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Tomás estaba solo

Thomas Was Alone es un juego de plataformas y rompecabezas creado por Mike Bithell , lanzado originalmente como un juego de navegador basado en Flash en octubre de 2010. El juego se amplió y se lanzó para Microsoft Windows y OS X en julio de 2012. Posteriormente se lanzó para Linux. , PlayStation 3 , PlayStation 4 , PlayStation Vita , Xbox One , Wii U , iOS , Android y Nintendo Switch . En el juego, el jugador controla uno o más rectángulos simples que representan varias entidades de inteligencia artificial fuera de control, trabajando con las formas para llevar cada una a sus puntos finales individuales en cada nivel. Cada forma se caracteriza por un nombre y una personalidad únicos, incluido el epónimo Thomas, que se transmite al jugador mediante el uso de un narrador con la voz de Danny Wallace , cuya actuación le valió al juego un premio BAFTA Games .

Como se Juega

En Thomas Was Alone , el jugador manipula varias formas rectangulares en un entorno de plataformas, utilizando sus habilidades únicas, como flotar en el agua, para ayudar a las otras formas.

Thomas Was Alone tiene lugar dentro de una computadora central, donde un "Evento" no especificado ha provocado que varias rutinas de inteligencia artificial se salgan de control y ganen personalidad. Cada entidad está representada por una forma coloreada simple; El personaje epónimo del juego es un simple rectángulo rojo. Cada forma tiene habilidades únicas; Si bien todas las formas pueden moverse hacia la izquierda o hacia la derecha a través de plataformas y realizar saltos, la altura de estos saltos puede estar limitada por la forma o pueden tener otras habilidades, como poder flotar en el agua. Cuando el jugador tiene acceso a dos o más de estas formas, puede cambiar libremente entre ellas, controlando una forma a la vez.

Aunque las formas en sí no se pueden escuchar, el narrador describe las personalidades y pensamientos de cada forma a medida que avanza el juego.

El objetivo en cada nivel del juego es dirigir las formas a puntos de salida específicamente vinculados a cada forma, de modo que todas ocupen simultáneamente esta salida. En la mayoría de los casos, esto requiere usar las habilidades de forma juntas para maniobrarlas adecuadamente. Se puede ayudar a una forma que no puede saltar muy alto creando una escalera a partir de otras formas para que la forma pueda alcanzar una plataforma más alta, o la forma que puede flotar puede transportar a las otras formas a través del agua. Una forma se puede perder debido a varios peligros, pero reaparecerá al comienzo del nivel o en un punto de control si la forma ha pasado dicho punto.

Hay diez conjuntos de niveles, que normalmente presentan un nuevo personaje, con diez niveles dentro de cada conjunto.

Trama

Una empresa llamada Artificial Life Solutions experimenta con varias soluciones de inteligencia artificial , pero algo inexplicable hace que algunas IA se vuelvan conscientes de sí mismas. Estas IA perciben su mundo digital como un espacio 2D en el que ellas mismas están representadas como formas cuadriláteras .

Uno de ellos se llama "Thomas-AT-23-6-12", o simplemente Thomas, representado como un rectángulo rojo. Thomas es curioso y observador por naturaleza. Comienza a viajar a través de su mundo interno, tratando de descubrir su propio propósito y tal vez compañía. Conoce a otras IA, cada una con diferentes personalidades y habilidades: el cínico Chris, el fanfarrón John, la autoproclamada superhéroe Claire y la aprensiva Laura. Laura se siente incómoda al unirse a la tripulación, preocupada por la "nube de píxeles" negra que la ha estado siguiendo. La nube de píxeles pronto ataca y "devora" a cada una de las cinco IA.

Se revela que la nube de píxeles es un "divisor", un mecanismo que intenta solucionar el hecho de que varias IA se colocan erróneamente en el mismo espacio virtual. James, una IA que cae hacia arriba en lugar de caer, libera a Thomas de la prisión virtual del divisor. Conocen a Sarah, una IA violeta, que les habla de "la fuente de la sabiduría", el enlace ascendente de Internet del sistema. Cuando lo alcanzan, solo Thomas puede acceder. Thomas se conecta a Internet durante doce segundos, creando un "pico de conexión de red" que los humanos luego identifican erróneamente como el momento en que Thomas se volvió consciente de sí mismo. Aprende sobre el mundo exterior, luego rescata a sus otros cuatro amigos y les cuenta lo que aprendió. Planea convertirse en "arquitecto", alguien que sea capaz de modificar su mundo y capacitar a otras IA para que hagan lo mismo. Thomas y todos sus amigos entran en la "matriz de creación", el generador del mundo, y desaparecen.

Algún tiempo después, emergen otras IA, todas en diferentes tonos de gris, y comienzan a usar "shifters", parches de colores que les dotan de una de las habilidades de los siete arquitectos originales. Estos nuevos personajes incluyen a Grey, Sam, Jo, Paul y un equipo de cinco IA pequeñas e idénticas llamadas colectivamente Team Jump. Juntas, estas distintas IA buscan el portal final que las lleve al mundo exterior. Paul se da cuenta de que Gray les ha mentido y los abandonará cuando tenga la oportunidad, y cuando no puede advertir a Sam y Jo sobre el peligro, atrae a Gray a un lugar donde Gray es devorado por el último divisor. Aunque Paul y Team Jump de alguna manera se quedan atrás en el camino, Sam y Jo encuentran y saltan al portal final y entran al mundo exterior. La escena final muestra tres monitores en una pared del mundo real, dentro de las instalaciones de Artificial Life Solutions. Las luces rojas de emergencia parpadean y las pantallas se muestran de un blanco puro cuando Sam y Jo se convierten en las primeras IA verdaderamente libres.

Más tarde, muchas otras IA (posibilitadas por los esfuerzos de Thomas y sus amigos) escapan del mainframe y comienzan a coexistir con los humanos en el mundo real. El evento se conoce como la "emergencia". Thomas, Chris, John, Claire y Laura (y, en menor medida, James y Sarah) quedan inmortalizados en la historia como los arquitectos originales que permitieron que esto sucediera.

La expansión "Benjamin's Flight" revela más tarde que Thomas y sus amigos no fueron las primeras IA en intentar alcanzar la "emergencia". Se descubre que la IA Benjamin, que empuña un jetpack, había intentado llegar a la "fuente de la sabiduría" antes, con las IA Sarah y Anna. Benjamín, sin embargo, no estaba preparado para la "fuente" y quedó cegado y perdido en el sistema después del contacto con ella. Después de esto, Sarah se comprometió a encontrar la fuente nuevamente, lo que la llevó a encontrarse con Thomas y sus amigos.

Desarrollo

Mike Bithell en la Conferencia de desarrolladores de juegos de Europa de 2013

Thomas estaba solo fue desarrollado por Mike Bithell. El concepto inicial del juego se creó durante un juego personal de 24 horas mientras Bithell trabajaba en Blitz Games en octubre de 2010. [1] Bithell basó el juego en el concepto de amistad y descubrió la mecánica de usar múltiples bloques con diferentes habilidades como forma de representar esto. [1] También se inspiró en la idea de personas encadenadas y obligadas a trabajar como una sola para escapar, como se destaca en la película Oh hermano, ¿dónde estás? y la idea de modernismo y minimalismo ejemplificada por la escuela Bauhaus . [2] El juego inicial era un juego de navegador basado en Flash lanzado en el sitio Kongregate el 17 de octubre de 2010, aunque desde entonces se eliminó en favor de un esfuerzo más expansivo. [1] [3] Bithell había planeado expandir el juego para incluir una historia y elementos de plataformas adicionales como botones y plataformas, así como solucionar problemas que consideraba incorrectos con los controles del juego. [1]

El humorista Danny Wallace proporciona la voz del narrador en el juego, lo que le valió un premio BAFTA Performance.

Bithell comenzó a trabajar en una versión más completa de Thomas Was Alone a principios de 2011, considerando esto como un medio para aprender por sí mismo a trabajar con el motor de juego Unity . [2] [4] Durante este tiempo, se convirtió en diseñador principal de juegos en Bossa Studios en Londres, donde el desarrollo de Thomas Was Alone se realizó en las horas libres de Bithell con la bendición de Bossa. [2] [5] Bithell continuó usando caracteres rectangulares, en parte debido a la inspiración de las obras minimalistas de Piet Mondrian , y para mantener la mecánica de apilamiento relativamente simple. [2] Desarrolló otras áreas del juego para contrastar la sensación "estéril" de los personajes rectangulares. [5] Teniendo en cuenta la historia y la estética del diseño de juego utilizada por Valve en sus juegos, Bithell escribió un guión para darle a cada uno de los rectángulos una personalidad y agregar algo de humor inspirado en Douglas Adams y Danny Wallace . [5] El propio Wallace es el narrador del juego, como resultado de que Bithell solicitó la participación del humorista en el proyecto después de luchar por encontrar actores de doblaje equivalentes. [2] [5] Bithell estima que le costó £5,000 por todos los costos legales y de desarrollo del juego (excluyendo su propio salario), y había recaudado otras £2,000 a través de una campaña de recaudación de fondos de Indiegogo para que la voz de Wallace funcionara. [6] En el momento del lanzamiento, Bithell contó con la ayuda de otros desarrolladores como Éric Chahi para correr la voz , y un vídeo humorístico de April Fools creado por el estudio de captura de movimiento Audiomotion, afirmando que las animaciones de Thomas se crearon mediante captura de movimiento. [2]

Para obtener ayuda con la banda sonora, Bithell pudo contactar a David Housden a través de un amigo en común. Housden, que acababa de graduarse de la universidad y buscaba dedicarse a la composición de audio de juegos, proporcionó una pieza de demostración que se convirtió en el tema de los créditos del juego. Posteriormente pasó a producir el resto de la banda sonora del juego. [5] Housden inicialmente tuvo problemas al considerar los arreglos del juego cuando imaginó a los personajes como simples rectángulos, pero cuando comenzó a adjuntarles atributos más humanos, descubrió que era mucho más fácil componer la música teniendo en cuenta estos sentimientos. [7] Bithell había querido que la banda sonora se generara procedimentalmente, lo que a Housden le resultó inicialmente difícil; A los dos se les ocurrió la idea de utilizar un conjunto generado procedimentalmente de múltiples pistas de instrumentos sobre una línea de canción fija para lograr la sensación que Bithell quería. [7] Con el éxito de Thomas , Housden fue llamado a trabajar más para Bossa, compuso la música para el posterior juego de Bithell, Volume, y firmó con una agencia de subcontratación musical para producciones de cine y televisión. [7]

Puertos

Un port para sistemas operativos Linux se lanzó por primera vez como parte de un paquete Humble Bundle en mayo de 2013. [8]

En febrero de 2013, Bithell anunció que Thomas se lanzaría para PlayStation 3 y PlayStation Vita , y posteriormente estuvo disponible en abril de 2013; El título incluye compra cruzada , lo que permite al jugador comprar el título una vez para ambas plataformas. En este lanzamiento se incluyó contenido adicional exclusivo en el tiempo con nuevos niveles y un nuevo personaje llamado Benjamin que tiene habilidades similares a las de un jetpack . La versión Vita admite el uso de la pantalla táctil para seleccionar formas específicas o mover la cámara. Estos lanzamientos fueron apoyados con trabajo de Bossa y Curve Studios . [9] Bithell le da crédito al gerente senior de desarrollo comercial de Sony Reino Unido, Shahid Ahmad, por ayudar a llevar a Thomas a las consolas PlayStation. En 2012, Ahmad estaba buscando contenido para PlayStation Vita y, después de encontrar el avance del juego del Día de los Inocentes, se acercó a Bithell, considerando que su novedoso uso del marketing era de interés. [2] Bossa continuaría ayudando a desarrollar una adaptación de Thomas para dispositivos iOS que se lanzó en mayo de 2014. [10] Bithell no estaba seguro de hacer iOS al principio, pero se dio cuenta de que con el éxito del juego en las plataformas PlayStation, creía que "se trataba de conectarse con personas que tradicionalmente no jugarían un juego en una consola o [computadora personal]". [11] También se le aseguró que el puerto iOS era un movimiento adecuado después de asegurarse de que el juego se sintiera bien en el dispositivo de pantalla táctil y no se sintiera como una toma de dinero. [11] En julio de 2014 se lanzó una adaptación a dispositivos Android. [12]

El contenido adicional para el lanzamiento de PlayStation estuvo disponible de forma gratuita para los propietarios de las versiones del juego para Windows, Mac OS X y Linux el 26 de junio de 2014. [13]

El juego también se lanzó para Xbox One , PlayStation 4 y Wii U en noviembre de 2014. [14]

En septiembre de 2016, se anunció que Bithell y el distribuidor Limited Run Games lanzarían una versión física de Thomas Was Alone para PlayStation 4 y Vita. El juego, limitado a 4.000 copias en cada plataforma, se lanzó exclusivamente en el sitio web de Limited Run como título de pedido por correo.

El 19 de febrero de 2021 se lanzó una versión del juego para Nintendo Switch , y el 29 de enero de 2021 se lanzó una demostración gratuita .

Recepción

Thomas Was Alone recibió críticas positivas de los críticos, elogiando el uso de la narración para dar formas de personalidades que de otro modo serían simplistas, y la cuidadosa introducción y ritmo de los acertijos para crear una curva de aprendizaje fluida sobre el juego, que de otro modo sería corto. El sitio web de reseñas Metacritic calculó una puntuación media de 80 sobre 100 para la versión de PlayStation 3, [17] 79 sobre 100 para la versión de Wii U, [18] 78 sobre 100 para la versión de PlayStation Vita, [19] y 77 sobre 100 para la versión para PC. [20]

La narración y los personajes fueron elogiados específicamente por los críticos, con IGN afirmando que "es el juego con un carácter más entrañable sobre rectángulos saltadores que jamás hayas jugado", [24] y Destructoid diciendo: " Thomas Was Alone cuenta una historia que es más compleja que "Los juegos son órdenes de magnitud más caros y difíciles de desarrollar". [21] Del guión, The Telegraph lo llamó "un ejemplo fascinante de gran escritura". [26] Steven O'Donnell de Good Game dijo: "Me encanta cómo formas tan simples pueden formar personalidades tan fuertes. Me encontré imaginando pequeñas conversaciones entre ellos mientras jugaba". [29]

La banda sonora también fue elogiada por algunos críticos, y The Telegraph la describió como una "partitura maravillosa y discreta". [26] Entertainment Weekly calificó la partitura como "hermosa", y señaló cómo los destellos de música electrónica comienzan como "interrupciones entrecortadas" en una partitura que de otro modo sería acústica, pero crecen lentamente hasta reemplazar esos instrumentos, lo que representa cómo los personajes de IA del juego intentan escapar. . [30]

El papel de Wallace como Narrador ganó la categoría "Actuación" en la novena edición de los Premios de Videojuegos de la Academia Británica , [28] mientras que el juego en sí fue nominado en la categoría "Historia" y la banda sonora de Housden como "Mejor banda sonora original". [31] El juego obtuvo una mención de honor en los premios del Independent Games Festival de 2013 en la categoría "Audio". [32]

En abril de 2014, Bithell afirma que Thomas Was Alone ha vendido más de 1 millón de copias, sin incluir las descargas gratuitas durante su aparición en el programa PlayStation Plus. [33] [34] Bithell consideró que el juego fue un éxito mayor de lo que había anticipado, y atribuye parte de eso a los videos de YouTube de los jugadores que ayudaron a aumentar la exposición al juego. [35] Bithell declaró que había recibido críticas de algunos jugadores sobre la simplicidad del concepto del juego, basado en la idea de simplemente apilar rectángulos. Bithell señala que fue gracias a esta simplicidad que pudo aprender el motor de Unity y poder ampliarlo con proyectos futuros. [36] Con los ingresos que obtuvo de sus ventas, Bithell dejó Bossa para dedicarse al desarrollo de juegos independientes. Bithell afirmó en ese momento no tener una idea específica para su próximo juego, pero afirmó que la comunidad de amigos y desarrolladores que surgieron de su trabajo en Thomas estaría allí para ayudarlo a revisar sus ideas y brindarle sugerencias para obtener ayuda adicional. [4] Debido a que el juego está disponible como título gratuito en el programa europeo PlayStation Plus , Bithell ha declarado que el juego ha ganado una audiencia y reconocimiento apreciables, lo que le ha dado cierta influencia a medida que desarrolla su segundo título, Volumen . [37] [38]

Notas

  1. ^ Curve Digital publicó ports para las versiones de PlayStation, Xbox y Wii U, Bossa Studios publicó los ports móviles y Ant Workshop publicó el port de Nintendo Switch.

Referencias

  1. ^ abcd "Thomas estaba solo. Un juego independiente creado en 24 horas". Juegos relámpago . 18 de octubre de 2010. Archivado desde el original el 21 de julio de 2011 . Consultado el 14 de noviembre de 2012 .
  2. ^ abcdefg "La realización de: Thomas estaba solo". Borde . 14 de agosto de 2013 . Consultado el 24 de marzo de 2014 .
  3. ^ "Thomas estaba solo". Kongregate . 17 de octubre de 2010 . Consultado el 14 de noviembre de 2012 .
  4. ^ ab Weber, Rachel (4 de febrero de 2013). "Bithell deja que Bossa lo haga solo". GamesIndustry.biz . Consultado el 4 de febrero de 2013 .
  5. ^ abcde Kate, Laura (1 de agosto de 2012). "Entrevista con el desarrollador de Thomas Was Alone - Exclusiva". Qué Cultura . Consultado el 14 de noviembre de 2012 .
  6. ^ Yin-Poole, Wesley (13 de agosto de 2013). "Sube el volumen: Mike Bithell cambia de marcha para un segundo álbum difícil". Eurogamer . Consultado el 25 de octubre de 2013 .
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  9. ^ Bithell, #Mike (27 de febrero de 2013). "Presentamos a Thomas Was Alone, próximamente para PS3 y PS Vita". Blog de PlayStation . Consultado el 27 de febrero de 2013 .
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  37. ^ Watts, Steve (12 de julio de 2013). "Cómo ayudó PlayStation Plus al creador de Thomas Was Alone". Noticias de última hora . Consultado el 12 de julio de 2013 .
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