujo libre y diverso de contenido del sector indie" cuando anunció la Xbox One. [131] Dice que el cierre de este mercado por parte de Microsoft muestra una falta de previsión comercial, porque cree que los próximos éxitos de taquilla "van a ser lo que sucedió en la comunidad indie" hoy. [137] Esto se debe a que los éxitos de taquilla actuales tienen presupuestos de 100 millones de dólares proporcionados por sus editores y, por lo tanto, esos editores solo permitirán métodos probados de éxito cuando se trata de diseño de juegos para garantizar que su dinero no se desperdicie en un riesgo que podría fallar, mientras que los independientes pueden tomar esos riesgos porque no están jugando con el dinero de un editor. [ cita requerida ] De modo que el hecho de que Sony aliente a los desarrolladores independientes y sus títulos autopublicados significa que surgirán títulos innovadores de [la PlayStation] "donde la gente tiene la libertad y la locura de probar cosas nuevas y locas", mientras que Microsoft solo estaba mirando a los desarrolladores y los juegos que aumentarían sus ganancias. [142]

Si miran al mundo de esa manera, tienen los títulos obvios y enormes. Serán los grandes generadores de ingresos. Si la empresa se centra únicamente en las ganancias, las ganancias y las ganancias, se fijan en eso, y luego se fijan en los pequeños y dicen: "Oh, sólo ganan esto". No les interesa... ¿Quién está en contacto con su público? ¿Y quién parece estar fuera de contacto con su público?

—Lorne  Lanning , Eurogamer [142]

Lanning ha visto a Microsoft dar pasos en una dirección más positiva desde el E3. Es consciente de que Microsoft ha hablado con desarrolladores independientes para entender mejor los tipos de políticas que son saludables para los desarrolladores y los jugadores, pero está esperando escuchar de esos desarrolladores sobre los niveles de fricción que implica lanzar un juego en el universo de Microsoft. [100] Desde esos comentarios, Microsoft anunció su programa ID@Xbox, que permite a los desarrolladores independientes autopublicarse en Xbox One. Lanning describió el programa como una "victoria agridulce" para la comunidad independiente, y Stewart Gilray ha confirmado la solicitud de Just Add Water para registrarse en el programa [145] y simplemente está esperando el permiso de Microsoft para permitirles desarrollar para ellos porque no quiere que los fanáticos de Oddworld en la plataforma Xbox One se lo pierdan. [146] Sin embargo, lamenta la forma en que el programa etiqueta a los desarrolladores independientes de manera diferente porque se autopublican, en comparación con los principales desarrolladores que se asocian con los principales editores, mientras que Nintendo y Sony identifican a todos los desarrolladores que quieren lanzar en sus consolas como desarrolladores/editores de terceros sin importar cuán grandes o pequeños sean. [47] Antes de comprometerse por completo a hacer un puerto de Xbox One del juego, Lanning quiere estar seguro de que el juego aún se permitirá en la plataforma en caso de que no presenten el envío, porque "no podemos absorber esa pérdida" financieramente, aunque confía en que las conversaciones funcionarán. [107] El programa ID@Xbox no se extiende a Xbox 360. [146] El 10 de junio de 2014, Lanning confirmó que New 'n' Tasty! se lanzará en Xbox One antes de finales de 2014 después de "superar" las "conversaciones" que lo estaban estancando, y no tendrá que adherirse a la cláusula de paridad de Microsoft que exige que la versión de Xbox se lance al mismo tiempo que otras plataformas, lo que le da crédito a Microsoft por ser amable y conveniente al desarrollar la versión de Xbox. [147] El lanzamiento se retrasó aún más, pero se puso a disposición para descargar desde la Tienda de juegos de Xbox One el 27 de marzo de 2015. [148]

Asociación con Frima Studio, Fat Kraken Studio y Sabotage Studio

Lanning ha declarado que está considerando iniciar una nueva empresa para asociarse con Oddworld Inhabitants y comenzar a trabajar en un juego que no sea Oddworld. [149] Lanzó un Kickstarter en 2015 para financiar el proyecto, que dice que no debería costar los 5 o 6 millones de dólares que costaría un nuevo juego de Oddworld, y que "se mantiene con la marca de calidad [Oddworld], pero no con la propiedad intelectual". [149]

El 3 de marzo de 2017, Fat Kraken Studios anunció que habían estado trabajando con Oddworld Inhabitants en Oddworld: Soulstorm . [150]

El 10 de junio de 2017, Oddworld Inhabitants reveló que Sabotage Studio estaba trabajando con ellos en Oddworld: Soulstorm . [151]

El 14 de marzo de 2016, el comunicado de prensa de Oddworld Inhabitants reveló que tienen equipos de desarrollo internos en el Reino Unido y California y se han asociado con los desarrolladores Frima Studio en Canadá para trabajar en su nuevo título, Oddworld: Soulstorm para un lanzamiento en 2017. [11] El comunicado de prensa hizo referencia a los eventos de Abe's Exoddus , pero no llegó a llamar al juego un remake de la misma manera que New 'n' Tasty! lo fue para Abe's Oddysee .

Oddworld: Tormenta de almasdesarrollo

En una publicación del 17 de enero de 2013 en el sitio web de Oddworld Inhabitants, el equipo pidió a los fanáticos que votaran sobre qué juego les gustaría ver producido después de la finalización de Oddworld: New 'n' Tasty!. Entre las opciones estaba Abe's Exoddus HD . Recibió la mayor cantidad de votos con 3950. [152] El creador de la serie, Lorne Lanning, confirmó que la nueva versión de Exoddus será el próximo contenido producido, junto con los paquetes de expansión, y que requiere 250,000 unidades de New 'n' Tasty! para ser vendidas, o "un par de millones" de dólares para financiarlo. [153] El 12 de agosto, se reveló que New 'n' Tasty! vendió 2,4 millones de unidades solo en PlayStation 4, y Lanning confirmó que están "en las etapas de planificación de Exoddus ... ¡lo estamos rehaciendo como New 'n' Tasty! " [44]

Mientras que el nuevo juego retoma donde New 'n' Tasty! lo dejó de la misma manera que Abe's Exoddus lo hizo después de Abe's Oddysee , Lanning, dijo que "había una historia más profunda, más oscura y más siniestra que nunca llegamos a contar [y] Soulstorm nos da la oportunidad de dar más cuerpo a los huesos de una columna vertebral original, pero volver a contar la fábula desde un ángulo muy diferente". [154] En el momento de Abe's Exoddus , Lanning tenía 9 meses para producir el juego, por lo que aprobó un guión en una semana para acelerar la producción y alcanzar la fecha límite del editor de Navidad de 1998. [94] Al revisar las reseñas de Exoddus , Lanning estuvo de acuerdo con el consenso de que tenía "el doble de jugabilidad y la mitad del corazón". [94] Ahora, con el tiempo y la libertad para hacer el juego que siempre quiso, decidió no lanzar New 'n' Tasty! principio de hacer exactamente el mismo juego con nueva tecnología, y esta vez quiere usar Exoddus como inspiración a un "alto nivel conceptual", pero contando una historia más oscura en el motor New 'n' Tasty!. [94] Lanning describió la historia en Abe's Oddysee como una fábula clásica, y cambiarla sería como cambiar una historia del Dr. Seuss, pero con Abe's Exoddus , la historia se está reescribiendo para hacer "el doble de jugabilidad, el doble de corazón". [108] Soulstorm Brew sigue siendo el centro de la historia, pero todo lo demás ha sido reescrito. [35] El primer juego trataba sobre Abe despertando a su propia esclavitud, y Exoddus se centró en su esclavitud a los hábitos y adicciones , pero Lanning pretende hacer que Soulstorm sea más volátil y tortuoso implementando mecánicas que quedaron fuera de Exoddus que comparan Soulstorm Brew con napalm y permiten al jugador salpicar superficies y cubrir cosas para prenderles fuego. [35] Lanning también dice que el juego es más oscuro porque Abe se dará cuenta del alcance de su tarea de salvar al mundo, pero que el humor de Oddworld permanece diciendo que el juego es más divertido que nunca. [35]

Oddworld Inhabitants confirmó que están en posesión del hardware de PS4 Pro, que dicen complementa su filosofía de diseño para Oddworld: Soulstorm , aunque no llegaron a confirmar que el juego se lanzaría en esa consola. [134] La intención de Lanning era lanzar el juego en 2017, [35] sin embargo, el 27 de abril de 2017, revisó que el juego se lanzaría en 2018. Se había retrasado nuevamente para un lanzamiento en 2019. [155] En 2019, el juego se retrasó para un lanzamiento en 2020 en la Game Developer Conference en San Francisco cuando se mostró un nuevo tráiler que mostraba una cinemática de Soulstorm. [156]

Narrativa transmedia del futuro

En la Eurogamer Expo 2017 en Birmingham , Lorne Lanning reveló que se está preparando para llevar Oddworld a nuevos medios. Espera que los jefes de los estudios vean la franquicia como "una IP exitosa, una franquicia con décadas de antigüedad con un grupo de seguidores leales que vende millones de unidades" que les hace imposible resistirse a invertir en una película o serie de televisión. [50] Uno de los métodos para preparar la franquicia para cruzar a nuevos medios es ampliar su base de datos de activos de diseño del próximo juego Soulstorm más allá de lo que se usará en el juego, a un nivel requerido por estos medios. Su preferencia es desarrollar una serie de televisión prolongada, porque "es mucho más atractivo que hacer una película de 90 minutos que sale en uno y tal vez tenga una secuela", y está más dentro de su presupuesto de $ 10 millones. [50]

Objetivo

Cuando Lanning era joven, se sentía perdido y abrumado por lo que veía que estaba mal en el mundo, ya que los consumidores eran alimentados con mentiras a través de la televisión y los periódicos. Creció siendo programado con información sobre submarinos nucleares, guerra nuclear térmica global, visiones de napalm durante la guerra de Vietnam en nuevos televisores en color y la posibilidad de que una nueva generación de personas no muriera de vejez, en un momento en el que estaba descubriendo mitologías como Santa Claus. [43] Almacenó una enorme cantidad de lo que quería decir sobre lo que estaba sucediendo en el mundo sobre lo que los medios no estaban disponibles. [26] Y sintió que artistas como Steven Spielberg , George Lucas y Bob Dylan estaban ayudando a salvar el mundo con entretenimiento, que fue cuando descubrió que los medios más influyentes en la opinión pública eran producidos en masa y electrónicos. [16] Se inspiró en la influencia de los medios en su vida: cómo Jim Henson y Barrio Sésamo le enseñaron a leer donde la escuela había fracasado; Cómo el Dr. Seuss fue capaz de crear historias que todavía se leen a las nuevas generaciones y que brindan a las personas una mejor brújula moral y formas más saludables de ver el mundo; cómo George Orwell tomó sus experiencias personales durante la Segunda Guerra Mundial para crear historias diseñadas para despertar a las personas a las realidades del mundo que los rodea; cómo La guerra de las galaxias de George Lucas pudo tener éxito donde la religión y la filosofía estaban fallando en una época de déficit religioso en Estados Unidos, lo que lo hizo "creer en las posibilidades del entretenimiento para el cambio". [43]

Cuando Lanning trabajaba con Sherry McKenna en Rhythm and Hues, se le abrieron los ojos a las posibilidades que ofrecía la industria de la CG. Mientras que la mayoría de la industria hablaba mal de la CG, él predijo correctamente su potencial, al ver a Pixar convertirse en "el estudio cinematográfico más exitoso de la historia mundial". [91] Veía los videojuegos de la misma manera, describiéndolos como el "pop de los medios pop", y quería involucrarse debido a su potencial para convertirse en el medio más exitoso y ofrecer contenido "nutritivo". [91] Por nutritivo, quería decir que si los videojuegos fueran parte de los cuatro grupos principales de alimentos, estarían en la categoría de "comida basura", porque no se utilizan para obtener un título o un trabajo, son puramente para el entretenimiento pop. [21] Pero Lanning cree que los videojuegos tienen la capacidad de convertirse en uno de los grupos de alimentos nutritivos al ofrecer contenido útil con un mensaje significativo y un valor psíquico y espiritual para los usuarios. [91] Al categorizar un juego nutritivo, Lanning explicó que deberían involucrar visión, creatividad y una riqueza para elevarse por encima del estrechamiento de opciones que estaba empezando a ver. [79] Y cuando los juegos comiencen a "encarnar más del corazón que esperamos de las formas clásicas de entretenimiento... más del alma que obtenemos de una gran película", como historias con profundidad emocional, poderosos dilemas de personajes y compromiso emocional de la audiencia, la industria de los videojuegos se expandirá exponencialmente. [32] Lanning es ante todo un artista, y "como artista, estás constantemente tratando de descubrir cómo integrar aquellas cosas que te importan en la vida en tu medio de expresión". [21] Y descubrió que los videojuegos eran el medio perfecto para combinar las filosofías y realidades que había observado en el mundo con las herramientas y tecnologías que tanto le gustaban, lo que le permitía reenvasar ese contenido en una historia viable para una audiencia con un mensaje significativo sobre lo que realmente está sucediendo en el mundo: la barra de chocolate Clif en lugar de las papas fritas. [21] Por eso quería inculcar una moralidad en los videojuegos para que su mensaje pudiera dar esperanza a la próxima generación de niños y hacerlos sentir menos perdidos en el mundo. Pero también quería utilizar el medio popular de los videojuegos como arma contra los "fraudes" que estaban al mando:

Hoy en día, la responsabilidad de las personas en el mundo es ponerse de pie, dejar de ser pusilánimes, levantarse de rodillas y dejar de aceptar estas mentiras y estupideces que están arruinando nuestro planeta, que están arruinando sus fondos de jubilación, que están arruinando el valor de su casa, de su negocio... Mire lo que están haciendo hoy estas personas que dicen estar a cargo de las cosas, y son unos fraudes. Por eso, siempre he creído que depende de las personas que ven de manera diferente, que creen que tienen una opinión que otros podrían valorar, ponerse de pie y hablar. Y cuando no lo hacemos, vivimos en un mundo que no nos gusta, que no nos importa. Cuando lo hacemos , conectamos más estrechamente con las personas que nos rodean... Siempre se ha tratado de que, en lugar de ofrecer simplemente una barra de Snickers sin nutrientes , tal vez también pueda tener algún valor vitamínico, y tal vez ese valor vitamínico sea simplemente un pequeño cambio en la forma en que percibimos las cosas.

—Lorne  Lanning , GameCityNights [79]

A diferencia de la mayoría de los estudios de desarrollo de videojuegos, Lanning y Sherry McKenna no pensaban en sí mismos como si estuvieran iniciando un negocio. A principios de los años 90, Lanning descubrió que los editores de videojuegos no estaban interesados ​​en financiar franquicias completas que tuvieran planes de múltiples secuelas "porque las secuelas solo venden el 50% de los originales". [157] Lanning vio esto como el error que cometió 20th Century Fox al ceder los derechos de licencia de Star Wars a George Lucas. Y Lanning se dio cuenta de que la razón por la que las secuelas no tenían tanto éxito como los originales era porque los videojuegos no venían con personajes emocionalmente atractivos como las películas. En ese momento, los personajes de los videojuegos solo existían para matar a otros personajes. Entonces Lanning quería crear una propiedad que pudiera reconocerse tan pronto como se viera, como Los Muppets, como Star Wars y como Hanna Barber o los Looney Tunes, para que el nuevo contenido dentro de la misma propiedad, fueran secuelas o no, pudiera mantener la familiaridad de marca de los originales y, con suerte, su éxito. Avanzamos rápidamente hasta hoy y la industria de los videojuegos es una industria impulsada por las secuelas. [157] Lanning comparó a Oddworld con una banda que hace música, y quería ser "el Pink Floyd de los juegos en lugar de una Britney Spears ", insinuando que "no quiero que [el editor] me diga qué hacer. Quiero hacer las canciones que quiero hacer". [26] Y esas eran historias que transmitían mensajes más profundos sobre lo que realmente estaba sucediendo en el mundo, porque la visión del artista era más importante que los requisitos económicos de la industria, "no me importaba hacer ningún entretenimiento si no iba a ser lo que me importaba en la vida, así que separar las dos cosas es algo que no me interesa". [77] Creía que la única forma de hacerlo era "construir una marca reconocida mundialmente [y] terminar con el tipo de integridad que podría permanecer intacta a lo largo de los años".

¿Cómo podemos aceptar estas cosas... la manipulación genética para generar mensajes más inteligentes, más cosas que despierten a la gente, de maneras que puedan afectar su vida de maneras más positivas? Porque cuando era niño, en un momento determinado de mi vida, llegué a creer que el recurso natural más amenazado que tenemos es la esperanza, y para nuestros jóvenes, eso es todo: esperanza. Y para mí, eso fue lo más difícil de encontrar. Y llevó un tiempo... ¿Cómo podemos hacer lo que hacía Orwell, lo que hacía Seuss y lo que había hecho Lucas: tomar estas ideas que son tan desordenadas que no queremos hablar de ellas y reempaquetarlas en una comedia de ironía? Y ese fue realmente el nacimiento del pensamiento de Oddworld.

—  Lorne Lanning , DICE Europa 2013 [43]

Lanning siempre ha creído que la sociedad está "bajo el paraguas de campañas masivamente engañosas para mantener a la gente ignorante, atemorizada y apoyando sin saberlo políticas verdaderamente malvadas", y el humor negro posible en los videojuegos era su forma de ilustrar esa verdad. [27] En particular, ambientar sus juegos en el ficticio Oddworld le permite salirse con la suya más de lo que lo haría si los juegos estuvieran ambientados en la Tierra. [27] Y usar una metáfora de esa manera es la forma en que disfraza el mensaje que está tratando de enviar, porque su compañera Sherry McKenna explica que "nadie quiere que le prediquen... te subes a una plataforma y le dices a la gente cómo debería ser el mundo, y se marcharán... pero si puedes captar su atención con ironía y humor, entonces los has captado". [15] Lanning se refiere a esta filosofía de desarrollo como el pop del Caballo de Troya. Esta estrategia implica envolver mensajes significativos, profundos y personales a sus creencias bajo el velo de un videojuego entretenido, de la misma manera que los troyanos se escondieron en las entrañas del caballo de madera de la Eneida de Virgilio . [158] Por lo tanto, sus juegos tocan elementos de "esclavitud, globalización, crisis alimentaria y experimentación con animales" en un juego entretenido pero que invita a la reflexión y que no predica a los jugadores, pero que aún contiene los mensajes para aquellos dispuestos a consumirlos. [158] El desafío ahora era hacer eso en una sociedad de libre mercado impulsada capitalistamente solo por el crecimiento, donde los juegos con una visión artística se consideran demasiado riesgosos hasta el punto de ser decisiones industriales suicidas. [21]

El plan original de Lanning era que Oddworld Inhabitants fuera un "empeño transmedia colosal, nacido de una sensación visionaria de que el entretenimiento interactivo y no interactivo convergerían en algún momento, con la ayuda de las comunicaciones digitales en evolución". [45] Si bien finalmente abarcaría el cine y el mundo en línea, comenzaría con los videojuegos porque "podrían ser un medio potencialmente poderoso para contar grandes historias" y porque gran parte de la mente estadounidense estaba dedicada a los videojuegos en ese momento. [21] Pero su intención era poseer sus propiedades y sus creaciones para siempre, en lugar de seguir la expectativa comercial de licenciar personajes al mejor postor. Lanning vio creaciones icónicas como Star Wars, Disney y Pixar, que se convirtieron en "flautistas de Hamelin de los personajes más populares con causas nobles, como una práctica general... simplemente convirtiéndose en las marcas de productos de salud de peor calidad para las nuevas generaciones... que están siendo impulsados ​​por las compañías más grandes" y comercializados con información errónea sobre su insalubridad [43]. En cambio, Lanning quería crear personajes de alta integridad moral y usarlos para imponer un nuevo modelo de licencias que involucraba solo licencias a empresas que usaran mejores prácticas para sus empleados y para el medio ambiente, porque "para los creadores, algunas cosas son más importantes que el dinero". [43]

También cree que los videojuegos tienen el poder de tener un efecto profundamente positivo en el planeta. En este momento, el propósito de los juegos de ganar dinero y entretener es solo la punta del iceberg. Pero si se les pidiera a los desarrolladores de videojuegos que crearan juegos que pudieran:

Enseñar física a los niños en primer grado, enseñar a los niños a leer en ese momento, ayudar a los ingenieros a entender mejor cómo funciona el mundo, y a los biólogos y científicos a entender mediante la creación de mundos virtuales que no necesariamente tienen que generar ganancias, pero tienen que mostrar mejoras en las habilidades cognitivas y beneficios estadísticos para la sociedad, si eso sucediera mañana, ¿cómo serían los juegos en diez años? Y eso ni siquiera está sobre la mesa. Nunca está en discusión. No va a suceder con la forma actual en que funcionan las cosas aquí. Pero realmente todavía estamos viendo un medio que es capaz de patear traseros por completo a todos los demás medios.

—  Lorne Lanning , EP Diario [21]

Lanning todavía cree que los videojuegos están sufriendo lo que ha plagado a todas las industrias del entretenimiento: una "proporción desequilibrada de contenido de la clase de Britney Spears" frente a una complejidad más profunda "similar a Pink Floyd". [121] Pero espera que el siglo XXI continúe la tendencia que los narradores como Shakespeare, Pink Floyd y sus inspiraciones Aldous Huxley, George Orwell y HG Wells han utilizado para "crear contenido más profundo, más significativo y relevante que refleje los problemas desafiantes que suceden en el mundo que los rodea hoy". [159] Los obstáculos que les impiden hacer llegar estas historias más significativas a sus audiencias, según Lanning, son "el dinero, los medios y el miedo al activismo de tribuna". [159] Los departamentos de ventas y marketing están más preocupados por las ganancias y menos por las historias significativas. Como resultado, los títulos triple A de gran presupuesto son menos propensos a arriesgar sus ganancias al lanzar contenido con un significado más profundo en lugar de con métodos probados y verdaderos de éxito, porque trabajan en un entorno de "inversión versus retornos" dictado por los editores que proporcionan el dinero que necesitan para hacer el juego. Sin embargo, si los desarrolladores pueden crear juegos que sean más baratos y con poca o ninguna inversión de un editor, conservan más influencia creativa en el producto final y pueden entonces hacer un juego con contenido más significativo, en lugar de lo que venderá más unidades. [159] Pero el peligro de hacer juegos con estos mensajes es el riesgo de "alienar a una base de usuarios a menudo hastiados a través de ideales activistas" y hacerlos sentir como si alguien les estuviera dictando lo que deben hacer en una tribuna, en lugar de entretenerse como siempre lo han hecho los videojuegos. [158] Pero Lanning cree que la industria del cine documental muestra un apetito en evolución por reflejar verdades relevantes que dejen en las audiencias impresiones más duraderas y valor para sus vidas, de ahí su método de pop del Caballo de Troya. [159] Y los videojuegos pueden hacer esto de la manera en que lo han hecho la música y el cine, pero solo si están liderados por el sector independiente, porque no tienen que garantizar altos márgenes de beneficio para las inversiones que provienen de los editores.

Cuando el contenido es más profundo y significativo, se pueden crear productos de entretenimiento muy digeribles y ampliamente consumidos. O se pueden hacer álbumes de Britney Spears. La industria de los videojuegos tiene más contenido de la categoría de Britney Spears que de Pink Floyd. Siempre hemos tenido como objetivo ofrecer más de lo último. El buen contenido perdura en el tiempo, el gran pop del momento se evapora de los libros de historia más rápidamente.

—  Lorne Lanning , Polígono [159]

Marketing

En esta nueva era de la industria de los videojuegos, Oddworld Inhabitants pudo usar las redes sociales para encontrar una nueva audiencia y escucharla. Cuando Lanning entró por primera vez en la industria con Abe's Oddysee a mediados de los 90, los desarrolladores solo podían confiar en grupos de discusión e investigación de mercado para obtener comentarios; solo veían las puntuaciones de las reseñas después del lanzamiento; y las tiendas no les daban información sobre quién estaba comprando sus juegos. [160] Pero para entonces, ya era demasiado tarde para permitir que la audiencia contribuyera a su desarrollo. [108] Hoy, sin embargo, las redes sociales les han permitido estar en contacto constante con su audiencia a través de las etapas de planificación y desarrollo para permitirles tomar decisiones sobre el desarrollo y sobre qué juegos crear. [108] Cuando lanzaron un tráiler de New 'n' Tasty! Durante su desarrollo, esa misma noche, habían recibido 10.000 respuestas a través de Facebook, Twitter y YouTube, y al día siguiente, 20.000 respuestas, cifras que ningún departamento de marketing podría generar en la época de Abe's Oddysee en 1997 con estudios de mercado o grupos de discusión. [160] La "co-creación de contenido" tiene que ver con facilitar una conversación entre el creador y el jugador, algo que Lanning cree que no era posible en la época de la distribución en puntos de venta minorista, [83] y, según él, es el futuro del desarrollo de juegos porque extiende el juego más allá de la historia escrita. [161] Y permite a los jugadores sentir un sentido de propiedad por haber ayudado a modelar el juego al que han jugado. "Una cosa es decir: 'Mira esta foto de este hermoso bebé'. Otra cosa es decir: 'Mira esta foto de mi hermoso bebé'. Hay una profundidad de conexión y propiedad completamente diferente", dijo Lanning. También descubrieron que a las audiencias no les importaba que la marca creciera, sino que apuntaban a más plataformas y redes en las que las audiencias pudieran jugar. [43]

Así que el estudio encuestó a su audiencia para averiguar qué tipo de juego querían jugar, y descubrió que los fans querían que Abe's Oddysee se rehiciera como Stranger's Wrath . [98] Si bien la relación entre Oddworld Inhabitants y Just Add Water era simbiótica, con JAW constantemente revisando cosas con Oddworld Inhabitants a través de conversaciones por correo electrónico, [162] Lanning le dijo a JAW que pidiera a la audiencia su opinión para responder a sus preguntas sobre el juego, porque son ellos los que lo jugarán. Cuanto más los involucres en el proceso, "esa retroalimentación será realmente, realmente valiosa" y cuando vean que estás escuchando genuinamente, sentirán que están siendo escuchados y creará "bases de fans más profundas y apasionadas". [21] ¡ Las audiencias también influyeron en la elección del próximo proyecto después de New 'n' Tasty! diciendo que querían que Exoddus se rehiciera de la misma manera, lo que resultó en lo que se convertirá en Oddworld: Soulstorm en 2017, y la respuesta del comunicado de prensa les mostró que el interés en la marca todavía estaba muy vivo. [108]

Además de poner los juegos en manos de los consumidores, las editoriales anuncian el juego de un desarrollador a los consumidores. Y por primera vez en la historia de Oddworld como desarrollador independiente, han tenido que abordar el tema de la publicidad sin la campaña de marketing de cinco millones de dólares que las editoriales les proporcionaban en el pasado, [91] Lanning dice que la responsabilidad recae nuevamente sobre los indies para construir su propia visibilidad de marca y relaciones con la audiencia para poder promocionarse, [131] por lo que se centraron en captar su comunidad de seguidores y confiar en la difusión a través de las redes sociales y los medios de comunicación para crear la visibilidad necesaria para mantenerse en el negocio. [43]

Stewart Gilray de Just Add Water fue el jefe de marketing durante su asociación con Oddworld y utilizó diferentes métodos para interactuar con los fanáticos, como realizar entrevistas en línea para sitios de juegos, sesiones de preguntas y respuestas, anuncios web, una transmisión en vivo de su sede [163] y comunicarse directamente con los fanáticos de Oddworld a través de sitios web como NeoGAF , cuyos visitantes han mostrado su deleite por la capacidad de interactuar directamente con los desarrolladores. [27] 2012 también vio el evento inaugural "MudoCon" en Eurogamer, un evento donde los fanáticos del universo Oddworld de todo el mundo podían reunirse, similar a la Comic Con. [164] Oddworld Inhabitants también involucró a los fanáticos en el nombre de la nueva versión de Oddysee de Abe , [165] con Lanning expresando su deleite por su elección de New 'n' Tasty!, que en el juego señalaba el final de Abe, pero ahora representa su renacimiento. [91]

Lanning dijo que Just Add Water acudió a él para preguntarle qué nombre deberían darle a la nueva versión y su primera respuesta fue preguntarle a la audiencia porque les importa tanto como a los desarrolladores [97] y fue mejor que cualquier cosa que las empresas de relaciones públicas y los grupos creativos le hayan dado alguna vez. [43] La calidad de las respuestas que recibieron de los fanáticos animó a Lanning a pedirles que enviaran arte y música para el juego. [161] Y después de ver el trabajo de Jonny Eveson, Lanning le pidió que diseñara el logotipo de New 'n' Tasty!. [ 97] Contrataron a William Bunce-Edwards, un súper fan que había estado ejecutando un foro público de Oddworld para que fuera su coordinador de estudio y administrara la comunidad de fanáticos en línea. [62] El estudio también involucró a los fanáticos pidiéndoles que enviaran grabaciones de audio de su voz para tener la oportunidad de ganar su inclusión en el juego como la voz de uno de los mudokons. [166]

Cuando YouTube introdujo un nuevo sistema Content ID en diciembre de 2013 que permitía a los titulares de material con derechos de autor marcar contenido que no habían aprobado para ser publicado en el servicio, como Let's Plays, trailers comerciales y capturas de pantalla, Oddworld Inhabitants emitió una declaración en su propio sitio web informando a los fans que dan "permiso explícito a cualquier persona en el servicio para transmitir usando juegos de Oddworld" sin temor a que se les emita un reclamo de derechos de autor, porque "nada nos hace más felices que verlos disfrutar de nuestros juegos, y es algo que alentamos de todo corazón". [167] YouTube y Twitch son plataformas que Oddworld Inhabitants toma en serio porque hoy en día, son más importantes para la exposición de juegos que la televisión, y es donde los fans son más objetivos, lo que Lanning cree que es importante para los desarrolladores cuando buscan retroalimentación. [108] Y en Twitch, la retroalimentación de los clientes se puede ver en tiempo real. [160]

El 30 de enero de 2013, Oddworld Inhabitants lanzó un concurso en el que invitaba a los fans a enviar nombres para cinco trofeos que se incluirían en la versión para PlayStation del juego. Los ganadores, anunciados el 14 de febrero, recibirían un póster del juego firmado, un código para la plataforma PlayStation de su elección y la inclusión en los créditos del juego. [168] Ninguna de estas cosas habría sucedido fuera del mundo digital. Cuando se le pregunta a Lanning cómo animaría a los nuevos fans a que se unieran a su juego, los dirige a los fans más antiguos de su franquicia, porque "tienen cierta pasión, se han quedado con nosotros... hablan de ella mejor que nosotros [y] no les estamos pagando". [111]

Al involucrar a los fans tan temprano en la producción del juego, comenzando por dejarles elegir qué juego harían los desarrolladores, y luego su título y el diseño de su portada, la relación ha animado a la gente a ofrecer contenido de forma gratuita porque quieren ver a los desarrolladores sobrevivir, mientras que en el pasado, los desarrolladores tenían que pagar para que la gente contribuyera con sus voces. [43] Y al producir un producto con suficiente calidad como para crear el tipo de conocimiento de marca que movilice a una audiencia para que apoye a los desarrolladores, ese producto puede ser lo suficientemente incentivado financieramente para que grandes empresas como Sony, Apple o Microsoft lo respalden e inviertan en él; el mejor ejemplo es Minecraft. [96] Y si los desarrolladores pueden obtener el tipo de exposición que viene con ese apoyo, pero seguir siendo independientes, entonces los títulos de gran éxito de la próxima generación saldrán del espacio indie. [96]

El otro factor importante que ha asegurado su resurgimiento es la integridad que la marca Oddworld mantuvo cuando crearon sus primeros videojuegos. [91] Los juegos de Oddworld se crearon con millones de dólares en financiación en comparación con los juegos actuales en plataformas portátiles que se hacen con mucho menos. [21] La naturaleza 2D de los juegos de Abe también ha ayudado, según Lanning, ya que las plataformas móviles se prestan bien a los juegos 2D, por lo que no hay ningún juicio hacia Oddysee y Exoddus por ser 2D. [21]

Los juegos han encontrado el éxito una segunda vez en el panorama digital, debido en parte al marketing de guerrilla posible con los medios de comunicación de hoy, pero más importante aún debido al reconocimiento de marca que surgió al nutrir a su audiencia original a fines de los 90, lo que Lanning cree que los tiene afortunadamente por delante del grupo de desarrolladores independientes. [97] Dijo Lanning, "Mientras no intentemos explotar los dólares de esa base de fanáticos de formas baratas... entonces deberíamos poder seguir haciendo crecer esa base de fanáticos y reavivándola", con el objetivo de recaudar suficiente dinero para hacer títulos triple A que se autofinancien.

Lanning descubrió que los fans que crecieron con Abe's Oddysee y Abe's Exoddus a finales de los 90 ahora son padres que tienen hijos [79] y cuando esos juegos estuvieron disponibles digitalmente a través de Steam y PSN, vieron que sus primeros fans estaban pasando los juegos a sus hijos. En el último trimestre de 2012, los juegos de Abe, que ya tenían 13 años, vendieron 300.000 unidades (el 10% de lo que se vendió en toda su carrera en PC y PS1) a través de la distribución digital, solo por el boca a boca, antes de cualquier forma de marketing [20] .

Stranger's Wrath HD vendió casi 250.000 unidades entre diciembre de 2011 y octubre de 2012 en PlayStation 3, sin incluir las ventas futuras en Steam, mientras que la versión original de Xbox vendió 600.000 unidades durante su vida útil. [59] Para marzo de 2014, todo el portafolio de Oddworld vendió dos millones de unidades en el panorama digital. [107] Sin embargo, Gilray era muy consciente de cómo la enorme brecha en la producción de juegos puede afectar la capacidad de Oddworld para mantenerse al día con la tecnología que no estaba disponible cuando estaban haciendo juegos. Entonces, cuando remasterizaron Stranger y Munch , incluyeron características como PlayStation Move , soporte 3D y tablas de clasificación en línea. [162]

La otra lección nueva que se desprende del panorama actual de los juegos es el uso de la analítica para comprender los patrones de comportamiento de los jugadores. Lanning describe la analítica como la nueva religión del espacio online y cree que la empresa que tiene el mejor motor de aprendizaje para la analítica es Zynga . [79] Aunque puede que no le gusten sus juegos, "cuando se observa la ciencia de cómo analizan lo que hace su audiencia, hay una razón por la que hoy tienen 170 millones de usuarios, una cifra mayor que la base instalada de todo el mercado de consolas". [79]

Títulos publicados

Los desarrolladores declararon originalmente que la serie Oddworld constaría de cinco juegos interconectados denominados Quintology. Solo se han producido dos de esos cinco juegos, mientras que se desarrollaron dos juegos adicionales del mismo universo como títulos de expansión fuera de Quintology. La producción de los últimos tres juegos de Quintology se detuvo cuando la compañía decidió redirigir sus esfuerzos hacia la producción cinematográfica. Esos planes también fueron archivados. En 2009, se creó una asociación con los desarrolladores Just Add Water para continuar desarrollando los videojuegos abandonados y Oddworld Inhabitants Inc. se convirtió en el editor de los títulos. Para recaudar el dinero para financiar el resto de Quintology, Just Add Water comenzó por trasladar los dos primeros títulos del estudio a nuevas consolas y producir remasterizaciones en alta definición de Oddworld: Munch's Oddysee y Stranger's Wrath . A continuación, se realizó una reconstrucción en alta definición de Oddworld: Abe's Oddysee subtitulada New 'n' Tasty!. Stewart Gilray ha confirmado que los cinco juegos de Quintology se titulan Oddworld: X's Oddysee, donde X es el nombre del protagonista. [47]

Posibles títulos futuros

La balada brutal de Fangus Klot

La obra de arte original de Fangus Klot creada por Oddworld Inhabitants.

Originalmente surgido de las discusiones sobre una secuela de Stranger's Wrath , [27] The Brutal Ballad of Fangus Klot es un juego independiente, independiente de Oddworld Quintology, anunciado originalmente en una edición de abril de 2005 de Game Informer . La historia se desarrolla en una tierra rural parecida a Afganistán [44] lejos del continente de Mudos donde se basaron los primeros cuatro juegos de Oddworld, inspirado en el "enfoque de propaganda de los Estados Unidos" de pretender liberar la región, pero realmente querer "robarlo y masacrarlo y dejarlo como escombros". [44] Los invasores son una especie extranjera parecida a una mafia de Europa del Este [99] o "rusa" [44] cuya genética incluye rastros de ADN felino. La historia de Fangus revela ADN canino, lo que permite el deseo de Lanning de "jugar con ese tema de perro contra gato" que siempre ha querido visitar: "una de esas batallas dinámicas y eternas... mitos que se encuentran en lo profundo de nuestra historia de civilización... como el bien contra el mal". [99] Los invasores han convertido este "hermoso paisaje en laboratorios de metanfetamina", [99] "mientras que los perros se encuentran peleando por sobras en una región devastada por la guerra". [44] Fangus es un pastor que se ve directamente afectado por la invasión, "descubriendo que sólo tiene un tiempo limitado, y las circunstancias que lo han [llevado] a esta posición significan que tendrá que luchar, [44] siguiendo un viaje similar al del general romano en Gladiator . [99]

Oddworld Inhabitants retrasó su reacción a un rumor sobre el juego que hizo que muchos consideraran el desarrollo como una broma del Día de los Inocentes . En una edición de junio de 2009 de Game Informer, Lorne Lanning habló oficialmente sobre el juego, revelando arte conceptual y detalles de la historia, y planes para distribuir el juego digitalmente. Se esperaba una clasificación para adultos por parte de la ESRB debido a los tonos y temas oscuros a lo largo del juego. Se esperaba que Majesco Entertainment publicara el juego para Xbox antes de que se cancelara cuando no lograron llegar a acuerdos con Sherry McKenna y Lorne Lanning. En una sección de preguntas frecuentes del 9 de mayo de 2011, un representante de Oddworld Inhabitants confirmó que Fangus Klot estará en los planes futuros después de The Hand Of Odd y Oddworld: New 'n' Tasty! [190] y Lanning expresó además su deseo de hacer el juego, aunque la financiación es el obstáculo. [101] [191] La reticencia proviene de que se trata de una propiedad intelectual totalmente no probada que Lanning prevé que costará 10 millones de dólares, lo que dice que no es inteligente para un desarrollador independiente asumir en esta etapa de su éxito. [99] Stewart Gilray ha visto "una versión original de Xbox" de Fangus , que funciona, [112] pero su compañía ya no produce juegos para Oddworld Inhabitants. En marzo de 2014, Lanning reveló que ha estado diseñando el juego él mismo durante un año y medio y que si New 'n' Tasty! vende 500.000 unidades, Oddworld Inhabitants financiaría Fangus [153] porque espera que cueste entre 5 y 6 millones de dólares. [107] El 12 de agosto de 2015, Lanning dijo que si hay alguna indicación de que una nueva versión de Exoddus obtendrá los mismos retornos que New 'n' Tasty!, entonces se crearía una nueva propiedad intelectual. [44]

Oddworld: La mano de Odd

Hand of Odd fue concebido como un juego de estrategia en línea, de mundo abierto y en tiempo real [192] durante la producción de Oddysee de Munch . [78] La información preliminar reveló sus aspectos multijugador y su capacidad de ser jugado desde la perspectiva de los pacíficos mudokons de Oddworld o sus codiciosos señores corporativos, cambiando el objetivo y las experiencias del juego. [193] Lanning quería crear un juego de estrategia en tiempo real que cambiara el modelo anterior de dos facciones en guerra con el mismo objetivo de deforestación para construir un complejo militarizado para superar a un ejército de oposición. [78] En cambio, quería que una de las dos entidades en guerra fuera una clase nativa y chamánica "centrada en la fuerza vital [que] gana poder al hacer crecer los árboles y restaurar el medio ambiente", de acuerdo con su modus operandi de desarrollo de videojuegos de "lo indígena versus lo industrial" para ayudar a las personas a "entender los problemas del mundo real en un mundo que (por todo lo demás que no sea su apariencia) es muy similar al nuestro". [44] Pero con el lanzamiento de juegos de estrategia en tiempo real de calidad inferior, el mercado comenzó a perder la fe en el género. Poco después, el editor de Oddworld Inhabitants fue adquirido por una empresa conocida por sus decisiones adversas al riesgo, por lo que Lanning decidió archivar el juego después de solo el diseño y desarrollo preliminar, porque las probabilidades estaban en su contra, no por la calidad del juego que quería hacer. [78] Sin embargo, el trabajo realizado en la preproducción del juego ayudó a desarrollar detalles de Oddworld que los han ayudado a comprender su universo para juegos futuros, y las primeras imágenes entusiasmaron a Gilray en ese momento. [45] Se estaba considerando el contenido descargable continuo antes de que el juego se detuviera cuando el estudio redirigió sus objetivos hacia el desarrollo multimedia. Se pensó que el juego había revivido cuando Just Add Water anunció planes para su desarrollo [194] incluido el lanzamiento de un sitio web con el logotipo original diseñado por Oddworld Inhabitants. [195] Gilray dijo que las computadoras y las tabletas eran las opciones de plataforma más probables porque los juegos de estrategia y las consolas no se mezclan, [45] y porque "funciona bien con la interfaz de pantalla táctil o el control del mouse". [196] Just Add Water ha visto "el documento de diseño original encuadernado de Hand of Odd " [112] que tiene cuatro pulgadas de grosor y se realizó originalmente a fines de la década de 1990. Sin embargo, no se conocen los planes para el juego, ya que Just Add Water finalizó su asociación con Oddworld Inhabitants a fines de 2015. [117]

Tormenta de slig

Originalmente discutido durante el desarrollo de Munch's Oddysee , este juego de bonificación de plataformas en 2D, en la misma línea de Abe's Exoddus , fue archivado debido al paso de las plataformas en 2D a los juegos en 3D. [116] El jugador asumiría el papel de un slig albino [197] que vive en Rupture Farms y es molestado por otros sligs por ser diferente, hasta que decide volverse contra su especie y trabajar en el interior para ayudar a escapar a los mudokons disparando a otros sligs. [47] El 9 de mayo de 2011, un representante de Oddworld Inhabitants publicó una lista de respuestas a preguntas frecuentes en relación con futuros juegos, confirmando que se trabajará en Sligstorm después de "Abe HD" y "The Hand of Odd", [190] lo que fue repetido en julio de 2011 por un representante en la página de Facebook de Oddworld Inhabitants. [198] [ Se necesita una fuente no primaria ] Lanning cree que la dificultad radica en hacer que los jugadores simpaticen con un slig como el héroe de un juego. [27]

Oddworld: La odisea de Squeek

El tercer juego de la Quintología original después de las dos primeras entregas, Abe's Oddysee y Munch's Oddysee . En una sección de preguntas frecuentes del 9 de mayo de 2011, un representante de Oddworld Inhabitants confirmó que Squeek's Oddysee está en camino después del lanzamiento de The Hand of Odd , Abe HD , The Brutal Ballad of Fangus Klot y Sligstorm . [190] Lanning indicó que tenía una "historia desordenada" y que requeriría mucho tiempo y dinero. [27]

Oddworld: El éxodo de Munch

Se esperaba que fuera un juego extra basado en Munch's Oddysee fuera de la pentalogía original, de la misma manera que Abe's Exoddus lo fue para Abe's Oddysee , los planes para Munch's Exoddus evolucionaron para convertirse en Stranger's Wrath . [51] Habría presentado a Munch viajando a una tierra llamada "Ma'Spa" para incubar los huevos de Gabbit adquiridos del juego original. Oddworld Inhabitants confirmó que el juego no está actualmente en desarrollo, pero puede ser una posibilidad. [138]

Oddworld: Circo de esclavos

Lorne Lanning ha revelado sus planes para un juego titulado Oddworld: Slave Circus . "Es una locura. Empiezas el juego comprando un esclavo. Piensa en los gladiadores de Oddworld. He trabajado muchísimo en esto y nunca lo he mencionado. Pero está en el arca y puede que haya algo de luz en el futuro. Pero hay otras contingencias que dependen de ello... Es una locura. Esperemos que no sea tan loca como para que no se haga realidad". [27]

La ira del extraño 2

La primera mención de una secuela de Stranger's Wrath llegó el 17 de enero de 2013 cuando Oddworld Inhabitants publicó en su blog un blog pidiendo a los lectores que votaran por el próximo título preferido que desarrollaría Just Add Water, siendo Stranger 2 una de las opciones. [152]

Arena de extraños

Un juego multijugador competitivo en el universo de Oddworld que utilizó la mecánica establecida en Stranger's Wrath . [199] Los jugadores controlarían a múltiples "Strangers" y lucharían cara a cara o en grupos en modos multijugador. Lanning imaginó que sería un cambio de juego para el género multijugador porque los jugadores tenían la capacidad de cambiar entre tercera persona y primera persona, como en Stranger's Wrath, a diferencia de otros juegos de disparos como Halo y Call of Duty , lo que permite a los jugadores un método más estratégico para cambiar entre tercera persona para habilidades cuerpo a cuerpo y evasión, o primera persona para disparar. También tenía la intención de incluir aspectos de estrategia en tiempo real de construcción de bases defensivas para combatir a los jugadores que se centraban en la velocidad y la precisión. [199] El motor del juego se construyó inicialmente en el sistema Xbox original, y trasladarlo a un sistema moderno como Unity implicaría una "rediseñación" en la que los desarrolladores no pueden permitirse arriesgar tiempo y dinero en esta etapa. [199]

Recepción

Adventure Classic Gaming calificó a Lanning como "una leyenda tanto en la industria de los videojuegos como en la del cine". [34]

Los juegos de Oddworld han recibido más de 100 premios de la industria. [200] Oddworld: Abe's Oddysee recibió más de 24 premios y tres nominaciones de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas durante 1997 y 1998. [201]

En 1998, Oddworld Inhabitants combinó las escenas FMV de Exoddus y las presentó a la Academia de Artes y Ciencias Cinematográficas como Abe's Exoddus: The Movie para su consideración al Oscar en la categoría de Cortometraje Animado . [202] El corto no ganó el Oscar. [40]

En 1998, se utilizaron imágenes de Abe's Oddysee y Abe's Exoddus en el vídeo musical de Get Freaky del proyecto de música electro-dance alemán Music Instructor . Se utilizaron imágenes de Munch's Oddysee junto con nuevas animaciones CG de Abe y Munch en el vídeo musical de una canción europea llamada 'Use Yur Imagination' en 2002. [203]

En 2010, Game Informer incluyó a Oddworld en la lista de diez franquicias de juegos que deberían revivir, específicamente contando con el regreso de Abe. [204]

La mascota de Oddworld, Abe, fue planeada como DLC para All-Stars Battle Royale de PlayStation 3, pero luego fue cancelada. [205]

Gracias al apoyo de financiación colectiva de Stewart Gilray durante el desarrollo de Thomas Was Alone , el creador nombró un personaje del juego en honor a Abe, de la franquicia Oddworld. [140]

Mercancías

Lanning insinuó planes para lanzar un juego que involucrara figuras de acción del universo Oddworld en un folleto lanzado en el E3 en 1999. [20] Llamado Oddwars , Lanning todavía tiene todo el material que creó para el juego y puede lanzarlo en el futuro.

El 30 de julio de 2007, el compositor de Stranger's Wrath , Michael Bross, lanzó una banda sonora con música del juego. [206]

Oddworld Inhabitants, en conjunto con la editorial Ballistic Publishing, lanzó The Art of Oddworld Inhabitants: The First Ten Years 1994 – 2004 en 2008, un libro de arte que presenta conceptos de diseño, pinturas y capturas de pantalla del juego realizadas entre 1994 y 2004 durante el desarrollo de Abe's Oddysee , Abe's Exoddus y Munch's Oddysee . [207] El libro vino en cuatro ediciones: tapa dura, tapa blanda, edición encuadernada en cuero (limitada a 1000 copias, cada una numerada individualmente y con un certificado de autenticidad) y edición folio (limitada a 100 copias, cada una numerada individualmente y con un certificado de autenticidad). [208]

El 9 de noviembre de 2011, para promocionar el lanzamiento de Stranger's Wrath HD , se puso a la venta un disfraz de LittleBigPlanet 2. [209] Un tema dinámico XMB de Stranger's Wrath también se lanzó unas semanas más tarde, [210] seguido por un disfraz de LittleBigPlanet 2 de Munch el 30 de noviembre. [211]

El 9 de septiembre de 2011, la empresa de ropa Insert Coin anunció que vendería camisetas desde su sitio web con imágenes de Stranger's Wrath para promocionar el inminente lanzamiento del juego remasterizado. [212] Se fabricaron dos diseños diferentes basados ​​en lugares dentro del juego. Jonny Eveson también lanzó diseños para una camiseta con temática de Oddworld basada en Abe's Exoddus . [213] El diseño vino en tres colores. [214] Los habitantes de Oddworld subieron el diseño a Qwertee en busca de votos del público para que el diseño fuera aceptado y puesto a la venta [215] y el 1 de abril, el diseño se agregó con éxito y se puso a la venta durante 48 horas. [216]

En enero de 2016, Oddworld Inhabitants se asoció con el editor Limited Run Games para un lanzamiento especial único de New 'n' Tasty! en formato físico si el editor podía alcanzar los 3000 seguidores en Twitter. [217] El 18 de enero, Limited Run Games alcanzó esa meta y confirmó que New 'n' Tasty! se lanzaría en disco para PlayStation Vita. [218] El 29 de marzo de 2016, Limited Run Games reveló que también habría una versión física de edición limitada para PS4. [219] El 24 de octubre de 2016, Oddworld Inhabitants anunció su segunda asociación con Limited Run Games para llevar Stranger's Wrath HD a disco solo para la plataforma Vita. [220] El juego fue lanzado el 9 de diciembre. [221] El 9 de febrero de 2018, Oddworld Inhabitants anunció su tercera asociación con Limited Run Games para lanzar Munch's Oddysee HD en disco para PS Vita. [222] El juego fue lanzado el 23 de febrero. [222]

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